作者 主题: 关于法术目标中与目标畅通无阻这一条的一个小问题  (阅读 476 次)

副标题: 板甲能阻挡法术吗?

离线 我是超级销售员

  • Chivary
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那我要是躲在一扇门的后面,这门可以给我提供一个全身掩护,能阻止我被选为魔法的目标;一旦我把这门拆下来带着走,这门就变成了我的一部分,不能阻止我被选为魔法的目标了? :em006
重点在于你如何“把门带着走”,如果你用两只手抓着门给队友提供全身掩护,那意味着你的输出战力基本为0,那门对你提供单方向的全身掩护是OK的
毕竟这种情况下,其他生物也可以直接攻击门,或者用AOE越过门来攻击你和门,又或者走到另一侧攻击带着门的你

另外,关于门这种单向掩体其实是有相关规则的
劇透 -   :
效应范围Areas of Effect
    一个法术、怪物能力或其他特性的效应范围必须转换成方格或六角格来确定那些潜在目标是否身处该区域内。
    选择方格或六角格一角的顶点作为效应范围的原点,然后按通常的规则实行。如果效应范围是圆形的并覆盖至少半个方格,那它就看作作用于整个方格。

视线Line of Sight
    为了精确衡量两个空间之间是否存在视线连接,你可以先选择相应空格一角的顶点,然后以该点为起点向另一空间的任一部分画出假想线。如果这些线中至少一条没有穿过或碰到阻挡视线的物件或效应(比如石墙、厚窗帘或密集的云雾),那么这两个区域就视为存在视线连接,即在对方视线范围内。

掩护Cover
    要在格子上确定一个目标受某个攻击或效应时否处于掩护,你可以先选择攻击者所在空间一角的顶点,或者效应范围的原点。然后以该点为起点向目标所占据空间的任一方格一角的顶点画出假想线。如果这些线中有一条或两条被一个障碍阻挡(包括另一生物),则该目标处于半身掩护。如果有三条或四条线被阻挡,但攻击依然可以触及目标(比如目标在一个箭孔后),则该目标处于四分之三掩护。
    六角格中也可以使用与方格相同的程序以六角格各定点画线。至多三条线被障碍阻挡时,则目标处于半身掩护,如果四条线或更多线被障碍阻挡但攻击仍可触及时,则目标处于四分之三掩护。

如果觉得意犹未尽,那么还有一些可选规则可供参考
劇透 -   :
可选规则:朝向
Optional Rule: Facing
    如果你想要确切知道某生物正朝向什么,则可以考虑使用该可选规则。
    生物结束其移动时可以改变自己的朝向。每个生物都有一个前弧(其正朝向的方向),一对左右侧弧和一个后弧。任何生物都可以在其他生物移动时以一反应改变自己的朝向。
    一个生物通常只能在指定其前弧或侧弧中的一个生物作为其目标。它无法观察到自己的后弧。这意味着攻击者在生物的后弧发动攻击可以获得优势。
    盾牌提供给AC的加值只在抵抗来自前弧与盾牌所在侧弧的攻击时才能凑效。例如,一个左臂持用盾牌的战士可以用它来抵挡来自前弧和左弧的攻击。
    你可以自由决定是否让所有生物都有这些朝向弧。例如,一只无定形的赭冻怪ochre jelly可以将其所有的朝向弧都当作前弧,而多头蛇蜥hydra可能有三个前弧和一个后弧。
    在方格上,你可以选择生物所在空间的一侧作为它朝向的方向。从这条边的每一角画一条对角线向外延伸以确定它前弧上的方格。所在空间的另一边以同样的方式确定其后弧。生物两边剩余的空间则形成了其侧弧。
    在六角格上确定前、后、侧弧则需要更多的判断条件。从该生物所在空间中选择一个侧面,并从该处出发向外创建一对楔形的延伸线,以此扩展开的区域为其前弧,该生物前弧的对侧另一边为其后弧。该生物两边剩余的空间形成其侧弧。
    一个方格或六角格可能处于两个弧区之间,这也取决于你从生物所在空间延伸线条的方式。如何从一个生物的空间中绘制线条。如果超过一半的方格或六角格位于一个弧区内,则该生物就视为处于该弧区中。如果它正好在中间,则其规则为:如果它有一半处于前弧里,则它就处于前弧。如果它有一半在侧弧一半在后弧,则它就处于侧弧。

劇透 -   :
命中掩体 Hitting Cover

你可以使用此可选规则,来判定“一发远程攻击未命中一个身处掩护的目标时,该掩护体是否被该攻击所伤”的情况。

先判定假定目标未处于该掩护时,该攻击检定是否可以命中该目标。如果该攻击检定不足以命中掩护后的目标却足以命中未掩护的该目标,则作为掩体的物件将被击中。如果为目标提供掩护的是一生物,而该攻击检定足以击破掩体生物的AC,则该掩体生物被命中。

说到底,DND是有一个强度判断的基准的
你想靠板甲获得既不影响移动又不影响攻击的全方向魔法免疫本身就是一种“钻空子”的思维,一般DM大概会直接告诉你“不行”
上面几位愿意告诉你为什么不行本身已经算是“愿意讨论”了
毕竟DND2024版本的城主手册中明确写了这段话
玩家滥用规则 Players Exploiting The Rules
劇透 -   :
一些玩家很享受阅读D&D的规则,找出那些最优的组合。这种优化是游戏的一部分(见第二章“了解你的玩家Know Your Players”一节),但是它也会变成一种不正当的使用,损害其他所有人的乐趣。
    处理这种对规则的滥用时,设置清晰的预期很有必要。牢记以下这些原则:

规则不是物理 Rule Aren’t Physics :游戏规则的意义是为了提供更好的游戏体验,而不是归纳D&D世界中的物理法则——人类连真实世界的运行法则都没能彻底解明,又怎么能准确描述出虚构世界的法则。不要让玩家争辩说,通过预备动作将矛传给队伍中的下一个人,即使是普通人也可以这样接力来把一根矛加速至光速。预备动作的设计意图是让英雄般的行为更容易实现;它并不是6秒中的战斗轮内所发生的事情的物理限制。
游戏不是经济学 The Game Is Not an Economy :游戏规则并不是为了模拟现实中的经济学而存在的。一些玩家寻找通过法术的组合来让他们能够产生无穷财富的漏洞——他们是在不正当地利用规则。
战斗的目标是敌人 Combat Is for Enemies :一些规则只有在战斗中或角色位于先攻轮中才使用。不要让玩家攻击其他人或无助的生物,以此来利用那些规则。
规则依赖的是基于善意的解释 Rules Rely on Good-Faith Interpretation :规则假定了每个阅读与解释规则的人本质上都以团队的乐趣为重,并以此来解释这些规则。
上述这些原则能够帮助你在陷入困境时按住玩家们对规则的不正当利用。如果一名玩家执意尝试曲解规则,在游戏之外与那名玩家谈一谈,并让他停止这么做。
假如拿着门理论上可以当作一块超大号盾牌的情况下,那对于aoe效应理论上也可以参考盾牌大师的描述来魔改x
引用
介入盾牌Interpose Shield。当你受某效应影响而需要进行敏捷豁免来“只受一半伤害”时,若你豁免检定成功并正持握着一面盾牌,你就可以用反应来使你自己免受此次伤害。