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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: 凉凉。 于 2018-01-17, 周三 13:43:56

主题: COC规则问答&释疑贴(旧)
作者: 凉凉。2018-01-17, 周三 13:43:56
鉴于提问的人太多,现重开一贴统一进行回答。
提问按照以下格式:

版本及世设:CoC6、CoC7、CT(克苏鲁科技)、DG(绿色三角洲)、JPN(日本)、CB(英国)、WW(二战)、CI(罗马)、GL(煤气灯)
问题类别:规则相关/开团处理
具体问题:描述具体遇到的问题。开团处理请给出具体的模组和所遇见事件的详细过程。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 重重2018-01-19, 周五 16:50:04
版本:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:
最近入坑trpg克苏鲁的呼唤,阅读了7版的规则书,对于其中关于潜在疯狂的处理有一些疑问 :em003
希望前辈指点
7版核心规则中关于潜在疯狂的叙述
引用
而在潜在疯狂的精神脆弱期时(在最初的临时疯
狂期之后)任何一丁点的(哪怕只有 1 点)的理智点损
失都会导致调查员再一次陷入疯狂发作的状态。这一
次的心理脆弱期会贯彻疯狂时期始终——属于临时性
疯狂的 1D10 个小时的精神错乱——和可能持续一章战
役或者是整个模组的的不定性疯狂。
我的理解是,在潜在疯狂初期也就是疯狂发作刚结束有一段脆弱期,如果在脆弱期损失理智值就会再次疯狂发作,并且发作后脆弱期会贯穿接下来的整个潜在疯狂阶段
似乎我的理解有所偏差,在后面第十章主持游戏的10.17失败的理智鉴定中描述
引用
实际上,在潜在疯狂的持续
时间内,调查员完全可以在他的日常行动中表现得与
平时毫无二致,但只要他承受任何一点更多的理智值
损失,他就会再度陷入疯狂发作的状态中,这个角色
的疯狂在这段时间内又一次占据了他的内心。
似乎潜在疯狂阶段就是脆弱期,如果这样的话是否意味着在潜在疯狂阶段只要损失理智值就会疯狂发作直至疯狂结束?
这样的话不定性疯狂的调查员很可能疯狂发作很长时间导致玩家无事可做极大的削减游戏体验……
以及在不定性疯狂接受治疗时
引用
从不定性疯狂恢复
在不定性疯狂症状每个月的治疗中,为了进一步
从精神创伤中恢复,玩家可以进行一次检定。而有两
种选择可以帮助这次角色的检定:私人护理或者收容
所。这需要守秘人在考虑角色的资产背景亲人情况之
后再做出判断。
是否可以选择不接受私人护理与疗养院收容?如果可以那要如何进行检定?进行哪项数值的检定?检定成功是否就意味着结束了本次疯狂?
如果在私人护理或者疗养院收容中损失了理智值是否会导致持续的疯狂发作?
这样考虑的话……不定性疯狂由于持续时间长,是否代表着这位调查员的玩家很可能长时间无事可做甚至相当于game over…… :em032
另外关于恐惧和狂躁,是否可以理解为“对某事物的病态恐惧”与“对某事物的病态欲望”?在骰症状的时候是恐惧和狂躁都要骰还是只骰一个就可以?
引用
当角色处于潜在疯狂的阶段时,任何与调查员疯
狂相关的接触都会使调查员陷入疯狂之中。
↑这句描述在规则书的恐惧与狂躁中,但是这个与恐惧与狂躁的联系是什么?是不是“任何与调查员疯狂相关的接触”就是说与恐惧、狂躁相关的接触?“陷入疯狂之中”是不是说“疯狂发作?”如果是,那这次疯狂发作会持续整个潜在疯狂吗?
 :em032实在抱歉问题有点多
谢谢各位前辈



由于之前单开了一贴,得到了几位前辈的回答,这里也直接贴出来

淡盐  的回复
泻药(nibiz
题主可能还没能理清楚疯狂的两个阶段(这本身就很绕的确
引用
阶段一:疯狂发作
阶段二:潜在疯狂
一般说的"发疯”指的就是阶段一的症状,而题主说的“脆弱阶段”就是阶段二,而在潜在疯狂阶段内损失SAN而“发疯’也不过是让PC重新回到阶段一而已,持续时间也依旧按照阶段一的处理方式处理(这里要注意的是重新进入阶段一之后是否会刷新D10小时的潜在疯狂这点需要KP心证

关于不定疯狂的恢复,规则书里有提到KP对于不定疯狂的持续时间也有自由判定的权利

第三个问题还没想好怎么解答


livingyan   的回复
引用
似乎潜在疯狂阶段就是脆弱期,如果这样的话是否意味着在潜在疯狂阶段只要损失理智值就会疯狂发作直至疯狂结束?
这里的潜在疯狂和脆弱期是等价的,但是不论是临时疯狂还是不定时疯狂都包括了“疯狂发作”和“潜在疯狂”两个阶段,也就是说,当一个调查员在【潜在疯狂】阶段由于减少理智值而陷入【疯狂发作】中,仍然照一般的疯狂发作处理,即持续【1D10轮/1D10小时】而并非将【疯狂发作】阶段持续到整个【临时疯狂】或【不定时疯狂】的长度。

引用
是否可以选择不接受私人护理与疗养院收容?如果可以那要如何进行检定?进行哪项数值的检定?检定成功是否就意味着结束了本次疯狂?
调查员当然有权利选择不接受私人护理与疗养院收容,但是要注意的是,【不定时疯狂】症状中的【潜在疯狂】阶段需要持续几个月的时间,而在这段时间之中调查员很容易受到刺激而【疯狂发作】,如果这个时候发生了一些事情,调查员很有可能遭到强制收容。比如调查员因为看到深潜者而陷入不定时疯狂,然后被人带到海鲜市场买东西,受到刺激之后掀翻了海鲜摊诸如此类。
如果平安无事,那么可以认为伤口会随着时间而愈合,对比在收容所的情况,由于没有受到精神治疗,所以无法恢复理智值。(当然如果守密人认为在一个月之内调查员可能受到精神刺激也可以投掷一个D100,按照收容所的治疗来判定,成功没有理智值恢复但96-100时会有损失。这只是建议的操作方法,因为规则书中没有说明。)之后仍然可以尝试对调查员进行每个月一次的【理智检定】,成功则代表【不定时疯狂】症状消失。

引用
如果在私人护理或者疗养院收容中损失了理智值是否会导致持续的疯狂发作?
是的,不过不定时疯狂症状按照守密人自行判断持续时长,如果该章节结束了并且有足够的休息时间倒是可以不必判定的这么繁琐。

引用
另外关于恐惧和狂躁,是否可以理解为“对某事物的病态恐惧”与“对某事物的病态欲望”?在骰症状的时候是恐惧和狂躁都要骰还是只骰一个就可以?
有一个疯狂发作的症状表,只有当总结症状投出9或10时才会获得恐惧或者狂躁。当然守密人可以自行选定合适的恐惧症/狂躁症给调查员。因为在海面上见到克总而患上幽闭恐惧症太扯了。

引用
是不是“任何与调查员疯狂相关的接触”就是说与恐惧、狂躁相关的接触?“陷入疯狂之中”是不是说“疯狂发作?”如果是,那这次疯狂发作会持续整个潜在疯狂吗?
不一定,这种相关性体现在调查员原本就有的恐惧/狂躁症或者受到理智值损失的源头。举个例子来说,调查员因为看到克总而处于【不定时疯狂】的【潜在疯狂】阶段,那么这期间调查员在吃章鱼小丸子的时候守密人甚至可以让他进行一个0/1的理智检定。如果是和恐惧/狂躁症相关,那么调查员应该需要扮演的更为极端一些,必要的时候也请守密人给出合理的理智检定以判断有没有由于刺激【疯狂发作】。
关于【疯狂发作】的问题,我在第一条回复过了。


街猫口喵   的回复
引用
引用
而在潜在疯狂的精神脆弱期时(在最初的临时疯
狂期之后)任何一丁点的(哪怕只有 1 点)的理智点损
失都会导致调查员再一次陷入疯狂发作的状态。这一
次的心理脆弱期会贯彻疯狂时期始终——属于临时性
疯狂的 1D10 个小时的精神错乱——和可能持续一章战
役或者是整个模组的的不定性疯狂。
我的理解是,在潜在疯狂初期也就是疯狂发作刚结束有一段脆弱期,如果在脆弱期损失理智值就会再次疯狂发作,并且发作后脆弱期会贯穿接下来的整个潜在疯狂阶段
似乎我的理解有所偏差,在后面第十章主持游戏的10.17失败的理智鉴定中描述
引用
实际上,在潜在疯狂的持续
时间内,调查员完全可以在他的日常行动中表现得与
平时毫无二致,但只要他承受任何一点更多的理智值
损失,他就会再度陷入疯狂发作的状态中,这个角色
的疯狂在这段时间内又一次占据了他的内心。
似乎潜在疯狂阶段就是脆弱期,如果这样的话是否意味着在潜在疯狂阶段只要损失理智值就会疯狂发作直至疯狂结束?
这样的话不定性疯狂的调查员很可能疯狂发作很长时间导致玩家无事可做极大的削减游戏体验……
简单来说,一旦角色陷入疯狂,他要么处于“疯狂发作”,要么处于“潜在疯狂”,非A即B。
“潜在疯狂”状态下,角色可以正常行动,扮演,但一旦损失san(哪怕只有一点),立刻回到“疯狂发作”状态。

你可以重新看一下“疯狂发作”的时长,然后你就能明白为什么不会大幅削减游戏体验了。
引用
以及在不定性疯狂接受治疗时
引用
从不定性疯狂恢复
在不定性疯狂症状每个月的治疗中,为了进一步
从精神创伤中恢复,玩家可以进行一次检定。而有两
种选择可以帮助这次角色的检定:私人护理或者收容
所。这需要守秘人在考虑角色的资产背景亲人情况之
后再做出判断。
是否可以选择不接受私人护理与疗养院收容?如果可以那要如何进行检定?进行哪项数值的检定?检定成功是否就意味着结束了本次疯狂?
如果在私人护理或者疗养院收容中损失了理智值是否会导致持续的疯狂发作?
1. 角色从不定性疯狂恢复需要有足够好的环境。如果没有足够好的环境,那么一般来说不定性疯狂会直接持续到整个模组结束,或者说下一次角色成长结算。
2. 除此之外,你还可以尝试“自救”。
3. 如果在私人护理或者疗养院收容中的治疗都是概述的。你可以选择是否在描述时提及治疗失败的影响,单从游戏来说,无需为此动用“疯狂发作”的规则。

引用
私人护理或者疗养院收容都是
这样考虑的话……不定性疯狂由于持续时间长,是否代表着这位调查员的玩家很可能长时间无事可做甚至相当于game over…… :em032
4. 不是啊?发作结束之后,角色处于潜在疯狂状态。想做什么都可以做,只要不涉及“恐惧”和“躁狂”。即便涉及,在KP安排下也只是需要吃惩罚骰。

引用
另外关于恐惧和狂躁,是否可以理解为“对某事物的病态恐惧”与“对某事物的病态欲望”?在骰症状的时候是恐惧和狂躁都要骰还是只骰一个就可以?
规则书里有具体写两者的含义。另外是“疯狂发作”时骰到恐惧就选恐惧症状,骰到狂躁就选狂躁症状。为什么需要考虑骰哪个?

引用
引用
当角色处于潜在疯狂的阶段时,任何与调查员疯
狂相关的接触都会使调查员陷入疯狂之中。
↑这句描述在规则书的恐惧与狂躁中,但是这个与恐惧与狂躁的联系是什么?是不是“任何与调查员疯狂相关的接触”就是说与恐惧、狂躁相关的接触?“陷入疯狂之中”是不是说“疯狂发作?”如果是,那这次疯狂发作会持续整个潜在疯狂吗?
 :em032实在
翻译错误。
原文是:
While in a state of underlying insanity (see following), being exposed to the subject of their mania will cause an overwhelming response in the investigator.
当处于潜在疯狂时,暴露在躁狂对象面前的调查员会做出过激反应。

这并不是疯狂发作,只是疯狂期间的强制扮演。


整理了三位前辈的答案我似乎明白了 :em006
整个疯狂阶段(无论临时疯狂还是不定性疯狂)是由疯狂发作(时间很短)开始,进入潜在疯狂期,而在潜在疯狂期损失理智值会再次发作(依旧很短),并不是之后就一直会处在发作中的状态……
关于康复治疗什么的也按照前辈所说的弄明白了
恐惧和狂躁也完全是我误会了规则书,感谢前辈提醒 :em031
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 重重2018-02-06, 周二 20:57:22
版本及世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:
引用
我又来提问了 :em003
请问各位前辈关于火器每轮1/2、1/3的描述
引用
1/2、1/3:只有每两或三回合才能准确攻击一次。
该如何理解呢
比如春田步枪每轮1/4,是说蓄力3轮第4轮开枪,还是一轮攻击后上膛3轮,还是说一轮攻击后的3轮命中下降呢 :em003
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 凉凉。2018-02-07, 周三 10:40:18
引用
重重

1/2、1/3是一轮能发起多少次攻击的意思。
1/2是每第二轮,1/3是每第三轮。
也就是,1/2的枪,假设你进入战斗轮之前已经准备好了,第一轮射击,第二轮再次进行准备,第三轮才能进行射击。第二轮和第三轮看成是2轮,2轮中的第二轮可以发起一次攻击,这次攻击是进行一次攻击检定,不包含瞄准或长距离等需要调整事件或奖惩骰的。
假如你突入战斗轮,第一轮准备,第二轮射击,之后第三轮准备,第四轮射击。这样是1/2。
1/2,1/3的意思是,这2、3轮时间内你能发起一次攻击。
还有,注意格式。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: mima2102018-02-15, 周四 21:55:21
精神分析用来恢复SAN值是短期立刻恢复还是需要一定时间呢?(比如想医疗那样至少需要1个小时)
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 粉毛提督七宫涟2018-02-15, 周四 23:09:12
精神分析用来恢复SAN值是短期立刻恢复还是需要一定时间呢?(比如想医疗那样至少需要1个小时)

当然需要时间了,又不是魔法

by skyio
引用
详见理智一章,我理解的精神分析是类似于同患者建立友好关系使之重新恢复对社会信任的过程,精神分析本身的使用是以月为单位的,可能的情况是这个月之中每天都会进行类似于催眠、或者是某些’野蛮‘的治疗手段来让患者变得更为’理智‘,即便是表面上。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 贝利克利2018-02-23, 周五 14:42:32
版本及世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:想询问一下只有初始值汽车驾驶技能的角色能不能开车。
规则书的描述是这样的:“任何有着这项技能的人都可以驾驶一辆汽车或者轻型卡车,进行常规的移动,并且处理机车的一般毛病。如果调查员想要甩掉一名追踪者或者追踪某人,则需要一个汽车驾驶检定。”这是不是可以理解为所有pc(不管有没有点过驾驶)都会开车而且有驾照?还是一定要pc点了驾驶技能或者随身物品有驾照才可以认定为有证驾驶?如果pc是不可能拿到驾照的人物(比如是未成年人),也可以认定为会开车吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 凉凉。2018-02-24, 周六 07:11:25
版本及世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:想询问一下只有初始值汽车驾驶技能的角色能不能开车。
规则书的描述是这样的:“任何有着这项技能的人都可以驾驶一辆汽车或者轻型卡车,进行常规的移动,并且处理机车的一般毛病。如果调查员想要甩掉一名追踪者或者追踪某人,则需要一个汽车驾驶检定。”这是不是可以理解为所有pc(不管有没有点过驾驶)都会开车而且有驾照?还是一定要pc点了驾驶技能或者随身物品有驾照才可以认定为有证驾驶?如果pc是不可能拿到驾照的人物(比如是未成年人),也可以认定为会开车吗?
在六版中,驾驶机动车的基础值为20,而时间充裕情况下驾驶判定为驾驶技能*5,因此六版为任何人都可以驾驶车辆进行常规移动。
在七版中这个概念应该被沿用了下来。考虑到1920s并没有严格要求有驾照才能开车,因此所有pc都可以在充裕的时间下开车。但是并没有驾照,那个是要考的。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 46percent2018-02-25, 周日 08:10:15
版本及世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:想询问一下只有初始值汽车驾驶技能的角色能不能开车。
规则书的描述是这样的:“任何有着这项技能的人都可以驾驶一辆汽车或者轻型卡车,进行常规的移动,并且处理机车的一般毛病。如果调查员想要甩掉一名追踪者或者追踪某人,则需要一个汽车驾驶检定。”这是不是可以理解为所有pc(不管有没有点过驾驶)都会开车而且有驾照?还是一定要pc点了驾驶技能或者随身物品有驾照才可以认定为有证驾驶?如果pc是不可能拿到驾照的人物(比如是未成年人),也可以认定为会开车吗?
在六版中,驾驶机动车的基础值为20,而时间充裕情况下驾驶判定为驾驶技能*5,因此六版为任何人都可以驾驶车辆进行常规移动。
在七版中这个概念应该被沿用了下来。考虑到1920s并没有严格要求有驾照才能开车,因此所有pc都可以在充裕的时间下开车。但是并没有驾照,那个是要考的。

即使是体型8教育6的小学生卡只要不被警察发现也一样能开车吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 粉毛提督七宫涟2018-02-25, 周日 09:56:13
版本及世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:想询问一下只有初始值汽车驾驶技能的角色能不能开车。
规则书的描述是这样的:“任何有着这项技能的人都可以驾驶一辆汽车或者轻型卡车,进行常规的移动,并且处理机车的一般毛病。如果调查员想要甩掉一名追踪者或者追踪某人,则需要一个汽车驾驶检定。”这是不是可以理解为所有pc(不管有没有点过驾驶)都会开车而且有驾照?还是一定要pc点了驾驶技能或者随身物品有驾照才可以认定为有证驾驶?如果pc是不可能拿到驾照的人物(比如是未成年人),也可以认定为会开车吗?
在六版中,驾驶机动车的基础值为20,而时间充裕情况下驾驶判定为驾驶技能*5,因此六版为任何人都可以驾驶车辆进行常规移动。
在七版中这个概念应该被沿用了下来。考虑到1920s并没有严格要求有驾照才能开车,因此所有pc都可以在充裕的时间下开车。但是并没有驾照,那个是要考的。

即使是体型8教育6的小学生卡只要不被警察发现也一样能开车吗?

小心KP动用权限啊!

其实,这里应该是因为美国的特殊情况。
美国(现代)很多地方是可以给14~17岁未成年人发放特殊驾照的,只是限制比较多而已,比如不允许载其他未成年人同行、不允许夜间驾驶、监护人需要同行等等。1920年代也存在这个情况。
七版的最低年龄限制是15岁,所以不存在法律上不能拿到驾照的问题。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Zetetic2018-03-05, 周一 15:27:04
版本及世设:CoC7

问题类别:开团处理

具体问题:
DND PF 有類似 PC 多少LV ,NPC敵人就要多少戰力或消耗PC多少%資源的機制
COC 有類似規則嗎,或者有大致思路的東西嗎.
看著一個MOD 人數2 去到5, 當KP時就有種要小心呵護PC的感覺.
現在戰鬥情況我NPC都用暗骰,就怕一不小心滅了PC們....
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 凉凉。2018-03-05, 周一 16:10:08
版本及世设:CoC7

问题类别:开团处理

具体问题:
DND PF 有類似 PC 多少LV ,NPC敵人就要多少戰力或消耗PC多少%資源的機制
COC 有類似規則嗎,或者有大致思路的東西嗎.
看著一個MOD 由人數2 去到5, 當KP時就有種要小心呵護PC的感覺.
現在戰鬥情況我NPC都用暗骰,就怕一不小心滅了PC們....
CoC并没有战力这个评估资源,因为在战斗之中,就算是一枪出一个贯穿满伤害pc都会立刻死亡,在如此巨大的最低最高伤害区间中很难估算出pc真正的战力。
据我自己的经验而言,调整NPC的战力应当依据PC当前的装备来计算。
(注:简单为会给PC造成小麻烦,中等期望为有一两个PC重伤,困难期望为有PC死亡,无法抵抗可以造成PC团灭,用来暗示这不是可以战斗的场景。)
1,pc没有火器——【简单】NPC人数=PC人数-1~2,技能=50;【中等】NPC人数=PC人数,技能=70;【困难】NPC人数=PC人数+1~2,技能=80;【无法抵抗】NPC人数=PC人数,有火器。
2,PC拥有火器——【简单】NPC人数=1~2,技能=50;【中等】NPC人数=PC人数,技能=50;【困难】NPC人数=PC人数,技能=70;【无法抵抗】NPC拥有自动武器。

而针对神话生物,就更加困难了。通常神话生物的出场并非是战斗的。
有一点通常被忽视的在于,弱小的神话生物(如深潜者,米戈,食尸鬼等)习惯于三五成群的出现,其中负责战斗的还会持有他们的科技和一些神话咒文。
我个人比较倾向的用这样计算:
1,具有支配术=1个空手调查员;
2,具有肉体防护术=1个空手调查员;
3,2~3动=半个调查员;
4,特殊科技=1个火器调查员。
因为神话生物在CoC中是恐怖的代名词,最好还是不要让PC能够轻易的解决掉它,每次出场期望应当是几个调查员重伤或是一个调查员死亡。
如果拿不准具体的强度,你可以简单的采取这种方法——神话生物的数量和技能=调查员的数量和技能。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 扑扑扑2018-03-06, 周二 15:20:21
版本:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:
看了规则和一些创建角色卡的教程,还有一些很白的问题不是很明白,求问~
创建角色卡的时候,选择好了职业.用医生来举例的话:急救、医学、外语(拉丁文)、心理学、科学(生物学,制药),任两种其他学术或个人特长。
 
  问题1:外语里的拉丁文是可以加职业点的,但是其他的语言类型就只可以加兴趣点么?
  问题2:上述本职业技能里不全选择也是可以的么?比如不加拉丁文.
  问题3:任意两种其他学术或个人特长是指的创建角色卡那个EX表格里列出的一些,还是指的自创的学术和特长呢?
  问题4:加点的技能种类有上限么?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 凉凉。2018-03-06, 周二 16:01:04
版本:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:
看了规则和一些创建角色卡的教程,还有一些很白的问题不是很明白,求问~
创建角色卡的时候,选择好了职业.用医生来举例的话:急救、医学、外语(拉丁文)、心理学、科学(生物学,制药),任两种其他学术或个人特长。
 
  问题1:外语里的拉丁文是可以加职业点的,但是其他的语言类型就只可以加兴趣点么?
  问题2:上述本职业技能里不全选择也是可以的么?比如不加拉丁文.
  问题3:任意两种其他学术或个人特长是指的创建角色卡那个EX表格里列出的一些,还是指的自创的学术和特长呢?
  问题4:加点的技能种类有上限么?
问题1:因为拉丁语是你的职业技能所以只能职业加点。如果你把其他语言添加到了你的职业技能里面,那种语言也可以职业加点。
问题2:可以的。
问题3:新人最好人物卡上有的。自创技能要kp决定,并且要设定好范围和应用效果。
问题4:技能种类是什么。出了CM,所有技能都能用兴趣点加。
再仔细看书,这些书上都有。

by 粉毛提督七宫涟
引用
  3. 一般来说是从标准技能表里选。也可以从罕见技能里选,但不管怎样,你都要对KP解释说明你调查员的工作确实需要这项技能。比如经常开车出诊的医生可以选择汽车驾驶作为个人特长。
  4.职业技能最多八项,兴趣没有上限(除了克苏鲁神话)。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 46percent2018-03-23, 周五 10:03:31
版本及世设:CoC6
问题类别:规则相关
具体问题:
关于召唤与控制的咒文描述里有这一段:【在召唤成功时,守密人可以裁定生物自动被控制或者需要召唤者与被召唤生物进行。一个按照对抗表的法力值对抗,如果召唤者成功,则生物受到控制;如果失败,则生物会攻击召唤者,然后返回其来处。】
那么问题是,如果持有控制咒语的话,可以用来控制其他人已经召唤出并加以控制的这一生物吗?还是说,只能自己召唤一只然后控制他们自相残杀?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 凉凉。2018-03-23, 周五 10:31:36
版本及世设:CoC6
问题类别:规则相关
具体问题:
关于召唤与控制的咒文描述里有这一段:【在召唤成功时,守密人可以裁定生物自动被控制或者需要召唤者与被召唤生物进行。一个按照对抗表的法力值对抗,如果召唤者成功,则生物受到控制;如果失败,则生物会攻击召唤者,然后返回其来处。】
那么问题是,如果持有控制咒语的话,可以用来控制其他人已经召唤出并加以控制的这一生物吗?还是说,只能自己召唤一只然后控制他们自相残杀?
看控制咒文。
控制咒文只能控制无主的召唤物。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 46percent2018-03-24, 周六 10:59:07
版本及世设:CoC6
问题类别:规则相关
具体问题:在浏览其他PL的一张继承卡时注意到这个PC的初始技能值总和与他的属性值不符,准确的说技能点没有全部用掉。于是我问他要不要把没用掉的点数补齐,他虽然没有强烈反对我的提议,但是表示捏卡没用掉的技能点的通常来说就废弃掉了,所以这时不能补齐了。

我:……但是通常来说捏卡的时候不会有没用掉的技能吧?
对方:偶尔会有这种情况吧?
我:?????

所以我想了解的是,规则虽然规定了建卡时的总技能点数,但是有规则条目允许玩家在建卡时永久性废弃一部分技能点——无论出于何种原因——吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 秋叶EXODUS2018-03-25, 周日 16:09:12
版本及世设:CoC6
问题类别:规则相关
具体问题:在浏览其他PL的一张继承卡时注意到这个PC的初始技能值总和与他的属性值不符,准确的说技能点没有全部用掉。于是我问他要不要把没用掉的点数补齐,他虽然没有强烈反对我的提议,但是表示捏卡没用掉的技能点的通常来说就废弃掉了,所以这时不能补齐了。

我:……但是通常来说捏卡的时候不会有没用掉的技能吧?
对方:偶尔会有这种情况吧?
我:?????

所以我想了解的是,规则虽然规定了建卡时的总技能点数,但是有规则条目允许玩家在建卡时永久性废弃一部分技能点——无论出于何种原因——吗?

允许,未被分配的点数会消失
事实上,面团时根本不可能逐项检查技能点是否全部用掉,少了几点这种事也没必要这么在意
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 三千乌鸦2018-06-08, 周五 12:23:31
版本及世设:COC6&COC7
问题类别:开团处理
具体问题:那个...非常不好意思我是一个新接触coc的萌新,但因为我文笔不差,所以最近想要编写一个模组,请问大大有听说过以PS4的恐怖游戏“直到黎明”所改编的COC模组吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2018-06-08, 周五 13:08:45
版本及世设:COC6&COC7
问题类别:开团处理
具体问题:那个...非常不好意思我是一个新接触coc的萌新,但因为我文笔不差,所以最近想要编写一个模组,请问大大有听说过以PS4的恐怖游戏“直到黎明”所改编的COC模组吗?

据我所知, 应该没有.
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: livingyan2018-06-10, 周日 18:47:38
版本:COC6及克苏鲁帝国(COC2010)

问题:规则相关

主要是6版的战斗力问题,一直好奇盛传的霰弹飞踢是怎么来的:
1D6踢+1D6武道+1D6DB+1D6瞄准要害
但是我翻了6版战斗部分相关规则并没有提到可以瞄准要害
由于COC2010没有汉化版,原文又看不懂,所以还请告知一下出处。

另外发现COC2010中的武道:快拳技能
在陈年老帖中翻到了两个翻译的版本


<武道:立技> 基礎值1%
與拳擊、踢、頭錘兩方成功時,該技能基礎傷害追加一倍
此外,若技能為60%以上,可使用以下技能

<武道:猛擊>
武道:立技命中時可組合使用,對手將因為劇痛失去下次行動能力,回合的最後可以再追加一次武道:立技攻擊
無法跟頭錘、Knockout攻擊組合使用
不可與假動作並用

附上原文以供校閱

●<武道:立ち技> 1%
<こぶし/パンチ><キック><頭突き>の基礎ダメージがそれぞれ2倍になる。(ダメージボーナスはそのまま)
また、技能が60%以上の時下記の特殊攻撃が可能。

■<武道:ラッシュ>
<武道:立ち技>の攻撃が命中した際に使用可能。
そのラウンド中敵は痛みで<スタン>して行動不能になり、ラウンドの最後に追加で一回の立ち技系攻撃が可能になる。
<頭突き>と『ノックアウト攻撃』を使用する事はできない。
<フェイント>と併用不可能。



■【特殊攻击:快拳】
   对对手(指人类。不可以为其他的生物。)进行猛烈的快拳攻击。当<武道>为60%以上时可以使用。
   当以<武道:立技系>成功攻击对手的瞬间可宣言使用[快拳]。这会使对手因为激痛而暂时无法行动(眩晕状态),在此期间对手将承受攻击者的猛烈攻击。攻击者在同一轮的最后可以追加一次由<武道:立技系>+<拳击>或是<脚踢>的攻击。这次追加攻击可以使用<武道>来招架。无法仅以击晕为目的而进行快拳。另外佯攻无法与快拳同时使用。


↑这个帖子里面的附件内容,为了方便阅读我粘贴过来了】

问题在于快拳可不可以对非人类生物使用,或者可以按照【击晕】规则对拥有头的非人生物使用?

末:所以如果有霰弹飞踢的话一回合空手伤害岂不是可以4D6*2最高48点 :em021
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Cadmium2018-06-10, 周日 20:44:57
版本:COC6及克苏鲁帝国(COC2010)

问题:规则相关

主要是6版的战斗力问题,一直好奇盛传的霰弹飞踢是怎么来的:
1D6踢+1D6武道+1D6DB+1D6瞄准要害
但是我翻了6版战斗部分相关规则并没有提到可以瞄准要害
由于COC2010没有汉化版,原文又看不懂,所以还请告知一下出处。

另外发现COC2010中的武道:快拳技能
在陈年老帖中翻到了两个翻译的版本


<武道:立技> 基礎值1%
與拳擊、踢、頭錘兩方成功時,該技能基礎傷害追加一倍
此外,若技能為60%以上,可使用以下技能

<武道:猛擊>
武道:立技命中時可組合使用,對手將因為劇痛失去下次行動能力,回合的最後可以再追加一次武道:立技攻擊
無法跟頭錘、Knockout攻擊組合使用
不可與假動作並用

附上原文以供校閱

●<武道:立ち技> 1%
<こぶし/パンチ><キック><頭突き>の基礎ダメージがそれぞれ2倍になる。(ダメージボーナスはそのまま)
また、技能が60%以上の時下記の特殊攻撃が可能。

■<武道:ラッシュ>
<武道:立ち技>の攻撃が命中した際に使用可能。
そのラウンド中敵は痛みで<スタン>して行動不能になり、ラウンドの最後に追加で一回の立ち技系攻撃が可能になる。
<頭突き>と『ノックアウト攻撃』を使用する事はできない。
<フェイント>と併用不可能。



■【特殊攻击:快拳】
   对对手(指人类。不可以为其他的生物。)进行猛烈的快拳攻击。当<武道>为60%以上时可以使用。
   当以<武道:立技系>成功攻击对手的瞬间可宣言使用[快拳]。这会使对手因为激痛而暂时无法行动(眩晕状态),在此期间对手将承受攻击者的猛烈攻击。攻击者在同一轮的最后可以追加一次由<武道:立技系>+<拳击>或是<脚踢>的攻击。这次追加攻击可以使用<武道>来招架。无法仅以击晕为目的而进行快拳。另外佯攻无法与快拳同时使用。


↑这个帖子里面的附件内容,为了方便阅读我粘贴过来了】

问题在于快拳可不可以对非人类生物使用,或者可以按照【击晕】规则对拥有头的非人生物使用?

末:所以如果有霰弹飞踢的话一回合空手伤害岂不是可以4D6*2最高48点 :em021
我來回答一下霰彈踢的問題。首先,那個團使用的應該是六版規則的武術(Martial Arts)技能,並非武道。
1 玩家宣言瞄準頭部以後KP提出“踢的命中率下降30%,傷害多加1D6”。
2 玩家檢定出3
3 2D6(踢+武術)+1D6(DB)+1D6(命中頭部),總和4D6。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: livingyan2018-06-10, 周日 23:03:26

我來回答一下霰彈踢的問題。首先,那個團使用的應該是六版規則的武術(Martial Arts)技能,並非武道。
1 玩家宣言瞄準頭部以後KP提出“踢的命中率下降30%,傷害多加1D6”。
2 玩家檢定出3
3 2D6(踢+武術)+1D6(DB)+1D6(命中頭部),總和4D6。

抱歉用词有误,“武术”技能是COC6的,“武道”是2010扩展里面的,我记混了。
另外以上描述在规则书中没有找到,是跑团的时候KP即兴发挥吗?


凉凉。答:
是不知道哪里来的房规。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 46percent2018-07-13, 周五 11:28:34
版本及世设:CoC6
问题类别:关于奈亚子某马甲
具体问题:
所以……见到无皮者的SANc到底是10/100还是8/20?[/list]
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 黑兔子2018-08-05, 周日 11:45:34
版本:coc7
问题类型:规则相关
具体问题:萌新看规则书上说人类学是理解文化,生活方式的技能,不过为什么有人对奈亚使用人类学成功可以看出端倪,人类学可以用来区分人类和非人生物吗?具体到跑团里的用法是怎么样的呢?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2018-08-05, 周日 15:49:59
版本:coc7
问题类型:规则相关
具体问题:萌新看规则书上说人类学是理解文化,生活方式的技能,不过为什么有人对奈亚使用人类学成功可以看出端倪,人类学可以用来区分人类和非人生物吗?具体到跑团里的用法是怎么样的呢?

当然不是这么的用啦。
虽然人类学有虽然有自然人类学和文化人类学的分支,但是COC里的对于人类学的描述只是后者,但是辨别人类与非人类还是更加生物学的范畴,或者CM的范畴,而且也很可能不是可以一眼看出来的东西(或许需要取样化验等)。

我举几个使用的例子
成功的人类学或神秘学检定可以让你得知这是一种祭祀行为。
这本书行文晦涩而专业,你需要一个成功的人类学检定才能读懂。(这两个是将其作为洞察检定来用的)
通过一个月的观察以及一个成功的人类学检定,你可以推测这个部落的祭祀场所,祭祀使用的材料,等(何不直接去问呢)
通过一个成功的人类学检定,你可以总结出一个和你认识很久并且经常待在一起的(比如同居了一年的)人在说谎时候有怎样的行为特征,并进而辨别他什么时候在说谎。(何不直接心理学呢(而且这一个比较房规了))

整体来说相当的鸡肋,能用上的地方少的可怜,如你所举的例子那样房规地加强它一下也是可以考虑的。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 黑兔子2018-08-10, 周五 10:50:47
版本:coc7
问题类型:规则相关
具体问题:有两个问题。
①规则书第六章 6.4其他战斗情况 射击与投掷武器 这一节有这样一句话“角色无法反击使用射击或是投掷武器攻击他的对手,除非他与对手自己(话说这是错别字吗?之间?)的距离小于自己敏捷值的五分之一。”我想问一下五分之一敏捷这个距离是拿什么做单位的?英尺?码?还是?
②在第四章技能的部分中,规则书说手枪“当使用连射时,用冲锋枪的技能进行判定。”而在第六章战斗6.5射击 手枪连射(惩罚骰)中则说一轮中连射两三发子弹需为每次射击单独骰攻击检定,且每次检定都必须承受一个惩罚骰,而在第十六章附录中手枪这一栏,则明确表示使用技能射击(手枪),也提及了连射承受惩罚骰,但并未说到使用冲锋枪进行检定,这究竟是怎么个说法?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2018-08-10, 周五 13:41:25
版本:coc7
问题类型:规则相关
具体问题:有两个问题。
①规则书第六章 6.4其他战斗情况 射击与投掷武器 这一节有这样一句话“角色无法反击使用射击或是投掷武器攻击他的对手,除非他与对手自己(话说这是错别字吗?之间?)的距离小于自己敏捷值的五分之一。”我想问一下五分之一敏捷这个距离是拿什么做单位的?英尺?码?还是?
②在第四章技能的部分中,规则书说手枪“当使用连射时,用冲锋枪的技能进行判定。”而在第六章战斗6.5射击 手枪连射(惩罚骰)中则说一轮中连射两三发子弹需为每次射击单独骰攻击检定,且每次检定都必须承受一个惩罚骰,而在第十六章附录中手枪这一栏,则明确表示使用技能射击(手枪),也提及了连射承受惩罚骰,但并未说到使用冲锋枪进行检定,这究竟是怎么个说法?

1.原文此处单位为feet=英尺
2.骰冲锋枪的“连射”是短点射(bursts)(略奇怪,似乎此处应该是全自动射击),而骰手枪并有用惩罚骰的“连射”是半自动射击的一种,多次单发射击(Multiple Shots),是不同的行为。大概是译名忘记统一了吧
至于为什么没提,或许是因为那些枪(MAC-11、乌兹、等)在武器列表里直接被算入了冲锋枪

那么问题来了,这些枪在点射时候骰冲锋还是手枪呢?
如果抠字眼地说的话,短点射时候骰冲锋不代表点射时候不骰冲锋就是。感觉也是骰冲锋合理一些?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 凉凉。2018-08-15, 周三 16:08:21
版本:COC6及克苏鲁帝国(COC2010)

问题:规则相关

主要是6版的战斗力问题,一直好奇盛传的霰弹飞踢是怎么来的:
1D6踢+1D6武道+1D6DB+1D6瞄准要害
但是我翻了6版战斗部分相关规则并没有提到可以瞄准要害
由于COC2010没有汉化版,原文又看不懂,所以还请告知一下出处。

另外发现COC2010中的武道:快拳技能
在陈年老帖中翻到了两个翻译的版本


<武道:立技> 基礎值1%
與拳擊、踢、頭錘兩方成功時,該技能基礎傷害追加一倍
此外,若技能為60%以上,可使用以下技能

<武道:猛擊>
武道:立技命中時可組合使用,對手將因為劇痛失去下次行動能力,回合的最後可以再追加一次武道:立技攻擊
無法跟頭錘、Knockout攻擊組合使用
不可與假動作並用

附上原文以供校閱

●<武道:立ち技> 1%
<こぶし/パンチ><キック><頭突き>の基礎ダメージがそれぞれ2倍になる。(ダメージボーナスはそのまま)
また、技能が60%以上の時下記の特殊攻撃が可能。

■<武道:ラッシュ>
<武道:立ち技>の攻撃が命中した際に使用可能。
そのラウンド中敵は痛みで<スタン>して行動不能になり、ラウンドの最後に追加で一回の立ち技系攻撃が可能になる。
<頭突き>と『ノックアウト攻撃』を使用する事はできない。
<フェイント>と併用不可能。



■【特殊攻击:快拳】
   对对手(指人类。不可以为其他的生物。)进行猛烈的快拳攻击。当<武道>为60%以上时可以使用。
   当以<武道:立技系>成功攻击对手的瞬间可宣言使用[快拳]。这会使对手因为激痛而暂时无法行动(眩晕状态),在此期间对手将承受攻击者的猛烈攻击。攻击者在同一轮的最后可以追加一次由<武道:立技系>+<拳击>或是<脚踢>的攻击。这次追加攻击可以使用<武道>来招架。无法仅以击晕为目的而进行快拳。另外佯攻无法与快拳同时使用。


↑这个帖子里面的附件内容,为了方便阅读我粘贴过来了】

问题在于快拳可不可以对非人类生物使用,或者可以按照【击晕】规则对拥有头的非人生物使用?

末:所以如果有霰弹飞踢的话一回合空手伤害岂不是可以4D6*2最高48点 :em021

1,霰弹飞踢其中是应用了六版武术的效果+房规(部位瞄准增加伤害),即:
踢(1d6)+武术双倍(1d6)+伤害加深(1d6)+房规部位瞄准(来源未知,+1d6)
6版中不考虑其他情况单纯考虑踢伤害最大3d6
2,日版规则在我狩猎范围之外,可以考虑去BRP-Japan Now询问。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 凉凉。2018-08-15, 周三 16:12:00
版本及世设:CoC6
问题类别:关于奈亚子某马甲
具体问题:
  • 接触无皮者(Contact Deity/Skinless One)咒文资料:(前略)在尸体液化、蒸发的过程中,它会回答三个问题。目睹此景会丧失1/1d10点理智值,目睹“无皮者”会丧失1d10/1d100点理智值。
  • 怪物之锤无皮者资料:[Sanity Loss: 1D8/1D20 Sanity points to see the Skinless One.]
所以……见到无皮者的SANc到底是10/100还是8/20?[/list]
怪物之锤出版在6版之后,以时间后者为准。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 秋叶EXODUS2018-08-20, 周一 20:47:45
版本:coc7
问题类型:规则相关
具体问题:有两个问题。
①规则书第六章 6.4其他战斗情况 射击与投掷武器 这一节有这样一句话“角色无法反击使用射击或是投掷武器攻击他的对手,除非他与对手自己(话说这是错别字吗?之间?)的距离小于自己敏捷值的五分之一。”我想问一下五分之一敏捷这个距离是拿什么做单位的?英尺?码?还是?
②在第四章技能的部分中,规则书说手枪“当使用连射时,用冲锋枪的技能进行判定。”而在第六章战斗6.5射击 手枪连射(惩罚骰)中则说一轮中连射两三发子弹需为每次射击单独骰攻击检定,且每次检定都必须承受一个惩罚骰,而在第十六章附录中手枪这一栏,则明确表示使用技能射击(手枪),也提及了连射承受惩罚骰,但并未说到使用冲锋枪进行检定,这究竟是怎么个说法?
①在之前某个版本的规则书中已经进行过勘误了
②手枪连射使用手枪连射规则,自动手枪的全自动模式用冲锋枪检定。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2018-08-20, 周一 21:31:28
版本:coc7
问题类型:规则相关
具体问题:有两个问题。
①规则书第六章 6.4其他战斗情况 射击与投掷武器 这一节有这样一句话“角色无法反击使用射击或是投掷武器攻击他的对手,除非他与对手自己(话说这是错别字吗?之间?)的距离小于自己敏捷值的五分之一。”我想问一下五分之一敏捷这个距离是拿什么做单位的?英尺?码?还是?
①在之前某个版本的规则书中已经进行过勘误了

1807里依然是“角色无法反击使用射击(投射物)或是投掷武器攻击他的对手,除非他与对手自己的距离小于自己敏捷值的 1/5。”来着,
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 秋叶EXODUS2018-08-21, 周二 01:22:04
版本:coc7
问题类型:规则相关
具体问题:有两个问题。
①规则书第六章 6.4其他战斗情况 射击与投掷武器 这一节有这样一句话“角色无法反击使用射击或是投掷武器攻击他的对手,除非他与对手自己(话说这是错别字吗?之间?)的距离小于自己敏捷值的五分之一。”我想问一下五分之一敏捷这个距离是拿什么做单位的?英尺?码?还是?
①在之前某个版本的规则书中已经进行过勘误了

1807里依然是“角色无法反击使用射击(投射物)或是投掷武器攻击他的对手,除非他与对手自己的距离小于自己敏捷值的 1/5。”来着,
1809就会改过来了
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Zetetic2019-06-23, 周日 13:25:59
A)
7版COC規則書 寫著 可以弄15-90歲的PC,  以外的減值由KP決定
但減值規則書中只到89 歲.....那90歲的應該?

B )
開卡時,職業點和興趣點分別 因應 各項屬性界定
那如果受到
i) 魔法或各類攻擊而受到屬性減值
ii)  年齡增減, 而影響 EDU 或其他屬性增減

那PC 應該增減技能點嗎?
如果需要的話, 應該什麼增減?


A player can choose any age between 15 and 90 for their
investigator. If you wish to create an investigator outside
this age range, it is up to the Keeper to adjudicate.

80 to 89 years old: Make 4 improvement checks for
EDU and deduct 80 points among STR, CON or
DEX, and reduce APP by 25.
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-06-23, 周日 14:35:56
A
在老化处有说明:(80岁之后)之后每十年: 力量(STR)、体质(CON)、敏捷(DEX)合计减少80点,移动(MOV)减少1点。

B
没有明确规定,但是按照常理考虑,一个“开卡时就是50岁,再活了30年”的人,和一个“开卡时就是80岁”的人,应该是相同的。
后者会因为年龄带来的属性降低,而拥有较少的技能值。那么前者在老化时也应该承受年龄惩罚,拥有较少的技能值。
其他因素导致的属性增减,和老化导致的按说也没啥不同,那同理也应该减少技能值。
至于怎么减……PC自己随意呗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: liutfire2019-07-03, 周三 21:52:02
版本及世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:您好,规则书中的范例职业显示记者的信用评级是9-30、罪犯的信用评级是5-65。在之后,规则书又举例罪犯的信用评级到90和哈维的信用评级到41,但是规则书说“你可以在信用评级上任意投入技能点,只要不超过职业给定的范围就好。”。请问如何理解?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 厄火与葬礼女神2019-07-10, 周三 09:04:49
版本:CoC7th
问题类别:规则相关
具体问题:在启用可选规则:抵近射击调整的情况下,手枪在射击1/5英尺内的目标时是否还享有奖励骰
【感觉是可以有,不过保险起见还是问一问】

引用
可选规则:抵近射击调整
长或笨重的武器,例如步枪、长管霰弹枪、弓并不能享受抵近射击的奖励骰,因为他们难以瞄准近距离的移动目标。短管霰弹枪(设计初衷就是家用防卫)或是被锯短的霰弹枪能够享受抵近射击的奖励骰。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2019-07-10, 周三 09:49:31
版本:CoC7th
问题类别:规则相关
具体问题:在启用可选规则:抵近射击调整的情况下,手枪在射击1/5英尺内的目标时是否还享有奖励骰
【感觉是可以有,不过保险起见还是问一问】

引用
可选规则:抵近射击调整
长或笨重的武器,例如步枪、长管霰弹枪、弓并不能享受抵近射击的奖励骰,因为他们难以瞄准近距离的移动目标。短管霰弹枪(设计初衷就是家用防卫)或是被锯短的霰弹枪能够享受抵近射击的奖励骰。
A: 请参照射击调整中的规则。
引用
抵近射击(奖励骰)
如果目标在抵近射击范围内——在射击者的敏捷值的1/5英尺内——射击者会获得一个奖励骰。
类似于长管霰弹枪和步枪这类的,在抵近射击范围内,没有奖励骰。但是对于手枪和锯短这类本身射击就是作为近距离使用的,都是有奖励骰的。

版本及世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:您好,规则书中的范例职业显示记者的信用评级是9-30、罪犯的信用评级是5-65。在之后,规则书又举例罪犯的信用评级到90和哈维的信用评级到41,但是规则书说“你可以在信用评级上任意投入技能点,只要不超过职业给定的范围就好。”。请问如何理解?
A:我特地去对了一下原文,原文如此,这里只能参照Mike本人的邮件以及YSDC的论坛回复做出经验总结。
兴趣技能点可以添加到任意技能(不包含克苏鲁神话)上.
职业技能点可以点至推荐范围下限, 在守秘人允许情况下, 可以用兴趣点点出推荐范围上限.

另外一点,职业中的本职技能和推荐信用范围,都是可以与kp协商就团内进行调整的。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: y2472002019-09-08, 周日 23:57:38
关于枪械的调整,高速移动(MOV8+)是一个惩罚骰
这个高速移动如何理解?我的理解是只要射击打MOV8以上的角色就有一个惩罚骰,那投掷是否也适用这个规则?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-09-09, 周一 04:24:47
关于枪械的调整,高速移动(MOV8+)是一个惩罚骰
这个高速移动如何理解?我的理解是只要射击打MOV8以上的角色就有一个惩罚骰,那投掷是否也适用这个规则?
你的理解没错我理解错问题重点了,见楼下,
适用
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2019-09-09, 周一 09:38:56
关于枪械的调整,高速移动(MOV8+)是一个惩罚骰
这个高速移动如何理解?我的理解是只要射击打MOV8以上的角色就有一个惩罚骰,那投掷是否也适用这个规则?
A:规则没有说明移动和full speed的具体定义,请在保证团内尽可能客观公正的情况下,自行理解。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: y2472002019-09-10, 周二 23:28:04
关于枪械的调整,高速移动(MOV8+)是一个惩罚骰
这个高速移动如何理解?我的理解是只要射击打MOV8以上的角色就有一个惩罚骰,那投掷是否也适用这个规则?
你的理解没错,适用

顺便再问一下楼上两位,投掷的话,瞄准,抵近,近战,体格的惩罚奖励骰是否适用,还有手里剑这种一回合两发的投掷武器是否适用那个手枪连发惩罚骰
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-09-10, 周二 23:45:04
顺便再问一下楼上两位,投掷的话,瞄准,抵近,近战,体格的惩罚奖励骰是否适用,还有手里剑这种一回合两发的投掷武器是否适用那个手枪连发惩罚骰
除了可以被闪避以及(近距离下)被反击,投掷武器和其他射击一样适用各种调整。
手里剑毕竟不属于手枪,应该是不用的
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 厄火与葬礼女神2020-01-30, 周四 00:38:43
版本:CoC7th
问题类别:规则相关
具体问题:
在非战斗状态和有其他调查员在场的前提下,某调查员进入“临时性疯狂”的第一阶段[疯狂发作]。那么他/她需要经历多长时间的疯狂状态?
引用
疯狂发作 — 即时症状
如果疯狂发作时有其他调查员在场,那这将会持续1D10个战斗轮。注意,这并不是整个疯狂阶段的持续时间——临时性疯狂的持续时间为 1D10 小时,不定性疯狂的则更长。
即使当疯狂发作的调查员是独自一人时,只要守秘人认为合适,他的行动也可以被逐轮展示。
依照表Ⅶ:疯狂发作-即时症状掷骰以决定疯狂发作的症状,或者由守秘人选择一项合适的。
引用
如果调查员一次性损失了5点或更多理智值(比如一次理智检定或阅读一本神话典籍),那么守秘人就需要因为调查员情感上受到的重大创伤而进行维持理智的检定。守秘人要求调查员进行一次智力检定,如果这一次检定失败了,那么调查员抑制了自己的记忆(心智自我保护的一种方式),并且不会进入疯狂状态。
与通常检定相反的是,如果调查员通过了智力检定,那么他将会认识到他所经历的一切到底意味着什么,那么他将会进入临时性疯狂。这将会使他持续精神错乱1D10个小时。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-01-30, 周四 01:37:26
疯狂发作时有其他调查员在场,那这将会持续1D10个战斗轮
临时性疯狂的持续时间为1D10 小时,不定性疯狂的则更长。
即使当疯狂发作的调查员是独自一人时,只要守秘人认为合适,他的行动也可以被逐轮展示。

注意区别疯狂发作、潜在疯狂、临时性疯狂、不定性疯狂
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: ce_tocte2020-02-03, 周一 00:32:43
版本及世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:
我想设计一本神话典籍,但是不清楚神话等级具体该设置多少比较好,规则书里有提到它是在典籍中找到有用资料百分比率,但也有说到是作为神话参考文献的有效程度。那如果是一本记载了很多神话资料,但是同时有更多其他东西的书该怎么处理呢?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-02-03, 周一 05:53:59
先确定你想把这书设定的有多牛逼,然后参考同等级的其他典籍就是。