感谢指正,反思了。
不需要反思,这根本不是指正,而是“我教你玩游戏”。
刻意忽视d100系统高度的随机性,用所谓的“原作”来包裹自己“我就是要虐pc”的意思。
这世界上固然有很多抖m,抖m也没什么不好,但是指责不是抖m的人不对,那是脑子进了水
我觉得你可能误解了我想表达的意思:抖m受苦和感受恐怖气氛是两码事。举个例子,角色从怪物身边逃跑时因检定失败被树根绊倒不是为了折磨PC,而是提升pl紧张感。我不觉得接受这样的失败是抖m,我也不觉得植入这种场景是在虐pl。另一种境况里,完全出乎意料的save or die的场景,比如在pl因为侦察失败后被天花板上藏着的怪物马上吃掉,可以说是虐pl。两者区别很大,因为前者是可预测的(恐怖片经常出现的桥段、pl或许在绊倒前能看见树根),而且是可以凭借pl的能力逃出的(绊倒后用手段缓慢怪物脚步,或者靠伙伴吸引怪物注意力),而后者恰恰相反。我觉得我支持类似前者的失败,而不支持类似后者的失败。为什么这种想法就是虐pl?为什么这种诉求就是强求他人抖m?
另外一个问题,随机性是完全在kp掌控下的。这里的意思并不是kp暗骰一切调骰值,而是kp控制检定的结果以及剧情的走向。因团灭而体验不佳,我觉得怪罪规则本身不如怪罪kp。这篇知乎说的比我清楚,而且也表达了我以上的观点:https://www.zhihu.com/question/328971480/answer/729145485。TLDR:
同样的,以COC为例。有人说"COC调查员本来就该发疯或死亡,因此不必手软"甚至拿原作出来说事;我的回答同样是"FNNDP"。不是说它们的理解完全错误,而是他们根本不了解其中的原因。COC故事里,死亡和疯狂无处不在->COC调查员是COC故事里的人->所以,COC调查员可以发疯和死的毫无意义。对。可惜的是和你一起编写故事的人是在和你玩游戏。你需要给他们一个交代。不是把双手一摊"骰子就这样,你们非而已。""模组就这样,就很COC。""你推理错了,这就是结局。"我去路边拉一条狗来带,它至少还会卖个萌。
1.首先,判断好模组里哪些地方有可能会死人/弄疯人。
2.然后根据人物卡的人物性格,试想一下在这种节点他们的行动。(如果你带的总是那种人物背景50字内的团,当这整篇都是废话即可)一个莽撞、自恃武力、觉得神秘是装神弄鬼的人,面对绝对不可以揭开的封印会怎么样?他去揭,合不合理? 其他PC或NPC是否能在场并合理阻止?你能否合理的不让他揭开(比如,把他引走,或他不具备某种血统?)如果他揭开,有没有合适的解释让他不死?不疯?被某人所救?
如果都没有,此人必死必疯几乎是故事中的必然,那么:
1.他的死亡如何影响了故事?如何影响PC/NPC对事件的观感?哪些人可能心灰意冷肝胆俱裂,又有哪些人会怒火中烧赌上性命?
2.他的疯狂(假设是不定时或永久)可以被如何利用?你可以借他之口传递多少CM元素和真相?他的尸体会留下什么线索?
3.他因莽撞/愚蠢/贪婪/自大/等性格而死,在你的故事中诠释了什么样的意义? 他死得有价值吗? 你是否打算将人的死亡毫无意义加入故事的氛围中? 又或者打算在结尾反转,反衬人性的渺小?同样的三个字:故事性,故事性,故事性。
还有一点要澄清的,我觉得楼上那位错误并不是加点方面的错误,而是出发点的问题。如果我的角色是一名教授、医生,或任何出众的人,我当然会在他们熟练的技能上加上很多点数。但我觉得为了避免“模组的恶意”或者“kp的恶意”,甚至是“CoC本身的恶意”而加点,未免太低估kp对剧情的影响能力。面对执意杀人,有时还能超游的kp,数值再高有何用?我完全能理解高数值背后的防范心理,但我觉得这其中的心理作用远大于实际结果。
总结上文,我觉得楼上的问题所在是“CoC就是杀人游戏,所以我要调高数值不被杀”这个错误认识。我为他所做的解释是,“CoC的确,也应该比起其他系统不那么善待玩家,但这完全可以是正面的体验,而且能够产生有趣的故事”。可能因为太没有逻辑被误解了。
而若你是那种认为让pc全身而退才是“好的结局”的人,那我觉得我们之间可能是完全地理念不匹配,也不用说更多的话了。
edit:守密人规则书里甚至有这句话:
https://imgur.com/pcqYVBR