作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 2196 次)

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #50 于: 2023-07-17, 周一 18:29:03 »
假設玩家都是3到5點ap的水平(盜賊多,施法者少,戰士居中),顯然單獨大怪應該有較高的ap,而如果是一群數量比pc多的哥布林,每個哥布林只會有2ap,不僅後攻擊,而且攻擊和自保只能二選一(ap不夠都做)。總的來說群,敵人的總ap應該在玩家的40%到80%之間,小怪多就ap總數多點,但不能超過玩家,這樣玩家才會總是有較大的贏面。

那其實在戰鬥的配置上難度很高我覺得。
先用3~5點做舉例,並且預設玩家是4人。

最完美的配置是兩邊都是4個3~5點,勢均力敵,捉對廝殺(但有點太理想了)
如果哥布林只有2ap,但有12人呢?或許像你說的四個被幹掉了,或許玩家大膽點幹掉8個(這裡假設通通秒殺,有沒有反應都沒差的那種)=>還會剩下四個,如果他們採取群毆戰術挑一個打呢?
也就是說雜魚理論上就算是2ap對上3~5點,配置到12個也開始逼近極限值,場面沒辦法玩大,這裡還沒計算移動等『實務上更複雜的計算』(假設移動1,3ap的玩家移動後就會變2甚至可能1,看跑多遠?那哥布林可能就佔據先機了)

而反之boss單挑冒險者的情況就反過來了,玩家3~5點,boss...我們給他15點好了,那會不會在輪到玩家(5點)之前boss就把玩家痛揍死了?
好,那反過來給boss5點就好,那會不會boss動完一次就被玩家四打一給打死呢?.......難題啊。

結論來說戰鬥的畫風會被限制在小規模上,但這個小規模又要避免明顯少於玩家人數的情況(否則ap很難給出一個平衡的數字)

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #51 于: 2023-07-17, 周一 18:31:38 »
永遠後日談的次要行動(防禦、強化、妨礙)總是在擲骰後發生,同時有一輪只能使用一次的限制。

也就是說花費AP的效益也總是可以計算的,只會受到其他能力影響。這部分加強了策略性。

沒策略性的部分在於被輾壓的時候,例如雙方有一定距離,你的攻擊距離比較近時=>不論你快還慢總得先移動一格的,或許你可以待機守株待兔,但其實敵方模組(尤其菁英怪)手往往更長,站在原地也有風險
而發生交戰時=>先攻擊的一方掌握了主導權,挨揍的那方可以選要不要燒ap沒錯,但玩家身上廢零件不算多,真的被打了個高傷幾乎不可避免要做出抉擇,而每個燒掉的功能零件都是在拿自己的性能做代價......
這也導致我上面那樓說的問題:戰鬥的配置難度偏高,不好掌握一個剛好的情況,畢竟一失足成千古恨的機率太高了。

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #52 于: 2023-07-17, 周一 18:43:01 »
進一步的,交戰距離也會被限制,遠程會因為交戰距離的關係呈現一種極端情況:如果交戰距離可以從很遠開始,遠程會有明顯優勢,如果交戰距離會拉很近而且沒有什麼方法擋住突破者,那遠程可能會很困擾(除非遠程打近距離沒有明顯遜色的地方,但這樣被欺負的就是純近距離配置......)
在此規則目前的設計下,掌握先機但手不夠長的一方會有明顯的劣勢=>需要花時間接敵,間接讓出主導權。
也就是說比起誰先動誰後動,真正的關鍵是『誰先接敵,誰能先出手』,而參悟這點的玩家會不會陷入跟敵人對看都在等對方先浪費ap移動的困境呢......畢竟目前看起來沒有反制手段?

也因為為了避免遠程單方面輾壓或是距離上先動先吃虧,主持人在設計遭遇時能『採用』的遭遇距離選擇很少。遠了雙方不是對看等誰先動卡著不然就是遠程佔據極大優勢;近了就變成後發先至或極近距離先打先贏的困境......
而且畫面上我很難想像有多少戰鬥遭遇是能『剛開場就貼著敵人臉』所以玩家能直接先出手的......有這樣的情境,但應該不常見。
通常應該是兩邊都有一段距離,注意到對方所以開始交戰,雙方都需要度過一段移動期。
而這個移動期就反而發生了後發先至的問題,根據距離看誰是『等對方貼上來發呆』的那個。

這也會讓一些類似突襲、埋伏、突發交戰的時後反而是守方有利:開場,突襲方還是要移動才能貼上來=>守方反而後發先至。
不過這問題好解決:給突襲或埋伏方額外的ap移動就好,只是要給多少又是個值得商議的數值平衡......
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 18:46:16 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #53 于: 2023-07-17, 周一 18:54:40 »
兔骑楼上说的那一条接敌问题,在这个规则里很容易解决:如果移动不是一个单独的动作,而是攻击动作的前摇呢?这就能让有这种能力的玩家(战争绝技-先锋分支)在先攻时发挥优势
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #54 于: 2023-07-17, 周一 18:58:22 »
兔騎樓上說的那一條接敵問題,在這個規則里很容易解決:如果移動不是一個單獨的動作,而是攻擊動作的前搖呢?這就能讓有這種能力的玩家(戰爭絕技-先鋒分支)在先攻時發揮優勢

不太對,問題沒解決:這只是在計算上改成計算對方移動攻擊的距離而已。

情境如下:
如果沒有移動攻擊,假設1移動跑10呎,雙方相距20呎開戰=>則先移動的一方贏,因為對方移動上來只是剛好接敵,先移動的可以先攻擊,所以先移動到距離剩下10呎時就誰也不敢動了,先動先吃虧。
那如果有移動攻擊呢,情境數據跟上面一樣,那情況只是改成20呎的時後先動先吃虧而已,因為先拉到10呎會吃跑10呎後攻擊的人的招,所以雙方改為在20呎互瞪。

當然,實務計算可能會稍微複雜一點,因為有人5ap有人3ap之類的,但也只是計算上要多算幾步而已。
根據對方的體態跟ap可能性去猜測對方的移動攻擊距離,然後因為玩家通常都是要以少勝多的一方(不論是連續戰鬥還是單純人數劣勢)所以趨於保守=>玩家絕對不會是主動接敵的那個,容易吃虧。
那敵人就只能傻傻接敵......這就給主持人一個很大的限制,敵人總是要傻傻衝上來先吃一刀之類的,畢竟不吃就是雙方互瞪環節很尷尬。如果加算遠程這種更『眾生平等』的距離優勢,就會讓交戰距離顯得更尷尬。
或著敵人的hp或甚至ap都預設會先衝鋒吃一刀所以灌水......平衡性會非常受考驗,一個不好就有可能回到最前面我說的ap輾壓失衡的情況。
敵人透過任何方式賺取ap差的行為都是一種強大的差距(不論是身強體壯吃一刀也沒差還是天生ap就多)
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 19:03:48 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #55 于: 2023-07-17, 周一 19:13:21 »
假設玩家都是3到5點ap的水平(盜賊多,施法者少,戰士居中),顯然單獨大怪應該有較高的ap,而如果是一群數量比pc多的哥布林,每個哥布林只會有2ap,不僅後攻擊,而且攻擊和自保只能二選一(ap不夠都做)。總的來說群,敵人的總ap應該在玩家的40%到80%之間,小怪多就ap總數多點,但不能超過玩家,這樣玩家才會總是有較大的贏面。

那其實在戰鬥的配置上難度很高我覺得。
先用3~5點做舉例,並且預設玩家是4人。

最完美的配置是兩邊都是4個3~5點,勢均力敵,捉對廝殺(但有點太理想了)
如果哥布林只有2ap,但有12人呢?或許像你說的四個被幹掉了,或許玩家大膽點幹掉8個(這裡假設通通秒殺,有沒有反應都沒差的那種)=>還會剩下四個,如果他們採取群毆戰術挑一個打呢?
也就是說雜魚理論上就算是2ap對上3~5點,配置到12個也開始逼近極限值,場面沒辦法玩大,這裡還沒計算移動等『實務上更複雜的計算』(假設移動1,3ap的玩家移動後就會變2甚至可能1,看跑多遠?那哥布林可能就佔據先機了)

而反之boss單挑冒險者的情況就反過來了,玩家3~5點,boss...我們給他15點好了,那會不會在輪到玩家(5點)之前boss就把玩家痛揍死了?
好,那反過來給boss5點就好,那會不會boss動完一次就被玩家四打一給打死呢?.......難題啊。

結論來說戰鬥的畫風會被限制在小規模上,但這個小規模又要避免明顯少於玩家人數的情況(否則ap很難給出一個平衡的數字)

你这个算术,就完全没看我说的,也完全没动脑子。

4个人一共16ap,那么打6个哥布林一共12ap(玩家的75%)或者打一个大怪单体7ap(玩家的45%)都是合理的。更多的话就打不过了。

想让玩家打势均力敌的敌人,是不是想让玩家在4场战斗后只有6%的幸存率?
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #56 于: 2023-07-17, 周一 19:17:55 »
假設玩家都是3到5點ap的水平(盜賊多,施法者少,戰士居中),顯然單獨大怪應該有較高的ap,而如果是一群數量比pc多的哥布林,每個哥布林只會有2ap,不僅後攻擊,而且攻擊和自保只能二選一(ap不夠都做)。總的來說群,敵人的總ap應該在玩家的40%到80%之間,小怪多就ap總數多點,但不能超過玩家,這樣玩家才會總是有較大的贏面。

那其實在戰鬥的配置上難度很高我覺得。
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最完美的配置是兩邊都是4個3~5點,勢均力敵,捉對廝殺(但有點太理想了)
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好,那反過來給boss5點就好,那會不會boss動完一次就被玩家四打一給打死呢?.......難題啊。

結論來說戰鬥的畫風會被限制在小規模上,但這個小規模又要避免明顯少於玩家人數的情況(否則ap很難給出一個平衡的數字)

你這個算術,就完全沒看我說的,也完全沒動腦子。

4個人一共16ap,那麼打6個哥布林一共12ap(玩家的75%)或者打一個大怪單體7ap(玩家的45%)都是合理的。更多的話就打不過了。

想讓玩家打勢均力敵的敵人,是不是想讓玩家在4場戰鬥后只有6%的倖存率?

這只是個假設而已,我那部分提出的點是『配置難度很高』
你提出的部分是對的,75%或45%,我提出的點是『如果到這程度(100%但都慢於玩家的多雜魚戰)就不太行了』,也就是佐證你說的打勢均力敵會有危險。
但這就帶出了幾個情況:
1.即便是雜魚,數量也有上限,配置上戰鬥的規模是受限的
2.反過來,boss(或單一菁英怪)也會碰到一樣的問題,而且這問題更難解,因為ap綁定先攻所以給多ap好讓他跟玩家『勢均力敵』實際上是『不勢均力敵』的
當然,你也說了,所以這兩個情境是不適合的情境,也就是說.......
結論上,配置是有難度的,很多配置在這規則下沒辦法進行,因為難度不好平衡,我們說的並沒有任何衝突,我只是陳述一個事實而已,沒有反駁(事實上更是贊同或說驗算)你的假設。

最後,我反對的不是你的規則本身,我只是點出問題而已,如果你認為這樣冒犯到你或你根本不想聽你可以直說,不需要動怒或辱罵,如果你覺得這些問題你都不想聽不想看也不考慮,你的規則就很完美了那就這樣,我不會再提出任何問題,只會給你完美的贊同聲或閉嘴(揣看你的需求?)

進一步的,如果要考慮到連續戰鬥的話那總ap的配置會更複雜,不論是40~80%還是多少都要注意ap差是否會產生無傷戰鬥,而無傷戰鬥通常意義不大,除了給玩家爽以外如果玩家連資源都不用燒那純粹是製造額外的拖延而已。
也就是說,如果真的採用20%這種低ap讓玩家先攻一路殺到底的配置很可能只是製造一場無意義戰鬥。又因為ap是流動的所以要設計一個『讓玩家有一定消耗但不能太困難』的戰鬥是有難度的,而要設計一個最終boss戰或菁英怪更是困難。這甚至很可能不能用總AP來看。
例如玩家總共20AP好了,我們設計一個20%AP的戰鬥-一個單一的菁英怪,在你的算式中應該認為他是偏弱的遭遇,然而實際上這代表他有4AP,他或許能開場先給一個3AP的玩家來個痛擊。
當然,實務上你會說難度還要考慮到HP等防禦或生存面,以及單次攻擊的傷害等等,這點我也絕對認同,不過這不改變我下面要說的結論。

這才是我說的『配置很困難』的部分,因為ap制的關係場面配置會很有限,敵人數量不能太多不然就算低ap也會造成損耗(而且是顯著提升),敵人也不能太少不然情況是反過來玩家發揮了正義的圍毆解決問題(或單一敵人AP太高了,他用正義的先制攻擊先把玩家痛揍一頓來個10秒16刀之類的)
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 19:26:29 由 RabbitKnight »

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« 回帖 #57 于: 2023-07-17, 周一 19:30:29 »
嗯嗯,不用担心,我不是对你有意见,我只是想跟你校准一下对敌人数量和强度的期望。你想象的势均力敌在游戏里是绝对不应该出现的,把它移出考虑的范畴才能正常讨论,并且这种情况下就并没有太多配置难度。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 19:32:13 由 弑君者伊恩 »
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« 回帖 #58 于: 2023-07-17, 周一 19:34:49 »
以及怪肯定要明显小于玩家人数啊,大多数dnd和pf遭遇都是打数量不足玩家一半的精锐,或者数量略多于玩家的杂兵。我见过的4人小队打8个以上敌人的官方模组遭遇屈指可数,双小队对战的话敌方在人数和等级上一般都会有劣势
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« 回帖 #59 于: 2023-07-17, 周一 19:35:19 »
即便不勢均力敵,也沒有解決這規則存在一個規模上限的情境,當然這比較不算問題,因為跑團能應付大規模戰鬥的規則本來就很少。
但菁英怪跟BOSS戰就確實也很難配置了,畢竟單位少本身就有被玩家正義圍毆亂拳打死的風險,AP給多了又會反向失衡。

除非菁英怪跟BOSS戰也抱持著一樣的思路去設計,但這樣我其實會想看一下範例:作為設計者你預期的一套戰鬥畫面會是怎樣?
畢竟目前我看來會覺得這規則也不適合打BOSS或菁英怪,因為圍毆效益太好了。但反過來能突破圍毆效益的情況下又會產生秒殺玩家的風險。
例如你上面說的要少於玩家又要是精銳,但又要怎麼體現出他們是精銳?在生存跟防禦面上拖長戰鬥時間,讓他們即使被圍毆換光AP或後動也能延長戰鬥造成損耗嗎?這是個方法,但似乎不是好方法,光果園上就有很多人不喜歡拖長戰鬥了。
這點也是我好奇的,要如何避免玩家反向利用圍毆優勢讓多數戰鬥太過簡單?

四人我想是一個默認的玩家數量就先以四人討論了,不過這規則也明顯『如果要打菁英戰不支援太多玩家同遊』,原因同樣是因為圍毆效益太高了。當然這大概也不算問題,我也不打算把他當問題,可以說這是這規則的一種『畫風』或說『基本條件』吧?綁定4人,少了更難設計遭遇因為就像你說的單位要少於玩家數量,但多了也一樣難設計,就算總AP還是低於玩家但一樣有正義圍毆打死單一玩家的可能性。
這些條件綜合起來就是我上面說的『配置難度很高』,這包含了怎麼設計敵人,是否能來傳統的單一BOSS大戰玩家群,是否可以有少打多的畫面等等,也就是說一套標準的戰鬥在這規則下實際上到底能有哪些風貌?我感覺風貌是偏少的,這我會覺得是個問題,因為容易重複導致新鮮感降低。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 19:41:07 由 RabbitKnight »