作者 主题: 萌新KP疑问:关于战斗中战术地图的使用问题  (阅读 1510 次)

副标题: 是否有必要使用战斗地图?(附一份草拟的房规)

离线 nicholas_arc

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萌新KP疑问:关于战斗中战术地图的使用问题
« 于: 2019-09-07, 周六 16:37:29 »
楼主萌新kp,最近在跑团和带团的过程中,有pl希望战斗能加入站位因素,以更好地使用一些战术,比如抵近射击,战技等。于是我到果园参考了@睡不醒的虾米 大佬和久海夏辉的战斗房规还有规则书的可选规则,草拟了一份房规。但是在测试过一次以后发现,使用战术地图,外加走位因素似乎对kp的计算负荷太高了,对于网团尤其不友好(比如及时反馈位置及记录状态)。但另一方面,我又确实想让pl享受到操作性比较大,规则更明晰的战斗。于是就不知道如何取舍了 :em007
下面附上房规接受批评
劇透 -   :
本规则旨在帮助kp处理空间关系较为重要的战斗。如遇模糊不清的地方,请以实际情况为准。不使用战术地图的情况下,可以忽视关于格数的描述,着重在叙述上强调紧邻,卧倒,阻拦等空间关系,亦无不可。
一、   战术地图
1.   战术地图细化为棋盘格,每格代表1m*1m的面积,同时,规则书中的距离单位“码”全部替换为“米”(忽略单位换算,现实中1码=0.91米,本规则视为1:1)
2.   每个棋盘格可以容纳BUILD=2的单位,BUILD<1的单位视为至少占用BUILD=1的面积单位。体格大于2的单位,会占据1/2BD的格数,且向上取整。
例如:一个单元格内可以站立两个体格为1的调查员A与B,虽然调查员C的体格是0,他也不能再进入这个单元格了。
3.   在同一单元格的单位,视为紧邻状态,可能会影响射击,近战等判定。
4.   近战攻击等动作必须在相邻的单元格,或同一单元格。
5.   俯卧的单位会独占一个单元格
6.   所有障碍物视为至少占据1个单元格,此单元格不能再站立其他单位,除非该障碍物被破坏,或移动。

二、   移动规则
1.   每个角色在自己的行动回合,可以移动等同于自己MOV数量的单元格数,且发动一个动作。在本回合没有动作的情况下,该角色可以移动MOV的2倍的格数。
2.   动作的定义:一个明确的行为,包括发动近战攻击,投掷物攻击,射击,急救,换弹,俯卧,瞄准,翻越障碍物,利用障碍物隐蔽等
3.   翻越障碍物:调查员可以以一个动作翻越行动路线上的一个障碍物,即翻越障碍物后,不可以再执行其他动作。守密人可以根据实际情况设计该翻越的难度等级。(不检定/攀爬/跳跃等)
4.   移动时,敌对单位所在的方格不能被穿越,但可以被进入(前提是该方格还能容纳新单位),进入需要进行紧邻状态的形成*判定。特别的,俯卧对象的单元格可以被随意穿越。
5.   坚守范围(ZOC):如果一个单位在自己的回合声明坚守(不视为动作),那么在接下来的一轮中,他身旁的四个以及他所在的范围单元格不可被一次穿越。坚守范围对飞行生物无效,仅对敌人有效。俯卧的角色不能声称坚守。
例如:角色B在向上移动时,无法直接越过A身边的格子来到A身后,而是必须耗费两回合,第一回合先在A身边停下,第二回合方可继续移动。(或者B可以选择绕开A,这会浪费一定的移动格数)
 
6.   跳跃:角色可以使用跳跃技能,在跳跃检定通过的情况下,助跑后3格,原地2格。跳跃可以穿越坚守范围,但不能穿过敌对单位。
7.   寻找掩体:被射击的对象被射击时可以通过一个【闪避】检定,来找寻隐蔽物。他可以移动到2格内任意一个地方并进入【俯卧】状态,视为飞扑过去进行闪避。
接下来的一次行动,如果该角色选择继续躲在掩体后,那么需要再次进行【闪避】检定,其他任何动作都将视为走出掩体。(更详细的规则,查阅7版规则书的寻找掩体可选规则)
*在一个战斗轮中发动了寻找掩体的角色,在这个战斗轮中失去行动机会,如果已经行动过了,则失去下一个战斗轮的行动机会。*
8.   紧邻状态的形成*:敌对的两方进入同一个单元格时,需要进行一次【敏捷】对抗。如果静止的那一方胜出,则可以选择朝前后左右任意一格闪避,从而避免紧邻;如果进入的那一方胜出,则两者进入紧邻状态。因为战技导致的紧邻不适用于这个规则。
9.   紧邻状态的脱离*:敌对的两方如处在紧邻状态,其中一方想要脱离这个状态时,移动前需要进行一次【敏捷】对抗。如果想要脱离的一方胜出,则该回合可以正常移动;如果不想脱离的那一方胜出,则该回合本应可以移动的那个对象就不能移动了。
10.   援护:当一个目标被攻击时,其他的角色可以选择替他承受这次攻击,只要这个目标在这名角色的移动范围内。援护者需要过一个【敏捷】检定,成功后可以替目标承受这次攻击。当两者处于紧邻状态时,该敏捷检定必定通过。面对这次攻击,援护者只能选择【反击】,而且此次反击遭受一个惩罚骰。
*在一个战斗轮中发动了援护的角色,在这个战斗轮中失去行动机会,如果已经行动过了,则失去下一个战斗轮的行动机会。*

11.   俯卧:回合内的主动俯卧视为一个特殊动作,执行俯卧后,可以再进行瞄准,换弹等动作。被击飞或击倒的单位视为自动俯卧。俯卧在闪避成功后自动解除。回合内的主动站起同样视为一个动作。

三、   近战规则
1.   近战攻击可以发生在移动后,也可以发生在移动前。
2.   原则上,所有近战攻击都必须站在相邻或同一单元格才可以进行,只有极少数武器例外。如长鞭的攻击距离有3格。(具体参考武器表)
3.   被攻击对象处在紧邻状态时,斗殴检定的大失败一定会打到另外一个人。失败的情况下,另一个人需要过幸运来判断有没有被攻击到。
4.   单次攻击导致对方重伤的话,对手会被击退1格。同时,如果这时对手的后方有人的话,该人的【回避】失败会造成1d3的伤害。如果背后的单元格已经没有空间,那么击退无效。
5.   使用战技【擒抱】或者【压制】等动作时,目标会被拖入战技发动者的单元格,两者处于紧邻状态。当发动者单元格内已经有其他单位时,KP可以认为其空间过于逼仄而无法发动这类战技。
6.   体格对战技的影响:低体格对高体格发动战技(包括战技反击)时,每一点体格差距会带来一个惩罚骰。体格劣势超过2则无法使用战技。体格优势不会对战技的检定带来奖励骰,但会影响战技的效果。
例如,当体格优势大于等于2时,发动者可以将目标扔出(1+体格优势)格的距离,同时目标需要遭受1d3的坠落伤害。(目标不会飞的情况下)
7.   一个宣言坚守的角色,可以在自己的回合不攻击,一直等待到这个战斗轮的末尾再进行攻击这个动作。
8.   攻击【俯卧】的对象会获得一个奖励骰。被攻击的俯卧状态的对象在他闪避成功后可以选择立刻站起。
9.   攻击部位:近战攻击可以指定某个部位进行击打,原则上部位不会影响伤害的数值,但可能会因该部位是否被护甲保护而产生结果上的不同。(ps.由于7版规则将几乎所有的徒手近战技巧都归纳为斗殴,作者认为一个成功的斗殴鉴定就可以让攻击者攻击到其声明的部位,而不需要惩罚骰)

四、   射击规则
1.   枪械的攻击范围是直线,当攻击路径上有障碍物或其他对象时,射击者承受一个惩罚骰。
2.   如果想获得准备好的枪械的+50DEX的优势,角色不能立刻移动,此次射击后,直到自己的DEX轮次,才可以移动。任何时候移动后射击只能击发一发子弹或一阵弹幕。
3.   被攻击对象处在紧邻状态时,射击检定承受一个惩罚骰,且大失败一定会打到另外一个人。失败的情况下,攻击者和另外一个人需要进行幸运检定,至少一人通过则无事发生,两人都失败的情况下,子弹会命中紧邻状态的另外那个人。
4.   被攻击对象处在紧邻状态时,射击者可以声明把二人视为一个整体,此时射击不承受惩罚骰,射击检定成功后,射击者通过幸运检定来判断他有没有射中他瞄准的那个对象。
5.   被攻击对象处在紧邻状态时,弹幕射击会有50%命中其中一个对象,另外50%则会命中另一个,而不是打空。
6.   射击对象在射击者敏捷的1/25m以内时,认为是抵近射击,射击者获得一枚奖励骰。
7.   射击对象如果选择寻找掩体,那么这次射击的发动者会因为对象已经俯卧而承受一个惩罚骰。
8.   俯卧的射击者获得一枚奖励骰,俯卧的被射击者会让这次射击攻击承受一枚惩罚骰(除非这次射击是一次抵近射击)。
9.   瞄准视为一个动作,在下次射击时可以获得一枚奖励骰。但在瞄准后如果射击者发生移动,则不会获得奖励骰。
10.   战斗中的换弹被视作是一个动作,一次换弹动作可以将枪械变为满弹。
11.   瞄准规则:声明瞄准某个特定小部位时,射击者承受一个惩罚骰。

五、   投掷规则
1.   如无特殊说明,投掷攻击的范围是STR值对应的1/3m
2.   投掷攻击原则上视作射击,因此不是一个对抗鉴定,且适用所有射击的调整。但与射击不同,由于其飞行速度慢,是完全可以被正常【闪避】的,这时的闪避不会被视作是【寻找掩体】,而是进行一次技能对抗。
3.   投掷武器一回合的攻击次数取决于武器本身。
4.   弓与投掷武器(不包括弩)的最短射击距离是2格,即发动者不能使用这两种攻击方式攻击自己所在和周围临近一格的对象。
5.   弓与投掷武器(不包括弩)不享受抵近射击的奖励。

六、   其他规则
1.   受击部位规则: 如果攻击者没有声明攻击部位,那么由被攻击者进行一次幸运检定。如果成功,则适用护甲规则减免伤害;如果失败,则认为攻击击中了未被保护的部位,护甲因而不起作用。
2.   护甲规则:原则上怪物的护甲覆盖所有部位,但人类某个部位是否被护甲所保护,由KP裁定。一个同时身着头盔和防弹衣的角色,在受到攻击的进行幸运检定时,可以享受一个奖励骰;对于一个着全身装甲的角色,或者身披厚皮的怪物,幸运检定可以自动成功。
3.   防弹衣,头盔,护具等常规护甲,并不能免除全部伤害,如护甲值大于等于伤害值,这次攻击至少也能造成其能造成的最小伤害。(此规则不适用于非常规护具及怪物护甲)
  例如:一次伤害值为1d3的攻击,至少可以造成1点伤害,如果攻击者有DB, 伤害值变为1d3+1d4,那么这次攻击至少可以造成2点伤害。
4.   战技参考表。此表旨在帮助KP裁定在使用战术地图时,一些战技的具体效果。*仅供参考*
(1)   【擒抱】或【压制】:被擒抱的目标将在接下来的一个回合内的所有行动都遭受一个惩罚骰,或对其进行的攻击都享受一个奖励骰。(由KP裁定)擒抱会使双方进入紧邻状态。【挣脱擒抱】同样视为一个战技,挣脱成功后,擒抱和紧邻状态都将被解除,挣脱者可以选择朝临近的任意一格移动。
(2)   【击倒】:目标被击倒,进入俯卧状态并遭受1d3的伤害。在目标单元格内有其他单位时,无法使用该战技。特别的,一次造成重伤的攻击会自动带来击退和击倒的效果。对飞行单位无效。
(3)   【击晕】*:使用钝器(拳头、棍棒、枪托,等等)的战技攻击。如果战技成功,目标会被击晕,并只受到1点伤害。击晕可以被用在任何有着头盖骨或者类似的弱点的生物上(人类、深潜者、食尸鬼,等等,修格斯就算了)。*可选规则
(4)   【缴械】或【夺取】:将目标手中的一个武器或物品夺下,KP可以根据该物体的实际尺寸决定是否要附加奖励或惩罚投。
(5)   【推开】:将目标推离自己1格。特别的,当体格差大于等于2时,推开的距离将增加一格。推开不会造成击倒。对飞行单位无效。
(6)   【过肩摔】:将目标从发动者的一侧摔到另一侧,当另一侧有单位时,不能发动该战技。特别的,由于此战技是一个较为复杂的战术动作,KP可以额外要求发动者进行一次STR检定(难度根据目标的SIZ决定)或者增加一个惩罚骰。对飞行单位无效。
(7)   【击飞】:当且仅当发动者体格优势大于等于2时可以发动。扔飞的范围为1+体格差,目标承受1d3的落地伤害。对飞行单位无效。


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Re: 萌新KP疑问:关于战斗中战术地图的使用问题
« 回帖 #1 于: 2019-09-07, 周六 18:05:12 »
弊端正是在这样一个轻战斗规则下把战斗复杂化,相信你也感受到了。
个人觉得战斗地图是没有必要进入coc的游戏中的。
但还是看个人取舍,就像你说的,如果你真的想让coc的战斗中pl的可操作性更强一些,引入战术地图也是一个可以考虑的方法。
建议想想办法弥补这样的缺陷,比如使用冻豆腐,maptool,或者roll20等平台减少压力。
正在翻译DND5E第三方插件式短模组——版块

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Re: 萌新KP疑问:关于战斗中战术地图的使用问题
« 回帖 #2 于: 2019-09-07, 周六 18:48:01 »
7版好不容易简化了战斗,为啥还要倒退改回去 (
> 团餐集合
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以我这些年的跑团经验来看,径直远离傻【——哔——】是让自己还能继续玩下去的唯一准则

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Re: 萌新KP疑问:关于战斗中战术地图的使用问题
« 回帖 #3 于: 2019-09-07, 周六 19:25:21 »
Hmmm,所以玩家的反馈如何?
他们爽到了,你再往下思考,否则就可以把这些房规丢掉了。

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Re: 萌新KP疑问:关于战斗中战术地图的使用问题
« 回帖 #4 于: 2019-09-07, 周六 20:50:48 »
Hmmm,所以玩家的反馈如何?
他们爽到了,你再往下思考,否则就可以把这些房规丢掉了。
我是OB的,PL们没什么明显的感觉,倒是把KP累坏了ww
我想再测试一下,如果真的是没有必要的东西,就不要了好了

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Re: 萌新KP疑问:关于战斗中战术地图的使用问题
« 回帖 #5 于: 2019-09-07, 周六 21:02:31 »
Hmmm,所以玩家的反馈如何?
他们爽到了,你再往下思考,否则就可以把这些房规丢掉了。
我是OB的,PL们没什么明显的感觉,倒是把KP累坏了ww
我想再测试一下,如果真的是没有必要的东西,就不要了好了
这取决于战斗在你的团里的分量。
如果并不打算让玩家把战斗当作首选解题思路,那干脆地砍掉房规就好。大部分时候,“是否抵近”,“是否在近战范围里”这种,都直接由KP思考决定就行了(通常,只要判定在合理范围内稍微偏向玩家,玩家就不会有太大的意见)。
反之,如果你希望玩家在某些场合下能勇于靠战斗解决一些问题,那你就选择性地开放一些有利于玩家的战斗房规。