一个50%的技能已经足够高来令一名角色凭借其来谋生。如果一名调查员将一个与他职业不相关的技能提升到足够高,玩家以及KP也许可以协商给调查员换一个新的职业。
调查员的背景在游戏中有三个作用:而不是单纯地叙述生平。
首先,一些简练的说明可以对扮演起到引导作用,帮助刻画调查员,理解人物在世界中充当的角色。
其次,在调查员进行幕间成长恢复SAN值时,它们会起到作用的。
最后,也是最重要的一点,当调查员在损失SAN值知晓更深的神秘之后,这种腐化会逐渐体现在调查员的背景上,就如同一面镜子——那些从前你所珍视的东西,终将毫无意义。在疯狂的一隅或伤残的背后, 守秘人可以添加或修改调查员的背景文字。基本上到最后,调查员与世界的联系只会剩下疯狂与痛苦。
只要没有明显的违和感,我都会认为合理。我怀疑你在黑某个物理学家
比如一个神秘学家点了很高的物理,我会让他解释一下这是咋回事,反之如果是物理学家点了很高的神秘我可能就直接放行了。
我觉得最大的问题其实是coc的百点技能系统很不合理(虽然我也不知道新版做没做过调整),理论上一些认真做了数年基础练习的人可以很轻松的解决基础问题,但用对应只做过基础练习的人的点数用来解决基础问题的时候却依旧成功率很低。你可能对游戏系统有所误解,解决基础问题时不需要掷骰的,只有“对专业人士构成挑战”的问题才需要。
要求这个房规,可能无法带来什么很明显的增益,但从某种程度上反而给角色增加了不少的拘束。不觉得点高技能对游戏性有多少意义
出于游戏性考虑,点高技能是很正常的事。
把一段经历说得出彩,或者能够给守秘人提供比较明显的hook,我觉得这些是背景里可能更为有用的做法。
我觉得最大的问题其实是coc的百点技能系统很不合理(虽然我也不知道新版做没做过调整),理论上一些认真做了数年基础练习的人可以很轻松的解决基础问题,但用对应只做过基础练习的人的点数用来解决基础问题的时候却依旧成功率很低。你可能对游戏系统有所误解,解决基础问题时不需要掷骰的,只有“对专业人士构成挑战”的问题才需要。要求这个房规,可能无法带来什么很明显的增益,但从某种程度上反而给角色增加了不少的拘束。不觉得点高技能对游戏性有多少意义
出于游戏性考虑,点高技能是很正常的事。
把一段经历说得出彩,或者能够给守秘人提供比较明显的hook,我觉得这些是背景里可能更为有用的做法。
相比之下,我认为强调“角色不是工具人”更重要。
coc这种d100系统里技能成功率多狗屎我想玩过都懂。
更何况基本大部分kp都有滥用判定的行为……
别人也是防范于未然啊
我觉得最大的问题其实是coc的百点技能系统很不合理(虽然我也不知道新版做没做过调整),理论上一些认真做了数年基础练习的人可以很轻松的解决基础问题,但用对应只做过基础练习的人的点数用来解决基础问题的时候却依旧成功率很低。你可能对游戏系统有所误解,解决基础问题时不需要掷骰的,只有“对专业人士构成挑战”的问题才需要。要求这个房规,可能无法带来什么很明显的增益,但从某种程度上反而给角色增加了不少的拘束。不觉得点高技能对游戏性有多少意义
出于游戏性考虑,点高技能是很正常的事。
把一段经历说得出彩,或者能够给守秘人提供比较明显的hook,我觉得这些是背景里可能更为有用的做法。
相比之下,我认为强调“角色不是工具人”更重要。
点高技能,技能成功率更高,这不就是游戏性的体现吗...
虽说经常有人说自己骰点可欧了...但那毕竟只是偶然事件...coc这种d100系统里技能成功率多狗屎我想玩过都懂。
更何况基本大部分kp都有滥用判定的行为……
别人也是防范于未然啊
不说别人是否是防患于未然,首先是讨论这条房规本身能够带来的收益如何。
而且我觉得讨论一个规则,不能总是在抱怨d100系统很狗屎,这又变成了一个“我只要踩coc我就是TRPG懂王”
要求这个房规,可能无法带来什么很明显的增益,但从某种程度上反而给角色增加了不少的拘束。不觉得点高技能对游戏性有多少意义
出于游戏性考虑,点高技能是很正常的事。
把一段经历说得出彩,或者能够给守秘人提供比较明显的hook,我觉得这些是背景里可能更为有用的做法。
相比之下,我认为强调“角色不是工具人”更重要。
点高技能,技能成功率更高,这不就是游戏性的体现吗...
虽说经常有人说自己骰点可欧了...但那毕竟只是偶然事件...
其实避免不了,只是会收获一大堆用流水账记载自己为什么“擅长”侦查格斗闪避的卡而已 :em006要求这个房规,可能无法带来什么很明显的增益,但从某种程度上反而给角色增加了不少的拘束。不觉得点高技能对游戏性有多少意义
出于游戏性考虑,点高技能是很正常的事。
把一段经历说得出彩,或者能够给守秘人提供比较明显的hook,我觉得这些是背景里可能更为有用的做法。
相比之下,我认为强调“角色不是工具人”更重要。
点高技能,技能成功率更高,这不就是游戏性的体现吗...
虽说经常有人说自己骰点可欧了...但那毕竟只是偶然事件...
我订正,应该说,扎堆点高侦查格斗闪避之类的技能对游戏性有多少意义
而这蛮常见,也是这种房规希望避免的
我覺得最大的問題其實是coc的百點技能系統很不合理(雖然我也不知道新版做沒做過調整),理論上一些認真做了數年基礎練習的人可以很輕鬆的解決基礎問題,但用對應只做過基礎練習的人的點數用來解決基礎問題的時候卻依舊成功率很低。根據規則書定義,
解决基础问题时不需要掷骰的,只有“对专业人士构成挑战”的问题才需要。
coc对失败的惩罚是如此之重,而喜欢虐杀玩家的主持人又那么多,正常人害怕失败也是正常的嘛。我觉的这不是COC的问题,而是KP的问题......
想象一下,你在dnd团里,在没任何人威胁你的情况下独自走在一条平坦的罗马大道上。突然主持人却因为你走路这个行为而要求你进行一次平衡检定,成功无事发生,失败则会导致你摔成二级伤残甚至直接死亡,那得多可怕啊.jpg
在有些团里,这种无意义的检定充斥着整个故事,而这些无意义检定的失败所导致的结果甚至可能杀了你。
coc對失敗的懲罰是如此之重,而喜歡虐殺玩家的主持人又那麼多,正常人害怕失敗也是正常的嘛。
想象一下,你在dnd團里,在沒任何人威脅你的情況下獨自走在一條平坦的羅馬大道上。突然主持人卻因為你走路這個行為而要求你進行一次平衡檢定,成功無事發生,失敗則會導致你摔成二級傷殘甚至直接死亡,那得多可怕啊.jpg
在有些團里,這種無意義的檢定充斥着整個故事,而這些無意義檢定的失敗所導致的結果甚至可能殺了你。
她说的不是规则的问题吧coc对失败的惩罚是如此之重,而喜欢虐杀玩家的主持人又那么多,正常人害怕失败也是正常的嘛。
想象一下,你在dnd团里,在没任何人威胁你的情况下独自走在一条平坦的罗马大道上。突然主持人却因为你走路这个行为而要求你进行一次平衡检定,成功无事发生,失败则会导致你摔成二级伤残甚至直接死亡,那得多可怕啊.jpg
在有些团里,这种无意义的检定充斥着整个故事,而这些无意义检定的失败所导致的结果甚至可能杀了你。
规则书有特意说明, 技能检定失败是不会有身体伤害或理智损失....
除了SB主持人以外,COC的故事背景本身就是建立在一个充满恶意的世界之下。就拿比较正统的美式模组,例如复足和鬼屋举例,其恶意和难度更是跃于字里行间……只能说你对COC(以及克苏鲁神话)有很多误解(
本格派的态度尚且如此,在这样的环境下,哪位调查员心那么大,还敢车一张平均技能熟练度不超过50的角色卡?难道真的是为了体验“人类的渺小与无力感”?
除了SB主持人以外,COC的故事背景本身就是建立在一个充满恶意的世界之下。就拿比较正统的美式模组,例如复足和鬼屋举例,其恶意和难度更是跃于字里行间……只能说你对COC(以及克苏鲁神话)有很多误解(
本格派的态度尚且如此,在这样的环境下,哪位调查员心那么大,还敢车一张平均技能熟练度不超过50的角色卡?难道真的是为了体验“人类的渺小与无力感”?
除了SB主持人以外,COC的故事背景本身就是建立在一个充满恶意的世界之下。就拿比较正统的美式模组,例如复足和鬼屋举例,其恶意和难度更是跃于字里行间……只能说你对COC(以及克苏鲁神话)有很多误解(
本格派的态度尚且如此,在这样的环境下,哪位调查员心那么大,还敢车一张平均技能熟练度不超过50的角色卡?难道真的是为了体验“人类的渺小与无力感”?
除了SB主持人以外,COC的故事背景本身就是建立在一个充满恶意的世界之下。就拿比较正统的美式模组,例如复足和鬼屋举例,其恶意和难度更是跃于字里行间……只能说你对COC(以及克苏鲁神话)有很多误解(
本格派的态度尚且如此,在这样的环境下,哪位调查员心那么大,还敢车一张平均技能熟练度不超过50的角色卡?难道真的是为了体验“人类的渺小与无力感”?
除了SB主持人以外,COC的故事背景本身就是建立在一个充满恶意的世界之下。就拿比较正统的美式模组,例如复足和鬼屋举例,其恶意和难度更是跃于字里行间……只能说你对COC(以及克苏鲁神话)有很多误解(
本格派的态度尚且如此,在这样的环境下,哪位调查员心那么大,还敢车一张平均技能熟练度不超过50的角色卡?难道真的是为了体验“人类的渺小与无力感”?
展开说说?
感谢指正,反思了。不需要反思,这根本不是指正,而是“我教你玩游戏”。
我觉得你可能误解了我想表达的意思:抖m受苦和感受恐怖气氛是两码事。举个例子,角色从怪物身边逃跑时因检定失败被树根绊倒不是为了折磨PC,而是提升pl紧张感。我不觉得接受这样的失败是抖m,我也不觉得植入这种场景是在虐pl。另一种境况里,完全出乎意料的save or die的场景,比如在pl因为侦察失败后被天花板上藏着的怪物马上吃掉,可以说是虐pl。两者区别很大,因为前者是可预测的(恐怖片经常出现的桥段、pl或许在绊倒前能看见树根),而且是可以凭借pl的能力逃出的(绊倒后用手段缓慢怪物脚步,或者靠伙伴吸引怪物注意力),而后者恰恰相反。我觉得我支持类似前者的失败,而不支持类似后者的失败。为什么这种想法就是虐pl?为什么这种诉求就是强求他人抖m?感谢指正,反思了。不需要反思,这根本不是指正,而是“我教你玩游戏”。
刻意忽视d100系统高度的随机性,用所谓的“原作”来包裹自己“我就是要虐pc”的意思。
这世界上固然有很多抖m,抖m也没什么不好,但是指责不是抖m的人不对,那是脑子进了水
同样的,以COC为例。有人说"COC调查员本来就该发疯或死亡,因此不必手软"甚至拿原作出来说事;我的回答同样是"FNNDP"。不是说它们的理解完全错误,而是他们根本不了解其中的原因。COC故事里,死亡和疯狂无处不在->COC调查员是COC故事里的人->所以,COC调查员可以发疯和死的毫无意义。对。可惜的是和你一起编写故事的人是在和你玩游戏。你需要给他们一个交代。不是把双手一摊"骰子就这样,你们非而已。""模组就这样,就很COC。""你推理错了,这就是结局。"我去路边拉一条狗来带,它至少还会卖个萌。
1.首先,判断好模组里哪些地方有可能会死人/弄疯人。
2.然后根据人物卡的人物性格,试想一下在这种节点他们的行动。(如果你带的总是那种人物背景50字内的团,当这整篇都是废话即可)一个莽撞、自恃武力、觉得神秘是装神弄鬼的人,面对绝对不可以揭开的封印会怎么样?他去揭,合不合理? 其他PC或NPC是否能在场并合理阻止?你能否合理的不让他揭开(比如,把他引走,或他不具备某种血统?)如果他揭开,有没有合适的解释让他不死?不疯?被某人所救?
如果都没有,此人必死必疯几乎是故事中的必然,那么:
1.他的死亡如何影响了故事?如何影响PC/NPC对事件的观感?哪些人可能心灰意冷肝胆俱裂,又有哪些人会怒火中烧赌上性命?
2.他的疯狂(假设是不定时或永久)可以被如何利用?你可以借他之口传递多少CM元素和真相?他的尸体会留下什么线索?
3.他因莽撞/愚蠢/贪婪/自大/等性格而死,在你的故事中诠释了什么样的意义? 他死得有价值吗? 你是否打算将人的死亡毫无意义加入故事的氛围中? 又或者打算在结尾反转,反衬人性的渺小?同样的三个字:故事性,故事性,故事性。
还有一点要澄清的,我觉得楼上那位错误并不是加点方面的错误,而是出发点的问题。如果我的角色是一名教授、医生,或任何出众的人,我当然会在他们熟练的技能上加上很多点数。但我觉得为了避免“模组的恶意”或者“kp的恶意”,甚至是“CoC本身的恶意”而加点,未免太低估kp对剧情的影响能力。面对执意杀人,有时还能超游的kp,数值再高有何用?我完全能理解高数值背后的防范心理,但我觉得这其中的心理作用远大于实际结果。从某种角度来说,点高数据的最大优势之一是,KP很难在多人场景下“合理的”因为某个检定失败而杀死自己却不伤及其他人。也就是说,如果KP带有恶意,那高数据的人会比低数据的人有更高的生存几率。
总结上文,我觉得楼上的问题所在是“CoC就是杀人游戏,所以我要调高数值不被杀”这个错误认识。我为他所做的解释是,“CoC的确,也应该比起其他系统不那么善待玩家,但这完全可以是正面的体验,而且能够产生有趣的故事”。可能因为太没有逻辑被误解了。
而若你是那种认为让pc全身而退才是“好的结局”的人,那我觉得我们之间可能是完全地理念不匹配,也不用说更多的话了。
edit:守密人规则书里甚至有这句话:https://imgur.com/pcqYVBR (https://imgur.com/pcqYVBR)
从某种角度来说,点高数据的最大优势之一是,KP很难在多人场景下“合理的”因为某个检定失败而杀死自己却不伤及其他人。也就是说,如果KP带有恶意,那高数据的人会比低数据的人有更高的生存几率。这其实挺简单的,不如说AOE才是少数,加之COC对于团队职能互补的要求(和DND比起来)几乎没有。说得明白点就是,如果是善意KP,那么高数据可以有更好的表现机会(因为这样的KP可能会允许通过更多RP来绕过一些中难度低数据的技能检定);而如果是恶意KP,那么高数据有助于让这样的KP付出更大的成本来满足他的恶意(这意味着这样的KP会更容易为了做出极端行为而暴露丑恶嘴脸,败坏他在圈子里的信用,这就像天文学不发达,战争主要靠人力堆的时候,神学可以随便吹地心说和迫害探索者;但天文科技发达,科技决定战斗力上限后,神学就得补充解释那些星星为什么会那样来让骑墙派信徒相信它的说法)。“输了也很快乐”的观点可以存在,但并不代表必然应该存在。拿最近的最后生还者2举例,虽然很多人在看到顽皮狗的喂屎剧情后表示“可以接受乔尔有意义的死掉”,但这会代表这些人就不会接受”乔尔依旧在2代剧情中存活然后跟艾莉一起走个更快乐的新结局“的故事吗?
所以在我看来,“单纯的输了”这种事并不会“让人快乐”,至少比“单纯的赢了”差很多。所谓的“输了也很快乐”,快乐的点也不是在“输了”上,而是“输掉或前往输掉的道路上能获得的东西”。比如说战败系黄油的HCG
这其实挺简单的,不如说AOE才是少数,加之COC对于团队职能互补的要求(和DND比起来)几乎没有。投骰结果导致的数据差距是规则所允许的,这个我并不打算纠结。
这里说的不是别人460buy你810buy的这种“高数据”,而是同为460buy时,只把技能点加在所谓常用技能上,而抛弃所谓不常用技能;甚至造成人设割裂或是七零八落,阻碍扮演的问题。
(同时,就像在这贴 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116498.0)中讨论的那样,其实也没那么不常用)
和DND系不同的是,COC的技能使用是相当灵活的,不会说“只对天界生物生效的能力就是对精类无效”,使得技能并不会像DND的某些法术/能力那样成为“踩雷”技能。(虽然,估计得除去几个非常规技能)
这使得正常情况下,除了在某些特殊模组中,你不会因为把资源分配给“踩雷”技能而成为滥弱,影响游戏体验。
(特殊模组是指,以DND情况为例,“(在阴谋的奇幻风格中)一名专攻防御的矮人圣武士,并发现自己身处一群半精灵外交官和提夫林密探中间无所适从”。)
别把这个“灵活”想的太复杂,放DND(5E)里就只是“野蛮人使用威吓(力量)”的程度而已,并不是“用暗示术/幻影系法术搞各种骚操作”之类的,也不是什么需要和KP很熟的东西。这其实挺简单的,不如说AOE才是少数,加之COC对于团队职能互补的要求(和DND比起来)几乎没有。投骰结果导致的数据差距是规则所允许的,这个我并不打算纠结。
这里说的不是别人460buy你810buy的这种“高数据”,而是同为460buy时,只把技能点加在所谓常用技能上,而抛弃所谓不常用技能;甚至造成人设割裂或是七零八落,阻碍扮演的问题。
(同时,就像在这贴 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116498.0)中讨论的那样,其实也没那么不常用)
和DND系不同的是,COC的技能使用是相当灵活的,不会说“只对天界生物生效的能力就是对精类无效”,使得技能并不会像DND的某些法术/能力那样成为“踩雷”技能。(虽然,估计得除去几个非常规技能)
这使得正常情况下,除了在某些特殊模组中,你不会因为把资源分配给“踩雷”技能而成为滥弱,影响游戏体验。
(特殊模组是指,以DND情况为例,“(在阴谋的奇幻风格中)一名专攻防御的矮人圣武士,并发现自己身处一群半精灵外交官和提夫林密探中间无所适从”。)
而技能点的加点分配问题,那就是取决于“感受”了,也就是说,”捏一个看起来正常的人参与游戏“的前提应该是”即使我捏一个不功利的人物也会觉得游戏经历可以接受“。然而这一点的前提往往是建立在“有一个优秀的KP认真开团让玩家获得良好体验,自己也是一个优秀的玩家可以把一手烂牌打成王炸”的前提下的。那么,优秀的kp真的很多吗?我觉得不仅不多,甚至这样的KP往往已经被亲友和现实所占据,没有时间也没有精力再额外给其他需求好KP的玩家提供好团。所以,在这个前提下,大部分人面对的KP更可能是一个开团天赋不那么好,也不那么擅长照顾玩家感受的新人或者说凡人,而自己也很可能是一个扮演和理解上也不够深入和足以让人感到愉悦的优秀玩家。选择用功利角色参与有助于相对完整的跑完一个团,并且对团的走向有一定的主导基础(扮演做不到但数据能做到)。等玩家有了更多的扮演和参团经验后,才能有更多的余力来点一些丰富人物形象的技能,而不会因为点了这些技能就在剧情中无论是扮演还检定都宛如路人。
你说coc技能是“灵活”的,但是这个“灵活"是谁最终说了算呢?还不是各位实际开团的KP决定的?如果一个KP是善意的,那么我用御三家技能”灵活“的解决各种问题又有什么不可呢?如果一个KP是恶意的,你又有把握能让“花样技能”一定能“按你的灵活”去生效吗?如果你说这个KP跟你很熟,那重点究竟是因为"COC技能灵活",还是因为”你跟这个KP关系很好“呢?
别把这个“灵活”想的太复杂,放DND(5E)里就只是“野蛮人使用威吓(力量)”的程度而已,并不是“用暗示术/幻影系法术搞各种骚操作”之类的,也不是什么需要和KP很熟的东西。野蛮人所谓的威吓(力量)其实放在规则中也是可以算成“环境加值”的,所以其实算不上什么“灵活”。
而且在COC中,也很少像DND的战斗时那样,因为PC没有相关技能/能力,就只能后排摸鱼。……除非真的像很多So called "COB"那样吧COC玩成一个丢骰子的游戏,把毒汤奉为经典。
虽然连规则书都没读完,常常犯规则书上都有说怎么解决的基础错误,甚至连D100怎么骰都不知道的KP该死的多。在这样的团里,功利性加点是无奈之举。但有必要也经常被强调的是,这不是这个游戏唯一的玩法。而且就算在这种情况,也大可直接车一个侦探之类的职业。
何况正经的COC团在果园也没那么难找……就算加上一些前期筛选的功夫,我觉得比报上一个DND团还是要容易一些的。毕竟COC人多。
新人PL冒昧回复一下,看到似乎有不少回帖把话题引到的是“战斗”“危险”或者说“存活”的话题上关键信息不需要骰点直接可以获取,非关键信息可通过技能获取。如果实在推理不出来,还有灵感检定帮你获得下一步进展。
但以我个人跑团的一些经历的角度,其实点高侦查、聆听、图书馆这类技能或者其他模组推荐的知识类技能,往往只是考虑到不让“线索”断掉的问题。
例如,在这三个技能中,如果说图书馆还能用时间堆积成功率,侦查和聆听就常常是在当下的场景下不成功,就会有线索断掉的问题了,并且也会影响pl的情绪。
以我自己举例,如果我的侦查聆听以及知识类技能检定失败,而导致没有获取到线索类的信息,在自己会感到遗憾的同时,还会对队友产生“抱歉我没有获取到这个信息”的愧疚,也就是对模组没能顺畅进行的负罪感。虽然骰点的欧非不可能受控,但是骰点总是失败总是让人不免于产生钥匙加点高一点就好了的想法(曾经连续不同检定中七八次失败的人)
而在跑团时,pl大多数时候都是无法确认自己“没有得到的信息”的重要性的。严重的甚至可能还会觉得之后推理不畅都是因为当时的检定没能通过吧
这种情况发生多了,pl也许自然而然地就会产生“为了对我自己、我的队友、整个跑团体验负责,我应当注意给实用技能加点”的心态了。虽然和本帖的主题已经偏离,但我忍不住想在这里给出这种视角的pl功利加点的解释。
我自己经历的情况中,战斗与探索往往是最需要技能检定的场合,而战斗一般不那么多见或者致命(也许吧),所以探索就在此尤为突出
尽管似乎也看到了一种观点认为,把这类技能的检定扣太死是kp的失误,我自己是位pl不太清楚,但侦查聆听之类的、以我的经验,实在是很常规的必须骰点的地方吧……?
在这里回帖,也是因为我发觉随着自己的跑团经验增加,却逐渐只会给pc们人均堆上侦查聆听图书馆50以上的点数,而感到是不是我太功利加点的问题………
说实话这让我十分困扰于自己的pc人设会不会太大同小异,但大概之后,如果不是和足够熟悉的kp和其他pl一起玩(也就是可以浪一点),我还是会倾向于做这类的“功利”加点吧……
我局的不需要普通人(NPC)均值也是13,调查员默认不能取更低而已。
正如调查员的智力是2d6+6,平均值13高于普通人的10一样,规则默认"能经历故事的主角就是比连名字都没有就被神话生物或者邪教徒一套带走的npc"强,即菜鸡都死在故事背景板里了,玩家们并不是。
"这些属性意味着什么"中,50(10)的智力是普通人水平,在这个前提下我姑且认为这低于2d6+6的平均值,而调查员平均13,所以调查员更cooool我局的不需要普通人(NPC)均值也是13,调查员默认不能取更低而已。
正如调查员的智力是2d6+6,平均值13高于普通人的10一样,规则默认"能经历故事的主角就是比连名字都没有就被神话生物或者邪教徒一套带走的npc"强,即菜鸡都死在故事背景板里了,玩家们并不是。
忘了这茬,我的锅 :em031"这些属性意味着什么"中,50(10)的智力是普通人水平,在这个前提下我姑且认为这低于2d6+6的平均值,而调查员平均13,所以调查员更cooool我局的不需要普通人(NPC)均值也是13,调查员默认不能取更低而已。
正如调查员的智力是2d6+6,平均值13高于普通人的10一样,规则默认"能经历故事的主角就是比连名字都没有就被神话生物或者邪教徒一套带走的npc"强,即菜鸡都死在故事背景板里了,玩家们并不是。
我希望能在团里还原比较真实的情况,应该比较类似官方想要的那种摊大饼的感觉,但是这种时候成功率又会因为机制和常识矛盾。我设想的解决方法是在一些很基础的事情上宽大地给出(甚至多个)奖励骰,但目前还没有实践过……想知道大家的看法。很基础的事情一般是直接不需掷骰的。
我希望能在團里還原比較真實的情況,應該比較類似官方想要的那種攤大餅的感覺,但是這種時候成功率又會因為機制和常識矛盾。我設想的解決方法是在一些很基礎的事情上寬大地給出(甚至多個)獎勵骰,但目前還沒有實踐過……想知道大家的看法。
骰呼吸就過於好笑了,不過我其實是想說那種相對特別困難的事情的基礎,就是也需要鑒定的情況。一般來說大家就是點到7X8X左右來保證這個範圍的成功率嘛,所以這個地方用獎勵骰補不是剛剛好……?求數學方法
然後數值差異的話可以通過數學方法解決,所以其實這個想法本身是沒什麼問題的……?
啊這裡是不是應該用引述(……)
数学方法就是计算合理的成功率需要多少个奖励骰或者补正啊……我自己带团的话算起来是不费劲的不过可能不是所有人处理起来都是这样吧……骰呼吸就过于好笑了,不过我其实是想说那种相对特别困难的事情的基础,就是也需要鉴定的情况。一般来说大家就是点到7X8X左右来保证这个范围的成功率嘛,所以这个地方用奖励骰补不是刚刚好……?求数学方法
然后数值差异的话可以通过数学方法解决,所以其实这个想法本身是没什么问题的……?
啊这里是不是应该用引述(……)
我觉得你可能误解了我想表达的意思:抖m受苦和感受恐怖气氛是两码事。举个例子,角色从怪物身边逃跑时因检定失败被树根绊倒不是为了折磨PC,而是提升pl紧张感。我不觉得接受这样的失败是抖m,我也不觉得植入这种场景是在虐pl。另一种境况里,完全出乎意料的save or die的场景,比如在pl因为侦察失败后被天花板上藏着的怪物马上吃掉,可以说是虐pl。两者区别很大,因为前者是可预测的(恐怖片经常出现的桥段、pl或许在绊倒前能看见树根),而且是可以凭借pl的能力逃出的(绊倒后用手段缓慢怪物脚步,或者靠伙伴吸引怪物注意力),而后者恰恰相反。我觉得我支持类似前者的失败,而不支持类似后者的失败。为什么这种想法就是虐pl?为什么这种诉求就是强求他人抖m?感谢指正,反思了。不需要反思,这根本不是指正,而是“我教你玩游戏”。
刻意忽视d100系统高度的随机性,用所谓的“原作”来包裹自己“我就是要虐pc”的意思。
这世界上固然有很多抖m,抖m也没什么不好,但是指责不是抖m的人不对,那是脑子进了水
另外一个问题,随机性是完全在kp掌控下的。这里的意思并不是kp暗骰一切调骰值,而是kp控制检定的结果以及剧情的走向。因团灭而体验不佳,我觉得怪罪规则本身不如怪罪kp。这篇知乎说的比我清楚,而且也表达了我以上的观点:https://www.zhihu.com/question/328971480/answer/729145485。TLDR:引用同样的,以COC为例。有人说"COC调查员本来就该发疯或死亡,因此不必手软"甚至拿原作出来说事;我的回答同样是"FNNDP"。不是说它们的理解完全错误,而是他们根本不了解其中的原因。COC故事里,死亡和疯狂无处不在->COC调查员是COC故事里的人->所以,COC调查员可以发疯和死的毫无意义。对。可惜的是和你一起编写故事的人是在和你玩游戏。你需要给他们一个交代。不是把双手一摊"骰子就这样,你们非而已。""模组就这样,就很COC。""你推理错了,这就是结局。"我去路边拉一条狗来带,它至少还会卖个萌。
1.首先,判断好模组里哪些地方有可能会死人/弄疯人。
2.然后根据人物卡的人物性格,试想一下在这种节点他们的行动。(如果你带的总是那种人物背景50字内的团,当这整篇都是废话即可)一个莽撞、自恃武力、觉得神秘是装神弄鬼的人,面对绝对不可以揭开的封印会怎么样?他去揭,合不合理? 其他PC或NPC是否能在场并合理阻止?你能否合理的不让他揭开(比如,把他引走,或他不具备某种血统?)如果他揭开,有没有合适的解释让他不死?不疯?被某人所救?
如果都没有,此人必死必疯几乎是故事中的必然,那么:
1.他的死亡如何影响了故事?如何影响PC/NPC对事件的观感?哪些人可能心灰意冷肝胆俱裂,又有哪些人会怒火中烧赌上性命?
2.他的疯狂(假设是不定时或永久)可以被如何利用?你可以借他之口传递多少CM元素和真相?他的尸体会留下什么线索?
3.他因莽撞/愚蠢/贪婪/自大/等性格而死,在你的故事中诠释了什么样的意义? 他死得有价值吗? 你是否打算将人的死亡毫无意义加入故事的氛围中? 又或者打算在结尾反转,反衬人性的渺小?同样的三个字:故事性,故事性,故事性。
还有一点要澄清的,我觉得楼上那位错误并不是加点方面的错误,而是出发点的问题。如果我的角色是一名教授、医生,或任何出众的人,我当然会在他们熟练的技能上加上很多点数。但我觉得为了避免“模组的恶意”或者“kp的恶意”,甚至是“CoC本身的恶意”而加点,未免太低估kp对剧情的影响能力。面对执意杀人,有时还能超游的kp,数值再高有何用?我完全能理解高数值背后的防范心理,但我觉得这其中的心理作用远大于实际结果。
总结上文,我觉得楼上的问题所在是“CoC就是杀人游戏,所以我要调高数值不被杀”这个错误认识。我为他所做的解释是,“CoC的确,也应该比起其他系统不那么善待玩家,但这完全可以是正面的体验,而且能够产生有趣的故事”。可能因为太没有逻辑被误解了。
而若你是那种认为让pc全身而退才是“好的结局”的人,那我觉得我们之间可能是完全地理念不匹配,也不用说更多的话了。
我会要求一个简短的说明,很简短就行,比如:
“他也热爱篮球”→有斗殴闪避
先讲结论——有必要
人物卡,最大的作用是让守密人了解这位玩家扮演是怎样的一位角色(他/她会做什么,他/能做什么,他/她会怎么想),也就是角色的扮演边界。
在背景解释高于50的兴趣技能的最主要目的就是深化背景,进而让守密人更好地了解你的角色。
背景描述的人物生动详实,守密人就能更好地了解你的这个角色,同时也能更有针对性地应对角色设计情节和交互,这就又回到对角色扮演边界的理解上了。
至于背景的写作和人物的塑造,以及如何扮演... 这就是另外的问题了,并且是属于玩家需要考虑的问题。对于守密人来说,能做的就是好好审卡了。写好背景,将角色写的详细一点至少能让守密人给你兜个底。不说背景多少字数要求,解释高于50点的兴趣技能并不需要费多大笔墨,也算是一种表明态度了。