更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。
那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。
我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。
而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。
至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
任意到底是怎麼任意?是一樣動作可能根據環境等各種因素有不同消耗還是?如果不考慮7532那不就代表沒有固定,那不就是我說的即時決定嗎?
但即便如此重要的是一個動作的消耗到底最終會不會被固定下來。巨劍橫掃到底是只有這次消耗7還是永遠都是7?這就是口胡跟規則的差別。說真的我甚至不在乎你所謂的任意到底是什麼意思了,這對我來說不痛不癢,重點是『對你來說』是什麼意思。
你心裡如果還想著吵架,那你自然抓不到重點。
那段的重點是:如果沒有固定的消耗表,那其實根本不需要規則;如果有固定的消耗,不論你是任意還是怎樣,最終你都會建立出固定的消耗表,那你就需要規則就需要平衡,而不是『不考慮』或怎樣。