作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 4522 次)

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #160 于: 2022-09-08, 周四 14:40:07 »
找了一下,我们都没错,只是说的东西不一样而已:
此外,虽然不是硬性规定,不过一个回合内的时间大约为现实的10秒钟左右。虽然说攻击顺序是由『敌方先攻』,不过一个回合内的行动,视为『同时行动』。也就是说同一个回合内损坏的部件,在当回合中是被允许使用的。

我提到的点在因为是对方先攻,所以必然会出现主动与被动的差距,即便损坏的零件可以使用也不改变先攻点被消耗的情况
在用行动时点的消耗了行动力后只要>0仍然可以用即时的。反而是敌方先提出行动方便了用即时来移动、攻击等操作来调整。
« 上次编辑: 2022-09-08, 周四 16:04:21 由 基洛伊 »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #161 于: 2022-09-08, 周四 15:00:18 »
找了一下,我們都沒錯,只是說的東西不一樣而已:
此外,雖然不是硬性規定,不過一個回合內的時間大約為現實的10秒鐘左右。雖然說攻擊順序是由『敵方先攻』,不過一個回合內的行動,視為『同時行動』。也就是說同一個回合內損壞的部件,在當回合中是被允許使用的。

我提到的點在因為是對方先攻,所以必然會出現主動與被動的差距,即便損壞的零件可以使用也不改變先攻點被消耗的情況

在用行動時點的消耗了行動力后只要>0仍然可以用即時的。反而是敵方先提出行動方便了用即時來移動、攻擊等操作來調整。

主要是怕控場,雖然多數時候因為同時所以幾乎沒差,但先後還是有一定程度的影響這點是無法改變的。因為一定有效果是會影響後續。
例如擊退:A跟B同時動,B打A,A打B但帶擊退。在當下由反派A先動但視為同時,所以即使B被擊退,他打A的那一下一樣可行,但如果他因為對方先動所以先開了防禦等等的,影響了後續的行動(例如行動<0了呢?)

然後也一樣的,這規則沒辦法去支撐三方以上的混戰,因為判例(甚至地圖本身)其實都對三方以上很不友好。
不過這好像就有點離題了就是,有趣的是在這個判定上也正是樓主的規則目前最缺乏的部分。
« 上次编辑: 2022-09-08, 周四 15:02:17 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #162 于: 2022-09-08, 周四 16:04:03 »
找了一下,我们都没错,只是说的东西不一样而已:
此外,虽然不是硬性规定,不过一个回合内的时间大约为现实的10秒钟左右。虽然说攻击顺序是由『敌方先攻』,不过一个回合内的行动,视为『同时行动』。也就是说同一个回合内损坏的部件,在当回合中是被允许使用的。

我提到的点在因为是对方先攻,所以必然会出现主动与被动的差距,即便损坏的零件可以使用也不改变先攻点被消耗的情况

在用行动时点的消耗了行动力后只要>0仍然可以用即时的。反而是敌方先提出行动方便了用即时来移动、攻击等操作来调整。

主要是怕控场,虽然多数时候因为同时所以几乎没差,但先后还是有一定程度的影响这点是无法改变的。因为一定有效果是会影响后续。
例如击退:A跟B同时动,B打A,A打B但带击退。在当下由反派A先动但视为同时,所以即使B被击退,他打A的那一下一样可行,但如果他因为对方先动所以先开了防御等等的,影响了后续的行动(例如行动<0了呢?)

然后也一样的,这规则没办法去支撑三方以上的混战,因为判例(甚至地图本身)其实都对三方以上很不友好。
不过这好像就有点离题了就是,有趣的是在这个判定上也正是楼主的规则目前最缺乏的部分。
再离题一次:单后日谈的话一刻内的都是同时发生,在一刻结尾结算(同时再扯远一点,DND2e的部分法术也是回合末结算,导致可能敌人在砍倒法师后被睡眠)。只有用即时、伤害等时点的是在一刻之前发生的,而且后声明的先发生(堆栈式处理)

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #163 于: 2022-09-08, 周四 16:06:48 »
找了一下,我們都沒錯,只是說的東西不一樣而已:
此外,雖然不是硬性規定,不過一個回合內的時間大約為現實的10秒鐘左右。雖然說攻擊順序是由『敵方先攻』,不過一個回合內的行動,視為『同時行動』。也就是說同一個回合內損壞的部件,在當回合中是被允許使用的。

我提到的點在因為是對方先攻,所以必然會出現主動與被動的差距,即便損壞的零件可以使用也不改變先攻點被消耗的情況

在用行動時點的消耗了行動力后只要>0仍然可以用即時的。反而是敵方先提出行動方便了用即時來移動、攻擊等操作來調整。

主要是怕控場,雖然多數時候因為同時所以幾乎沒差,但先後還是有一定程度的影響這點是無法改變的。因為一定有效果是會影響後續。
例如擊退:A跟B同時動,B打A,A打B但帶擊退。在當下由反派A先動但視為同時,所以即使B被擊退,他打A的那一下一樣可行,但如果他因為對方先動所以先開了防禦等等的,影響了後續的行動(例如行動<0了呢?)

然後也一樣的,這規則沒辦法去支撐三方以上的混戰,因為判例(甚至地圖本身)其實都對三方以上很不友好。
不過這好像就有點離題了就是,有趣的是在這個判定上也正是樓主的規則目前最缺乏的部分。
再離題一次:單後日談的話一刻內的都是同時發生,在一刻結尾結算(同時再扯遠一點,DND2e的部分法術也是回合末結算,導致可能敵人在砍倒法師后被睡眠)。只有用即時、傷害等時點的是在一刻之前發生的,而且后聲明的先發生(堆棧式處理)

對,這點我知道,但就是『理論上的同時』最終也會有先後上的差距,雙方不太可能真的像現實一樣達成完美的同時來計算。
如同作者自己的解釋:其實晚於對方的玩家是有優勢的,可以先知道對方要幹嘛再來應對。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #164 于: 2022-09-08, 周四 18:25:52 »
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了
行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的缘故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....


« 上次编辑: 2022-09-08, 周四 19:06:37 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #165 于: 2022-09-08, 周四 18:31:45 »
找了一下,我们都没错,只是说的东西不一样而已:
此外,虽然不是硬性规定,不过一个回合内的时间大约为现实的10秒钟左右。虽然说攻击顺序是由『敌方先攻』,不过一个回合内的行动,视为『同时行动』。也就是说同一个回合内损坏的部件,在当回合中是被允许使用的。

我提到的点在因为是对方先攻,所以必然会出现主动与被动的差距,即便损坏的零件可以使用也不改变先攻点被消耗的情况

在用行动时点的消耗了行动力后只要>0仍然可以用即时的。反而是敌方先提出行动方便了用即时来移动、攻击等操作来调整。

主要是怕控场,虽然多数时候因为同时所以几乎没差,但先后还是有一定程度的影响这点是无法改变的。因为一定有效果是会影响后续。
例如击退:A跟B同时动,B打A,A打B但带击退。在当下由反派A先动但视为同时,所以即使B被击退,他打A的那一下一样可行,但如果他因为对方先动所以先开了防御等等的,影响了后续的行动(例如行动<0了呢?)

然后也一样的,这规则没办法去支撑三方以上的混战,因为判例(甚至地图本身)其实都对三方以上很不友好。
不过这好像就有点离题了就是,有趣的是在这个判定上也正是楼主的规则目前最缺乏的部分。
再离题一次:单后日谈的话一刻内的都是同时发生,在一刻结尾结算(同时再扯远一点,DND2e的部分法术也是回合末结算,导致可能敌人在砍倒法师后被睡眠)。只有用即时、伤害等时点的是在一刻之前发生的,而且后声明的先发生(堆栈式处理)

对,这点我知道,但就是『理论上的同时』最终也会有先后上的差距,双方不太可能真的像现实一样达成完美的同时来计算。
如同作者自己的解释:其实晚于对方的玩家是有优势的,可以先知道对方要干嘛再来应对。
其实现实一般也不会真就同时,只是效应可交互而已....我记得更古早的千夜月姬还是那个日系规则是有诸如相杀之类的内容的。
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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #166 于: 2022-09-08, 周四 18:58:05 »
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了
行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的原故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....
看完了,只能说你确实不具备评价规则的能力。你贴出的时间线规则其口胡程度比我目前这个自称为尚不完善的时间轴都只高不低,甚至可以说甩开到一骑绝尘。在检定中,物体的等级是一个令人极其费解的设定。而判断伤害和闪避的影响度,也并没有列出究竟该如何计算。如果你认为这个东西是可懂的,那我的帖子居然可以被称为不可懂的。只能说少杠两句吧,你什么水平我能看出来,自己也该有点b数,还想再开第十页往后?

时间轴区间规则的优点是什么?答,提供了在时间轴上的打断、佯攻、看破等可开发的选项,并且可以做到诸如战斗中突发意外等有场面效果的,其他规则(包括你贴出的时间线)所无法模拟的场景。换言之,它可以兼容描述回合制(以及即刻制)所描述的场景,而回合制无法描述时间轴所能描述的场景。

缺点是什么?缺点是,时间轴到目前为止,还只是一个个人设想,其总设定长度还不到5000字。只能被称为一个模式的引子,或者你也可以理解为画饼。它虽然可以直接搬到现有的某些规则里运行,但会造成严重的平衡问题和画风突变问题。它并不是一个某个规则书当中已经可以适配使用的规则。并且,像那个rabbit所说的,时间轴重合如何进行结算的问题,也只有到具体的适配规则里才能得到良好的解决。

至于从底层设计上实际上是即刻制,或者你贴出来的,更加抽象的时间线制,即刻制是在某些规则里(永夜或者某些日本规则)已经经过了规则的特异性适配的,但它们同样不可能被凭空抽出来拿到dnd或coc中进行使用——这也就是时间轴规则的问题所在,它还没有其相配套的那个整个的世设+规则。至于时间线,只能说,它同样需要适配到某个具体规则书当中,不然光凭他说了三十多页,实际上仍然不可投入使用。
« 上次编辑: 2022-09-08, 周四 19:11:56 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #167 于: 2022-09-08, 周四 19:07:41 »
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了
行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的原故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....
看完了,只能说你确实不具备评价规则的能力。你贴出的时间线规则其口胡程度比我目前这个自称为尚不完善的时间轴都只高不低,甚至可以说甩开到一骑绝尘。在检定中,物体的等级是一个令人极其费解的设定。而判断伤害和闪避的影响度,也并没有列出究竟该如何计算。如果你认为这个东西是可懂的,那我的帖子居然可以被称为不可懂的。只能说少杠两句吧,你什么水平我能看出来,自己也该有点b数,还想再开第十页往后?
我只是说人语文水平而已。
我再随便来个做体力活顺道想的玩意:
所有行动都有对应卡片,正反面都有行动值,正面还包括其他内容。
每个参战者都有一定量的行动值。从参战者中选择行动值最高的作为行动者,打出一张行动并使参战者减少等量行动值,重复此步骤至所有参战者的行动值<0。行动阶段结束,结算阶段开始;
行动按打出顺序排放,按先进先出的顺序结算行动。可选的:对于打出行动后,当前行动者的行动值等于上一行动者的,将行动置于上一行动。重叠的行动同时结算。结算阶段结束。
恢复或重置行动值,然后重复上述步骤至停止战斗。
一些机制
转瞬:行动立即结算;反击:若此行动相邻其他行动,则可置于其上。结算时,按后进先出的顺序结算;相杀:同时结算的行动互相抵消;隐蔽/看破:将行动背面朝上打出/将行动翻至正面;

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« 回帖 #168 于: 2022-09-08, 周四 19:11:35 »
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了
行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的原故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....
看完了,只能说你确实不具备评价规则的能力。你贴出的时间线规则其口胡程度比我目前这个自称为尚不完善的时间轴都只高不低,甚至可以说甩开到一骑绝尘。在检定中,物体的等级是一个令人极其费解的设定。而判断伤害和闪避的影响度,也并没有列出究竟该如何计算。如果你认为这个东西是可懂的,那我的帖子居然可以被称为不可懂的。只能说少杠两句吧,你什么水平我能看出来,自己也该有点b数,还想再开第十页往后?
我只是说人语文水平而已。
我再随便来个做体力活顺道想的玩意:
所有行动都有对应卡片,正反面都有行动值,正面还包括其他内容。
每个参战者都有一定量的行动值。从参战者中选择行动值最高的作为行动者,打出一张行动并使参战者减少等量行动值,重复此步骤至所有参战者的行动值<0。行动阶段结束,结算阶段开始;
行动按打出顺序排放,按先进先出的顺序结算行动。可选的:对于打出行动后,当前行动者的行动值等于上一行动者的,将行动置于上一行动。重叠的行动同时结算。结算阶段结束。
恢复或重置行动值,然后重复上述步骤至停止战斗。
一些机制
转瞬:行动立即结算;反击:若此行动相邻其他行动,则可置于其上。结算时,按后进先出的顺序结算;相杀:同时结算的行动互相抵消;隐蔽/看破:将行动背面朝上打出/将行动翻至正面;

这是我水平.jpg
你这不就是你引用的那个行动点机制吗?与他相似的也就是永夜的即刻机制。但这并不是我最终想要实现的东西。
另外你的描述看上去更像是卡牌类的桌游,而不是TRPG。
另外,你这边也还没有谈论,如果a对b做出的动作,因为a被c的某些动作所干扰,而无法完成对b的动作的情况下,该怎么办的问题。这本来是区间时间轴才有的困难,即刻制是可以避免这个问题的,但你用了即刻,却整出了时间轴才需要考虑的问题,这着实不算高明吧。
你应该也没有看完我写的规则全文,也没有认真看我和某兔骑士到底在争论什么,这些都已经是前文反复提及和争辩的东西。
« 上次编辑: 2022-09-08, 周四 19:34:16 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #169 于: 2022-09-08, 周四 19:26:26 »
哈囉,現在我能有名有姓嗎?不然至少用某兔? :em032