把模拟当作逼真,那是看山是山,看水是水
逼真是不出戏。至于真不真不重要,重要的是消除假的感觉。
不要扣帽子
那我把你这个逼真和“虚构层”划等号可以吗?
虚构层的定义是附加在游戏之上、平行于规则的情感意义,最简单的例子就是石头剪子布是 3 组相克关系的机制但是用确实 3 组相克的物品来代表这一事了。
像是你说不同施法者应该以不同的方式施法,而不是共用法术表,这样一个设计就是为机制添加合适的虚构层的动作。
其问题点在于:很多设计师最终会为了更好、更有利的机制放弃虚构层的一些兼容性,这样游戏的综合评价更高。
而其中最常见的一个理由是:这么做会提升游戏的上手难度,不便于普及。
所以还是那句话,我认为伊恩你力图做出来的游戏符合某个你心中的标准,但那个标准是否是“好的”、“值得努力的方向”、“对推广有利”,你没提及,我倾向于猜测你没研究过,因为看上去你之所以往这个方向去做,是因为“你觉得这样做才对”。