有点理解你的意思了,主要是指描述和表现上的割裂。体现为描述上的详实让人对某一个能力产生了过分的预期,但反应到数据上却没有超过其它能力太多的水平。
而至于那种能够让一个角色超凡脱俗很哇塞的资源,其实我心里是有些抵触。因为从某一次团来讲或许尝试新鲜的事物是很有趣的,但是我个人的经历其实让我有些抵触这些“哇塞”的事物了。
作为GM,你必须要判断一个很“哇塞”的事物是否会严重影响队伍中个体的差距,是否会让你的NPC太过怂软无力从而没有挑战性和故事张力(反之也要小心过分用力地对付“哇塞”而下手过狠)。一次两次或许是有精力的,但是一个漫长的团期/数次团的情况下,这样的平衡调整会让我身心俱疲。
而作为PC,我也会自己的奇思妙想感到赞叹(尽管有时会让GM烦恼不堪),但是当我参加下次团的时候,我不可避免地会和过往的经历进行对比(尽管我很想避免,但是很难做到),但过往的“哇塞”经历提高了我的快乐阈值的情况下,摆在我面前的只有两个选择:1、重复上次的构筑,代价是画风选择的收缩和重复的乏味感。2、找到其它的同样甚至更加“哇塞”的内容,但是想要做到这一点真的很难(构筑会越来越少),而且很花费精力和时间,然后不可避免地削减掉我扮演的兴奋程度。最后我发现,既然这么累,我为什么要参团。
而回归正体,我认为PF2整个紧收数值体系带给我最大的好处是,作为GM,我可以花费更多的经历去塑造我的描述、角色和故事,不再需要费神过多地调节平衡。而作为PC,我意识到“我再怎么构筑都不会差到哪里去”,直接终结了我的选择困难症,从而大大节省了我的前期时间,让我有更多的精力投入到角色的构思和扮演上。并且随着带团与参团次数增多,上述的这种感受逐渐形成了一种正反馈的循环,给我带来了愉悦(并且体感中,“渐入佳境”所需的场次远少于其它我体验过的规则)。
但总的来说,我是一个故事向的主持人和玩家,我喜欢故事和互动,战斗在我的跑团价值观中是服务于前两者的。因此构筑的压缩化能够让我更好地体验整个冒险带来的快乐。但我也能理解一个竞技向参与者可能会因此感受到沮丧,所以最后还是各取所需吧!(但也有强力有趣构筑的!安利一手梅林老师的天夏第一武道会,然后自卖自夸一下)
