作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 2195 次)

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #80 于: 2023-07-17, 周一 21:08:44 »
因為數字是你給我的啊XD"
你自己說BOSS的AP應當是玩家總AP的一半,所以我都是用你給的數字舉例,也就是說假設數字給多了就是你的標準給多了。

如果5AP但他單次傷害更高的話問題其實還是存在的。
一樣,假設5AP但他單次攻擊能弄死一個應對力低的PC,而既然說是傷害那應該就算打在應對力高的PC上也有一定威脅且前提是BOSS應該可以先動
則BOSS動完後餘下三人一樣要面臨是否能在接下來BOSS的DPS下(而且會比剛剛更猛烈,減員的關係他的AP自由度更高)弄死BOSS,又或是犧牲部分DPS先把減員拉起來並且要嘗試保住他。
當然這裡先捨棄了你給的其中一個標準:BOSS的AP為玩家總AP的一半,否則這樣來看玩家總AP是10,每人平均2.5,如果有5AP的高速角色就代表剩下三人的AP那是一個慘。
又,5AP的高速角色在基本規則下似乎都是比較薄皮的,所以如果繼續維持50%標準就代表5AP先死之後剩下慢速角色也會被BOSS一陣痛揍......這樣來看50%果然給高了?但好像也不是這樣子。

因為如果BOSS的AP偏低,那真正的問題反而會是如果玩家先動了呢,或是玩家在戰術選擇上發現有辦法用各種可能在最低AP消耗下硬扛住BOSS這一下,導致BOSS從5AP變成後動=>從而透過正義的圍毆對BOSS造成大量傷害
這也是為什麼我沒預期BOSS的AP會比你給我的50%更低的原因,因為再低就有可能反過來是玩家用『正義的圍毆』換掉BOSS的AP了。
我並沒有隻考慮一個維度,而是對每個維度都提出問題了但你現在只針對了這一個維度而已。以低AP的理念設計BOSS的問題好幾層前我就提出了。

以5AP來說,玩家或許不會每個人都有5AP,但或許有一兩個快速的=>透過他們先換掉BOSS的反應,BOSS的AP低了,慢速的可能也會比BOSS快,5以內畢竟沒多少可能性=>玩家達成一串連續的輸出,BOSS不應對就吃高傷,應對了就沒辦法繼續DPS=>難度似乎無法維持,因為正義的圍毆在AP制下真的很強勢。

另外其實整串討論上我還提出了其他的幾個可能的問題:遠程的強勢、交戰距離的設定、後發先至的優勢導致偷襲可能沒什麼好處等等,所以你要說我只看一個維度我是很難同意的,單純是你跳過我提出的其他問題現在專注於解決這個『可能你當成問題』的部分而已。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 21:19:53 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #81 于: 2023-07-17, 周一 21:32:26 »
既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。

我还是倾向于有防御动作和豁免的,不然很多差异太难设计了。

防御动作应该是(相对攻击来说)低消耗高收益的,这就能让泛泛的攻击自动起到压制的效果
高消耗但是效果复盖整轮的防御+低消耗但是效果只针对单次攻击的防御组合
这个思路怎么样

是可行的,但不一定特别好,因为率先采取高消耗防御的玩家有点把压力转嫁给队友的味道,这个值得细细考虑怎么具体设计
那如果转移火力会受到惩罚呢?比如BOSS面前有个开了盾姿(高AP防御)的人,这时boss如果要攻击其他人,无论是先移动再攻击还是直接攻击都可能承受诸如命中减值、被反应打断动作或者攻击,然后高AP防御也可以提供一些仅能用于反应的免费AP之类的
虽然听起来有点面多加水水多加面的味道

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #82 于: 2023-07-17, 周一 21:33:35 »
既然我們是在討論一個新規則的創作,你們有沒有考慮過防禦動作也是可以不佔AP的呢。
甚至說取消防禦動作/豁免,整合為類似AC的東西。

我還是傾向於有防禦動作和豁免的,不然很多差異太難設計了。

防禦動作應該是(相對攻擊來說)低消耗高收益的,這就能讓泛泛的攻擊自動起到壓制的效果
高消耗但是效果覆蓋整輪的防禦+低消耗但是效果只針對單次攻擊的防禦組合
這個思路怎麼樣

是可行的,但不一定特別好,因為率先採取高消耗防禦的玩家有點把壓力轉嫁給隊友的味道,這個值得細細考慮怎麼具體設計
那如果轉移火力會受到懲罰呢?比如面前有個開了盾姿(高AP防禦)的boss如果要攻擊其他人,無論是先移動再攻擊還是直接攻擊都可能承受諸如命中減值、被反應打斷動作或者攻擊,然後高AP防禦也可以提供一些僅能用於反應的免費AP之類的
雖然聽起來有點面多加水水多加面的味道


確實,具體還是要微調數字......只看方向不能說好或壞,沒有具體情境感覺不出效果。
另外看樓主的舉例我先假設他可能有參考DND(或PF?後者我就沒那麼熟了)。
DND中坦比較沒存在感的原因其實就是敵人可以繞過坦,沒有多少職業有類似嘲諷的行為能把敵人攻擊攬在自己身上,所以如果樓主在設計上希望有坦這種分工出現那勢必要給一個嘲諷的效果。
否則如何打敗一個鐵罐頭?方法是繞過他先把其他薄皮隊友打死,場上只剩一個鐵罐頭他也輸定了。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 21:37:34 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #83 于: 2023-07-17, 周一 21:36:59 »
另外也可以对一轮内同名动作的使用次数进行限制?这样想要多打不仅需要高AP还需要更丰富的攻击手段/招式,好像就有种连招的感觉了

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #84 于: 2023-07-17, 周一 21:38:28 »
另外也可以對一輪內同名動作的使用次數進行限制?這樣想要多打不僅需要高AP還需要更豐富的攻擊手段/招式,好像就有種連招的感覺了

但這樣菁英怪/單一BOSS就被限制更多了,跟樓主期望的『戰鬥單位勢必敵方要比玩家少,打少量菁英戰』有一定衝突。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #85 于: 2023-07-17, 周一 21:52:04 »
另外也可以对一轮内同名动作的使用次数进行限制?这样想要多打不仅需要高AP还需要更丰富的攻击手段/招式,好像就有种连招的感觉了

但这样菁英怪/单一BOSS就被限制更多了,跟楼主期望的『战斗单位势必敌方要比玩家少,打少量菁英战』有一定冲突。
这个靠面多加水水多加面好解决,比如给BOSS多加几个动作/AP效率高的招式,像是3AP2打(每下可以单独防御,或者必须打不同目标)之类的
以及关于高AP防御,我以为楼主会更在意这会不会因为收益过高变相逼着所有人都开,导致多人围剿BOSS的情况下BOSS的AP:玩家的AP比率大幅上升
以刚从的4人小队人均4AP、BOSS1人7AP的情况来算,假设高AP防御消耗2AP且双方都全员开,就会变成BOSS剩余AP:玩家剩余AP=5:8一下子逼近危险范围了 :em006(至于只有2AP的小怪好像没有什么考虑这个的必要,最多变成小怪因为超多的防御AP导致冒险者们的每一次攻击都可能被防御,不过这时同名动作的次数限制又可以起效了)
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 21:58:49 由 阿飘 »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #86 于: 2023-07-17, 周一 21:54:09 »
既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。

我还是倾向于有防御动作和豁免的,不然很多差异太难设计了。

防御动作应该是(相对攻击来说)低消耗高收益的,这就能让泛泛的攻击自动起到压制的效果
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你说的这个是可行的,但可能表现形式可以改一改~

例如战士选择某个紧逼的专长,是使用之后、怪打别人他就能借机怪,那怪自然就会更倾向于打他(打战士就等于废掉了战士花费在紧逼上的资源和动作),这时候战士的构筑策略就是选择你所说的那种更强的防御能力了。盾姿也可以用反应开嘛~
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #87 于: 2023-07-17, 周一 21:54:24 »
另外也可以對一輪內同名動作的使用次數進行限制?這樣想要多打不僅需要高AP還需要更豐富的攻擊手段/招式,好像就有種連招的感覺了

但這樣菁英怪/單一BOSS就被限制更多了,跟樓主期望的『戰鬥單位勢必敵方要比玩家少,打少量菁英戰』有一定衝突。
這個靠面多加水水多加面好解決,比如給BOSS多加幾個動作/AP效率高的招式,像是3AP2打(每下可以單獨防禦,或者必須打不同目標)之類的
以及關於高AP防禦,我以為樓主會更在意這會不會因為收益過高變相逼着所有人都開,導致多人圍剿BOSS的情況下BOSS的AP:玩家的AP比率大幅上升

有種後日談的感覺了,給菁英怪灌一堆動作(ry)
倒也說不上好壞。而後面你說的也是問題,如果防禦面消耗太多AP總歸不是好辦法,因為單方面刮痧也是拉出HP差,只是早死晚死的差別而已,對玩家而言把AP燒在防禦面就是變相助長BOSS的威風,又BOSS理論上應該要比玩家們耐打且快,甚至痛...
因為就像我上面一直說的,萬一BOSS比較慢那就會被多人多動作優勢下痛揍到AP歸零直接等死。

离线 弑君者伊恩

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #88 于: 2023-07-17, 周一 21:55:43 »
我认为健康的队伍是没有坦克的,只有战士、玻璃大炮和功能人
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #89 于: 2023-07-17, 周一 21:56:14 »
你說的這個是可行的,但可能表現形式可以改一改~

例如戰士選擇某個緊逼的專長,是使用之後、怪打別人他就能借機怪,那怪自然就會更傾向於打他(打戰士就等於廢掉了戰士花費在緊逼上的資源和動作),這時候戰士的構築策略就是選擇你所說的那種更強的防禦能力了。盾姿也可以用反應開嘛~

方向不錯,但具體可能要修一下,例如追擊有次數上限等等,因為這樣會變成例如一群人都選緊逼然後包圍BOSS呢? BOSS打誰都要吃複數的追擊,又三個都是坦所以打誰都吃虧,而顯然這個專長要發揮用途就是要讓BOSS在坦的攻擊範圍內無法突破,否則直接繞開就等於白用了緊逼,所以薄皮的DPS也可以很安全的蹭傷害。
當然如果真的繞開就是三人白給,等著全滅吧,不是大好就是大壞啊這設計目前的狀態,畢竟繞開打別人,戰士手短也藉機不到,緊逼白開,玻璃大砲則死定了,耶咿。

而其實限縮在少量玩家下我不太確定要怎麼避免BOSS強行突破,從而讓玻璃大砲等相對脆皮的人保留遊戲體驗。畢竟繞過去痛揍一頓就好了吧?這大概就要等你願意回答交戰距離設定的問題時才有答案了。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 22:01:09 由 RabbitKnight »