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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: tanttant 于 2020-04-02, 周四 16:54:23

主题: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: tanttant2020-04-02, 周四 16:54:23
 :em007之前在跑团的时候和人谈了起来。他的看法是这些技能都是不太有价值的技能,如果没有kp推荐的话不会有人点,毕竟在其他团大概也用不上,一般能用更通用的技能比如医学去替代或者用现实RP代替那些技能。我一般更倾向于按人物卡的点数来看,毕竟是扮演的游戏,优秀的rp可以提供奖励骰或者加值但是不能替代这些专业学科的判定。这个问题大概也不好说什么对错的了。不过这些科学技能,真的没落了嘛。。。 :em007
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 南村辉2020-04-02, 周四 16:56:23
如果你在意一个技能的泛用性和强度,要不要来玩DND试试?
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: Eric三丹2020-04-02, 周四 18:31:11
这个问题可能无解,很多现实生活中对上班有用的技能在COC事件中P用没有。就好比现实生活中的社畜(办公室白领模板)一抓一大把,可我们见过几个在人物卡里点“会计”的?还有,我甚至见过用律师模板但不点法律的,就为了一个高信誉度的精英身份和一堆社交技能。
此外,现实生活中又哪来那么多刺客、赏金猎人、拳击手和私家侦探?
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: AnriMachishiro2020-04-02, 周四 18:50:38
实际上我觉得这是coc的设计事故之一。
一开始,如果技能的意义区别就那么大,就不该以相等的资源投入去获得那些重要和不重要的技能。那些对背景有利但跑团没啥用的技能显然应该卖得便宜一些。
这在虚构层也是合理的:一个人为了自己谋生去取得会计技能显然是必要而常见的,没必要那么昂贵,但用闲暇时间钻研妙手是少见的,当然应该受到一定的技能购买惩罚。
coc为了强行把某些卖不掉的技能卖掉,绑在职业技能里,进而又导致某些职业和另一些一比菜的一笔。你跑一次团又不可能用8~10个职业。

这时候有人估计会说,啊呀,coc又不是战斗团,没必要那么多技能呀。点什么技能又不影响你体验剧情。
这道理,你知我知,新kp知不知是个问题啊。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: axias2020-04-02, 周四 18:53:30
这个问题无解+1
我是会花点数在没用技能上只为了完善人设的人,花多少看属性好不好,我最高纪录花过170点在没用技能上 :em032
扮演游戏嘛,不当真怎么好玩。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: ヰ世界鈴谷2020-04-02, 周四 18:56:02
可能有些离题,对于一个土木工程专业的来说,把所有工程都算“工程学”太傻缺了
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 常乐(弱智阵营)2020-04-02, 周四 19:54:44
有没有人试试点满天文学,手艺(xxxx),语言(xxxx),人类学,炮术,会计,骑术,驾驶飞行器来跑一个模组
我想这跟没点技能基本上没有区别。
这些技能是真滴无聊。

其实扮演一个普通人本来就很无聊。
全看扮演力和剧情。
我想这也是导致COC上下限差别这么大的主要原因。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 一拳一只果2020-04-02, 周四 19:59:01
正是如此……
但偶尔还是会有一些古怪技能出现
由于我个人原因不是很喜欢对一个技能投入过多技能点,所以点完想用的还是会有很多技能点剩余,剩余的这部分就投入这些科学类技能碰碰运气了,能用到就会觉得很爽
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 小狼希诺2020-04-02, 周四 22:20:36
你可以把那些“没用”的技能当做世界观设定的一部分
That's how the world works.
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: Sucaiking2020-04-03, 周五 09:30:31
一个不成熟的思路
如果把点数加在(为了丰富形象的)科学类技能上(且总点数小于20),检定时按点数*2进行,会怎样
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 街猫口喵2020-04-03, 周五 09:32:44
一个不成熟的思路
如果把点数加在(为了丰富形象的)科学类技能上(且总点数小于20),检定时按点数*2进行,会怎样
是个可行的房规。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-04-03, 周五 14:28:48
一个不成熟的思路
如果把点数加在(为了丰富形象的)科学类技能上(且总点数小于20),检定时按点数*2进行,会怎样
是个可行的房规。
在加强成功率之前,恐怕还得先让技能用得上。在别太小的模组中,只要KP与PL双方都努力,这应该也没那么难。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: littlesodlier2020-05-13, 周三 15:41:02
我目前尝试的都是朋友团,所以如果不符合设定要不就不接卡。而且如果有专业知识,并用在正确的地方我会让他得到一些方便。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 天龙1212020-05-14, 周四 17:07:54
这其实还好,总会有刁民把那些没用的科学技能用的风生水起QAQ(比如化学)
这些技能应该主要是用来丰富人物背景的,没啥用也很正常。。。。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 赭红NANA2020-05-16, 周六 12:22:49
可以用来做联系人或者提供一些背景知识。一般特别的技能模组里有的话,kp都会做推荐的吧。总的来说还是用来丰富人物背景,单独的一次团可以让人物卡很有针对性,但是多次团的话就不好说了。
甚至有些团里特定技能是人物导入模组的门槛。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: ShinoriWhiteCrystallize.2020-05-18, 周一 05:36:40
个人感受上科学设定的确有些不太好,点数要求太多,分项太杂。
我个人的处理方式一般是分两种吧,
第一种是在所有的【科学】类检定以外额外增加一个基于房规的【通识】检定,基础值是EDU的一半,然后一些简单的涉及现代科学的问题(比如消毒剂成分)可以用通识检定取代这样子。
第二种就是采用可选规则里的“可以转移的技能优势”那一项吧,见论坛现挂的COC守秘人规则书第69页,就不展开了。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-05-19, 周二 00:09:37
第一种是在所有的【科学】类检定以外额外增加一个基于房规的【通识】检定,基础值是EDU的一半,然后一些简单的涉及现代科学的问题(比如消毒剂成分)可以用通识检定取代这样子。
关于这一点,核心规则有“知识检定”的
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 密码寻找者2020-05-23, 周六 04:15:28
设计事故 +1

一个技能,如果模组用不到,跑起来难跑,KP不会,PL也不会,那就是 垃圾技能

强行要让垃圾技能在职业技能里占位,只能说还不如直接进一步简化规则和属性
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: tangys2020-05-23, 周六 08:35:04
设计事故 +1

一个技能,如果模组用不到,跑起来难跑,KP不会,PL也不会,那就是 垃圾技能

强行要让垃圾技能在职业技能里占位,只能说还不如直接进一步简化规则和属性

这玩意绝对不是什么设计事故。
大把的trpg规则都有学识技能,全是设计事故??

不要强答。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 白戈2020-05-23, 周六 11:08:47
设计事故 +1

一个技能,如果模组用不到,跑起来难跑,KP不会,PL也不会,那就是 垃圾技能

强行要让垃圾技能在职业技能里占位,只能说还不如直接进一步简化规则和属性

这玩意绝对不是什么设计事故。
大把的trpg规则都有学识技能,全是设计事故??

不要强答。
大家都有并不能论证不是设计事故啊,或许是常见设计事故呢 :em006

但是①coc的学识技能用到的可能性很小,②用到的时候也往往允许用教育代替(可能就是因为没什么人点所以才允许的?),③把点数投入侦查、心理学等技能更有利于改善游戏体验 也是事实呀。

还是说设计事故是一个有专门释义的词?如果是的话想听听具体的,什么东西可以算作设计事故 :em004
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: tangys2020-05-23, 周六 11:25:23
设计事故 +1

一个技能,如果模组用不到,跑起来难跑,KP不会,PL也不会,那就是 垃圾技能

强行要让垃圾技能在职业技能里占位,只能说还不如直接进一步简化规则和属性

这玩意绝对不是什么设计事故。
大把的trpg规则都有学识技能,全是设计事故??

不要强答。
大家都有并不能论证不是设计事故啊,或许是常见设计事故呢 :em006

但是①coc的学识技能用到的可能性很小,②用到的时候也往往允许用教育代替(可能就是因为没什么人点所以才允许的?),③把点数投入侦查、心理学等技能更有利于改善游戏体验 也是事实呀。

还是说设计事故是一个有专门释义的词?如果是的话想听听具体的,什么东西可以算作设计事故 :em004

你提到的1,2,3是观点陈述,并非事实陈述。
换一个KP就能解决你的问题,至少前2点可以解决。
尤其是教育来代替,这是KP的变通方法,但不是这是原有技能不点的理由。

侦查、图书馆、心理学这几个技能固然重要,但是照这个思路,所有的人类学,会计学,博物学全部应该合并至教育了。
技能本就不平衡,怎么用完全都是看KP和PC沟通的发挥。

另外一方面,简单来说,如果这个真的是设计事故,那就不会从1981年一直沿用至今。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 白戈2020-05-23, 周六 16:39:59
设计事故 +1

一个技能,如果模组用不到,跑起来难跑,KP不会,PL也不会,那就是 垃圾技能

强行要让垃圾技能在职业技能里占位,只能说还不如直接进一步简化规则和属性

这玩意绝对不是什么设计事故。
大把的trpg规则都有学识技能,全是设计事故??

不要强答。
大家都有并不能论证不是设计事故啊,或许是常见设计事故呢 :em006

但是①coc的学识技能用到的可能性很小,②用到的时候也往往允许用教育代替(可能就是因为没什么人点所以才允许的?),③把点数投入侦查、心理学等技能更有利于改善游戏体验 也是事实呀。

还是说设计事故是一个有专门释义的词?如果是的话想听听具体的,什么东西可以算作设计事故 :em004

你提到的1,2,3是观点陈述,并非事实陈述。
换一个KP就能解决你的问题,至少前2点可以解决。
尤其是教育来代替,这是KP的变通方法,但不是这是原有技能不点的理由。

侦查、图书馆、心理学这几个技能固然重要,但是照这个思路,所有的人类学,会计学,博物学全部应该合并至教育了。
技能本就不平衡,怎么用完全都是看KP和PC沟通的发挥。

另外一方面,简单来说,如果这个真的是设计事故,那就不会从1981年一直沿用至今。

 :em001你看其实我们都认可 技能之间有泛用性的区别和平衡性上的差异,只不过你觉得KP自由调整可以解决,而我觉得需要KP额外花心力调整才能保证游戏体验已经算设计事故了。
我自己只玩过一段时间的七版,刚才看了你的回复顺便翻了翻六版书,才发现六版对照下来只有5个科学技能(6th似乎没科学技能这个概念,我只是对照了下名字),而七版有13个 :em006

教育那个确实是KP的泛用了,不属于标准规则,是我记错了。
不过七版多了个可选规则:可以转移的技能优势
引用
KP 必须决定在当下 情况可以使用的特定专攻。KP可以允许使用一个代替 的专攻技能进行一个难度增加了的检定,如果 KP 同意 这情况与那个专攻技能之间有合理的共同之处。

至少说明,各版本之间关于这些技能的处理,还是在不断修改的嘛,也没有照搬着沿用至今 :em003

所以,我好奇的地方还是:什么样可以算作设计事故?有什么比较公认的定义或者例子吗?
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: tangys2020-05-23, 周六 17:42:37
首先要清楚一件事,是不是设计事故都是个人观点,而观点是无法得出完全确定的答案的。

其次,我来说明一下,为什么我认为其不算是设计事故。

1. coc规则从1981年至7版,一路变更,只有合并,从未取消。
有兴趣可以看CoC Skill Family Tree (https://thetrove.net/Books/Call%20of%20Cthulhu/Misc/CoC%20-%20Skill%20Family%20Tree%20%28from%201E%20to%207E%29.pdf)
6版的若干个科学分支技能都合并进了7版的科学,技能本身也给出了很多的使用方式。
技能怎么用,车卡的时候应当学会和守秘人多进行沟通。埋头点了3个科学技能问守秘人为啥用不上,或者是团务背景“密大正在组织考古队伍,前去某地进行勘探”,即便如此也不点考古。
并非要求守秘人一定要用上科学技能,而是玩家与守秘人应当学会沟通。
这些都是玩家之间沟通不畅的情况,并非给守秘人带来负担。

2. 此类专业技能在TRPG规则中为常见设计
无论是3r/pf的各类专业技能,到了最新出的pf2内一大堆的学识类技能。
如果你真的觉得这些专业技能没用,那就不要在团队中承担学者一类的职责。
当个记者,当个侦探,自然有其他的角色可以不用点这些学者类的技能,功利性车卡是一种选择,但这不是用来指责这是设计事故。
更何况这类学者,本身教育的属性就相对偏高,富裕的技能点去点写科学,实属正常。

3. 何谓设计事故?
看看原创区,里面一抓一大把。

最后,我要表达一下我颇为不爽的一点。
有批判性思维是好事,但是请讨论的人不要随便地扣上类似于设计事故或者规则漏洞之类的帽子。
批判这玩意并不能改写规则书,个人有改善的点也只能作为房规。
如果自己的能力不足,或者觉得新人做不到,那就通过自己的房规来补全。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 南村辉2020-05-23, 周六 17:59:00
主持人需要花心思去调整才能有用→设计失误❌
主持人在每一个团里都必须花心思去调整才能有用→设计失误✓

在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点不死生物→有用
在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点天界生物→没用
DM要是一开始没跟你说清楚“这个团你们是去打吸血鬼的”这属于主持人自己的问题。
如果主持人说明白了,你还要点,完了还说这个技能没用。
那……我觉得这不是设计问题……是玩家问题
同理,如果COC里主持人告诉你这次你们是去跑一个墙中之鼠那样的探索故事,推荐技能侦测聆听搜索,你还是点了物理学和材料化学……我觉得这也是玩家问题
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 溪午镜隐发2020-05-24, 周日 00:12:51
有科学技能作为本职的大多是法医,实验室助理,医生这样确实职业相关的吧,还有猎人的植物学,动物训练师的动物学等等。对大多数非学者职业而言,本来就很少会与专业学科发生交集,说强行绑定技能卖也不太合适。要说人设的话,拿医生举例,医学1急救30的医生说他是学识丰富的圣手大概不太合适,说是江湖骗子庸医倒是符合人设。法律5的某别国警察说他是因为走后门特殊原因没有参与警察的执法资格考试就入职也是能丰富人设自圆其说的嘛。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 霜千翎2020-05-24, 周日 01:29:50
第一次跑coc(七版)团时做的卡。

业余艺术爱好者(实际工作应该是倒爷来着?)
职业技能:美术5+65(知名大学美院毕业)、魅惑15+15(倒爷和社交圈所需)、话术5+51(倒爷和社交圈所需)、说服10+40(倒爷和社交圈所需)、侦查25+45(绘画所需的观察力)
兴趣技能:估价5+35(倒爷所需)、斗殴25+25(健康和婚姻所需)、历史5+40(个人兴趣和绘画所需)、恐吓15+30(倒爷和婚姻所需)、驾驶-机动车1+30(生活需求,实在是没点数了,不然想点更高的!?)

用随机背景故事扩写而成的角色,所以根据背景来选择了技能,包括看起来有些奇怪的斗殴。因为角色身体不太好,而且作为同性恋(随的)中的T,为了给自己贤淑的妻子有更多安全感所以在闲余时间选择健身以及进行了基础搏击训练。
没记错的话,美术、魅惑、估价、斗殴、历史、驾驶机动车这几个技能到结团时还是没用上。

附随机背景参考:
个人:漂亮的女人   
信念:人文主义者
重要之人:亲人,初恋,如何去爱
意义非凡之地:初恋告白之地
宝贵之物:婚戒
特质:女人缘
伤疤:纹身

啊,看了一下自己的随身物品也很有趣呢,全是一些大概在大部分coc团里永远都不可能用上的物品。

发夹/项戒指链(重要之物)                                                
玩游戏用手机(安卓)                                                
接电话用手机(ios)                                                
充电宝/数据线/插头                                                
数位屏/数位笔/储存卡                                                
牛皮钱包/现金/信用卡/健身俱乐部会员卡/表姐(妻子)的合照(儿时)                                                
一串钥匙(家里/办公室/汽车)                                                
黑色单肩背包/化妆品/防狼喷雾/毛巾/纸巾                                                
保温杯(麦茶)                                                
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 密码寻找者2020-05-25, 周一 22:33:46
主持人需要花心思去调整才能有用→设计失误❌
主持人在每一个团里都必须花心思去调整才能有用→设计失误✓

在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点不死生物→有用
在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点天界生物→没用
DM要是一开始没跟你说清楚“这个团你们是去打吸血鬼的”这属于主持人自己的问题。
如果主持人说明白了,你还要点,完了还说这个技能没用。
那……我觉得这不是设计问题……是玩家问题
同理,如果COC里主持人告诉你这次你们是去跑一个墙中之鼠那样的探索故事,推荐技能侦测聆听搜索,你还是点了物理学和材料化学……我觉得这也是玩家问题

现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: oreoinhell@回环物语2020-05-25, 周一 23:13:59
主持人需要花心思去调整才能有用→设计失误❌
主持人在每一个团里都必须花心思去调整才能有用→设计失误✓

在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点不死生物→有用
在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点天界生物→没用
DM要是一开始没跟你说清楚“这个团你们是去打吸血鬼的”这属于主持人自己的问题。
如果主持人说明白了,你还要点,完了还说这个技能没用。
那……我觉得这不是设计问题……是玩家问题
同理,如果COC里主持人告诉你这次你们是去跑一个墙中之鼠那样的探索故事,推荐技能侦测聆听搜索,你还是点了物理学和材料化学……我觉得这也是玩家问题

现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
其实吧,这个最好的解释还是因为克苏鲁神话小说中主人翁有大量的教授/医生这种学者式的人物。。。
另外反驳聆听永远有用这个说法,图书馆使用的频率肯定比它高(
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 秋叶EXODUS2020-05-26, 周二 02:12:25
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-05-26, 周二 02:30:30
主持人需要花心思去调整才能有用→设计失误❌
主持人在每一个团里都必须花心思去调整才能有用→设计失误✓

在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点不死生物→有用
在施特拉德的诅咒里,选个游侠,宿敌点天界生物→没用
DM要是一开始没跟你说清楚“这个团你们是去打吸血鬼的”这属于主持人自己的问题。
如果主持人说明白了,你还要点,完了还说这个技能没用。
那……我觉得这不是设计问题……是玩家问题
同理,如果COC里主持人告诉你这次你们是去跑一个墙中之鼠那样的探索故事,推荐技能侦测聆听搜索,你还是点了物理学和材料化学……我觉得这也是玩家问题
这不同理。
DND宿敌点天界生物,那么它就是对不死生物没用,这种系统设计是很限定的。
但COC里,技能的使用是相当灵活的。比如化学,可以用来合成炸药,可以用来辨认物质,可以用来结识其他化学家,可以当做声誉地位象征,……甚至可以用来忽悠人。
并且这种调整并不需要像DND里设计一段遭遇那般繁琐,只是类似“让蛮子使用恐吓(力量)”的程度而已。我难以把这视作“对KP的挑战”。

DND在TRPG之外还包含了很多战棋要素,这使其技能设计与COC有很大区别。

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续
科学系使用率不算很低,想用的话,出镜率按我的经验来说能有三五成。
虽然比不上几乎十成的侦查与社交,或者八九成的聆听图书馆战斗。但是如果你觉得“几乎无限接近于零”,你可能对技能系统的的认识有限,或者见得太少。
就算是炮术、潜水、甚至木匠之类的,也存在极其罕见(可能一千个模组里就那么两三个)的用武之地,而不是“设计失误”。



另一方面……额都被楼上说了
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 密码寻找者2020-05-26, 周二 05:09:59
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-05-26, 周二 06:22:58
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 密码寻找者2020-05-26, 周二 07:20:19
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。

所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?

我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:

“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”

反正现实里面,这样的店活不下去就是了
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-05-26, 周二 07:30:46
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。

所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?

我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:

“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”

反正现实里面,这样的店活不下去就是了
上面所说的便在于,技能价值可没有你想象中那么不平衡。

至于……很多人不吃辣,可不影响川菜馆们活得好好的 :em032
而不吃辣的人非要去川菜馆,那可不是自讨没趣么?
甚至还说什么“你们这些辣死人的菜,根本没法吃还卖这么贵,都是设计失误!” :em001
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 密码寻找者2020-05-26, 周二 07:38:43
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。

所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?

我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:

“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”

反正现实里面,这样的店活不下去就是了
问题便在于,技能价值可没有你想象中那么不平衡。

至于……很多人不吃辣,可不影响川菜馆们活得好好的 :em032
而不吃辣的人非要去川菜馆,那可不是自讨没趣么?


作为一个常年吃川菜的人, 我同意,如果不吃辣,进川菜馆子,那是纯属受罪

但是,我至今还没见过几个川菜馆子,会把 【拍黄瓜】 和  【剁椒鱼头】 卖一个价的

现在的核心,是“定价问题”,你非要在这里扯“这个馆子口味你吃不惯就走”向外赶人

你就算是个鲁菜馆子,把 【葱烧海参】【油焖大虾】 和 【小葱拌豆腐】 卖一个价格,也是很奇怪的经营行为或者说【营销事故】啊

在这样的奇葩“一律五元”定价策略下,广大能吃得惯的食客,疯狂地盯着 【油焖大虾】【葱烧海鲜】造,只会在 有闲情逸致的情况下,才可能点一盘【小葱拌豆腐】调剂一下

你店家非要不承认这是定价错误,还继续要搞更多的【小葱拌豆腐】,还要继续“一律五元”的定价策略,只能说是傲娇行为了

这跟吃什么口味真没什么关系……  :em006

而且,如果哪天,这家店宣布,从此只剩 “五元一份”的【小葱拌豆腐】,不再供应“五元一份”的 【油焖大虾】【葱烧海鲜】,你看这家还有人么?

也许会有几个“我们就追求这个味儿” 的 “真·非功利玩家” 留下吧


-------------------------------------------------------------------

哪天一百张新人物卡,PL们不是先上来点御三家图书馆心理学,而是上来点满 这17个科学技能,或者至少点技能的权重是均衡的时候,它们的COST一致,才是合理的

而这一点,光通过批评 “你们姿势不对”,是没法达成的
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-05-26, 周二 08:34:04
作为一个常年吃川菜的人, 我同意,如果不吃辣,进川菜馆子,那是纯属受罪

但是,我至今还没见过几个川菜馆子,会把 【拍黄瓜】 和  【剁椒鱼头】 卖一个价的

现在的核心,是“定价问题”,你非要在这里扯“这个馆子口味你吃不惯就走”向外赶人

你就算是个鲁菜馆子,把 【葱烧海参】【油焖大虾】 和 【小葱拌豆腐】 卖一个价格,也是很奇怪的经营行为或者说【营销事故】啊

在这样的奇葩“一律五元”定价策略下,广大能吃得惯的食客,疯狂地盯着 【油焖大虾】【葱烧海鲜】造,只会在 有闲情逸致的情况下,才可能点一盘【小葱拌豆腐】调剂一下

你店家非要不承认这是定价错误,还继续要搞更多的【小葱拌豆腐】,还要继续“一律五元”的定价策略,只能说是傲娇行为了

这跟吃什么口味真没什么关系……  :em006

而且,如果哪天,这家店宣布,从此只剩 “五元一份”的【小葱拌豆腐】,不再供应“五元一份”的 【油焖大虾】【葱烧海鲜】,你看这家还有人么?

也许会有几个“我们就追求这个味儿” 的 “真·非功利玩家” 留下吧


-------------------------------------------------------------------

哪天一百张新人物卡,PL们不是先上来点御三家图书馆心理学,而是上来点满 这17个科学技能,或者至少点技能的权重是均衡的时候,它们的COST一致,才是合理的

而这一点,光通过批评 “你们姿势不对”,是没法达成的
又回到前面的问题了:他们的价值是均衡的,并没有“拍黄瓜和剁椒鱼头\小葱拌豆腐与油焖大虾/葱烧海鲜’”之间的差距,所以你的比喻不恰当。个中原因不复读。
TRPG游戏形式和其他游戏存在极大的差异,新人对此有误解很正常。就我所呆的两个管理比较严格的大群来说,通过批评 “你们姿势不对”(以及本楼前面也讨论过的,对的姿势是什么),能够达成“点技能的权重均衡”。当然,更多的群根本不管这种事情。
至于(楼下说的这种)“对功利跑团来说的”价值不均衡的事情,那就不关COC规则设计的事情啰,毕竟本来C社设计这规则,也不是用来做这种事情的,而是用来“角色扮演”的。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 秋叶EXODUS2020-05-26, 周二 09:04:31
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

咱再重复一遍:在机制上,技能(玩家角色资源)的价值不可能平等。

别说技能,COC里属性的价值都是明显不平等的,最重要的属性(POW)和最没用的属性(APP)价值相差巨大,但仍有不少玩家在后者中倾泻大量点数。冷门技能的意义亦然如此。

COC存在不少设计失误之处,但技能价值显然不在此列。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: tangys2020-05-26, 周二 09:20:29
这是COC讨论区,不是饭店经营理念沟通区。

我还在举例陈述我的理由,但不要总是拿一些“广大的圈子”这样的理由来作为辩驳。
你作为一个玩家,你仅仅能代表你自身所在的玩家群体,而非所有中国玩家,更不能代表在世界上所有的COC玩家。
你不能拿自己所在圈子里“不知道怎么用科学技能”这一点,来证明整个规则书是有设计事故的。

引用
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
针对这一点,我就说我最近刚开的coc团。
人物卡贴:【东快】东方快车上的恐怖 | Horror on the Orient Express | 人物卡贴卡处 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=117343.0)
第一位交卡的玩家:美术80,侦查60
第二位交卡的玩家:音乐60,侦查55
第三位交卡的玩家:写作70,侦查70

侦查很重要,大家都很清楚,没有TRPG规则里的察觉不重要。
但是在我的圈子里,这些玩家都不符合你说的这一点,大家都会觉得让自己的角色更饱满会更为重要。

我最后再奉劝一句,如果用不来,就别用。但不要跳出来让所有人认可你。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: Alanryan2020-05-26, 周二 09:25:58
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

----------------------补充的分割线---------------------------------

从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。

所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?

我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:

“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”

反正现实里面,这样的店活不下去就是了
不要说coc这种不以战力为重点的规则,哪怕是脱胎自战棋的dnd,察觉的出现频率也大过其他所有技能之和,而运动和游说也比表演历史唬骗什么的高得多……只要这是个角色扮演游戏,技能的价值就无法平等,也无法量化——因为你无法预判技能检定对剧情发展的影响大小,比如察觉失败100次也可能只是连续一百次战斗被突袭导致难度增加,而一个唬骗失败就可能彻底改变剧情的走向,那你说察觉重要还是唬骗重要?
而为了所谓的技能价值平等而去调整购点规则也没什么意义,因为你无法量化,所以调整了之后也是徒增繁复,并不会让它更平衡
这是个角色扮演游戏,不要把它当dota玩
所以你这个举例也是完全错误的,因为你的做法近似于去餐厅不吃东西而想跳舞,然后责怪餐厅没有为你准备舞台
或者最起码,也是去拉面店不吃拉面,而嫌弃对方没有提供汉堡
诶嘿,现实中你看看到底是不提供舞台的餐厅/不卖汉堡的拉面店做不下去,还是你被赶出去并且被挂在网上辱骂
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-05-26, 周二 09:50:15
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
看漏了这句,那我也贴几张我最近车/收的人物卡的技能好了

斗殴 40% (20/8), 伤害1D3+DB
闪避 40% (20/8)
会计 80% (40/16)
信用评级 60% (30/12)
克苏鲁神话 0% (0/0)
格斗:斗殴 40% (20/8)
历史 25% (12/5)
法律 25% (12/5)
图书馆使用 50% (25/10)
聆听 40% (20/8)
说服 50% (25/10)
科学:工程学 51% (25/10)
科学:物理 46% (23/9)
侦查 55% (27/11)
投掷 40% (20/8)
斗殴 25% (12/5), 伤害1D3+DB
闪避 30% (15/6)
技艺:表演 80% (40/16)
技艺:裁缝 50% (25/10)
取悦 70% (35/14)
信用评级 40% (20/8)
克苏鲁神话 0% (0/0)
乔装 80% (40/16)
聆听 50% (25/10)
妙手 40% (20/8)
侦查 55% (27/11)
斗殴 35% (17/7), 伤害1D3+DB
闪避 60% (30/12)
取悦 55% (27/11)
信用评级 30% (15/6)
克苏鲁神话 0% (0/0)
格斗:斗殴 35% (17/7)
急救 50% (25/10)
语言:拉丁语 31% (15/6)
图书馆使用 60% (30/12)
说服 50% (25/10)
宗教 60% (30/12)
本国知识 40% (20/8)
格斗:盾 45% (22/9)
察言观色 25% (12/5)
技艺:风水      73
信用评级         25
闪避         47
格斗:斗殴      45
急救         45
外语:英语      61
图书馆使用         60
医学         31
神秘学         61
说服         50
心理学         30
科学:      31
科学:      31
侦查         33
学问:道教         31
信用评级         15
闪避         70
格斗:斗殴      70
射击:手枪      70
急救         40
历史         20
恐吓         60
法律         20
骑术         50
侦查         62
追踪         50
斗殴 25% (12/5), 伤害1D3+DB
闪避 77% (38/15
信用评级 30% (15/6)
克苏鲁神话 0% (0/0)
格斗:斧 75% (37/15)
聆听 60% (30/12)
博物学 60% (30/12)
领航 70% (35/14)
侦查 75% (37/15)
追踪 60% (30/12)
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: cmoon2020-05-26, 周二 09:59:14
现在的问题就是,在由  模组作者+KP+PL 组成的 生态环境里,

模组作者写 包含 御三家的CHECK的模组 不需要额外的努力
KP让PL们使用御三家,会不需要特意花心思去调整
PL点了御三家之后,大多数情况都有用

相比之下

那17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零,而且在知识转移这种情形的存在下,更没有PL愿意点这些技能
“既然KP会通融,我何苦单独点?”

也就是说,作为PL,我点一个聆听,10个团,10个都有用,KP也不会难处理,模组作者写剧情时也不会需要特殊的照顾

但是 如果 我们要让 【技艺:木匠】  在COC里起特定的作用(而不是临时的加戏),那么KP和模组作者都将面临更多的挑战,而且一般来说,大家都会回避这种挑战,所以现状就是,这种模组极为稀少(平心而论,大家见过几个COC模组“点名”某项技艺或者知识?跑过几个?而几个又是强制不能用知识或者教育直接“通融”过去的?)

而这时,如上面有人所指出的,出版方不知出于傲娇还是矜持,不但保持,还要继续扩大这些“鸡肋”的规模,而且存在强行捆绑进职业技能的现象,只能说,从个人来看,这就是设计事故和傲娇的路径延续

模组中一般不存在不可代替的技艺科学技能专攻,以及其他冷门技能,如果有,KP应该判断该技能是否重要到需要建议玩家选择该技能。
举例说明:如果模组背景设在远洋科考船上,驾驶(船)极有可能在故事中发挥重要作用,此时KP就应该提醒玩家注意这一点。

若“模组‘点名’某项技艺或者知识”,且无可替代,又只在模组中的一个无关紧要的环节发挥作用,这属于模组作者的失误

KP需要对玩家的游戏体验负责,若在时间跨度较长的游戏中,玩家所选择的冷门技能从头到尾都没能发挥作用,这在一定程度上可以认为是KP的失职。若玩家体会到自己较高的冷门技能选了白选(如舞者调查员的舞蹈技能),那这样的KP注定难以称得上优秀。

事实上
引用
17个科学技能 被写入模组、被KP使用、被PL使用的可能性
在我看来,几乎无限接近于零

这样的情况根本不存在,在几乎所有战役和为数不少的模组中,科学技能都有被提及

当然,你的玩家群体选择功利性地建立调查员角色,你也乐得不去照顾冷门技能。这本身无可指摘,但若要把这种游戏方式推广给所有人,实属不妥。

在TRPG里,各个技能的价值不可能做到平等,有些技能价值明显超出常规,而另有一些技能价值不如其他技能,但它们不是完全无用的。冷门技能是重要的角色个性化选项,在游戏叙事中能起到调剂作用。诚然,只选择价值更高的技能完全不会影响游戏进行,但,调查员首先应该是一位有趣的角色,是人类社会的一份子,他应该有自己的爱好、职业、特长和缺陷,他们不是专门负责搞定神话阴谋的调查机器。

TRPG中的平衡并非体现在技能价值,而是玩家的参与性、角色职责和戏份间的动态平衡,最终的目的皆是为了获取乐趣。

如果把技能(玩家角色的资源)价值不平等看做“设计事故”,那么世界上几乎就没有不存在设计事故的TRPG了。

所以你也认可,技能之间,价值是不平等的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
而另一些技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

那么强行将for flavor和core strength的技能,都以一样的“价格”售卖,难道不是设计事故么?
而现在的跑团圈子的现状,这些科学技能是否在有效地被大范围使用…还是那些“调查机器”技能更让PL们喜闻乐见…我觉得现实是很清楚的

我并不是说,这些技能应该被干掉,我只是想说,这些技能,不配它们现在的“售价”,现在的高售价,在我看来,是“设计事故”

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从玩家的行为来说,一部分玩家觉得有趣的操作,另一部分玩家,不一定会觉得有趣,这种“口味”的选择,不能决定某种行为的“价值”如何

但是,从 模组作者 和 KP 对PL的行为 的 规训上来看, 一些技能被大量的强调,一些技能只在极少数情况下会被提及(上面说两三成的,是 17种科学类技能 总和加起来 有两三成的出现率吧?即使这样,这个总和的“两三成”,我也是表示疑问的)这可以再次确认,在当前的整个生态环境里,由于这些技能的价值,大部分情况下,大多数玩家确实是“功利”的

而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?

如果一个快餐店,从经营思路上,所有的馒头、包子、面条、花卷定价都统一卖一个价格(“一律5元”),但是在实际开店时,发现馒头包子卖爆了,面条没人问津,只有少数食客是均衡兼顾的,这难道不是这个店自己产品的性价比不均衡\品控失误\定价失误,导致顾客们做出了差异选择么?难道这样,也是顾客们的锅?

这个店应该怎么做?
如果它要鼓励膳食平衡,想要提高冷门商品的销量,那就差异化价格,热门的商品卖贵一些,冷门的便宜一些,自然用户行为就改变了

如果它要盈利至上,那就多开发一些更加喜闻乐见的“强力”产品

像现在这样,不但不调整价格策略,还继续开发更多的“产品”(增加到17种),价格仍旧“一律五元”
这难道不是“事故”么?

指责玩家们“你们姿势不对,膳食不平衡”,是没有意义的

一部分技能,明显是core strength的,也就是“冷酷无情的调查机器”那些技能
所有技能,是for flavor的,目的就是为了获取乐趣的过程中, “扮演一个活生生的人”

前者没有价值,而技能们在后者上拥有同等的价值,并以同等的价格售卖。
而这个游戏从一开始面向的就不是会在意前者价值、买爆馒头包子的人。

另,并不只是总和加起来三五成,不过加起来倒也多不了太多。
主要是因为直接应用的情况稀少,而间接应用的情况(比如22L说的那些)并不很挑技能。

所以最终的retreat还是“你们的姿势不对” “COC不是面向功利玩家的游戏”么?
承认定价错误就那么难?责怪玩家不“膳食均衡”,没有“水准”,真的可以掩盖 【技能价值不平衡的同时,技能定价却在一个水平线】 上的设计问题么?

我倒是很期待,那家店会不会挂出牌子:

“不买面条的,本店本来就不是面向你们的”

反正现实里面,这样的店活不下去就是了
去寿司店找面条吃不是找打?
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 霜千翎2020-05-26, 周二 10:05:24
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
我在25楼分享了自己的角色!?

/me 震惊

我觉问题是有些团对失败的惩罚太过严重了吧。
角色扮演和赢得游戏,有时候在这种“严酷”的环境下也只能被迫选择一个,失败和死亡的确会为玩家带来强烈的挫败感没错。

但我还是选择角色扮演吧,如果功利不功利都得死的话。 :em003
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 密码寻找者2020-05-26, 周二 10:20:41
这是COC讨论区,不是饭店经营理念沟通区。

我还在举例陈述我的理由,但不要总是拿一些“广大的圈子”这样的理由来作为辩驳。
你作为一个玩家,你仅仅能代表你自身所在的玩家群体,而非所有中国玩家,更不能代表在世界上所有的COC玩家。
你不能拿自己所在圈子里“不知道怎么用科学技能”这一点,来证明整个规则书是有设计事故的。

引用
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
针对这一点,我就说我最近刚开的coc团。
人物卡贴:【东快】东方快车上的恐怖 | Horror on the Orient Express | 人物卡贴卡处 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=117343.0)
第一位交卡的玩家:美术80,侦查60
第二位交卡的玩家:音乐60,侦查55
第三位交卡的玩家:写作70,侦查70

侦查很重要,大家都很清楚,没有TRPG规则里的察觉不重要。
但是在我的圈子里,这些玩家都不符合你说的这一点,大家都会觉得让自己的角色更饱满会更为重要。

我最后再奉劝一句,如果用不来,就别用。但不要跳出来让所有人认可你。

所以最终还是采用了 “样本数量穷举法” 来论证精神的正统性和姿势的正确性了么?

也就是 “这个游戏,你所在的圈子这么玩,不对” 和 “我的这个圈子是这么操作的,这是对的” ?

明明就是数值不等价的问题,非要站在姿势的高地上来论证 数值系统并没有问题……

当然,从另外一个角度说,大家都是为了扮演、讲故事和快乐而跑团的,有没有数字,其实也无所谓,对吧?

当窗外功利的鱼人们的洪流涌过时,自诩正统的人类,能做的最好的选择,也许就是躲在房间里圈地自萌
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: 密码寻找者2020-05-26, 周二 10:22:39
而我很好奇口口声声“不功利”的各位,车自己的人物卡的时候,是先点御三家呢?还是先挑几门技艺或者学识点到顶级?
我在25楼分享了自己的角色!?

/me 震惊

我觉问题是有些团对失败的惩罚太过严重了吧。
角色扮演和赢得游戏,有时候在这种“严酷”的环境下也只能被迫选择一个,失败和死亡的确会为玩家带来强烈的挫败感没错。

但我还是选择角色扮演吧,如果功利不功利都得死的话。 :em003

不,你还有个选择: 去玩一些 挫败感更小,体系设置更合理,回馈感更强,对你的这些扮演花费的心思会更加在乎的游戏

只是这个游戏有没有、寻找的成本,就不一定了……
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: tangys2020-06-07, 周日 15:37:36
鉴于此贴有人认为我处理不当,我恢复了锁帖。

但是请所有希望继续参与讨论的人注意讨论的前提:
1. 不要说怪话,不要阴阳怪气。
2. 学会尊重事实,阐述讨论依据。
3. 如有问题,请另行申请版务。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: Anacius2020-06-07, 周日 16:01:51
我锁了。
主题: Re: 大家对七版COC的科学类技能有什么看法嘛?_(´_`」 ∠)_
作者: Anacius2020-06-07, 周日 16:02:41
有需要另外追加讨论的,另外开贴。