作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 4598 次)

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #180 于: 2022-09-09, 周五 16:46:42 »
呃,兔骑这类回应原理你看准了就成,这类人叫辩手,思维重点在他说来是为了回应的,越说越为了回应。动机是练手,地位,字句敏感型,你提过售后。

工程类,具体到聊机制上,多余的辩没什么p用,技术工一把手下都这态度和思维,落实不了就是屁fucking bullshit,搁哪哪都看不进去。你为了落实,你就是对,不落实,就屁话,这就是工程思维,辩不了,全眼界交换,这标准套你身上一样不变的,象哥。

你看码农什么氛围,资源在这你多判断,就编程论坛的标配答案,知道为什么嘛?因为现实的检验是非常冷酷的,行不行搞出来行业用户公司会帮你检验,不行就开了很简单,工程效率与成果为王,工程思维里面是不需要相互添内耗给情绪垃圾的知道吧?因为错了会直接暴死,所以做的都是尽量支持,然后自生自灭,理解这个工程类论坛的交流逻辑吧
只能说,他们十个段落回复里还是有一个段落是有用的,这样的话我付出的精力就算没有白费。到现在,除了兔骑士的部分段落真的有意义之外,其他都是什么乱七八糟的凑数叼东西,真正是不值得与之交流一句话的废物。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #181 于: 2022-09-09, 周五 17:00:30 »
呃,兔騎這類回應原理你看準了就成,這類人叫辯手,思維重點在他說來是為了回應的,越說越為了回應。動機是練手,地位,字句敏感型,你提過售后。

工程類,具體到聊機制上,多餘的辯沒什麼p用,技術工一把手下都這態度和思維,落實不了就是屁fucking bullshit,擱哪哪都看不進去。你為了落實,你就是對,不落實,就屁話,這就是工程思維,辯不了,全眼界交換,這標準套你身上一樣不變的,象哥。

你看碼農什麼氛圍,資源在這你多判斷,就編程論壇的標配答案,知道為什麼嘛?因為現實的檢驗是非常冷酷的,行不行搞出來行業用戶公司會幫你檢驗,不行就開了很簡單,工程效率與成果為王,工程思維裡面是不需要相互添內耗給情緒垃圾的知道吧?因為錯了會直接暴死,所以做的都是盡量支持,然後自生自滅,理解這個工程類論壇的交流邏輯吧
只能說,他們十個段落回復里還是有一個段落是有用的,這樣的話我付出的精力就算沒有白費。到現在,除了兔騎士的部分段落真的有意義之外,其他都是什麼亂七八糟的湊數叼東西,真正是不值得與之交流一句話的廢物。

給你個小建議:在你繼續前行以前可以先確認一下這個你可能覺得『整篇裡面少數全肯定你』的人到底是怎樣的人,你可能覺得他是個好傢伙,但實際上如何你可以先看一下他發過的主題跟底下的情況。
他的風評即便只是這篇文章你應該也能略窺一二,至於實際如何我不打算干涉你的看法,你自己看完會得到你的結論。

至於我跟其他人的回覆,其中的段落有沒有用,你會發現我跟十四回的第一句就是命中核心的看法,只是當時你選擇嘴臭。
當然,中間互相嘴炮的部分肯定沒用,但你應該好好想想為什麼會變這局面,這嘴炮到底是誰先開始的。
我自認我脾氣沒好到別人嘴臭我還在跟他善哉善哉認真討論,我覺得這篇文其他人說我脾氣好都是謬讚了,但如果我已經算他們眼中的脾氣好,你應該更清楚用這種『被反對就嘴臭』的討論方式是不可能引來你期待的『有用的段落』
說句客觀的:如果跟你嘴炮的部分是沒用的,那你的嘴炮自然也是沒用的,這是互相的。

我很厭惡那種表面認錯實際上做完全相反的人,換句話說我討厭陽奉陰違表裡不一的人,果園這種地方不需要再搞這種明爭暗鬥,我徹底厭惡藍天這個人並打算從此以後眼中再也沒有他,並且把他扔進論壇黑單的關鍵原因就是他犯了這個雷點。
其他什麼爽就好的言論、各種愛搞腥羶色的禽獸腦、牛頭不對馬嘴的亂數骰規則、嚴重沙文主義的思想、三天兩頭就要水一篇東西、寫規則老愛畫大餅或挖坑不填、四處亂蹭熱度等等都是其次。

如果你確實沒打算把果園當成所謂的『你們這小圈圈』,而是有打算繼續互相討論,那麼你可以思考一下這些話。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 17:06:49 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #182 于: 2022-09-09, 周五 17:23:16 »
关于时间轴结算的进一步思考和补充:
在使用了时间轴的机制后,一个显著的问题是,如果同一时间可以有三四个人乃至更多人同时做出行动,比如说,【a对c行动,b对a行动,c对c行动】其相互之间的干扰和限制会导致复杂度急剧上升。如果我们像方括号中所述的那样,将所有玩家一轮可进行的所有行动列出并进行一次性的结算,那么几乎可以肯定必然会出现某些行动逻辑互相冲突,(比如如果在18-11时段,a对c行动,然后17-13时段,b对a行动,用控制效果制止了a的行动,而c本来可能要在8-1时段为自己恢复血量,并且结束该轮次。但由于13时刻a已经被打断,所以8时刻的c做出治疗自己的行为是不可理解的。轮次就必须要在c处重新开始计算)最终导致战斗中需要处理的计算量膨胀。
如何解决?答案是,取消通常的“轮次”概念,不使用轮次进行结算。那么如何结算?同样是括号中的例子,18-11时刻,a攻击c,此时c还没有行动权,因为他的动作初始时刻是8。b有行动权,因为他的动作初始时刻是17。如果场上只有这三个人,那么在执行【a攻击c,b控制a】的动作之后,a的剩余优先级为11,b为13,c为8,那么第三次行动的权力在于b,如果b要继续行动,那么该时间轴继续排列下去,如果b选择先不进行行动,那么立即对a和b的动作进行结算,并将时间直接跳跃至两者中更靠后的一人的结算时刻,即a完成动作的时刻:11。
显然,如果b选择提前结算,那么他很可能需要平白损失一定的优先级。那么如果他不立刻进行结算呢?如果b决定在13-6中对a发起第二次攻击,那么a可能会尝试在11-7时段反制b的行动,而此时轮次才会轮到c。在此情景当中,c无论如何不可能在8-6这样短的时间内完成一次动作以反制a,所以b的不结算虽然避免了优先级的额外损耗,却也可能会为他带来另一种意义上的劣势。
如果运行的战斗并非如上述的情景所描述的那样呢?比如在某些情况下,c可能有足够的时间来反制a——这也就是说b通过和他的队友的配合,既规避了先发行动的劣势,也免于了损耗额外的优先级,这在规则设计上显然是值得考虑的选项,亦是时间轴战斗策略中应有的一环。
如果复杂度进一步增加呢?我们再增加d:初始优先级为16。假如a在18-11阶段攻击c,b在17-12(某种特别标注了消耗的法术)阶段控制a,此时轮到d行动,他在16-13(同样特别标注了消耗的法术)时控制了b。如果此时还有一个玩家e的动作在16~11之间,它也许还可以在这一段过程中做出某种操作来进一步地打乱这个干扰链条。但我们在这里真正想要说明的是:由于,玩家1控制玩家2致使对方无法完成某个动作的前提是,玩家1控制动作的起始时刻和结束时刻必须在玩家2的起始时刻和结束时刻之间——同样的,下一个想要扰乱链条者,玩家3的初始和结束时刻又必须在玩家2的初始和结束时刻之间。也就是说,如果玩家1动作的区间长度为7,则玩家2可用的区间长度最高为5,而玩家3可用的区间长度最高为3,那么该链条最多持续到第4个玩家时就会结束。当这样一个链条最终结束的时候,就可以立刻进行一次结算——因为不会存在其他能够干扰该链条的因素了。这样一来,战场的混乱度就被控制在了四个行动的互相干扰之内,而避免了无限的恶性膨胀。
不过这样还是只解决了一个链条的膨胀问题,如果干扰链走到玩家2或者玩家3这边,他们选择不掺和这个干扰链条,而是选择对某个玩家5发动攻击,开启一个新的干扰链条,这样的情况下,复杂度仍然可能被继续提升。当然,每条干扰链的复杂度依然是可处理的4个行动以内的级别。由于不同干扰链之间不可能互相干扰,所以新开干扰链的行为,导致的复杂度提升是线性的,而不是膨胀式的。但这依然不够简洁,尽可能要保证一场战斗中同时只有至多一条4行动的干扰链进行结算,才能保证达到比较好的流畅程度。
好像算错了,一个干扰链的长度上限应该是3次行动。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 17:33:24 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #183 于: 2022-09-09, 周五 17:31:55 »
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是區間結束時間11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
如果四個人結束的時間都是11且帶控場,那誰先誰後?後日談的處理方式是同時,但即便是同時也會影響到『之後』的先攻,尤其如果你『什麼動作都要吃區間』的話。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 17:36:15 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #184 于: 2022-09-09, 周五 17:39:19 »
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
同时触发的时候,干扰链依然可以适用,基本的原理依然不变——如果玩家2试图干扰玩家1,那么玩家1的开始时刻至少要在玩家2的开始时刻之前一时刻,只不过玩家1和玩家2可以在同一时刻结束动作,产生效果——然后就导向了之前所说的,配套规则问题。此时干扰链的长度被延伸到了6次行动(如果真的可以存在2个时刻就能完成的动作的话。)。那么在适配了配套规则之后(也就是,不同的法术和战技各自需要多少优先级,以及在同一时刻结算的哪些法术/战技更加优先的规则),同时结算动作的干扰链的长度同样可以被控制在3~4个行动。
所以我们就得到了,一次性可以结算的,3~4个业已决定好了,不会再被干扰的行动。这个时候复杂度已经降低到可以正常运行了。
剩下来的就是开多个干扰链的问题,但就像上面说的,各个干扰链之间,在原理上就是不可互相干扰的。所以分别处理时也只是线性的增加处理时间,而不是爆炸式的增长。
当然,我也说了,还是得想办法保证干扰链在团里的同一时间(指现实时间)只有一条,这样的话就完全达到了它作为一个时间轴规则的要求。至于其他配套资源的问题则另说。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 17:42:35 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #185 于: 2022-09-09, 周五 17:40:43 »
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。

這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。

而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。

另一方面,我想了想另一個隱憂是干擾上限註定了他限制了戰鬥規模。人數一多就有可能幹擾上限被搶先佔滿等等。
當然,這是為了阻止無限套娃,但會不會適得其反呢?

你的規則有一大部分建立在自由度上,但隨著進行你正在不斷砍掉自由度,會不會最後變成好像也沒那麼自由,但在其他不需要的地方又太自由的規則?這點我認為你也要注意。

而最後就是,容我提一下,例如行動的消耗與區間、戰技的優先級等等,這些造成的影響都是核心的,或許你覺得我在摳字眼,但事到如今我認為他們不是『配套規則』了,而是核心規則的一部份。
就像dnd會說清楚你一回合的動作能幹嘛跟有什麼動作一樣,這不是能『委外』的『配套規則』了。
如果今天dnd的戰鬥只說了一半,沒說清楚各種武器跟法術的消耗,而是說這是要配套規則,那大概戰鬥也會淪為口胡。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 17:46:41 由 RabbitKnight »

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« 回帖 #186 于: 2022-09-09, 周五 17:44:25 »
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。

這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。

而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。
你说的显然过分夸张。如果我们不考虑有法术/战技特殊标注的优先级消耗,只考虑12/7/4这三个级别的消耗。那么干扰链制度现在就已经可以运行,并且可以把干扰链长度控制在3个行动(因为12长度区间中最多也就只有3个4行动,甚至通常可能只有两个。)。
另外,干扰链的控制并没有限制自由度,因为我实际上只是在重申两个先前已经提出的原则,即,干扰动作的发起必须在被干扰动作的发起之后,干扰动作的结果必须在被干扰动作结果的同时,或者之前。是完全靠逻辑演绎得出的,对于这两条原则的廓清,而不是额外增添了什么限制条目。
另外你说,战技法术的消耗,是核心,这是从重要性上来说的,如果没有写好这些“配套”,时间轴本身当然无法支撑一场有趣而完整的战斗。但我目前在这个帖子里所打算讨论的,只是时间轴本身,我想先完全解决时间轴本身的问题,配套规则的问题,需要写大量具体的资源,在这个帖子里讨论就太长太长了。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 17:50:27 由 伏行之象 »

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« 回帖 #187 于: 2022-09-09, 周五 17:51:05 »
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。

這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。

而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。
你說的顯然過分誇張。如果我們不考慮有法術/戰技特殊標注的優先級消耗,只考慮12/7/4這三個級別的消耗。那麼干擾鏈制度現在就已經可以運行,並且可以把干擾鏈長度控制在3個行動(因為12長度區間中最多也就只有3個4行動,甚至通常可能只有兩個。)。
另外,干擾鏈的控制並沒有限制自由度,因為我實際上只是在重申兩個先前已經提出的原則,即,干擾動作的發起必須在被干擾動作的發起之後,干擾動作的結果必須在被干擾動作結果的同時,或者之前。是完全靠邏輯演繹得出的,對於這兩條原則的廓清,而不是額外增添了什麼限制條目。

如果不考慮他們就表示他們不存在,那確實可行,但這代表你的這規則不存在法術與戰技,這顯然是象牙塔式討論,把不利因素都排除,那結果就是有利的。
如果你的規則從今以後也不會有法術跟戰技,那當然沒問題。沒辦法解決問題就解決有問題的東西,這是一種思路,但這是你要的規則嗎?至少他肯定修不了仙了。
而且12長度區間不一定只有3、4個行動。假設場上有8個人就至少有8個行動了吧?所以我才說你的規則限制了人數。
規則是環環相扣的,你現在提出的不再是一個思路而是一個規則了,之間的差距早就有人跟你說了我就不贅述。
如果這是一個規則,就不能只提出一部分然後說『有其他部分他就完整了』,因為這樣就代表他現在不完整,不用多說什麼,唯一的開脫只有你讓他完整後才有意義,否則最好聽來說你也只是在畫大餅。

而我很清楚的點出了你所謂的釐清帶來的隱憂:即動作增多後還是一樣會存在互相干擾的情況,而你設定了上限代表會有排擠作用。
舉個例子:A有個18-10的行動,B見狀塞了個17-10的行動處理,C見狀決定再塞個16-10的行動...(ry)
有上限,代表可能塞到D就沒有人能插手,但如果每個行動之間的上限又是分開的那一樣沒解決問題,這是一連串的干擾,而這在後日談不會發生,原因我上面解釋過了。

其次,如果你要說『沒有這種消耗的行動』,那就是我說的你在挖東牆補西牆,而你的東牆甚至還沒蓋出來。

最後,如果你要說『那我改口稱他為思路就好了吧?』,沒錯,這樣可以,但你就要讓他像個思路而不是像個規則。
你不能造了台車說『我叫他摩托車』,其他人就當他是摩托車,這只是自欺欺人。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 17:54:51 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #188 于: 2022-09-09, 周五 18:08:14 »
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。

這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。

而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。
你說的顯然過分誇張。如果我們不考慮有法術/戰技特殊標注的優先級消耗,只考慮12/7/4這三個級別的消耗。那麼干擾鏈制度現在就已經可以運行,並且可以把干擾鏈長度控制在3個行動(因為12長度區間中最多也就只有3個4行動,甚至通常可能只有兩個。)。
另外,干擾鏈的控制並沒有限制自由度,因為我實際上只是在重申兩個先前已經提出的原則,即,干擾動作的發起必須在被干擾動作的發起之後,干擾動作的結果必須在被干擾動作結果的同時,或者之前。是完全靠邏輯演繹得出的,對於這兩條原則的廓清,而不是額外增添了什麼限制條目。

如果不考慮他們就表示他們不存在,那確實可行,但這代表你的這規則不存在法術與戰技,這顯然是象牙塔式討論,把不利因素都排除,那結果就是有利的。
如果你的規則從今以後也不會有法術跟戰技,那當然沒問題。沒辦法解決問題就解決有問題的東西,這是一種思路,但這是你要的規則嗎?至少他肯定修不了仙了。
而且12長度區間不一定只有3、4個行動。假設場上有8個人就至少有8個行動了吧?所以我才說你的規則限制了人數。
規則是環環相扣的,你現在提出的不再是一個思路而是一個規則了,之間的差距早就有人跟你說了我就不贅述。
如果這是一個規則,就不能只提出一部分然後說『有其他部分他就完整了』,因為這樣就代表他現在不完整,不用多說什麼,唯一的開脫只有你讓他完整後才有意義,否則最好聽來說你也只是在畫大餅。

而我很清楚的點出了你所謂的釐清帶來的隱憂:即動作增多後還是一樣會存在互相干擾的情況,而你設定了上限代表會有排擠作用。
舉個例子:A有個18-10的行動,B見狀塞了個17-10的行動處理,C見狀決定再塞個16-10的行動...(ry)
有上限,代表可能塞到D就沒有人能插手,但如果每個行動之間的上限又是分開的那一樣沒解決問題,這是一連串的干擾,而這在後日談不會發生,原因我上面解釋過了。

其次,如果你要說『沒有這種消耗的行動』,那就是我說的你在挖東牆補西牆,而你的東牆甚至還沒蓋出來。
我想你并没有完全理解我的意思,当然,这也有这部分推导写的有些不清楚的原因。
假如,初始优先级最高的玩家1,在18-10行动,玩家2的初始优先级同样是18,他也做出一个18-10的行动,这会造成什么情况呢?答案是,玩家1和玩家2之间不能互相干扰。
现在,假如有玩家3在17-10对玩家1进行了干扰,接着有玩家4在16-10对玩家1进行了干扰,接着有玩家5在15-10对玩家a进行了干扰,但是,玩家3,玩家4,玩家5之间没有互相干扰,这就仍然是一个干扰链。
如果,有玩家4在16-10对玩家3干扰,那么依然在玩家1-玩家3--玩家4的干扰链中。
如果,有玩家5在15-10对玩家4干扰,并且有玩家6在14-10对玩家5干扰,那么这依然是一条依次结算的干扰链。这条最开始长度为18-10的干扰链条会不断收缩,最终长度保持在7个动作。
如果,有玩家5在16-10同样对玩家1进行了干扰,那么由于玩家5的区间和玩家4一样,我们完全可以视为同一时间段处理。不影响干扰链的运行。无论玩家6在15-10中是干扰5,还是干扰4,还是干扰3,也无论干扰的结果是什么——我们只需要保证一点,a动作被干扰时,只要,所以因为这次干扰可能被影响的其他动作,都在a动作的发起时刻之后被发起,那么就不会造成干扰链条的崩坏,因为,只要其他动作在a动作之后被发起,那么它们就都是对于a动作做出的反应,如果a动作出现什么意外,并不影响它们继续执行自己的反应,因为这些动作并不涉及场外安排行动顺序时的“预知未来”。如果在这些其他动作中还有b动作被打断——那么也只需要保证,对于b动作发起的所有动作,都发生在b的发起时刻之后即可。
另外,你所举的例子未免也太过离谱,不管是coc,dnd,还是其他战斗中我是还没有见过真的如此混乱的情况……
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 18:09:54 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #189 于: 2022-09-09, 周五 18:12:31 »
我想你並沒有完全理解我的意思,當然,這也有這部分推導寫的有些不清楚的原因。
假如,初始優先級最高的玩家1,在18-10行動,玩家2的初始優先級同樣是18,他也做出一個18-10的行動,這會造成什麼情況呢?答案是,玩家1和玩家2之間不能互相干擾。
現在,假如有玩家3在17-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家4在16-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家5在15-10對玩家a進行了干擾,但是,玩家3,玩家4,玩家5之間沒有互相干擾,這就仍然是一個干擾鏈。
如果,有玩家4在16-10對玩家3干擾,那麼依然在玩家1-玩家3--玩家4的干擾鏈中。
如果,有玩家5在15-10對玩家4干擾,並且有玩家6在14-10對玩家5干擾,那麼這依然是一條依次結算的干擾鏈。這條最開始長度為18-10的干擾鏈條會不斷收縮,最終長度保持在7個動作。
如果,有玩家5在16-10同樣對玩家1進行了干擾,那麼由於玩家5的區間和玩家4一樣,我們完全可以視為同一時間段處理。不影響干擾鏈的運行。無論玩家6在15-10中是干擾5,還是干擾4,還是干擾3,也無論干擾的結果是什麼——我們只需要保證一點,a動作被干擾時,只要,所以因為這次干擾可能被影響的其他動作,都在a動作的發起時刻之後被發起,那麼就不會造成干擾鏈條的崩壞,因為,只要其他動作在a動作之後被發起,那麼它們就都是對於a動作做出的反應,如果a動作出現什麼意外,並不影響它們繼續執行自己的反應,因為這些動作並不涉及場外安排行動順序時的“預知未來”。如果在這些其他動作中還有b動作被打斷——那麼也只需要保證,對於b動作發起的所有動作,都發生在b的發起時刻之後即可。
另外,你所舉的例子未免也太過離譜,不管是coc,dnd,還是其他戰鬥中我是還沒有見過真的如此混亂的情況……

沒有貶意,但不提敵方配置,我的DND團有10個PL,今天要跑的BOSS戰他們總共有32個單位(不包含攻城武器)可以使用,混不混亂你看著辦吧,只能說你跑的團可能剛好沒碰上這些單位多的情況。 :em032
而這也是我說的,你的規則限制了人數的原因。這是不是好事沒有一定標準,但他絕對限制了人(單位)數。

其次,你說的是他們都干擾A的情況,但我說的恰恰就是他們『連成一串互相干擾』的情況。都干擾一個人的時候當然很簡單,誰成功了其他人就無用功嘛(至於這樣無用功帶來的代價是否太高又是另一個問題了,但這是平衡問題,等本體出來才有討論意義)
問題在連成一串時的情況。A干擾B、B干擾C、C干擾D、D干擾E....(ry)
這種情況困難的地方在誰成功了對其他人的影響都不是單一的,而且環環相扣。
這裡還只討論了單體干擾,如果有群體干擾的情況又更複雜了。萬一你還有緩速等等的,影響『區間判定時機』的控場,那又是... :em032
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 18:15:59 由 RabbitKnight »