至于2版节省大量构筑精力,让大家有更多功夫讲故事和扮演,我认为这一点的主要功劳并不在加值压缩上,而是限定单职业+人均威能使者所带来的。
加值比起壓縮,他主要是限定了獲得來源
使得他的影響力不至於顛覆熟練加值的成長速度以導致等級機制的崩壞
而這兩邊的設計是有因果關係的
至於比起限定單職業,不如說他是把大多原本要拿了才有正常遊戲體驗的東西
一部份整合進基礎系統,一部分直接整合進了各個職業的成長進程中
剩下玩家選擇的東西大多都是輔助或者增強這些穩固的主幹用的附加零件
另外說PF2是相對重度規則不方便調整的話,這點是否定的
他雖然在數據層面上比較僵硬,但該怎麼調整怪物還有遭遇相關的輔助做的很足
只要不要沒事丟一些遠遠超過遭遇預算的生物或者把能力加到超出當下等級的極限值,都不至於爆炸
這才是他數據平衡設計上被讚美的地方,遵守等級設計,生物就會在他應該在的位置發揮作用
而比較之下PF2的容錯率還是比較高的,尤其低等級時的暴斃率在族裔HP和滿職業HP下大幅度降低
雖然不是不存在,但是玩家因為不了解敵人能力被直接無力化或者被法術放倒的機會也是罕見
整體來說,對於輕度玩家是友善許多