作者 主题: 网游之枕戈待旦  (阅读 18007 次)

副标题: 论一个规则的建立与兴起

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网游之枕戈待旦
« 于: 2016-02-02, 周二 14:13:16 »
现在就TRPG界而言,比起十年前,或二十年前,或者更远前,有着更多的新规则。但我从鲜少见到有说如何建立一个规则的。当然我也并不打算就这个话题做引申,否则这个帖(da)子(keng)的标题就会是《论一个规则的建立与兴起》,而副标题才是《网游之枕戈待旦》。随之而来的则是论文式的纲要索引,譬如“什么是规则”,“如何确立背景”之类的5W2H分析。我可以但我不高兴,那样就会太拘泥于形式,而减少我个人的很多乐趣。
当然了,凡是基本上都是举例子打比方摆事实和讲道理,本帖依然遵循这些约定俗成的规则,也就是把问题分成发现问题和解决问题两大块。本帖并不是为新手所写,所以没有什么常识方面的解释,有需要的同学可以去见相关介绍,譬如老谢和古风的相关帖。








万物都有一个起源,万事都有一个起因。在规则方面来说,这个起始通常都不会是十分明确的,它很模糊。某个人某天想要写某个规则,并不是因为他想着“我要写一个规则”。或者是因为“心流”,或者是因为虚荣,或者仅仅是因为“他需要一个规则”。起了这个念头并不能biu地一声把规则都写好,但没有这个诱因,这个写作冲动,也就没有了尘核,这样是很难降雨的。所以我在这里并不会太多地谈到“第一推动力”,因为这个叫灵感的东西,无法复制。虽说起因可能是动念,但这里的“始”,主要讲的还是累积。

凡是凝聚了心血的东西,展示的时候都会有美感。
从小说方面来说,《星界战旗》居然是作者梦中梦见“我准你叫我拉斐尔!”而开始的。大部分人对于《蹉跎》的第一印象,则是“蘑菇丰收,老鼠满仓”(荒原版)。大家都知道田中芳树写《银英传》前,还有一篇叫做《银河西洋棋》的参赛作品,奈须蘑菇则是……等下,好像跑题了。累积方面,同样也没有教材告诉你去看哪些书哪些规则,点亮技能树中的哪些分支,不过这方面通常都有大流可以随,譬如最常见的城龙,还有比较常见的黑暗世界,还有不那么常见的废土系列,还有无限流等。
想要建立一个规则,首先要对相关有一定的了解,闭门造车虽然不是绝对不行,但能成事的几率可以忽略不计,所以这里略过不表。在了解一些皮毛后如果点歪了技能树,那也有很大的可能变成教主或伪教主(cult)。俗话说的好,“炒股炒成股东,泡妞泡成老公;灌水灌成帖榜,版聊版成主版”,这方面依然没有什么太好的对策,我只能说看天赋,看师从,最主要的,还是看个人有没有成吨的时间和精力可以挥霍。
没错,在这方面,我依然没有什么实质性的建议可以给你。我只能说,无论教主还是伪教主,在你对外宣称时,你就已经在这个世界上占据了一席之地了。而黑暗丛林法则在这里依然适用,有人会恭喜你,有人会羡慕你,有人会嫉妒你,有人会嘲讽你,而大部分的人只是漠视你…的规则。我能给出的建议就是,安心做你的规则,恭喜羡慕你的人是因为他们有恭喜羡慕你的原因和资本,嫉妒嘲讽你的人有他们的理由和极限,而遭到漠视的原因……除了少数情况外,大部分还是你的规则还不够吸引他们的注意力,或者干脆就不适合大部分人的口味。我并不是在为你的规则找一个无法流行起来的借口,这段的核心意思很简单,如果你把做一个规则看成是一门付出后需要获得对应回报的工作,其结果很可能会让你失望。“有心栽花,无心插柳”的真实涵义是,别栽花,去插柳。所以从这个方面来说,不随主流,做一些小众规则,可能更符合经济学成本。
« 上次编辑: 2016-02-02, 周二 14:59:11 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #1 于: 2016-02-02, 周二 14:27:17 »



马基雅维利在《君主论》中,大篇运用实例来为他的理论做支持,也不管具体是否合用,是否强词夺理。我也是这么打算的。所以我现在将我的手按在某本PHB上说,“我将装逼,我将只装逼,但不是全部的逼格”。
要建立一个规则很容易,也很困难,这全看你打算怎么玩。最简单的,一个世界背景,一个数据模型,加上人物卡就算是一个基础规则了。往下还有更方面的,譬如无骰团,譬如乱斗,我承认这些依然算是游戏规则,但在本帖中不予讨论。要讨论一个规则究竟算不算是一个规则,就好像是在辩解翻译究竟算不算是创作,或者房规算不算是修订。翻译当然是二次创作,房规当然是补充修订,但在本帖中,依旧不予讨论。对于新手而言,上手对其他规则进行游戏,分解,抄袭,模仿都是很正常的,有了一定基础之后,才容易出现借鉴和致敬。这在倒数第二段 里,已经用百分比做了一个大略的估算。

为了这个超链接,我要刻意分开这帖。因为果园的url会有各种奇怪的原因,且申诉后一直没有回复,只能靠自己手动测试修改了。
« 上次编辑: 2016-02-02, 周二 20:18:01 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #2 于: 2016-02-02, 周二 14:55:21 »
看起来超链接没有问题……那么继续。

一个刚正朴实的规则应该包括哪些?如上面说过的,世界背景,数据模型,还有人物概念。我是一个厌恶反复说明同种事物的男人,通常也不会把同篇文章发到网络上的两个地方。不是特别重要的事情,我从来不说第二次,最多最多也就是给一个链接。重要的事情才需要说两次,哪怕是常识,因为基础往往容易被非新手所忽略。经常有病人问我要如何养生,说身体不好做什么操好,说眼睛不舒服怎么办。很简单,广播体操,眼保健操。这是我们每个人在九年义务教育中都学习过,在离开学校后却全部还给老师的东西。

好的,我现在又要建立一个规则了,不过却不是为了“论一个规则的建立与兴起”,而只是我团玩家们需要这样一个新的规则,好暂时取代审美疲劳的老规则们。
动机,每个规则制定者的动机都不尽相同。虽说多多少少都有虚荣,实用等方面的多种因素交织其内,些许比率的改变,就让结果截然不同。我无法让你获得第一推动力,因为灵感这种东西只能靠日常生活中累积到一定程度后的激发。我也无法告诉你看哪些规则就能保证让你写出(在这个帖子中已经严格重新定义过的)规则来,因为每个人的兴趣点和技能点都get的不一样。我能作的,也只是在写《网游之枕戈待旦》时,顺手展示一下自我的部分思维逼格罢了。

虽然我无法做到的事(所谓无法做到的事,也就是性价比不高的亏本买卖)有很多,但事物的一般发展规律,大家心中应该还是清楚的。譬如说,如果我打算在原创区申请开一个版块,那大致是没有问题的,只需要把我撰写过的最为得意的规则中的七八个精选,挑那么一到两个放出就行。BUT WHAT FOR?那除了展示逼格外,还能有其他什么太大的意义吗?浏览者既无法从中学到什么,也无法拿来游戏(因为是定制规格,没有配套说明根本无法使用),甚至里面的一些要素也根本不合一般人的口味。事实上我也是一个部分爱慕虚荣的人,如果我开区的话,我打算定名为《我陆建PLAY的地方》。这个P.L.A.Y当然是因为缩写才大写,而且play这个词,本身就有多重涵义,譬如表演,譬如游戏,譬如跑团,譬如比赛,譬如戏剧,譬如赌博,譬如演奏,譬如扮演,譬如玩耍。你看,简简单单的play,就能有这么多的内涵,可见逼格不需要明说,而需要领会。事实上,我在某个论坛里,的确有这么一个版面。不用搜了,你搜不到的。

TBC
« 上次编辑: 2016-02-02, 周二 20:19:24 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #3 于: 2016-02-02, 周二 15:12:51 »
如何建立一个规则?这个我无法教授,否则就能开课了。我只能说,第一步,动念;第二步,累积;第三步,开写;第四,测试;第五步,修改。你看,毕竟画马也只需要五步而已,而实际上,建立规则如果不考虑今后,可以简化到前三步。

什么?你觉得我在忽悠你,刻意隐瞒了重要的精华部分?拜托,精华部分就是你自己努力所累积起来的,没人能帮你写规则,或是画马。最后一步需要你耗费大量的时间精力乃至金钱在上面。是的,副标题叫“论一个规则的建立与兴起”,这个意思是说,我建立,我的玩家兴起……打江山靠我,守事业则靠他们。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #4 于: 2016-02-02, 周二 17:01:33 »
所以事情是这样发生发展和经过的,我和我的玩家们需要这样一个规则,种田,打藏笔还有制造。因为同类的生存规则我们已经参与制作过好多个,并且也游戏过了。最早在果园有迹可循的,大概是荒岛求生II
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=28007.0

因为我依然不是很放心果园的超链接,所以干脆这样吧。

这是09年的规则,我们(我和我的玩家们)大概是从04至05年开始一起参与规则的制订的。而在那之前,则是各种主流非主流规则的翻译理解和游玩。这些都是第二步日积月累中的一部分。有II当然就会有I,不过因为果园的变迁,有些已经埋在了不知道哪里,有的则因为太粗糙或者过时了而在现在没有拿出来讨论的必要。在那之后,应玩家要求,我又写了辐射种田规则,然后进行了测试和优化。




背景


我们玩过了太多种类的规则,最后才明白自己究竟最喜欢什么。这一点,我当然也无法教授,只能靠个人去试错。《网游之枕戈待旦》,顾名思义,这是一个网游背景的规则,如果看后面四个字,很显然会有很多战斗内容。在我的玩家们的需求下,原先的《蚂蚁战争》,《僵尸博物馆》等他们最喜欢的内容,被放置到了《辐射OL》中去,在又是数年的play后,《网游之枕戈待旦》就这样自然而然地出现了。会起这个名字,本身就是一种吐槽,对某些现象的反讽。




数据


在我们玩过D20,D10,D100,D8,D6等各种骰后,最终一致决定(而不是进行了亲切友好的会谈后然未卵),沿用WOD的D10规则则。属性技能依然参照同系,只是属性在漫长的岁月中,由原先的9项,变成简化后的3类,变成辐射的SPECIAL,再变成城龙的六个,最后敲定为自制的BASIC五项。
在判定方面,也进行了较大的改动。除了【1/3】(DP/3=自动成功,1舍2入),【超10】(DC过10后的两种处理办法),【份数物资】(所有物品类似山口山,都是按份数,而不是重量,个人背包也不按传统的空间加质量,而是格子),也沿用了历任游戏中的经典房规,譬如海豚的【跃迁】(属性和技能超过一定数值后,需要付出更多的经验点数等来提升,表现也更华丽)。为了凸显网游的性质,我们也沿用了《辐射OL》中的设定,引入克金换算。类似辐OL的100瓶盖=1金币,100金币=1水晶,今次是传统的铜币,银币还有金币等,当然也会有水晶币或者魂币等单位。



概念


简单来说,这是一个杂合了种田建设制造军队打怪等各种要素的规则,其核心来源于梦境EL9403。和其他规则一样,它并不是凭空形成的,除了借鉴参考还有抄袭了诸多沙盘游戏外(如饥荒,王国,野外生存合作,网页游戏),也沿用我以前制作并测试甚至长期在游戏的规则。它包括个人和群体两部分,个人部分略过,群体是将一个聚集地从小村落建设发展成一个国家。核心规则使用自制并稳定运行5年+的BASIC协议。

TROW还有游戏的小说战报的部分,因为之前有人看完《辐射OL》后,吐槽说看着就是在跑团完全不像是小说,所以数据方面进行了淡化,但在跑团中的确是有算DP。
http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28358
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #5 于: 2016-02-02, 周二 17:32:36 »
因为这帖并不针对新手,所以诸如“什么是TRPG”,“如何进行游戏”,“游戏的礼(li)仪(yi)”,“属性和技能是什么,它们如何运用”,“如何进行角色扮演”等等,完全没有提到的必要。

我不喜欢废话太多的人,所以这里只说和常见有显著差别的地方。

首先是属性,BASIC五项属性为
Brute蛮勇
Agile灵巧
Smart世故
Intelligent智慧
Charming魅力

耐力,移动等二级属性,则和蛮勇,灵巧等挂钩。
说完了“这是什么”后,精华的部分就是“为什么”了。浓缩的才是精华,所以这个解释只有一句话,奥剃刀。我的团只需要这些,其他的可以有,但是基本用不到。对于精华的解释,很简单,不要在你新作规则时,把想到的你觉得好的随便什么东西,都一股脑地用进去,而是要进行筛选。对于新人来说,这是时常会犯的错误,既耗费了额外的时间和精力,最后又没有什么回报。对于老人来说,他有着足够的资源,当然会精挑细选挑肥拣瘦,用苛刻的眼光来选择食材,再进行烹制。如果玩家想要玩其他的一些增补,那么再进行加入。数据部分本身基于WOD,所以WOD及其相关都可以使用,包括无限流的血统等。


其次是伤害。三类常见物理伤害为(大家所喜闻乐见的)碾压,挥砍和穿刺,同时这三类又和WOD的B,L,A伤相挂钩。碾压武器平均伤害比较高,但是波动很大,适用于无技巧平推;挥砍伤对于使用者有一定的需求(比如脚男……至少也要是斧男),伤害很稳定,较为泛用;穿刺伤是刺杀类的最爱,普通伤害最低,必须要命中致命部位才能够产生A伤,可以说这是一个暴击职业向的武器选择。所以这个游戏对于暴击的处理方式,不是算致命率,额外增加数倍伤害,而是使用特定武器,造成特定伤害后,有特定的效果加成。同样的,使用碾压武器如锤系,对于骷髅等就能造成全额伤害,挥砍和穿刺就要受到一些和更多的削弱。
你以为这样就完了?远远没有!比如这些伤害的加成和削弱,又是通过什么机制来描绘的?传统WOD是命中后再算一次伤害,而且它还有经典的逆序推算。好是很好,但的确不太能适应节奏加快的现代了。NWOD去除了逆序声明,同时攻击也只投一次骰,这是很好的。我和我的玩家们的解决问题的思路则融合了两者的优势,既只用投一次骰,同时又把命中和伤害都分开。为了体现“锤子打骷髅出现全额伤害”,“背刺对常见生物出现一击必杀”效果,我们的发展方向是尽量减少特效(因为特效需要额外的加减),而都只在命中上作文章。而命中,是可以直接使用【1/3】来得到结果的,这个除法,用膝盖都可以秒算出来。


再次是种田。我们玩过很多团,做过很多规则,但把重点放在生产的详细部分的规则,真的不多。因为计算起来会很复杂。大部分这类游戏,还是桌游为多,但那也是简化很多后的版本。在荒岛余生系列中,我们初步确立了物资的采集和生产章程;在辐射种田中,我们基本确立了生产细分项,以及劳动时间和产出物资,还有属性技能之间的换算;在枕戈待旦中,我们开始爬科技树。玩家可以自行研发各种物资的采集,制造工具,以及较为复杂的产品。为了简化这个过程,以及形成玩家们的认同感,我们一致认为以《饥荒》为底,以《野外求生》为缘做桶,是好的。再加上一些浆糊,这事也就成了。

最后是战争。以前我们虽然也玩过蚂蚁战争,或者僵尸博物馆这类伪称战争,实则一场战斗一般不超过20人的小打小闹。后来《施拉格》的研发,让这一切成为了可能。和施拉格不同的是,枕戈待旦是讲生产力的,玩家没有基地进行生产制造,那就无法出兵。而施拉格则更接近于传统的无限流,打怪做任务主神给奖励。施拉格之后我们又看到了《井口战役》这篇小说,然后整个科研发展方向就往那边去了。
简单说来,作为一款生产然后征战类网游,部队不是以个体的形式存在,而是以一个一个的小团队为单位。如果你读过一些WOD的规则说明,那你或许对于packs,cells这些不会陌生。没错,虽然这看起来是个新意,实质同样也是在向WOD致敬。每个团队单位遵循“攻击叠加,防御共享”原则,在面对攻防时,一定量的伤害在扣除默认防御后,才能决定杀伤多少单位中的个体,同时受到伤害而减员的团体单位,则因为少了个体而减少了相应的攻击力度。
当然这只是基础,算上其他东西,譬如【特性】,则可以玩出更多花样来。将英雄(玩家)编入团体单位中,也能有效增强单位的实力。
在实际战斗中,因为引入了团队单位,玩家在游戏中也可以享受秒杀杂兵,或者被高阶当成杂兵草割的快感了,这单纯指看你是偏S还是偏M。当然细分还有,譬如抖S还是抖M……
« 上次编辑: 2016-02-02, 周二 20:26:30 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #6 于: 2016-02-02, 周二 17:39:25 »
历史


你们知道吗?黑暗世界原本是想用城龙规则的,但是要交钱,所以他自己创了一个。而辐射原本也想用城龙的,但是要交钱,于是他也自己创了一个。当然了,不是每个自创规则,都能做的风生水起的,你得投入相当大的心血进去,才能勉强满足人民群众日益增长的物质和精神需求。今日毕竟不同于往日了,除了老大哥外,其他也是百家争鸣。无论如何,在这个角度上,我们是要感谢知识产权的,如果没有这个,那么我们现在可能只能玩玩城龙。不过天下大势,谁又说的好呢?
以上两者的发展,自然是各有所长的,黑暗世界往逼格方向点科技树,而辐射TRPG则用了饭桶规则,同时也有一些城龙的影子在内。至于黑暗世界……我想说它大概也是有受了一些影响的,譬如三类伤害。而能把两者联系到一起,并且加以妥善运用的人,非头脑风暴和反复实践不能为也。

感谢海豚,感谢野猪,感谢任申,感谢韦恩,感谢杨戬,感谢李生,感谢纪筱,以及其他友情出演玩家的全程陪同。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #7 于: 2016-02-02, 周二 23:03:31 »
所以科技树和合成表有啥靠谱的生成方案么。我的印象中似乎就算是网游里这也是个excel+人月的苦力活
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #8 于: 2016-02-03, 周三 01:41:05 »
做出来,我有点感兴趣...

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #9 于: 2016-02-03, 周三 06:24:44 »
一个以excel为载体的数据库是必要的。基础生成基本靠前人的劳动成果,一般网游或者手游,基本还是靠抄。
以前我们是为跑团做翻译,大约在99年前后,我和necroman在玩城龙3E的同时,也进行了合作,翻译并重制了辐射FTRPG,并以双GM的豪华阵容开始跑团。他当时还是个未成年的美少年,而我则是个死大学生。这个规则我们玩了大概5年左右,之后就是黑暗世界的天下了。直至当今,FTRPG也一直陆续有人在以此为基础进行更新重制,譬如嘉琳大大的原创版。我大致看了下,我不知道这是谁翻译的,这个版本的翻译更好。我当时的翻译本身就只为了跑团而做,而且还留下很多陷阱……不对,跑题了。我要说的是两点,第一,我所处的时代很幸运。第二嘉琳大大也把好钢用在了刀刃上,他几乎没有去改动乃可修正过的装备数据,这一块我也不想碰。

鉴于果园超链接的不可靠,我还是直接给出乃可在知乎的专栏链接。
http://zhuanlan.zhihu.com/necromanov

从FTRPG1.X到2.0的过程中,乃可进行了大量改变,也加入了黑暗世界中的很多要素进去,譬如优势劣势。有的事情,自己没做过就只能靠脑补。所以很多事情,做过后才明白为什么。譬如规则方面,属性技能等相对于物品的具体数据,想要进行修改要来的容易很多。并不是说我对其他方面就很满意,只是太费人工了。
就我个人来说,所有的工作都是为了跑团,不然做翻译改规则毫无意义。而对于乃可来说,做好一个规则设定对他来说更有趣,也更乐在其中。所以这单纯是个人爱好偏向的不同。就荒岛求生系列来说,基础数据是用的无人岛系列;就辐射种田来说,用的是辐射OL的基础数据;就枕戈待旦而言,用的是饥荒和野外求生的基础数据,所以里面也会有多个配方造一种物品的时候,譬如简陋的斧头,用一份燧石加一份树枝,再加上两份干草或一份蔓藤就可以做成。这方面,星球探险家里的治疗药剂也是同理。

传统的TRPG的宣传语通常都是“带你进入一个奇幻世界”,问题是,由谁来带领?这显然主要还是主持的工作。相对于传统的主人宴请宾客,我做的则是发动人民群众的力量。有的宾客带来酒水,有的带来熟菜,有的带来生肉,有的带甜点,我所做的只是提供场地和餐具,并且协调一下众人的行动而已。这么做的好处是显而易见的,所有参与者们想要什么,提出来一起讨论后进行改变,然后进行实际的跑团测试看效果。在成本得到控制的同时,也最大限度地减少了浪费,这已然是一个自洽的小生物圈了。
当然在基础之上,还需要进行分工制作其他没有的部分,或者稍微进行增补。譬如说冶炼部分,无论饥荒还是野外求生等,都是不存在的,而山口山里就是简单地把矿石丢进熔炉等进度条,就出来金属锭了。而在我们实际的跑团中,除了对细节进行描绘外,也制订了工业标准。譬如一份(个)青铜锭的锡铜含量,以及质量大小大概是在多少范围以内。这就和WOD的一些模糊概念一样,一个回合大约是3-5秒,现在对于一份物资的多少,也是类似处理,不精确到克,但也有一个范围。
当然事情实际上没有说的那么美满,很多细节都要充分沟通反复讨论和测试后才能最终决定下来,独裁和民主有好也有坏,当然也有民主专政这种方式。在荒岛求生II时,有人回复说,那对于主持的知识量掌握来说,会有很大要求。其实他只对了一小部分,光是依靠主持进行跑团的时代,已经过去了。除了这种经典的方式以外,所有参与者协力构建世界,不仅是作为玩家,同时也是以主持的身份。坏处当然很明显,所有的建设都是为了这个团的参与者的爱好而做,所以并不能保证适合其他人的口味。同时对于新人来说,要背一堆配方也是很痛苦的事情(就这一点来说,使用流行游戏为基础数据,可以有效改善这个状况)。
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