作者 主题: 对PF2小数字设计的一些讨论  (阅读 1667 次)

副标题: +1 Isn't A Big Deal观后感

离线 丞相

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #20 于: 2022-12-26, 周一 09:54:15 »
这个问题,我在很多群里吐槽过。但是确实有人觉得20级法师打霸王落日虾才是高魔奇幻的醍醐味。只能说大家的沉浸感是不同的。

我觉得我几乎不需要PF2的这种学步车型的强制平衡,但是很多GM确实苦恼于团队平衡问题。“盐少许”和“盐三克”都有可能做好菜,也都可能做砸。如果你觉得量勺影响你掌握火候,那就不要纠结上面的刻度。

另外个人经验是面团可以更狂野一点,如果你是网团,似乎更适合谨遵医嘱。
如果医嘱不管用,答案是房规一下,或者换规则,考虑一下狂野的狂野世界。
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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #21 于: 2022-12-26, 周一 09:55:32 »
我没玩过pf2只云过,不过作为一个曾经的4E粉(现在规则已经差不多忘光了),我从平衡性的方面讨论一下这两者
从数值体系上,两者的主要区别是:
pf2每级所有加值+1,同时随特定等级获得2、4、6的加值,武器最高+3,似乎提升属性的物品很少,小加值为+1,命中超过防御10即可造成重击
4E每2级所有加值+1,武器最高+6,存在普遍的提升属性的物品,小加值一般为+2,同时偶尔还是存在一些“等同于属性调整”的大加值(不过一般出现在伤害而不是攻防上),重击固定为20但一些能力可以提升为19甚至18。另一方面,怪物的攻防数值为每级+1的固定值
我们都知道4E的平衡还是很好的,但即使排除诸如睡眠法这样的特化对boss biuld,高等级下一般还是需要+2到+5的遭遇才能与玩家抗衡,而据大家普遍反映pf2的挑战等级始终非常有效。这一方面可能是因为4E的伤害堆叠比较容易(存在真正有效的多打、位移造成多次伤害、易伤等多种不依赖加值的加伤害方式),另一方面,+2的小加值确实导致玩家到后期可以想办法堆出足够的加值来比较有效的命中敌人(4E角色后期普遍在投出5左右即可命中怪物),这意味着:
·4E角色在进行战术时成功率更高
·pf2角色的加值对等级依赖更强
也就是说,仅仅因为小加值+1和+2的不同,pf2的等级有效性便高于了4E
可见+1小加值对pf2的平衡性至关重要。由于pf2相对是个重度的规则,稍一不留意玩家可能就要落命,不太能像5E这样方便地通过临时为怪物加减数据、增加援军或二阶段来随性放怪,所以最好不要在攻防数据上做太大改动
如果要改变描述货不对板的感觉,我觉得:
1,可以直接改描述
2,可以考虑为一些描述特别货不对板的能力多一些加减伤害或抵抗伤害的效果,这方面只要控制好叠加次数相对不那么容易翻车,即使翻车了临时修改怪物血量也是相对容易的事情
比如说零晶这玩意儿因为极度罕见所以其实就是稍微掺了点儿,效果才没描述的那么好
其他同理

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #22 于: 2022-12-26, 周一 14:17:54 »
2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉
假如你在玩一个几乎没有随机数的mmo,一个物品把主属性提高了5%,于是在动辄10分钟的团本结束时,你极有可能发现自己的dps实打实提升了5%;但是一个在d20系统下的+1,很可能在一场4~5轮的遭遇里面,被一两个好骰或一两个坏骰弄得“毫无意义”。而前朝不一样的地方是,你能把各种来源的+1叠加成+10,让它能在一定程度上,无视d20的巨大方差依然起效,这也是大家对于高魔战斗的期待之一。

至于2版节省大量构筑精力,让大家有更多功夫讲故事和扮演,我认为这一点的主要功劳并不在加值压缩上,而是限定单职业+人均威能使者所带来的。

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #23 于: 2022-12-26, 周一 15:20:52 »
就是PC想我命由我不由天派和GM想NPC命由天不由你派的区别

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #24 于: 2022-12-26, 周一 16:01:06 »
至于2版节省大量构筑精力,让大家有更多功夫讲故事和扮演,我认为这一点的主要功劳并不在加值压缩上,而是限定单职业+人均威能使者所带来的。
加值比起壓縮,他主要是限定了獲得來源
使得他的影響力不至於顛覆熟練加值的成長速度以導致等級機制的崩壞
而這兩邊的設計是有因果關係的
至於比起限定單職業,不如說他是把大多原本要拿了才有正常遊戲體驗的東西
一部份整合進基礎系統,一部分直接整合進了各個職業的成長進程中
剩下玩家選擇的東西大多都是輔助或者增強這些穩固的主幹用的附加零件

另外說PF2是相對重度規則不方便調整的話,這點是否定的
他雖然在數據層面上比較僵硬,但該怎麼調整怪物還有遭遇相關的輔助做的很足
只要不要沒事丟一些遠遠超過遭遇預算的生物或者把能力加到超出當下等級的極限值,都不至於爆炸
這才是他數據平衡設計上被讚美的地方,遵守等級設計,生物就會在他應該在的位置發揮作用

而比較之下PF2的容錯率還是比較高的,尤其低等級時的暴斃率在族裔HP和滿職業HP下大幅度降低
雖然不是不存在,但是玩家因為不了解敵人能力被直接無力化或者被法術放倒的機會也是罕見
整體來說,對於輕度玩家是友善許多
« 上次编辑: 2022-12-26, 周一 16:10:00 由 Xtoril »

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #25 于: 2022-12-26, 周一 17:41:47 »
2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉
确实是这样……但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #26 于: 2022-12-26, 周一 18:52:05 »
2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉
确实是这样……但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……
3r有这种变体规则吗。。。能说一下哪本书吗,我想看看是怎么弄的

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #27 于: 2022-12-26, 周一 18:54:19 »
但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……
3r有这种变体规则吗。。。能说一下哪本书吗,我想看看是怎么弄的
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/bellCurveRolls.htm

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #28 于: 2022-12-26, 周一 19:48:16 »
但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……
3r有这种变体规则吗。。。能说一下哪本书吗,我想看看是怎么弄的
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/bellCurveRolls.htm
谢谢

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #29 于: 2022-12-26, 周一 23:00:32 »
2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉
确实是这样……但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……

如果是2d10 3d6的话。双方攻防差>11后

那就真的可以直接投降了

反之,低于9也可以直接跳过战斗了,结果和算出来的大差不差

d20变2d10 3d6只是个倾向于战斗力强的卡的规则
弱的卡d20出意外1也只是和他常态打不中没坏多少,但要投3次d6投满才能算得上战斗力的话基本可以忽略这个人了
« 上次编辑: 2022-12-26, 周一 23:15:46 由 Noven »