正如我说的防止概念的泛化,所以我的RPG仅指向我们所说的TRPG。
CRPG的研究是另外一门学问,两者能抽离出某些共同点,但不意味着到处都是共同点。
其实无论是玩还是表演,“全”身心投入是不可能的。表演的“可信度”才是打动观众的关键,而并非是否“全部”投入。
要将戏剧概念借鉴到RPG中并非不可,这也是我常考虑的议题。比如“动作的支点”就很值得引用。就如戏剧表演中,找不到动作支点是许多新人的毛病,所以看刚开始表演的业余演员,常能观察到他们手脚的不自在。我也花了许多时间在克服这个毛病上。
所以很多人提到的新手玩家不知道要做什么(无论玩的是DND还是WOD),其实就是找不到一个类似戏剧表演“动作支点”那样的“支点”——我们也许也可以称其为动作支点,或者剧情支点。
戏剧“解放人的天性”的作用,有一些训练在初学者看来其实很傻逼,但这多半是因为没有人指导,让他们只看到一些表象的原因。RPG能否解放人的天性还有待讨论,然而投入一个角色感同身受,却的确有让人丢下往日面具的快感。只要有足够的面团“训练”,跑团过程中的“出戏”(比方说规则讨论、投先攻等等),说到底也不过是一次间离效果。能在角色中进进出出,是当代戏剧演员的必修课。
其实,从RPG转向到theatre创作,一方面打破往日认识不足的藩篱认知到两者的不同,另外一方面,对我而言戏剧创作的有意思,则让我渐渐脱离跑团的生活……然而最近几个月的重新开跑团,又让我突破了之前几年过于专注一件事的思维僵化。所以两者,也确有互补作用。