作者 主题: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_  (阅读 2512 次)

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Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
« 回帖 #30 于: 2020-05-26, 周二 05:09:59 »
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的
« 上次编辑: 2020-05-26, 周二 05:53:45 由 密码寻找者 »

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Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
« 回帖 #31 于: 2020-05-26, 周二 06:22:58 »
劇透 -   :
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。
« 上次编辑: 2020-05-26, 周二 06:37:06 由 冰铜刃岚=两两包子 »
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

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Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
« 回帖 #32 于: 2020-05-26, 周二 07:20:19 »
劇透 -   :
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。

所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?

我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:

“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”

反正现实里面,这样的店活不下去就是了

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Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
« 回帖 #33 于: 2020-05-26, 周二 07:30:46 »
劇透 -   :
劇透 -   :
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。

所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?

我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:

“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”

反正现实里面,这样的店活不下去就是了
上面所说的便在于,技能价值可没有你想象中那么不平衡。

至于……很多人不吃辣,可不影响川菜馆们活得好好的 :em032
而不吃辣的人非要去川菜馆,那可不是自讨没趣么?
甚至还说什么“你们这些辣死人的菜,根本没法吃还卖这么贵,都是设计失误!” :em001
« 上次编辑: 2020-05-26, 周二 07:36:37 由 冰铜刃岚=两两包子 »
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COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

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Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
« 回帖 #34 于: 2020-05-26, 周二 07:38:43 »
劇透 -   :
劇透 -   :
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。

所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?

我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:

“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”

反正现实里面,这样的店活不下去就是了
问题便在于,技能价值可没有你想象中那么不平衡。

至于……很多人不吃辣,可不影响川菜馆们活得好好的 :em032
而不吃辣的人非要去川菜馆,那可不是自讨没趣么?


作为一个常年吃川菜的人, 我同意,如果不吃辣,进川菜馆子,那是纯属受罪

但是,我至今还没见过几个川菜馆子,会把 【拍黄瓜】 和  【剁椒鱼头】 卖一个价的

现在的核心,是“定价问题”,你非要在这里扯“这个馆子口味你吃不惯就走”向外赶人

你就算是个鲁菜馆子,把 【葱烧海参】【油焖大虾】 和 【小葱拌豆腐】 卖一个价格,也是很奇怪的经营行为或者说【营销事故】啊

在这样的奇葩“一律五元”定价策略下,广大能吃得惯的食客,疯狂地盯着 【油焖大虾】【葱烧海鲜】造,只会在 有闲情逸致的情况下,才可能点一盘【小葱拌豆腐】调剂一下

你店家非要不承认这是定价错误,还继续要搞更多的【小葱拌豆腐】,还要继续“一律五元”的定价策略,只能说是傲娇行为了

这跟吃什么口味真没什么关系……  :em006

而且,如果哪天,这家店宣布,从此只剩 “五元一份”的【小葱拌豆腐】,不再供应“五元一份”的 【油焖大虾】【葱烧海鲜】,你看这家还有人么?

也许会有几个“我们就追求这个味儿” 的 “真·非功利玩家” 留下吧


-------------------------------------------------------------------

哪天一百张新人物卡,PL们不是先上来点御三家图书馆心理学,而是上来点满 这17个科学技能,或者至少点技能的权重是均衡的时候,它们的COST一致,才是合理的

而这一点,光通过批评 “你们姿势不对”,是没法达成的
« 上次编辑: 2020-05-26, 周二 08:01:26 由 密码寻找者 »

离线 冰铜刃岚=两两包子

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Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
« 回帖 #35 于: 2020-05-26, 周二 08:34:04 »
劇透 -   :
作为一个常年吃川菜的人, 我同意,如果不吃辣,进川菜馆子,那是纯属受罪

但是,我至今还没见过几个川菜馆子,会把 【拍黄瓜】 和  【剁椒鱼头】 卖一个价的

现在的核心,是“定价问题”,你非要在这里扯“这个馆子口味你吃不惯就走”向外赶人

你就算是个鲁菜馆子,把 【葱烧海参】【油焖大虾】 和 【小葱拌豆腐】 卖一个价格,也是很奇怪的经营行为或者说【营销事故】啊

在这样的奇葩“一律五元”定价策略下,广大能吃得惯的食客,疯狂地盯着 【油焖大虾】【葱烧海鲜】造,只会在 有闲情逸致的情况下,才可能点一盘【小葱拌豆腐】调剂一下

你店家非要不承认这是定价错误,还继续要搞更多的【小葱拌豆腐】,还要继续“一律五元”的定价策略,只能说是傲娇行为了

这跟吃什么口味真没什么关系……  :em006

而且,如果哪天,这家店宣布,从此只剩 “五元一份”的【小葱拌豆腐】,不再供应“五元一份”的 【油焖大虾】【葱烧海鲜】,你看这家还有人么?

也许会有几个“我们就追求这个味儿” 的 “真·非功利玩家” 留下吧


-------------------------------------------------------------------

哪天一百张新人物卡,PL们不是先上来点御三家图书馆心理学,而是上来点满 这17个科学技能,或者至少点技能的权重是均衡的时候,它们的COST一致,才是合理的

而这一点,光通过批评 “你们姿势不对”,是没法达成的
又回到前面的问题了:他们的价值是均衡的,并没有“拍黄瓜和剁椒鱼头\小葱拌豆腐与油焖大虾/葱烧海鲜’”之间的差距,所以你的比喻不恰当。个中原因不复读。
TRPG游戏形式和其他游戏存在极大的差异,新人对此有误解很正常。就我所呆的两个管理比较严格的大群来说,通过批评 “你们姿势不对”(以及本楼前面也讨论过的,对的姿势是什么),能够达成“点技能的权重均衡”。当然,更多的群根本不管这种事情。
至于(楼下说的这种)“对功利跑团来说的”价值不均衡的事情,那就不关COC规则设计的事情啰,毕竟本来C社设计这规则,也不是用来做这种事情的,而是用来“角色扮演”的。
« 上次编辑: 2020-05-26, 周二 09:21:19 由 冰铜刃岚=两两包子 »
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

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Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
« 回帖 #36 于: 2020-05-26, 周二 09:04:31 »
劇透 -   :
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

咱再重复一遍:在机制上,技能(玩家角色资源)的价值不可能平等。

别说技能,COC里属性的价值都是明显不平等的,最重要的属性(POW)和最没用的属性(APP)价值相差巨大,但仍有不少玩家在后者中倾泻大量点数。冷门技能的意义亦然如此。

COC存在不少设计失误之处,但技能价值显然不在此列。

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Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
« 回帖 #37 于: 2020-05-26, 周二 09:20:29 »
这是COC讨论区,不是饭店经营理念沟通区。

我还在举例陈述我的理由,但不要总是拿一些“广大的圈子”这样的理由来作为辩驳。
你作为一个玩家,你仅仅能代表你自身所在的玩家群体,而非所有中国玩家,更不能代表在世界上所有的COC玩家。
你不能拿自己所在圈子里“不知道怎么用科学技能”这一点,来证明整个规则书是有设计事故的。

引用
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
针对这一点,我就说我最近刚开的coc团。
人物卡贴:【东快】东方快车上的恐怖 | Horror on the Orient Express | 人物卡贴卡处
第一位交卡的玩家:美术80,侦查60
第二位交卡的玩家:音乐60,侦查55
第三位交卡的玩家:写作70,侦查70

侦查很重要,大家都很清楚,没有TRPG规则里的察觉不重要。
但是在我的圈子里,这些玩家都不符合你说的这一点,大家都会觉得让自己的角色更饱满会更为重要。

我最后再奉劝一句,如果用不来,就别用。但不要跳出来让所有人认可你。
« 上次编辑: 2020-05-26, 周二 09:40:21 由 tangys »
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Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
« 回帖 #38 于: 2020-05-26, 周二 09:25:58 »
劇透 -   :
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。

所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?

我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:

“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”

反正现实里面,这样的店活不下去就是了
不要说coc这种不以战力为重点的规则,哪怕是脱胎自战棋的dnd,察觉的出现频率也大过其他所有技能之和,而运动和游说也比表演历史唬骗什么的高得多……只要这是个角色扮演游戏,技能的价值就无法平等,也无法量化——因为你无法预判技能检定对剧情发展的影响大小,比如察觉失败100次也可能只是连续一百次战斗被突袭导致难度增加,而一个唬骗失败就可能彻底改变剧情的走向,那你说察觉重要还是唬骗重要?
而为了所谓的技能价值平等而去调整购点规则也没什么意义,因为你无法量化,所以调整了之后也是徒增繁复,并不会让它更平衡
这是个角色扮演游戏,不要把它当dota玩
所以你这个举例也是完全错误的,因为你的做法近似于去餐厅不吃东西而想跳舞,然后责怪餐厅没有为你准备舞台
或者最起码,也是去拉面店不吃拉面,而嫌弃对方没有提供汉堡
诶嘿,现实中你看看到底是不提供舞台的餐厅/不卖汉堡的拉面店做不下去,还是你被赶出去并且被挂在网上辱骂
« 上次编辑: 2020-05-26, 周二 09:31:23 由 Alanryan »
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

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Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
« 回帖 #39 于: 2020-05-26, 周二 09:50:15 »
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
看漏了这句,那我也贴几张我最近车/收的人物卡的技能好了

劇透 -  工程师背景的会计:
斗殴 40% (20/8), 伤害1D3+DB
闪避 40% (20/8)
会计 80% (40/16)
信用评级 60% (30/12)
克苏鲁神话 0% (0/0)
格斗:斗殴 40% (20/8)
历史 25% (12/5)
法律 25% (12/5)
图书馆使用 50% (25/10)
聆听 40% (20/8)
说服 50% (25/10)
科学:工程学 51% (25/10)
科学:物理 46% (23/9)
侦查 55% (27/11)
投掷 40% (20/8)
劇透 -  艺人:
斗殴 25% (12/5), 伤害1D3+DB
闪避 30% (15/6)
技艺:表演 80% (40/16)
技艺:裁缝 50% (25/10)
取悦 70% (35/14)
信用评级 40% (20/8)
克苏鲁神话 0% (0/0)
乔装 80% (40/16)
聆听 50% (25/10)
妙手 40% (20/8)
侦查 55% (27/11)
劇透 -  传教士:
斗殴 35% (17/7), 伤害1D3+DB
闪避 60% (30/12)
取悦 55% (27/11)
信用评级 30% (15/6)
克苏鲁神话 0% (0/0)
格斗:斗殴 35% (17/7)
急救 50% (25/10)
语言:拉丁语 31% (15/6)
图书馆使用 60% (30/12)
说服 50% (25/10)
宗教 60% (30/12)
本国知识 40% (20/8)
格斗:盾 45% (22/9)
察言观色 25% (12/5)
劇透 -  风水师:
技艺:风水      73
信用评级         25
闪避         47
格斗:斗殴      45
急救         45
外语:英语      61
图书馆使用         60
医学         31
神秘学         61
说服         50
心理学         30
科学:      31
科学:      31
侦查         33
学问:道教         31
劇透 -  骑警:
信用评级         15
闪避         70
格斗:斗殴      70
射击:手枪      70
急救         40
历史         20
恐吓         60
法律         20
骑术         50
侦查         62
追踪         50
劇透 -  伐木工兼猎人:
斗殴 25% (12/5), 伤害1D3+DB
闪避 77% (38/15
信用评级 30% (15/6)
克苏鲁神话 0% (0/0)
格斗:斧 75% (37/15)
聆听 60% (30/12)
博物学 60% (30/12)
领航 70% (35/14)
侦查 75% (37/15)
追踪 60% (30/12)
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表