找了一下,我們都沒錯,只是說的東西不一樣而已:
此外,雖然不是硬性規定,不過一個回合內的時間大約為現實的10秒鐘左右。雖然說攻擊順序是由『敵方先攻』,不過一個回合內的行動,視為『同時行動』。也就是說同一個回合內損壞的部件,在當回合中是被允許使用的。
我提到的點在因為是對方先攻,所以必然會出現主動與被動的差距,即便損壞的零件可以使用也不改變先攻點被消耗的情況
在用行動時點的消耗了行動力后只要>0仍然可以用即時的。反而是敵方先提出行動方便了用即時來移動、攻擊等操作來調整。
主要是怕控場,雖然多數時候因為同時所以幾乎沒差,但先後還是有一定程度的影響這點是無法改變的。因為一定有效果是會影響後續。
例如擊退:A跟B同時動,B打A,A打B但帶擊退。在當下由反派A先動但視為同時,所以即使B被擊退,他打A的那一下一樣可行,但如果他因為對方先動所以先開了防禦等等的,影響了後續的行動(例如行動<0了呢?)
然後也一樣的,這規則沒辦法去支撐三方以上的混戰,因為判例(甚至地圖本身)其實都對三方以上很不友好。
不過這好像就有點離題了就是,有趣的是在這個判定上也正是樓主的規則目前最缺乏的部分。