lv2 节奏:团的节奏好比张弓拉弦一样,松弛有度会让玩家感觉到电影一样的扬抑和高潮。当玩家刚刚进行过一段惨烈的逃亡之后,把节奏降下来,让pc能够逐渐平缓心情,而当pc漫无目的有些没有目标没有动力时,用突发事件来拉紧弦会是不错的选择——有谁会在用餐的闲聊时不关注突然破窗而入的汽车?
对于萌新而言,刚开始带团能跑完一个故事就很不错了,但时间久了自然能领悟到“节奏”对于一个团的重要性。
节奏在平时也很好找到,去往电影院里感受一下那段是松弛的哪段是高潮的,也大概能摸清节奏的样貌,但离掌握还差十万八千里。关于如何掌握节奏我也还在摸索当中,现在我也只能做到“诶,刚才那么激烈的飙车戏现在该来点日常对话了”“大家注意力有点涣散了是不是刚才有点无聊了该来点刺激的了”这种程度,不过我找到了一些关于掌握节奏的资料,我现在在看的是罗伯特·麦基的《故事》(文学小说里的节奏我觉得对跑团的节奏也有一定的指导意义),还有一个特别值得一看的,是chill这位大佬的dm经验谈,我觉得这里面论述的特别棒,把这一段放在下面
气氛渲染:CoC式恐怖的核心是一句话“对未知的恐惧”。那么团里如何表现这种恐怖呢?团的着眼点在于pc,而让pc感觉到“对未知的恐怖”,着眼点可以放在让他们“自己吓自己”。这便是气氛渲染。用暗喻来描述整体的氛围,
气氛渲染相对于之前的恐怖氛围,我觉得区别在于后者更加注重于环境描写,而且看论述可知这种氛围的渲染更多的是一种与剧情关联性不强的环境描写。其要点是找到那些恐怖的让人不安的环境或者说一种恐怖符号,如乌云,乌鸦,坍塌的废墟,躁动的眼神之类。若说要完善这一手法,我现在的思路是多看一些恐怖小说把上面的环境描写积累下来,日积月累自然就能用得熟练了。
转换场景;切幕是个相当看主持人自己天分的手段,起码我是这么认为的。这个手法可以让团非常具有戏剧感,但是很难掌握使用。
这是我认为最玄乎的技巧了

戏剧感,我之前是接触过一些剧本,看过一些舞台剧,但是说如何运用这种手法在跑团上面我还是一脸懵逼的,我窃以为所谓戏剧是生活的高度概括,跑团这个游戏也可以说是存在克苏鲁的世界的人们生活的一个高度概括,两者的确是有相通之处,但我实在是想不通切幕手法在跑团中的应用,我现在所能想到的就是略去跑团时人物转移场景时的过渡,将模组里的重点加工成一个场景,一个场景结束立刻转换到下一个场景,比如刚在火车的晚宴上与npc共进晚餐交流情报,晚宴一结束就转换到来到了迷雾萦绕的伦敦,可是这种手法就会造成场景间的空白,限制了玩家的自由度。。。。。

额。。。。说了那么多,我还是想不明白,现在感觉是切幕其实在平时的跑团中也有应用,就是强化某个场景的信息量,减少过渡用的时间,但就是说我还是不了解怎样是在跑团中干脆利落地切幕,有大佬给个log观摩一下吗?
lv2细节描写:你的描写应当给出描写预示的信息
啊,这个还算简单的。不过这需要kp足够的脑补。对于这个我主要是两种思路,一种是散发思维,觉得啥有趣就填啥上去;第二种是依据模组的主线进行脑补,这样的话就可以有意识地在前面的情报埋下伏笔,使之前后呼应
Lv2误导:让pc一条线走到底很显然是令人腻烦的,而误导则会让pc觉得必须思考而产生趣味。
这是一个非常有趣的技巧,为此我之前不明白的时候还特意询问了群友们,有了他们才有了这些完整的想法
误导信息,应是一个呈链状的有头有尾的支线。在这之中混杂着“与主线相关的信息”和“与主线无关但有类似的信息”,但它的尽头一定是一个错误的信息。
如果它的尽头是正确的,那么它就是一个普通的支线,如果它全是错误的信息,那么玩家只会感觉自己被耍了会产生一个脱节感,产生的效果类似委婉版你们做错了。
那么如何制作一个误导信息呢?我觉得可以先从模组入手,从原本就有的旁枝末节延伸开来,下面以科比特先生这一模组举例
Lv2选择:如何让pc感觉到自己是团里的主人公,而自己的抉择可以影响整个故事的走向呢?如何让pc觉得这不是一个单线的剧情,自己不是被kp牵着鼻子走的呢?给pc一些选择吧,并非单纯的对错选择。囚徒困境的二选一,火车轨道的二选一,都是很好的例证。
选择也比较好理解,但这个我是没有实战过,我带过的都是一条线撸到底的

关于选择,必须注意的是这应是一个两难抉择,是两害取其轻,而不是有一个正确答案
不过按照现在的趋势,可爱的小loli和世界安危已经不能算是一个两难抉择了,似乎大多数人都会毅然选择小loli