作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 4616 次)

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #200 于: 2022-09-09, 周五 18:33:11 »
我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。

這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。

而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。

當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。
實際上,我寫那個干擾鏈案例的時候沒有考慮7/5/3/2,這也是我在寫案例的時候才發現的問題,我們預設情景的時候,實際上可以有任意的優先級消耗。在假設的時候,任意消耗會比7/5/3/2更容易設想。

但這樣反而就更口胡了,因為動作的消耗都是即時去判的。而且因為這很核心,例如這次你判定巨劍橫掃是7消耗好了,那代表他以後也是7消耗,最終你們也會建立出一個消耗表,平衡問題還是逃不掉。
而如果每次都不一樣(因為各種原因),無貶意,但這100%是口胡,那事到如今規則反而就不重要了。

口胡的優勢就是絕對的自由,只要情況拿捏對了,細則有衝突還是怎樣都沒差,只要主持人跟玩家電波對上那就完全沒問題,但這就不可能建立出任何能當做『通則』的規則,你最多隻能提一些共識而已。
一旦有規則,他就是跟口胡衝突的,問題只在誰的成分高誰的成分低。目前你說的這判定方法我認為絕對是口胡成分高的,所以問題就會發生在口胡跟規則之間的衝突上。

或許你跑的時候很順暢也是因為這些細則可以無視,你跟你的玩家們電波合拍,不會去考慮這些點,但如果要發表出來給陌生人用那這些問題不得不考慮,否則他就只能留在你們團內用做你們的家規,因為你無法將他的電波調率到跟陌生人一致上。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 18:39:53 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #201 于: 2022-09-09, 周五 18:43:09 »
更复杂些的情况(这里要说一下,因为预设情况可以有无数多种,所以我才会说我很难想象兔骑士你认为的一些问题,我不知道你有没有想具体的情境,还是只是模糊的感觉,但是你给我一个模糊的感觉的话,我是没法找到具体的情境去验证你的感觉正确与否的,所以我们干脆就别谈感觉了。)
:同样有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每个人在不同的时间结算。下面来三次随便设置数据的结算,看看效果如何。
第一次模拟:a攻击f(18-16),b攻击a(18-14),c干扰a(16-11),d攻击b(16-9),e干扰b(14-11),f干扰c(14-13),g干扰c(12-11),h攻击a(12-6)
结算:首先看看有没有不符合规则的(因为是我随机写的数据,在实战中,玩家自己就可以判断一个行动是不是符合规则,不需要这一步筛选)。c干扰a是不符合的,e干扰b是不符合的,f干扰c是符合的,g干扰c是符合的。
调整之后,变成如下案例:
a攻击f(18-16),b攻击a(18-14),c干扰b(16-14),d攻击b(16-9),e干扰d(14-11),f干扰c(14-13),g干扰c(12-11),h攻击a(12-6)
再次倒序结算如下:h攻击a,g干扰c,c无动作,f干扰c,c无动作,e干扰d,d无动作,c干扰b,b无动作,a攻击f执行。
仔细看会发现这里有些问题,比如f已经干扰c,g为什么还要干扰c?但实际上,这是随机数据的缘故,真正执行时,如果没有必要,在f玩家之后执行动作的g玩家自然不会做出重复干扰行为。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #202 于: 2022-09-09, 周五 18:44:20 »
我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。

這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。

而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。

當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。
實際上,我寫那個干擾鏈案例的時候沒有考慮7/5/3/2,這也是我在寫案例的時候才發現的問題,我們預設情景的時候,實際上可以有任意的優先級消耗。在假設的時候,任意消耗會比7/5/3/2更容易設想。

但這樣反而就更口胡了,因為動作的消耗都是即時去判的。而且因為這很核心,例如這次你判定巨劍橫掃是7消耗好了,那代表他以後也是7消耗,最終你們也會建立出一個消耗表,平衡問題還是逃不掉。
而如果每次都不一樣(因為各種原因),無貶意,但這100%是口胡,那事到如今規則反而就不重要了。

口胡的優勢就是絕對的自由,只要情況拿捏對了,細則有衝突還是怎樣都沒差,只要主持人跟玩家電波對上那就完全沒問題,但這就不可能建立出任何能當做『通則』的規則,你最多隻能提一些共識而已。
一旦有規則,他就是跟口胡衝突的,問題只在誰的成分高誰的成分低。目前你說的這判定方法我認為絕對是口胡成分高的,所以問題就會發生在口胡跟規則之間的衝突上。

或許你跑的時候很順暢也是因為這些細則可以無視,你跟你的玩家們電波合拍,不會去考慮這些點,但如果要發表出來給陌生人用那這些問題不得不考慮,否則他就只能留在你們團內用做你們的家規,因為你無法將他的電波調率到跟陌生人一致上。
我只能说,你压根没有看懂我现在在写什么了。如果你继续保持这样的态度,说那些谁也不知道具体在讲什么的,玄之又玄的话,我只能对你不加理会。
写到现在,我自己也被整得很头大,这一系列的原则和推理中也有我自己都拿捏不准的部分,所以我很期望有人纠错。但这种纠错必须是严谨的,可直接判明的案例形式,你说的那些模糊的东西我看不懂,其中的错误我也不想再去挑明,因为到了这一阶段,谈论那些直觉已经不能够解决问题了。
你可以对我已经提出的案例进行批驳,指出其他的自相矛盾之处,或者,你可以提出自己设想的案例。仅此而已。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 18:47:25 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #203 于: 2022-09-09, 周五 18:48:05 »
更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。

那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。

我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。

而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。


至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
任意到底是怎麼任意?是一樣動作可能根據環境等各種因素有不同消耗還是?如果不考慮7532那不就代表沒有固定,那不就是我說的即時決定嗎?
但即便如此重要的是一個動作的消耗到底最終會不會被固定下來。巨劍橫掃到底是只有這次消耗7還是永遠都是7?這就是口胡跟規則的差別。說真的我甚至不在乎你所謂的任意到底是什麼意思了,這對我來說不痛不癢,重點是『對你來說』是什麼意思。

你心裡如果還想著吵架,那你自然抓不到重點。
那段的重點是:如果沒有固定的消耗表,那其實根本不需要規則;如果有固定的消耗,不論你是任意還是怎樣,最終你都會建立出固定的消耗表,那你就需要規則就需要平衡,而不是『不考慮』或怎樣。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 18:51:49 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #204 于: 2022-09-09, 周五 18:50:46 »
更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。

那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。

我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。

而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。


至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
你现在的嘴真的很硬啊,最后这一节点我已经讲的很明白,不会存在混乱的干扰和其他情况,只需要从最后一个行动开始往前倒序结算,我写这几个案例的时候的结算时间是多久呢?答案是,1~3分钟,随着我熟悉这个流程而逐渐来到一分钟左右(当然,这是在排除了那个,筛查不符合规则的行动的时间花费之后的。)你大可以自己写案例来试试,你会知道这个结算究竟需要多久的。
现在我不需要你的什么理解,我现在已经很明白的讲了,主持人方面结算的用时大概是1~3分钟(在8个角色行动的情况下)。现在我要你写的案例,作为可以像数学题目一样被严谨的研究和证明的案例。我要你拿这种东西来严格的证明我的干扰链系统的问题。
我不需要你的模糊感觉和直觉理解。
另外,为什么会表现的好像回合?因为有些角色我没有让他们二动啊。比如a在18-16一动,它完全可以在16时刻开始二动,比如它在16-12二动,这个二动和c或者d在16-12二动不会有任何区别,因为我们在这里只需要考虑行动,而不需要考虑玩家个体。所以,a在16-12二动,与c/d在16/12一动等价,所以虽然没有让一部分角色二动,但就算二动,也不会对结果产生额外的影响。这是严格的证明。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 18:55:33 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #205 于: 2022-09-09, 周五 18:55:37 »
更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。

那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。

我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。

而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。


至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
你現在的嘴真的很硬啊,最後這一節點我已經講的很明白,不會存在混亂的干擾和其他情況,只需要從最後一個行動開始往前倒序結算,我寫這幾個案例的時候的結算時間是多久呢?答案是,1~3分鐘,隨着我熟悉這個流程而逐漸來到一分鐘左右(當然,這是在排除了那個,篩查不符合規則的行動的時間花費之後的。)你大可以自己寫案例來試試,你會知道這個結算究竟需要多久的。
現在我不需要你的什麼理解,我現在已經很明白的講了,主持人方面結算的用時大概是1~3分鐘(在8個角色行動的情況下)。現在我要你寫的案例,作為可以像數學題目一樣被嚴謹的研究和證明的案例。我要你拿這種東西來嚴格的證明我的干擾鏈系統的問題。
我不需要你的模糊感覺和直覺理解。

我的案例就是我跟朋友用了你的方法,一個回合跑了15分鐘而且動作規範不清其實很多時後也不知道該幹嘛,都是平a根本沒有測試的意義。
所以我才說,你的感覺是不是因為基於你跟你的團員電波對到了,有很多事情根本不需要確認?到底是誰在憑感覺呢?更不提你的測試你自己都說加了什麼修仙等等各種『現在不存在於此規則內』的規則,那又怎麼能夠混為一談?
我的重點也不是混亂了,我早說了:你提供的判例很清晰了,問題現在在很拖上。
尤其現在你又加上二動了,但這不改變他像回合就是了。所謂二動頂多就是你讓他多了一個回合,他本質上其實還是趨近回合制的。

前面你說著動作不會多,現在多了個二動規則,所以其實你也很清楚動作會多。
那等你把其他完善了,例如戰技、魔法等等都再加上去,真的有辦法讓任何人1~3分鐘就判完?不要說任何人,能夠讓這成為『一般人』的速度嗎?這次,應該是你沒有實際數據而是在談感覺了,畢竟你自己的『實際數據』實際上是加上很多額外規則且只適用於自己當主持人下的數據,並不是完全客觀的。

你的規則不是只面向你的親友,而是陌生人,甚至陌生主持人的。你的功力足以讓他1~3分鐘判完背後有非常多因素。
我並沒有嘴硬,我有說你這樣也確實是解決了問題,只是要看後面其他規則被你補上後會不會又影響到這裡而已,真正嘴硬的是你才對。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 18:59:13 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #206 于: 2022-09-09, 周五 18:56:54 »
更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。

那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。

我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。

而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。


至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
你現在的嘴真的很硬啊,最後這一節點我已經講的很明白,不會存在混亂的干擾和其他情況,只需要從最後一個行動開始往前倒序結算,我寫這幾個案例的時候的結算時間是多久呢?答案是,1~3分鐘,隨着我熟悉這個流程而逐漸來到一分鐘左右(當然,這是在排除了那個,篩查不符合規則的行動的時間花費之後的。)你大可以自己寫案例來試試,你會知道這個結算究竟需要多久的。
現在我不需要你的什麼理解,我現在已經很明白的講了,主持人方面結算的用時大概是1~3分鐘(在8個角色行動的情況下)。現在我要你寫的案例,作為可以像數學題目一樣被嚴謹的研究和證明的案例。我要你拿這種東西來嚴格的證明我的干擾鏈系統的問題。
我不需要你的模糊感覺和直覺理解。

我的案例就是我跟朋友用了你的方法,一個回合跑了15分鐘而且動作規範不清其實很多時後也不知道該幹嘛,都是平a根本沒有測試的意義。
所以我才說,你的感覺是不是因為基於你跟你的團員電波對到了,有很多事情根本不需要確認?到底是誰在憑感覺呢?更不提你的測試你自己都說加了什麼修仙等等各種『現在不存在於此規則內』的規則,那又怎麼能夠混為一談?
我的重點也不是混亂了,我早說了:你提供的判例很清晰了,問題現在在很拖上。

你的規則不是只面向你的親友,而是陌生人,甚至陌生主持人的。你的功力足以讓他1~3分鐘判完背後有非常多因素。
我並沒有嘴硬,我有說你這樣也確實是解決了問題,只是要看後面其他規則被你補上後會不會又影響到這裡而已,真正嘴硬的是你才對。
给出你的案例,别扯犊子了。我已经厌倦了。
如果你觉得依然不理解我到底是用什么流程去运行时间轴机制的,那么我现在可以给你写完整。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #207 于: 2022-09-09, 周五 18:58:25 »
我能吐槽一下你们是真的不考虑一下诸如闭环时间比如一个表盘还有PC数和可操作单位数和战斗单位数这些其实不是一回事的吗……

他不考虑,不是我不考虑。作者毕竟不是我,我只负责点出问题。 :em032
那还有什么好说啊。虽然也不是一定要搞顶低设计什么的,但是比如我就完全可以宣称这只用于单挑所以不用纠结人多导致的问题来的。不要指望就靠一些也就那样的数学结构能干那么多事啊,不管那个角度太为难了……
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #208 于: 2022-09-09, 周五 19:01:27 »
給出你的案例,別扯犢子了。我已經厭倦了。
如果你覺得依然不理解我到底是用什麼流程去運行時間軸機制的,那麼我現在可以給你寫完整。

這有什麼好案例嗎?你還沒看懂我說的,你現在只想吵架,何等無謂。
我說了,你的判例已經很清楚了,只是不是任何主持人都可以在1~3分鐘判完十幾個可能互相交互的動作。
還是我一定要再用個a b c d來模擬『陌生主持人』你才看的懂?不必吧?你是為了辯而要判例,還是真的不理解我說的?

我自己用長期跟我跑幾年的親友,合計5人用了你這規則跑,很明顯我手上沒有你那堆修仙什麼的外加規則,一個回合就卡了15分鐘,這算不算案例?還是你覺得這太主觀這太感覺?
但你的又跟我差別在哪呢?大概差在一來規則你寫的,二來你加了一堆附加規則吧?
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 19:03:03 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #209 于: 2022-09-09, 周五 19:01:59 »
我能吐槽一下你們是真的不考慮一下諸如閉環時間比如一個錶盤還有PC數和可操作單位數和戰鬥單位數這些其實不是一回事的嗎……

他不考慮,不是我不考慮。作者畢竟不是我,我只負責點出問題。 :em032
那還有什麼好說啊。雖然也不是一定要搞頂低設計什麼的,但是比如我就完全可以宣稱這隻用於單挑所以不用糾結人多導致的問題來的。不要指望就靠一些也就那樣的數學結構能幹那麼多事啊,不管那個角度太為難了……

我也差不多覺得沒意義了,如果在我開始跑團前他還是這種只想吵架的態度我還是早點扔黑單讓他跟海王快樂逍遙去好了。
最好是他們真的找到個所謂『寫程式』的論壇,從此消失在果園,大家都會很開心的。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 19:03:52 由 RabbitKnight »