一个以excel为载体的数据库是必要的。基础生成基本靠前人的劳动成果,一般网游或者手游,基本还是靠抄。
以前我们是为跑团做翻译,大约在99年前后,我和necroman在玩城龙3E的同时,也进行了合作,翻译并重制了辐射FTRPG,并以双GM的豪华阵容开始跑团。他当时还是个未成年的美少年,而我则是个死大学生。这个规则我们玩了大概5年左右,之后就是黑暗世界的天下了。直至当今,FTRPG也一直陆续有人在以此为基础进行更新重制,譬如嘉琳大大的原创版。我大致看了下,我不知道这是谁翻译的,这个版本的翻译更好。我当时的翻译本身就只为了跑团而做,而且还留下很多陷阱……不对,跑题了。我要说的是两点,第一,我所处的时代很幸运。第二嘉琳大大也把好钢用在了刀刃上,他几乎没有去改动乃可修正过的装备数据,这一块我也不想碰。
鉴于果园超链接的不可靠,我还是直接给出乃可在知乎的专栏链接。
http://zhuanlan.zhihu.com/necromanov从FTRPG1.X到2.0的过程中,乃可进行了大量改变,也加入了黑暗世界中的很多要素进去,譬如优势劣势。有的事情,自己没做过就只能靠脑补。所以很多事情,做过后才明白为什么。譬如规则方面,属性技能等相对于物品的具体数据,想要进行修改要来的容易很多。并不是说我对其他方面就很满意,只是太费人工了。
就我个人来说,所有的工作都是为了跑团,不然做翻译改规则毫无意义。而对于乃可来说,做好一个规则设定对他来说更有趣,也更乐在其中。所以这单纯是个人爱好偏向的不同。就荒岛求生系列来说,基础数据是用的无人岛系列;就辐射种田来说,用的是辐射OL的基础数据;就枕戈待旦而言,用的是饥荒和野外求生的基础数据,所以里面也会有多个配方造一种物品的时候,譬如简陋的斧头,用一份燧石加一份树枝,再加上两份干草或一份蔓藤就可以做成。这方面,星球探险家里的治疗药剂也是同理。
传统的TRPG的宣传语通常都是“带你进入一个奇幻世界”,问题是,由谁来带领?这显然主要还是主持的工作。相对于传统的主人宴请宾客,我做的则是发动人民群众的力量。有的宾客带来酒水,有的带来熟菜,有的带来生肉,有的带甜点,我所做的只是提供场地和餐具,并且协调一下众人的行动而已。这么做的好处是显而易见的,所有参与者们想要什么,提出来一起讨论后进行改变,然后进行实际的跑团测试看效果。在成本得到控制的同时,也最大限度地减少了浪费,这已然是一个自洽的小生物圈了。
当然在基础之上,还需要进行分工制作其他没有的部分,或者稍微进行增补。譬如说冶炼部分,无论饥荒还是野外求生等,都是不存在的,而山口山里就是简单地把矿石丢进熔炉等进度条,就出来金属锭了。而在我们实际的跑团中,除了对细节进行描绘外,也制订了工业标准。譬如一份(个)青铜锭的锡铜含量,以及质量大小大概是在多少范围以内。这就和WOD的一些模糊概念一样,一个回合大约是3-5秒,现在对于一份物资的多少,也是类似处理,不精确到克,但也有一个范围。
当然事情实际上没有说的那么美满,很多细节都要充分沟通反复讨论和测试后才能最终决定下来,独裁和民主有好也有坏,当然也有民主专政这种方式。在荒岛求生II时,有人回复说,那对于主持的知识量掌握来说,会有很大要求。其实他只对了一小部分,光是依靠主持进行跑团的时代,已经过去了。除了这种经典的方式以外,所有参与者协力构建世界,不仅是作为玩家,同时也是以主持的身份。坏处当然很明显,所有的建设都是为了这个团的参与者的爱好而做,所以并不能保证适合其他人的口味。同时对于新人来说,要背一堆配方也是很痛苦的事情(就这一点来说,使用流行游戏为基础数据,可以有效改善这个状况)。