简单聊一下吧,关于咕的问题,爱衣本人是个完全不怕咕的KP,因为实际上自己就不会遇到因为咕而导致游戏不能继续的问题。首先,作为KP一开始就应该预估好跑团需要的时间,留好多余的时间以防万一,在开团前商讨好开团的时间是很重要的,尤其是什么人都有的网团,不然就容易好几个人对不上时间导致跑团无法继续。一般来说做好前一点就可以避免这个团被咕导致无法继续了,不过PL没动力继续的话就是另一种问题了,而这点就需要KP努力了。
关于KP具体需要努力什么,简单来说就是掌控好游戏的节奏,让游戏的步调掌握在自己的手里。这里爱衣举个例子,当你看电视剧或者动画时,偶尔会出现突然在高潮部分停下并将悬念留到下一集的情况,这样就会让观众迫不及待的想要看下一集。这个手法就是一种控制节奏的手段,你完全可以将这个应用到带团上,比如玩家们遇到某种未知的生物时暂停游戏,然后任由玩家们想象这是个什么样的生物,并让他们期待下次继续时揭开真相的那一幕。
除此之外,玩家们没动力也有可能是由于游戏体验不够好造成的,这点在网团里相当常见。由于网团和面团的差异,跑网团时玩家一般都是自己一个人看着电脑的,这和面团大家一起玩的气氛就不一样,所以在等待别人行动或者KP描述的时候就很容易感到无聊。这个时候,KP能做的就是增强自己与玩家,以及玩家与玩家之间的交流。这是个社交性质的游戏,所以人与人之间的交流是很重要的,作为KP提供机会让玩家们交流也很重要。比如,在进行了一段时间的跑团时暂停给玩家提供一个整理思路的空间,在跑团暂时结束时让玩家们讨论游戏接下来的行动方针,或者适时询问玩家们的计划都能加深交流从而让游戏体验变得更好。还有就是避免机械式的带团,不被模组的内容限制,发挥自己的想象力来让模组的内容变得更有意思,别让跑团中的各种扮演和行为变成枯燥的《我观察房间,投骰》之类的看脸游戏,跑团时在思考的不单单是PL,KP也得努力动脑去营造这一整个世界。
最后爱衣提一下,无论是什么类型的跑团,先做朋友再一起跑团总是好的,相互熟悉的人在一起跑团,很难发生这种跑团继续不下去的情况的。