作者 主题: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的  (阅读 6399 次)

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Re: 【求教】萌新想问一下模组的难度到底是怎么算的
« 回帖 #10 于: 2019-06-30, 周日 20:59:15 »
劇透 -   :
代码: [选择]
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我不知道你们在说什么,因为我只是一只傻狗。

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Re: 【求教】萌新想问一下模组的难度到底是怎么算的
« 回帖 #11 于: 2019-07-01, 周一 00:19:58 »
你PC说难就是难,说不难就是不难,什么新手不新手的,和PL玩高兴就完事了。
而且,你这又不是COC团,存在大量房规和魔改的情况下,这种标准对别的新手玩家来说也没有什么借鉴意义。

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Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
« 回帖 #12 于: 2019-07-01, 周一 09:28:50 »
放过那个coc的意思主要是,coc其实是一种适应范围并不特别广的规则
对于有大量敌人存在但又不想让战斗太难、有超能力黑帮、有战车道和卍解的团来说,可能换一个规则会更好(比如fate或饭桶)
我觉得你可以考虑跟pc说下,在保留剧情进度的情况下整个平移到另一个规则里
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Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
« 回帖 #13 于: 2019-07-01, 周一 09:38:55 »
另外一方面,多写写团务,不要写模组。

你可以为每个pc设计一个solo任务,也可以增添一下带有个人特色的场景和npc。
你也可以搞一个庞大的战役背景,一个新成立的调查员组织等待着一些有意成为侦探的人加入,来共同解决波士顿地区附近的一系列怪事。

但这是属于你和你pl的团,这个不是模组,模组是很难以去撰写的。
> 团餐集合
-----
以我这些年的跑团经验来看,径直远离傻【——哔——】是让自己还能继续玩下去的唯一准则

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Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
« 回帖 #14 于: 2019-07-01, 周一 10:07:19 »
因為世界觀算是原創的(具體而言是會出現【為了學會卍解超夢夢決定要普及戰車道並以偷走大修卡保有的SCP去召喚泡泡到達根源為手段】的事件的世界觀)加上各種的魔改HOUSE RULE(比如探索類技能全歸入暗骰、直接刪除【克蘇魯神話】技能),所以最近總算察覺這大概已經不能算是COC TRPG而只能算是偽COC TRPG了……

ok,你要讲一个故事,是为了表达你【加黑加粗】地方的主题。
那么。。。

1) 為了學會卍解“超夢夢”決定要普及戰車道,並以偷走大修卡(所)保有的SCP,去召喚泡泡,到達根源为手段
2) 為了學會卍解,超夢夢決定要普及戰車道,並以偷走大修卡保有的SCP,去召喚泡泡,到達根源為手段

首先,呃。。。主语?是超梦梦做这些事情,还是有这么一个卍解的名字叫“超梦梦”?还是超梦?

其次,是为了到达根源手段,还是召唤泡泡为手段,为了是去学会卍解?还是普及战车道?还是为了达到根源?
你的目标是啥?

最后,这里面任何一个东西和战车道有什么关系?


我读了第一句,首先感觉有问题的不是爬或者跑,或者模组难度
我觉得亲至少需要学学怎么写作文。从纯经验谈的角度,感觉又是一个脑洞开得很大,但是一个收不住另一个展不开,而且别人(除了熟人以外)根本不知所云的东西。
----------
回到正题。

楼主和朋友玩的开心么?玩的开心就别想这么多了。
模组好坏与否和跑团开不开心不一定有关,而跑团还是为了开心。
« 上次编辑: 2019-07-01, 周一 10:09:08 由 萨拉比斯A »

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Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
« 回帖 #15 于: 2019-07-01, 周一 10:56:20 »
先回答问题,不算新手向。因为就我认为而言,给新人开团用的模组应该具有以下两个条件。
1.长度不能太长。最多要能在10次之内结束。因而也不能太复杂。
2.有没有战斗无所谓,但要有一定的容错率,在PC没有刻意作死的前提下(刻意作死指的是,KP应该在PC作出一个错误选择之前,先较为明显地暗示或明示了可能导致的后果,而PC仍一意孤行),在核心矛盾凸显出来之前不应该出现走错一步满盘皆输的情况,顶多是走错一步-承受损失。
lz的描述听起来并不符合。
然后说实话我觉得lz犯的一些毛病好像都属于新手KP/DM常犯的毛病,慢慢来吧……多开团多和PC交流复盘,总会好起来的。
乔瑟夫·乔斯达,你这家伙,在看我的签名档对吧!
和小伙伴们欢乐团团进行中,欢迎来坐:
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日程(2021.8月版):周三/五irc开团,周六跑团。
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Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
« 回帖 #16 于: 2019-07-01, 周一 19:53:08 »
也就是說以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越少基本上就越難?
以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越基本上就越難
另外还有线索的入手难度:包括入手途径数量(又三五处可以入手的话,总比只有一处要好一些,错过了也能补救)以及入手途径难度(要经过一堆检定才能获得的话就比较难),不过这属于KP可调控范围。
以及线索之间连接的难度:比如PC得知反派基地在X市X街XX号,这算没难度。而PC得知一个谜语,其谜底是地址,这算有难度。不过一般十分不推荐在这里设置难度,顶多在某个仅仅是个添头的支线线索链上设置。
我的分区冰原之下
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Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
« 回帖 #17 于: 2019-07-01, 周一 22:24:31 »
根本没什么统一的衡量标准,这难道不是要看你们同桌玩家的反馈来的吗?
至于新手向,外面新手向的“模组”已经太多了,放过这个定语吧,谢谢了
如果有发布帖打开链接已经被取消了,试试这个:
ssazanami.ysepan.com

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Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
« 回帖 #18 于: 2019-07-01, 周一 23:08:11 »
總而言之先謝謝大家回答我的問題。

你PC说难就是难,说不难就是不难,什么新手不新手的,和PL玩高兴就完事了。
楼主和朋友玩的开心么?玩的开心就别想这么多了。
模组好坏与否和跑团开不开心不一定有关,而跑团还是为了开心。
根本没什么统一的衡量标准,这难道不是要看你们同桌玩家的反馈来的吗?
至于新手向,外面新手向的“模组”已经太多了,放过这个定语吧,谢谢了
我也明白遊戲體驗比起具體難度重要、甚至可以說後者沒甚麼意義,但畢竟我真的是沒有甚麼經驗,所以才想要發文看看「大概標準」去再檢視一下自己的團到底算是怎樣。
而當然具體的遊戲體驗我也有在盡可能的優化。

放过那个coc的意思主要是,coc其实是一种适应范围并不特别广的规则
对于有大量敌人存在但又不想让战斗太难、有超能力黑帮、有战车道和卍解的团来说,可能换一个规则会更好(比如fate或饭桶)
我觉得你可以考虑跟pc说下,在保留剧情进度的情况下整个平移到另一个规则里
哦,原來是這個意思
……不,是反過來的啊。「正因為是COC」,「這些亂七八糟的東西才會那麼多」啊。
也許是我對於COC的看法有點不同吧。會有這樣的東西除了是因為我設定時真是HIGH到不行外,更重要的是我相當同意「COC就不該以戰鬥為主」的原則且想把重點放在解謎與RP上。所以才會魔改了武道系統之外亦把NPC的平均強度設定在「PL:怎麼打?」的水準,實行「看你們還怎麼踢門.jpg」的方針。
我知道不少人也會覺得這不算是一個好主意,但我個人覺得還是這樣會比較好。

因為世界觀算是原創的(具體而言是會出現【為了學會卍解超夢夢決定要普及戰車道並以偷走大修卡保有的SCP去召喚泡泡到達根源為手段】的事件的世界觀)加上各種的魔改HOUSE RULE(比如探索類技能全歸入暗骰、直接刪除【克蘇魯神話】技能),所以最近總算察覺這大概已經不能算是COC TRPG而只能算是偽COC TRPG了……

ok,你要讲一个故事,是为了表达你【加黑加粗】地方的主题。
那么。。。

1) 為了學會卍解“超夢夢”決定要普及戰車道,並以偷走大修卡(所)保有的SCP,去召喚泡泡,到達根源为手段
2) 為了學會卍解,超夢夢決定要普及戰車道,並以偷走大修卡保有的SCP,去召喚泡泡,到達根源為手段

首先,呃。。。主语?是超梦梦做这些事情,还是有这么一个卍解的名字叫“超梦梦”?还是超梦?

其次,是为了到达根源手段,还是召唤泡泡为手段,为了是去学会卍解?还是普及战车道?还是为了达到根源?
你的目标是啥?

最后,这里面任何一个东西和战车道有什么关系?


我读了第一句,首先感觉有问题的不是爬或者跑,或者模组难度
我觉得亲至少需要学学怎么写作文。从纯经验谈的角度,感觉又是一个脑洞开得很大,但是一个收不住另一个展不开,而且别人(除了熟人以外)根本不知所云的东西。
怎麼說呢,那句話的原本是設計用來在招人時「用較大的資訊一下子震着對面」(且預定會有人吐嘈從而能夠有機會解釋)的,我發文時沒有改、所以可能會有歧意且不容易理解。我對造成的誤解而道歉。
實質意思是【會出現「為了學會卍解,超夢夢決定要普及戰車道並以『偷走大修卡保有的SCP去召喚泡泡(從而)到達根源』為手段」的事件的世界觀】。
而具體為甚麼要以此為例子呢?因為這句是剛好能同時包含「不同的能力系統」、「涉及和NETA的作品種類並沒有特別的限制」、「設定大概會很錯綜複雜」、「感覺挺複雜的計劃」、「無法理解的狂人角色」、「好像很難懂」、「NPC會有不得了的操作」、「但克蘇魯神話要素依然健在」、「基金會也在哦」等的資訊在。

先回答问题,不算新手向。因为就我认为而言,给新人开团用的模组应该具有以下两个条件。
1.长度不能太长。最多要能在10次之内结束。因而也不能太复杂。
2.有没有战斗无所谓,但要有一定的容错率,在PC没有刻意作死的前提下(刻意作死指的是,KP应该在PC作出一个错误选择之前,先较为明显地暗示或明示了可能导致的后果,而PC仍一意孤行),在核心矛盾凸显出来之前不应该出现走错一步满盘皆输的情况,顶多是走错一步-承受损失。
lz的描述听起来并不符合。
然后说实话我觉得lz犯的一些毛病好像都属于新手KP/DM常犯的毛病,慢慢来吧……多开团多和PC交流复盘,总会好起来的。
也就是說以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越少基本上就越難?
以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越基本上就越難
另外还有线索的入手难度:包括入手途径数量(又三五处可以入手的话,总比只有一处要好一些,错过了也能补救)以及入手途径难度(要经过一堆检定才能获得的话就比较难),不过这属于KP可调控范围。
以及线索之间连接的难度:比如PC得知反派基地在X市X街XX号,这算没难度。而PC得知一个谜语,其谜底是地址,这算有难度。不过一般十分不推荐在这里设置难度,顶多在某个仅仅是个添头的支线线索链上设置。
……大概明白了(別過原本看着資料的視線)。

另外一方面,多写写团务,不要写模组。

你可以为每个pc设计一个solo任务,也可以增添一下带有个人特色的场景和npc。
你也可以搞一个庞大的战役背景,一个新成立的调查员组织等待着一些有意成为侦探的人加入,来共同解决波士顿地区附近的一系列怪事。

但这是属于你和你pl的团,这个不是模组,模组是很难以去撰写的。
這個倒是一直也有做(每個PC的專屬劇情……我的肝好痛),只不過發問時使用了模組這一名詞而已。
« 上次编辑: 2019-07-01, 周一 23:21:26 由 uwsoeoldess »

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Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
« 回帖 #19 于: 2019-07-02, 周二 10:19:46 »
哦,原來是這個意思
……不,是反過來的啊。「正因為是COC」,「這些亂七八糟的東西才會那麼多」啊。
也許是我對於COC的看法有點不同吧。會有這樣的東西除了是因為我設定時真是HIGH到不行外,更重要的是我相當同意「COC就不該以戰鬥為主」的原則且想把重點放在解謎與RP上。所以才會魔改了武道系統之外亦把NPC的平均強度設定在「PL:怎麼打?」的水準,實行「看你們還怎麼踢門.jpg」的方針。
我知道不少人也會覺得這不算是一個好主意,但我個人覺得還是這樣會比較好。

呃……
coc里确实有很多强大到玩家难以匹敌的存在

1,这些存在往往是非人的,与玩家的种族(人类)有极大的隔阂
2,玩家一般不需要与这些存在进行互动,只要打败试图召唤它们的手下就好

而当你设计一个在剧情中有重要作用的超能力黑帮的时候,你就是在明示:在这个世界中,人类可以通过种种方式达到这个水平
对于居住于星辰间的古老存在,玩家当然可以被灌输“无法通过战斗解决问题”的念头
但对于一个本地黑帮……凭什么啊?
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