作者 主题: 记录一次探讨会议  (阅读 1533 次)

副标题: 一次不太成功的KP探讨会,发到果园希望可以起到抛砖引玉的效果,至少提出一些比较基础但是很重要的东西的我们的看法

离线 落落

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记录一次探讨会议
« 于: 2018-01-17, 周三 20:28:04 »
Part One 自我介绍和确定议题

自我介绍
劇透 -   :
<CoC老玩家> 介绍自己的经验知识面和兴趣爱好么(
<落落> 那么,大家好,我是落落。
<落落> 雪雪的徒弟。
<落落> 特色团:艾尔克芒德的阴影。
<落落> 特长:能肝。开团。做除了开团以外的coc相关。
<落落> 【eg.kp探讨会,落落小课堂,泛世界联合调查员组织,送给coc新人的入门包等】
<落落> 想到什么说什么就好
<CoC老玩家> 大家好,我是CoC老玩家。
<CoC老玩家> Mr.L带入门,库玛启蒙,猫君枫叶指路,枫叶神教初代弟子。
<CoC老玩家> 特色团:波士顿之净水公寓,卡特 沃德侦探社战役集
<CoC老玩家> 特长:瞎编,瞎看,瞎翻译,喜欢放支线。
<CoC老玩家> 除了开团以外的coc相关:CoC版主,七版翻译和校对之一,六版摘要,零碎自用翻译,CoC新手指导和进阶pc指南,kp进阶技巧,CoC资源引进,CoC7版初版卡,CoC新手大厅。
<傲竹王> 大家好,在下傲竹王
<傲竹王> 喵总拉进坑,开局两本书,成长全靠聊。没有特色团,个人特色是疑心病重脑洞大。
<CoC老玩家> 标签:普通。
<Ine> 大家好,我是Ine
<Ine> 是业余coc爱好者,对规则,跑团,开团方面都不算十分了解,自认为只是嘴上厉害。
<Ine> 没开过团,不过跑了不少次毒汤
<Ine> 对7版规则了解更多,但六版规则也仔细看完过。
<Ine> 我是不是太黑自己了()
<落落> 没事 我会如实转播出去的(
<李猹> 大家好,我是李猹。
<李猹> LOWB带入门,Sincc启蒙,鹿卡初代弟子。
<李猹> 特色团:【毒品,探戈与黄衣之王】
<李猹> 特  长:手伸的特长,脸长得也很长,擅长蒙太奇,噩梦,符号语言。
<李猹> 开团以外COC相关:和朋友们翻译一些素材(猛男汉化组),整理一些历史资料(明代手册),并以此为乐。此外没什么贡献,伸手摸鱼而已。
<李猹> 太装逼了
<李猹> 请保留第一句我是李猹。
<李猹> 标签:新人。
<xixi> 大家好,在下xixi
<xixi> 绅士之道的探索者,普通的大小姐(ntmbiz
<xixi> 特色团:雨夜勿出,草莓奶油冰激凌——剑与威士忌,黄昏之火,这不是鬼屋,骨头汤(共同特点是都在导入就坑了(ntm
<xixi> 特长:摸鱼,脑洞,平和心,粉红脑(并没有
被带走】[/color]
<冬の影> 顺便自我介绍的话
<冬の影> 这边是TAKIUTAKO,(常用的另一个是冬の影)coc学习中的新手kp和pc,比较擅长的是加支线,还没有特色团,嗯
<Ed.>  大家好,我的果园儿id是Ed. 就这么叫我就可以了。特色团:牺牲 特长:喜欢写描述 喜欢写有趣的小桥段 手癌 除此之外就没什么特点了 请多指教(比划)
<塞蕾丝缇雅> 大家好,我是塞蕾丝缇雅,在这个议会中最平凡的人_(:3」∠ )_
<塞蕾丝缇雅> 标签:萌新

议题的确认
劇透 -   :
<落落> 我先发一下议题
<落落> 我们大家来看一下
<落落> 有没有不适合作为议题探讨的
<落落> 首先声明一个概念
<落落> 我们是为了提出一个结论和方案而提出议题 并不是为了指责任何人或组织或现状
<落落> 以及 每个议题应该具有的性质
<落落> 1不能过于主观  如“哪个模组最好玩”这类问题显然不能成为议题。
<落落> 2每个议题应该可以被提出确实可行的议案 无解的议题不应探讨
<落落> 对第二条追加备注 只需要该议题提供确实的具有可行性的参考意见即可
<落落> 3毫无任何主观因素的纯粹客观性问题,暂不作为议题设置 而是在议题阶段结束后的自由探讨时间提出
<落落> 本探讨会的一个目的是就某些问题上 形成统一的意见和观念 并在之后在 TRPG跑团群【336090925】中遇到类似问题中 以探讨会的结果为标准
<落落> 故此 议题和议案应该具有指导性和规范性
<落落> 然后 我现在放议题列表
<落落> 1在开团之前的招募阶段 作为KP应该做些什么?
<落落> 2coc是一个什么样的游戏?
<落落> 3coc Trpg里kp和pc的主要乐趣可以是什么,如何营造推理线索和恐怖气氛?
<落落> 4背景故事(并非背景条目)该期待的作用和该具备的内容应当有什么?
<落落> 5随身物品问题:根据规则书(包括原版)物品栏说的是“任何重要的物品、武器或调查人员拥有的设备,考虑那些调查员职业会常用的物品。不确定可以和守秘人讨论”这个具体怎么处理,没有的物品就可以用吗?还是怎么处理?(和中文规则书的对比)
<落落>6对抗问题:
战斗对抗,玩家与npc的对抗,玩家与死物的对抗,玩家与玩家的普通技能或数值的对抗,这些都有一定的说明了,规则书有具体提到,那么几种情况怎么处理
(1)与npc的心理学对抗:npc如果有着高交涉类技能,那么此时的难度等级是事先告知还是不提前说明
(2)与pc间的心理学对抗:如果有pcb出于某些原因(想要保护某个npc,或者是一些情况)隐瞒了部分信息,而pca有点察觉到了,要求对pca使用心理学检定,这个时候怎么处理?判断哪个技能?使用明骰对抗还是暗骰对抗?谁来投骰子?具体的真伪的信息如何处理?(具体有些多可能还需要整理下)
(3)已经完成的pc行为:如果某个pc,比如伪造证件,藏匿东西,等等,已经成功完成了某个行动的判定,而且已经成为了事实,那么,npc想要辨别这个,kp投npc技能,还是pc再次投技能?kp投npc难度等级如何判定?pc投技能,难度等级是否比起原先的判定方式有额外奖励?npc投技能,是与原先pc成功等级,比较成功等级和比较技能高低?还是根据成功等级调整难度?还是直接双方再次投技能对抗?
(4)已经完成的npc行为orpc行为:如何让pc合理进行判定,又不让pc知道具体是什么地方有问题eg:比如一张纸条,伪造的字迹,需要使用估价技能,直接使用会知道这个可能是伪造的,但是不直接明说,pc永远不可能意识到,这种情况如何处理?如果难度等级,是否处理?

<落落> 7急救,根据规则书,一次最多两人同时进行,一方成功就算成功的联合检定,消耗的时间也不会多于一人急救的时间
为了方便下述描述,将一人与两人的一次急救,通称为一组急救
其中有人第二次对同一目标进行了急救,称为一组重复急救
在平时情况下,可以在一组急救失败后,继续进行进行下一组急救,直到进行了一组重复急救时,当次急救可视为孤注一掷
在一组急救失败后进行的下一组非重复急救,叫做反复急救
并且每组急救完毕后,都会消耗一定的时间
这是前提条件
问题
(1)战斗轮时,急救也应该在当轮的行动阶段进行,即战斗轮时的执行一次需要掷骰的操作。
所以是否可以推迟行动,以进行速度不同的两人的,两人同时进行的一组急救?
如果第一组急救失败,第二组进行了一组反复急救,那么这次急救是否因为前一组消耗的时间不能进行?
根据规则书,不同轮之间的重复急救,不视为孤注一掷,那么,同一轮内,如果有人打算进行重复急救,这个是因为急救的时间不够,无法在同一轮内进行?还是可以视作孤注一掷进行操作?
作为补充讨论的是
战斗轮时,进行如撬锁的操作,是否可以孤注一掷?还是因为一轮的时间有限,无法进行?
或者以上情况,可以随着kp自由调整,充分发挥自由主义,不需要过多在意? 

<落落> 8论急救拳的由来与弊端——什么时候属于KP自由发挥,什么时候只是用“KP自由发挥”作为借口来进行误操作
<落落> 9对于并非日常的物品加入模组和被pc们获得的调控,包括但是不限于枪支武器,神话物品,法术等
<落落> 10kp对于调查员在跑团过程中的恋爱问题应不应该干扰和调控?如果应该的话,应该做到什么程度?
<落落> 11怎么在网团维持恐怖的气氛?
<落落> 目前收集到的是这11个议题
<落落> 我个人对5 6 7三项 认为暂不属于议题范畴 而属于自由探讨的问题
<落落> 各位觉得呢?
<CoC老玩家> 我认为9,10两个题目应该不算议题吧。
<CoC老玩家> 对于9,pc跑多了必然会获得枪支、神话物品和法术。
<CoC老玩家> 10,恋爱问题这个和风格关系太大了(
<CoC老玩家> 对了,第三条和第11条重复
<塞蕾丝缇雅> 是啊
<落落> 那么 我们目前的意见是保留的是 12348?
<李猹> 附议
<落落> 其实我个人的意见是 9作为议题可行
<傲竹王> 我来说一下9把
<傲竹王> 这是我提出来的
<落落> 这里想谈论的我觉得是一个态度问题
<落落> 请
<傲竹王> 主要不是说是否放置和让PC获得
<傲竹王> 而是在于其中应当控制的弹性点,PC自然法术获得是很正常,但是获得一些很容易(容易)对于整个故事产生直接破坏效果的法术,枪支,神话物品是不太合理的,那么这个对一个模组、一个故事产生破坏效果的界限在哪里?这样的弹性应该如何把控?
<CoC老玩家> 这个应该是经验谈吧(
<李猹> 是经验呢
<傲竹王> 这是我比较想了解的,因为这三种类型的道具应该是最容易破坏的了
<傲竹王> 因为我不太想用直接拒绝卡的方式...
<落落> 经验谈的话 我们作为自由分享经验的方式 在自由分享的时间探讨吧
<落落> 我觉得自由探讨时间有很多想说的
<落落> 大家可以提前准备一下自己在那段时间求助的问题和自己想分享的东西
<傲竹王> 那么我有一个东西想要提问啦!
<李猹> 然,我也曾失手放一个学过复活术的人进团,破坏了整个团的节奏
<李猹> 经验是
<李猹> 不要接受来路不明的卡
<李猹> 不要给奇怪的loot
<李猹> 要让pc明白生死之间有大恐怖,咒文是诅咒不是祝福,使用枪支和奇物不是儿戏
<CoC老玩家> 我觉得其实还是没有衡量kp水平的标准。
<CoC老玩家> 导致了这么多的矛盾。
<李猹> 我想稍微解释一下
<李猹> 问题10
<李猹> 其实没什么讨论价值,不过想让你们看看我的思考
<李猹> 10是我问的,落落整理之前本来是个很奇怪的问题
<李猹> 我想问是否应当强调宿命论(比如,可以讨论的是轮回转世,业报福报,一见钟情,破坏誓言的惩罚)
<李猹> 比如一张卡是上一张卡的转世,他命中注定会走上相似的道路
<李猹> 这个转世会体现在剧情和扮演上,给PL宿命论的感觉
<落落> 可以作为一种有独特见解的经验?
<落落> 来分享出来
<李猹> 以及,发誓没有实现的人会有惩罚
<李猹> 体现在剧情上
<李猹> 这样的操作会不会被认为是
<李猹> 违反规则且不近人情
<李猹> 就这些
<落落> 说起来 我仔细思考了一下 就 emmmmm 有点复杂 不过我觉得好像很值得探讨
<落落> 第十条这个
<落落> 不过 作为议题好像不太合适 我们在自由探讨时间仔细点聊聊这个好不好?
<李猹> 是
<CoC老玩家> 这个我真的感觉是个人处理。因为每个人都有自己的世设,不能区别。
<落落> 嗯 是有这个因素
<CoC老玩家> 举个例子,我的世设是过去、未来、现在同在,你所谓的改变未来是你的意识走进了另一条河,是你自己逃进了这条路而非改变了未来。
<李猹> 这很浪漫
<CoC老玩家> 在此情况下,其实一切调查员所做的相当于徒劳(
<CoC老玩家> 不过我肯定不能这样放出去。
<落落> 所以你们看 这些分享就很有趣了呀 感觉在逐渐的成长和学习
<CoC老玩家> 就是举个例子,我觉得这是每个人的世设,是自己的东西。
<CoC老玩家> 你设计宿命论,是你自己的世设,我觉得完全没问题。
<落落> 更加期待了
<李猹> 是
<CoC老玩家> 就比如说,假如世设是有阿赖耶识的,人类的群体意识构成了阿赖耶识,那样的话发誓获得惩罚也不是什么奇怪的事情。还是世设了。当有了世设,其实或多或少偏离了原本的coc世设(
<CoC老玩家> 不过我们不是想尽量有coc味道嘛(
<CoC老玩家> 额,冷场了?(
<落落> 没有 我们还在等下文
<李猹> 是
<CoC老玩家> 噗(
<落落> 我的观点的话
<落落> 这属于大家自己的世界的设计问题了
<落落> 我现在还没形成稳定的风格
<落落> 我还在准备借鉴和吸收
<李猹> 一定会有人觉得我不近人情,不过今天得到肯定了,我就放心大胆的这么做下去
<CoC老玩家> 你的世设这样做的话,只要给pc一种接触到你世界观的概念的机会,我感觉没问题的。
<CoC老玩家> 当pc意识到自己以为自己是个个体,但其实所有的人类是一个整体的时候,san check
<落落> 所以 回到正题
<落落> 结论是 目前我们的议题是 12348?
<落落> 记笔记 自由探讨时准备交流的东西 世界观 把控魔法和枪械发放的度
<CoC老玩家> 你们可以看下视觉观测、分形等概念。
<李猹> 被启发了,谢谢老玩家
<落落> 那么 姑且今晚就先这样?
<落落> 明天醒来突然发现自己进了个讨论组的大家,可以先翻一翻聊天记录,然后准备一下自我介绍 以及没有人提出对议题的异议的话 议题就暂定为12348了 还有 没交议题的记得交(
<冬の影> 其实6的话,是我当时提的一个,更应该叫问题吧,主要这些我遇到了不少人对这几种情况有疑问,然而这些其实还是一个控制剧情和控制pc间情况的问题,所以想听下各位对这种情况一般的处理,或者说看法
<CoC老玩家> 这个也算交流讨论?
<冬の影> 主要是这几个也是讨论pc间关系处理和相关剧情引导,和有些情况的把控,所以想听下看法,因为这些,我遇到不少人对这问题有疑问,而且也讨论得出一定都讨论,也能有剧情处理上的增强
<CoC老玩家> 那就是如何处理pc之间的交流?
<李猹> pc一般用嘴交流不用骰子打架
<冬の影> 第一个情况,只是单纯的提问
<冬の影> 第二种情况,是pc间交流问题
<冬の影> 第三种情况,是延时类生效的情况(技能判定部分)
<冬の影> 第四种情况是投骰子导致的直接暴露具体情报的问题
<CoC老玩家> 那这个也作为议题吧,去掉第一条的话?
<CoC老玩家> 感觉有点太过具体了(
<冬の影> 第一条是有点,只有选择题的感觉,下次在其他地方讨论吧
<冬の影> 其实第二个情况,我是说好听了
<冬の影> 虽然本身不鼓励某种情况,但是,那种pc在某些问题上互相隐瞒的情况()
<冬の影> 问了撒谎啊,然后说服(物理),瘫
<冬の影> 嗯
<冬の影> 肯定了点信心
<CoC老玩家> 等下。
<CoC老玩家> pc之间的对抗有的。
<CoC老玩家> 双方进行技能成功等级对抗啊。
<CoC老玩家> 就算是心理学,暗骰也不是必须的。
<CoC老玩家> 这是扮演的一部分啊?
<CoC老玩家> 人家的前提是朋友之间玩啊(
<CoC老玩家> 所以会吵架就别这么玩哦(
<CoC老玩家> 如果不吵架就正常对抗来。
<CoC老玩家> 装作被说服也是很有趣的。
<落落> 那么结论是
<落落> 第六条的234作为议题
<xixi> 啊,对了,议题。。【思考】
<xixi> 在下就。。说两点最近看人开团遇到的吧(
<xixi> 该不该在车卡前就钦定PC有个用来导入的联系人,或是其他类似的存在
<xixi> 延伸一下,我们应不应该因为某张有趣的卡因为比较不太简单导入而打回去重写?
<xixi> 当PC比较陷入僵局或方向错误时,KP这时做什么属于引导,什么属于硬掰


Part Two 讨论开始
我们又一次的看了一眼议题
劇透 -   :
<落落> 那么我们来看一眼议题
<落落> 议题1
<落落> 在开团之前的招募阶段 作为KP应该做些什么?
<落落> 议题2
<落落> CoC 是一个什么样的游戏?
<落落> 议题3
<落落> CoC Trpg里kp和pc的主要乐趣可以是什么,如何营造推理线索和恐怖气氛?
<落落> 议题4
<落落> 背景故事(并非背景条目)该期待的作用和该具备的内容应当有什么?
<落落> 议题5
<落落> 该不该在车卡前就钦定PC有个用来导入的联系人,或是其他类似的存在;延伸一下,我们应不应该因为某张有趣的卡因为比较不太简单导入而打回去重写?
<落落> 议题6
<落落> 当PC比较陷入僵局或方向错误时,KP这时做什么属于引导,什么属于硬掰
<落落> 议题7
<落落> 论急救拳的由来与弊端——什么时候属于KP自由发挥,什么时候只是用“KP自由发挥”作为借口来进行误操作

第一个议题拉开了探讨会的帷幕
劇透 -   :
<落落> 那么 现在开始
<落落> 首先我们对第一个议题进行探讨
<落落> 在开团之前的招募阶段 作为KP应该做些什么?
<落落> 请大家各抒己见,自由RP(笑
<CoC老玩家> 我先说一下,我的论点基本基于以下几本书
<CoC老玩家> coc2.3.5.6.7版核心
<CoC老玩家> 调查员手册5.7版
<CoC老玩家> 守秘人手册5.7版
<CoC老玩家> 大家都知道的,这是个社交游戏
<落落> 嗯
<CoC老玩家> 在网团,我们没办法保证对面和自己的很适合,因为双方都不了解
<CoC老玩家> 因此我认为,在开团之前的招募阶段,互相认识是必不可少的。
<落落> 嗯
<CoC老玩家> 理由有三,1在开团之前双方没有相互责任,因此是双向选择,没有不看看就先试一试的道理
<CoC老玩家> 2,沟通会让你更懂得这个pc,了解他的喜好和情绪,这是作为kp最重要的武器,也是用来调动pc情绪和动机的重要方法。
<CoC老玩家> 3,招募阶段也是筛选人的阶段,双方都要互相付出诚意,假如对方对此并不认真,比如不看书或者车卡太糟糕,我们也没必要收这种pc,因为对自己的体验也不好。pc的付出,kp应当七倍还给他,这样相互激励会让团更加有趣。
<CoC老玩家> 以上。
<落落> 那我说一下我的看法
<落落> 有一句话叫:先做朋友,后跑团
<落落> 这里的朋友当然不是说生死之交这种 而是说的是 大方向上的志同道合 以及可以一起跑团,能够求同存异的人
<落落> 你们彼此之间互相磨合
<落落> 彼此之前互相交流
<落落> 最终确定了 可以成为这种粗浅意义上的朋友
<落落> 并且
<落落> 你觉得这些调查员适合跑你的这个团
<落落> 这里因为涉及到某些团可能会存在一些PL反感的地方
<落落> 摸清你的PL的雷点也是需要注意之一
<落落> 确定可以成为朋友 以及觉得这些调查员适合跑你的团 还有最重要的
<落落> 一定要在时间因素上
<落落> 准备好足够多的预备量
<落落> 确认能碰到一起跑团的时间足够充裕
<落落> 再一起跑团
<落落> 以上
<李猹> 我想,就CoC老玩家的观点提个问题
<李猹> 网团的朋友很速成的
<李猹> 这个互相认识
<李猹> 是一个类似于相亲的尬聊的过程吗
<李猹> 可能很难做到,像我这种不太会聊天,可能都打不开话题
<李猹> 你们怎么操作的?
<李猹> 带着目的迅速锁定一些人,然后努力和他们尬聊?
<李猹> 落落也谈了这个问题
<李猹> 说的非常好啊
<李猹> 可是这个相亲还是不清楚怎么做
<落落> 我的话
<落落> 我说一下我的个人做法
<李猹> 好呀
<落落> 我是一个 有时间就水群的人
<落落> 而且爱探讨问题
<落落> 遇到这样的人
<落落> 我会告诉他
<落落> 我们要不要先作朋友 后跑团?
<落落> 然后告诉他 我常出现的群的群号和我探讨问题的地方
<落落> 然后就随缘
<CoC老玩家> @李猹 不是这样的,是这样,如果一个人想要参加我的团,没看书,那么就在看书的时候回答问题。这是最通常的带新人。
<CoC老玩家> 如果是看过书的,那么就是在沟通建卡阶段。如果他要跑我的团,我会跟他商量他这个人的背景,动机,导入,理想,来在聊天的过程中增加了解。在途中如果有分歧,那么就和平分手
<落落> 如果我们在群里能经常的聊到共同话题
<落落> 相处的感官不错
<落落> 那么我就准备带他
<落落> 而且这个过程不长 往往在几天内
<落落> 因为出现的时间点对不上 或者话题对不上 或者我觉得他的思想很危险的那种
<落落> 那就是缘分没到/不适合
<落落> 这是我的做法
<李猹> 嗯,落落是在经常聊天的朋友中选择pc
<李猹> CoC老玩家的做法是在决定开团锁定一些人后,在学习和建卡阶段交流,确定相性
<CoC老玩家> 我觉得并不矛盾
<落落> 我的部分没错√
<落落> 或者说 与其说并不矛盾 该说并不绝对 我们都不是机器人 这只是我们常用的方法
<CoC老玩家> 还有其他意见吗?
<CoC老玩家> 对于这个阶段的持续长短和手法的意见,或者是存在的必要性?
<李猹> 这个阶段很花时间...
<落落> 这个阶段的持续长短和手法 我觉得属于个人经验问题 存在的必要性的话 我觉得是有必要的。
<李猹> 我没意见
<傲竹王> 不过反过来说,已经跑过我的团的PL我对他的认知会比较深,所以开团前就特别需要明晰自己开的团是那种自己很熟练,十分能把控而且适应面足够广的,还是需要一定时间了解的PL来参与构成故事的团
<落落> 时间的问题的话 我是觉得 这个时间自己把控就好吧 毕竟如果真的在招募阶段就招到了相性不合的PL的话 那么对整个团都是一场灾难 招募所花的一两天的时间可能真的就占比不大了
<落落> 应该
<CoC老玩家> 那么这个阶段我觉得至少持续一天,可以吗?
<李猹> 我同意
<落落> 我同意
<冬の影> 但是有些新人,或者说初次见面的人,往往,是因为对kp需求太的人多(kp少,pc多)
<冬の影> 所以有时基本是见卡视为报名,所以在交卡后,才会有稍多的交流
<冬の影> 面对这种新人和“新人”往往很难很快了解到他们的想法
<冬の影> 这种情况下,即使往往有开团前的初步交流了,但是这种了解往往不全面
<CoC老玩家> 那么在我们招募不认识的人的时候,招募阶段最少持续一天,手法不限,这是我的提议
<落落> 所以把 交卡速度变为报名参团的条件废除吧
<KL> (迟到了抱歉。。)
<CoC老玩家> @冬の影 这种我的建议就是,开团声明为同kp商议做卡kp收卡为招募结束。
<李猹> 交卡视为报名是很快餐的操作了
<KL> (现在的议题是交卡视为报名对吗?)
<冬の影> 而且有时只是kp因为对模组足够熟悉,这时候有空,于是偶然决定的团
<冬の影> 招募和实际开团时间间隔并不长
<冬の影> 这种情况下,尽量这种时候,选择熟悉的,比起选择那些不够熟悉的更好
<冬の影> 更追求互相间的了解
<冬の影> 这是目前感觉到的一点
<KL> (已经翻完)*
<CoC老玩家> @冬の影 这种我认为选择已经了解过得pc更好。
<CoC老玩家> 建立关系这个过程我觉得有一天是对彼此的尊重
<落落> 附议
<冬の影> 那样,建团最好,把有意向的,都拉进讨论组私聊交卡,讨论组大家一起商讨,也加强pc间的磨合程度(我感觉这点可以推荐)
<CoC老玩家> 附议
<李猹> 当然,pc之间磨合很要紧的
<李猹> 尤其是当pc们相互写上对方的名字为重要之人时候
<李猹> 画面很温馨
<CoC老玩家> 还有其他意见吗?
<CoC老玩家> 要不然进入总结投票?
<KL> 我开团的话,会先让PC自己聊一聊建卡和对团的想法,看看PC之间的相性如何
<CoC老玩家> 哦对,pc之见相性也很重要。
<CoC老玩家> 那么一个团的招募阶段应该满足包括kp 同pc之间所有人的相互关系的建立。
<李猹> 在开团之前的招募阶段 作为KP应该做些什么?
<李猹> 这点我觉得还有一件重要的事要做
<xixi> 如果有淡酱在,我的重要之人一般是淡酱(
<CoC老玩家> @李猹 请?
<落落> 备团?
 <李猹> 叫,讲戏
<李猹> 给pc讲我期望这场有什么样的角色
<李猹> 或者聊聊时代特征,让pc能get到画风
<落落> 有理
<李猹> 这个咸鱼觉得都不算什么
<李猹> 但是确实会有新人
<李猹> 对时代把握不好
<李猹> 比如我就见到有pc在1920s俱乐部里面
<李猹> 点威士忌
<李猹> 美国
<CoC老玩家> 这个在开团知识的普及可以是加深关系的一部分
<李猹> 嗯...
<CoC老玩家> 聊啊聊啊就熟了
<李猹> 在此我推荐一本书
<李猹> 叫角色扮演365问
<李猹> 能够帮助kp和pc塑造角色,把握画风
<李猹> 我结束了
<CoC老玩家> 还有其他问题吗?进入总结和投票阶段吗?
<冬の影> 还有一点,和一些人聊聊kp,或者以前的跑团经历,应该从某些地方明白跑团风格
<落落> 那么总结第一议题的议案
<落落> 那么一个对外公开招募的团的招募阶段应该满足包括kp 同pc之间所有人的相互关系的建立。
<落落> 并推荐
<落落> 1在这一过程中由KP给PL进行自己的团的团风和主要方向的讲解
<落落> 2KP应确认PL符合自己的预想
<落落> 3KP摸清PL的雷点和喜好
<落落> 4PL与PL之间处理好关系
<落落> 5且招募阶段,建立关系的时间应当至少一天以上。
<落落> 有对议案需要补充和更正的么?
<CoC老玩家> 开团如何视为参团
<冬の影> 2点前补充一下,pc也反过来讲下自己,自己过去经历、kp和喜好
<CoC老玩家> 并把推荐去掉:)
<傲竹王> 我能问一个问题吗
<CoC老玩家> 这都是应当做的吧:)
<落落> 请
<CoC老玩家> 请
<CoC老玩家> 6,在kp指导商议下建卡并kp收卡视为参团,否则不视为报名成功
<CoC老玩家> 5,对陌生人的关系建立
<傲竹王> 事实上存在着作为上手十分友善的模组,其核心简单。当一个有经验KP想开一个如此的团的时候,他用不着特别去熟悉PL的性格就能做到在大部分情况下编织一个故事,那么在这种团的时候,一天时间是不是过于强制性了。我突然想开团带人的话一个容错率足够高的团能够让我在车卡到跑团过程内慢慢熟悉PL
<CoC老玩家> @傲竹王 这种想法造成了毒汤泛滥
<CoC老玩家> 追书人够简单,但是这个一天是建立关系的一天,不是你模组难度的问题
<KL> 对此我想延伸出一个问题
<傲竹王> 我都是开无尽食欲的。。。
<CoC老玩家> 一天都等不了的话,那不如不开
<KL> 可以吗?
<CoC老玩家> 请
<落落> 请
<CoC老玩家> @KL 请
<KL> 我延伸的问题是,COC是否适合无TRPG经验的PL和KP进行游玩
<CoC老玩家> 更正第一议题的议案
<CoC老玩家> 一个对外公开招募的团的招募阶段应该满足包括kp 同pc之间所有人的相互关系的建立。
<CoC老玩家> 至少满足以下几条
<CoC老玩家> 1在这一过程中由KP给PL进行自己的团的团风和主要方向的讲解
<CoC老玩家> 2KP应确认PL符合自己的预想
<CoC老玩家> 3KP摸清PL的雷点和喜好
<CoC老玩家> 4PL与PL之间处理好关系
<CoC老玩家> 5且对陌生人的关系建立招募阶段,建立关系的时间应当至少一天以上。
<CoC老玩家> 6在kp指导商议下建卡并kp收卡视为参团,否则不视为报名成功
<CoC老玩家> @KL 不适合。
<CoC老玩家> 这个问题可以在第二议题中讨论。
<KL> OK
<落落> 投票环节
<落落> 对该议案
<落落> 落落赞成
<CoC老玩家> CoC老玩家。赞成
<李猹> 梨茶赞成
<冬の影> 冬の影(TAKIUTAKO)赞成
<傲竹王> 弃权,
<落落> 那么 还有其他人表明态度么?
<Ine> lne,弃权
<KL> KL,赞成
<落落> 公布结论 该议案通过
<落落> 开始下一议题商议

第二个议题中 我们收获良多
劇透 -   :
<落落> 议题2
<落落> CoC 是一个什么样的游戏?
<落落> 大家请自由探讨
<落落> 我先说一下吧
<落落> COC是一个充满了秘密、神秘和恐怖的游戏。是一个恐怖主题角色扮演游戏。
<落落> 这一议题的重点是探讨 由于这一游戏的性质 KP和PL 应当怎么去玩这个游戏
<落落> 这一议题是我提出来的
<落落> 因为有点过于大了
<李猹> 这道题我有个答案。
<李猹> 写到那个,大家都看过的图里了。
<落落> 我在这里补充一下
<落落> 请发
<李猹> (小号没存)
<李猹> (就,梨茶劝退书)
<Ine> 我反对
<Ine> 怎么玩这个游戏,和coc是什么游戏,是两个概念
<李猹> 附议
<CoC老玩家> coc是一个基于爱手艺小说而做成的恐怖角色扮演游戏,本质是恐惧游戏。而在六版coc守秘人手册中更提出了对于恐怖游戏的建议。在核心书中对coc中提出了cockp应当看的爱手艺小说,因此coc游戏应当是一个爱手艺风格的恐怖角色扮演游戏。
<xixi> 【思考】
<李猹> 且玩法是没法控制的。
<xixi> 我认为吧
<xixi> 玩法和风格难以把控
<KL> COC是一个什么样的游戏
<KL> 1.首先,和传统的TRPG一样,COC的游戏过程是一场冒险。不同的是,玩家们扮演的不是传统意义上英雄而是以普通身躯去面临黑暗的调查员
<KL> 2.这是一个猎奇的游戏。SAN值系统确定了这个游戏是一个恐怖游戏。并且区别于一般的恐怖恐怖游戏,COC的恐怖不在于刺激感官而是需要玩家自己去扮演处于恐怖环境的角色。是用代入角色体验恐怖。
<KL> 3.这是一个合作的游戏。COC需要在开团前PL之间以及KP之间确认角色关系并且搞好游戏外的关系。因为TRPG本身具有社交成分,首先是先做朋友在跑团。其次是礼貌地在车卡时互相商量(必要时妥协),分配角色的能力和职位,车出KP期望,自己喜欢的角色。
<落落> 那么此处是议题提出时的描述过大了,申请附加议题:COC游戏中 KP与PL间的态度应该是亲密无间的合作,攻克难关的,对么?
<xixi> 哦,这个就好说多了
<CoC老玩家> 更新:在调查员手册的职业调查员中,详细的教导了pc如何进行调查,如何进行观察细节,如何思考。
<CoC老玩家> 在守秘人手册中有法医学的详细知识,和对游戏恐怖风格的把控建议
<CoC老玩家> 因此我认为coc除此之外还是恐怖解密游戏。
<xixi> “不仅是COC,所有TRPG中,GM与PL都不是敌人”
<KL> GM应该是公正的主持人,但在这之前应该先是PL的朋友
<xixi> 我认为COC就是一个TRPG,只是官方相对而言较为支持恐怖,解谜,B级片,或者其他类似的
<CoC老玩家> @落落 是的,这个游戏是比其他游戏更提倡合作的,因为快速的杀死pc会让kp没有任何人和他一起玩,而且恐怖游戏本身的重点并不是力量而是气氛。
<落落> 此处先商讨第二议题  刚刚新提出的作为第二议题的附属子议题  在第二议题结束后我们探讨
<xixi> 不止是COC(
<xixi> 所有TRPG都不是GM和PL对立
<xixi> (如果有,那就,我孤陋寡闻(
<落落> 我们先谈论第二议题:COC是什么样的游戏?
<落落> 在我的观点里:COC是一个充满了秘密、神秘和恐怖的游戏。同时是恐怖主题角色扮演游戏。世界观是人类的渺小与无力,而不是勇者无双。
<xixi> 关于COC是一个什么样的游戏,我觉得这个
<xixi> 其实(
<xixi> 一个人有一个人的风格【直言】
<落落> 异议,玩成的风格与游戏本身具有的性质是两件事。
<CoC老玩家> 我觉得和具体跑成什么样与这个游戏是什么期望不一样。
<CoC老玩家> 我们谈什么是coc应当从规则本身和初版目的来看。
<KL> 至少我认为COC不是一个励志的游戏
<CoC老玩家> 为何coc初版之后还有pulp,为何还有dg扩,tech扩,这都说明了coc本身的风格并不广。
<KL> TRPG的游戏所致,至少来lovecraft来看人类在宇宙其他更加强大的种族面前是弱小的。我觉得偶然以及游戏性需要所造成的故事并不励志。
<xixi> 那么,COC本身是一个,基于BRP系统的,对游戏角色为正常人类时模拟的较好,同时利用SAN值系统模拟了CM世界观中,宇宙黑暗真相与知识对人类所谓的“正常心智”的不利
<xixi> 我是这么认为的(
<CoC老玩家> 这是个特化了1920年代爱手艺恐怖的小众游戏,而吸引人的是其中天才般得疯狂系统。疯狂的扮演有一种魔力。
<CoC老玩家> 这样的想法和这个议会的目的相悖
<落落> 这一点上 附议
<Ine> 规则上认为
<CoC老玩家> 当然不是。
<Ine> coc的主题是调查员与克苏鲁神话的斗争
<CoC老玩家> 上了电脑,来让我给你详细论证。
<落落> 请
<CoC老玩家> 首先,这个议题的内容是,coc是一个什么游戏,那么,我们应该从规则的角度来认识,这个规则是被设计来用成什么样的。
<CoC老玩家> 这个目的在于,我们虽然可以拿着这个规则抛开世设来用,但是不能不知道这个游戏本身被设计为什么样的。
<CoC老玩家> 在这里让我扩展一下,规则和规则的应用这一点。
<Ine> 不论是六版还是七版
<Ine> 我记得都提过
<Ine> 减少腐败的政府,警察,因为游戏默认这个世界是值得被拯救的
<Ine> 所以理论上coc还是一个调查员拯救世界的游戏
<xixi> 我得说,你说的有道理
<CoC老玩家> 任何规则,除了泛统,都是规则系统和世界观的统一集合。这些规则也都有明确的受众和目标。
<CoC老玩家> 举个例子,dnd是面向在战旗中渴望扮演每一个冒险者的生活的规则,为剑与魔法做了世设。其中还有其他诸如遗忘的国度等。
<CoC老玩家> wod是面向世界阴谋的喜剧专攻的规则,其中核心的就是各个种族的历史,而规则是其之上的完善。
<CoC老玩家> 因此,CoC规则,我们从出版社的角度来看,这是一个基于毫无世设的BRP系统的爱手艺风格特化的恐怖角色扮演游戏。
<CoC老玩家> 从BRP系统的分支我们应该明白这个规则并不是一个企图囊括所有可能性的规则。
<CoC老玩家> brp才是。
<CoC老玩家> 其次,从书中进行论证。带我找几段过来。
<傲竹王> 所以讨论这个议题是想要指导什么
<xixi> 不知道
<落落> 现在这个议题的本身就是他的意义
<落落> 本来这个议题是想引申态度问题 就是合作那个问题
<落落> 不过那个问题现在单独列出来了
<xixi> 我只能说,混元社
<落落> 所以第二议题的本身 就已经是单纯的一个议题 没有更多的想指导的方向 我们只是去论出来这个议题
<xixi> 他期望COC应该是一个,基于爱手艺的作品的游戏
<CoC老玩家> 这是一个恐怖游戏,你可以预期玩家们都会享受被惊吓;但是不同的人的接受底限并不相同,这些界限需要在开团之前就讨论清楚。询问你的玩家,有没有什么东西是在游戏中绝对不想看见的。得到的答案有时会相当出人意料;例如,一位玩家或许对大多事都没意见,唯独无法接受虐待动物。确定团员们的反感程度,然后或者在游戏中避开这类话题,或者在发生时采用“荧幕暗去”的戏剧手法带过。
<xixi> 但是期望和真实是一点会有差距的
<CoC老玩家> 反对。
<CoC老玩家> 混沌元素对于这点,提供了大量的帮助。
<落落> 目前来看 大家似乎是大同小异的在同一个方向上?
<落落> 我们整合一下进入投票?
<xixi> 说实话,我赞成直接过去吧
<CoC老玩家> 那这个议题我弃权。
<落落> 那么其他人也是弃权么?
<Ine> 是
<傲竹王> 赞成略过
<落落> 那么此处略过这一议题 达成共识
<落落> 我们探讨一下附属问题
<落落> COC游戏中 KP与PL间的态度应该是亲密无间的合作,攻克难关的,对么?
<KL> 在这问题讨论完之后,我想讨论一下我之前的问题
<落落> @KL 好的
<CoC老玩家> 在CoC中,kp和pl的态度应该是亲密无间的合作,共同协助完成游戏中的演出。因为在coc中,pc解决问题并不是直接战斗就可以了,有很多战斗解决不了的事情。而如何完成自己的计划,必须要同kp进行商议的。因为kp并不是一个实验系统,不能你输入就能给相应的输出,如果交流不通,很可能你会在半路摔倒,这对双方都不是很好的体验。pc觉得kp故意卡她,而kp觉得pc在自己作死。
<CoC老玩家> coc本身就是一个很难的游戏,这个难不仅体现在神话生物的强度和智商、人类敌人的陷害和社会关系上,也体现在“调查真相往往就是同社会为敌”这一点。
<落落> 补充一点 关于第二议题的处理
<冬の影> 因为感觉,这个,有了解意义,但是实际讨论,到底要得出什么呢,泛coc的团的确很多,而且不少玩起来,的确也有一定意思
<冬の影> 大多数的人,都知道现在经过科普,应该也有初步认识了
<冬の影> 但是,两者目前在带团难度和相互的区别和割裂,这点也存在着问题
<冬の影> 我认为,这个议题,目前,我们应该做的
<冬の影> 1、让更多人有这个认识
<冬の影> 2、帮忙提供自己见过的不错的模组,以提升帮助
<冬の影> 3、对于泛coc的不给予否定,但是也请求开团者尽量在游戏过程中,尽量遵守或参考coc的感觉,不要过于割裂
<冬の影> 4、永远记住这是个合作游戏
<冬の影> 支持跳过
<KL> COC的话,既然是一个不适合刚刚接触TRPG的玩家游玩,那么是哪几点决定了它不适合刚刚接触TRPG的玩家游玩?
<KL> 我先列出我认为适合新手游玩的点:
<KL> 1.COC做卡简单,并且建造人物一章简单易懂
<KL> 2.COC的游戏目的在调查员手册以及核心规则书中已经简单明了地阐释过了
<KL> 3.D100的系统方便快捷,适合口述,方便玩家和主持人操作
<KL> 4.数据相对其他规则简单,计算量小,并且直观。
<冬の影> 以及刚刚这个是个人的一点看法
<CoC老玩家> 因为CoC知识本身会对社会造成巨大的创伤,而调查员被预设了拯救世界的身份,这就好像两仪式面对满是创痕的世界一样很容易崩溃。不仅如此,调查员往往要违背法律,被关进疗养院,甚至是杀人或是被杀。如此的难度之下,撕卡是很正常的事情。如果没有kp的帮助,pc想要完成一个有趣的游戏,完全没有任何机会。
<KL> 这是我之前提过那个延伸问题的讨论
<落落> 第二议题附属问题 议案
<落落> COC中,kp和pl的态度应该是亲密无间的合作,共同协助完成游戏中的演出。
<落落> 有提出不同议案的或者补充的么
<落落> 其他议题我们在投票过后再说
<落落> 先投票这个吧
<落落> 那么是没有
<落落> 对此议案 落落赞成
<KL> 确实
<KL> KL,赞成决定。
<CoC老玩家> CoC不适合刚刚接触TRPG的玩家游玩:
<CoC老玩家> 理由有下:
<CoC老玩家> 1,虽然做卡简单,但是卡背后所附带的背景知识很难。尤其是时代背景被限定的情况下,获得相应的物理知识和历史知识都需要大量的调查和知识素养。做卡简单这一点不如说是BRP的优点,而加了CoC的世设,便是易车难用。
<CoC老玩家> 2,CoC的游戏是一个恐怖游戏,这些我们都认同,而恐怖这种对于pl心里抉择和气氛营造的手段,对新手是特别难的。尤其是在爱手艺的世设上,理解世设就卡了不少人。否则,很容易把coc跑成b级片,虽然这是利用coc规则的团,但是我们很难说这又coc的风格,更不如说这是利用了coc团的b级片风格团。
<CoC老玩家> 3,coc的难点在于对于线索的设置同历史的结合,这些东西比任何东西都要费脑筋。当你布置一个场景你需要补充的不仅是法医学,甚至物理学、建筑学等都需要了解,而且还需要有基本的逻辑能力,因此CoC中的推理很难做好。更不如说,任何推理团的推理都很难做。
<CoC老玩家> 因此,CoC不是一个适合新手trpg的规则。
<CoC老玩家> 不如说,BRP和任何轻规则适合新手上手。
<CoC老玩家> CoC老玩家。赞成。
<冬の影> 关于这是个合作游戏,我不反对,但是有一个补充
<冬の影> kp(pc)应该有一定的坚持,在合作中,如果是pc(kp)问题
<冬の影> 这个时候的合作,应该是?
<冬の影> 合作不意味放纵
<冬の影> 合作有时应该是反对部分错误的引导,即必须肯定对立的情况下,保持合作
<CoC老玩家> 当有问题的时候,按照规则书判决,这是我的意见。
<落落> 那么附属问题达成
<落落> COC中,kp和pl的态度应该是亲密无间的合作,共同协助完成游戏中的演出。
<落落> 当任意一方有问题的时候,按照规则书判决。
<KL> @CoC老玩家 谢谢回答,已收藏
<CoC老玩家> 个人意见,不用谢。
<落落> 以及 关于COC是否适合刚刚接触TRPG玩家游玩这一议题
<落落> 不适合
<落落> 理由如下:
<落落> 1,虽然做卡简单,但是卡背后所附带的背景知识很难。尤其是时代背景被限定的情况下,获得相应的物理知识和历史知识都需要大量的调查和知识素养。做卡简单这一点不如说是BRP的优点,而加了CoC的世设,便是易车难用。
<落落> 2,CoC的游戏是一个恐怖游戏,这些我们都认同,而恐怖这种对于pl心里抉择和气氛营造的手段,对新手是特别难的。尤其是在爱手艺的世设上,理解世设就卡了不少人。否则,很容易把coc跑成b级片,虽然这是利用coc规则的团,但是我们很难说这又coc的风格,更不如说这是利用了coc团的b级片风格团。
<落落> 3,coc的难点在于对于线索的设置同历史的结合,这些东西比任何东西都要费脑筋。当你布置一个场景你需要补充的不仅是法医学,甚至物理学、建筑学等都需要了解,而且还需要有基本的逻辑能力,因此CoC中的推理很难做好。更不如说,任何推理团的推理都很难做。
<落落> 因此,CoC不是一个适合新手trpg的规则。
<落落> 不如说,BRP和任何轻规则适合新手上手。
<冬の影> 其实,如果是初步的入门,如一些稍微简单的模组和稍可以的kp+有一定耐心的pl,实际入门是可以慢慢来的,关键是引导
<落落> 这
<落落> 这两个问题
<冬の影> 虽然相比其他部分规则起来,coc的确稍显困难,但是从简到难的顺序来,应该还是新人可以接受范围内的
<落落> 我的建议是
<落落> 去多读一些别的规则
<落落> 这一点我投不适合
<KL> 我认为现在有一大把适合刚刚接触TRPG的玩家入坑的规则
<KL> 我投反对
<KL> 是否适合新人我投反对
<KL> 至少,BRP,DND5E,还有无限恐怖等
<KL> 都会比COC适合新人游玩
<CoC老玩家> 在果园新手入门指导里面也说了,coc适合完了一两个规则之后再来。
<CoC老玩家> CoC老玩家。投反对适合新人。
<冬の影> 我弃权
<冬の影> 还有合作游戏我投支持
<Ine> 我弃权,只有对某个规则有偏好才会去读吧。
<傲竹王> 不适合新人也能玩,这并不绝对啊
<CoC老玩家> 不适合上手,因为难以取得预期效果。但是如果有爱,可以克服这个。
<CoC老玩家> 不过我不推荐新手上手做coc的kp。
<CoC老玩家> 对于跑团入门我有一个轻规则推荐,a penny for my thought,我已经翻译了他的游玩过程,没有gm,多少人都能玩,适合上手。
<冬の影> 是的,因为目前而言,我也是只对几种桌游感兴趣,虽然有些难度也高
<冬の影> 但是为了一款稍微感兴趣的事,而去先做别的可能不感兴趣的事,这点其实有点舍本求末
<落落> 难度和取舍是两件事
<CoC老玩家> 而且这个轻规则完全可以做跑团的做卡过程,十分方便。
<落落> 此处要辩证的是难度
<CoC老玩家> 别怪我安利(((
<落落> 取舍当然可以凭着爱了(
<傲竹王> 支持是合作游戏,反对适合新人,最后我认为裁定以事先约定的规则为准,包括明确成文的房规和官方规则
<冬の影> 我认同coc的kp不适合在接触太少的情况下随意担当,或者换句话说,我不认为新人在跑团数量过少,或者没有读足够了解规则书和克苏鲁相关情况下带团
<冬の影> 但是关于是否新人适合当coc的pl,这点我认为是可以克服,但是有一定难度
<Ine> 总不会有人对trpg都是一样爱好,入手哪个都无所谓。
<KL> 我觉得第一要素是阅读理解
<KL> 阅读量
<KL> 我们都知道DM需要通读PHB,DMG还有MM1,并且至少能够做到速查....
<KL> 还要熟练复杂的战棋战斗规则....
<落落> 宣布暂停这一议题的探讨
<Ine> 我想了一下删掉了,大概算指责现状
<落落> 未投票成员请投票,投票结束后我们进入今天的自由探讨时间
<落落> 更正议案
<落落> COC中,kp和pl的态度应该是亲密无间的合作,共同协助完成游戏中的演出。
<落落> 当任意一方有问题的时候,按照事先约定的规则为准,包括明确成文的房规和官方规则。
<李猹> 附议
<塞蕾丝缇雅> 附议
<CoC老玩家> 附议
<雪> 没什么毛病
<冬の影> 附议
<落落> 公布结论





然后第一天中 我们交流了一些经验 此处节选一点
劇透 -   :
<落落> 进入今天的自由探讨时间
<雪> 我提个建议
<雪> 发言最好有个先后顺序
<雪> 哪怕就按着聊天成员的名单来
<雪> 有时一起发了看法还蛮乱的
<雪> 当然自由讨论的阶段就不需要顺序啦
<雪> 议论的时候有个顺序可能好一些
<落落> 嗯呢
<落落> 然后
<落落> 我说一下我的备团的准备吧
<落落> 我的备团的话
<落落> 我热衷于在备团的时候
<落落> 让PL们想尽办法的在故事里合理的代入
<落落> 哦哦 懂了
<落落> 在这一点上 我是推荐我的PL们在调查的时候 从车卡的时候开始 就尽量车一个本地人
<落落> 这一点我觉得是有用的
<落落> 一个本地人
<落落> 他在车卡的时候
<落落> 我和他一起在车卡的过程中
<落落> 建立熟人
<落落> 完善背景
<落落> 设计出他的人物卡有什么爱好
<落落> 因为这个爱好有过什么经历
<落落> 这些事情都会加深PL对于这个团的代入感与参与过
<落落> 感
<落落> 这一点我算在备团里了
<落落> 就是从PL交卡开始
<落落> 我们一起设计
<落落> 到开团 进行导入
<落落> 这段时间中间
<落落> 我们做的
<落落> 也算作备团了
<落落> emmmm
<落落> 我的备团笔记就不拿出来给大家看了
<落落> 之前也发过几遍
<雪> 嗯
<落落> 我其实是比较看重备团这一环节的
<落落> 因为我觉得 这一环节真的很重要
<雪> 我自己的经验就是备团往往从收卡开始
<落落> 我可以在这一环节里就想出很多很多很多的不同的好玩的
<雪> 在收卡以前你做的基本是了解时代环境
<雪> 在模组上预设故事展开
<雪> 了解一些小细节
<落落> 是的
<雪> 但需要花大力气的部分得从收卡开始
<雪> 如果你不想方便地设计一个“我们都被委托了”的导入方式
<雪> 就需要根据每张卡开始思考
<落落> 针对不同的卡的特点
<落落> 进行特色的导入,特色的设计
<落落> 说起来,我想问个问题
<落落> 主观的问题
<落落> 大家认为,对于pl新手来说,对于核心书了解到什么程度,才可以参与团
<冬の影> 至少完整看完一遍1-10和附录
<冬の影> 大致对于某些东西有印象
<冬の影> 比如战斗
<塞蕾丝缇雅> 完整看完一遍1-10和附录并知道coc不是dnd一样可以莽穿
<冬の影> 至少知道什么是反击,什么是战技,什么是贯穿
<冬の影> 最基础的,应该是知道什么是车卡(捂脸
<冬の影> 或者说意识到,这些技能点,属性点和背景,意味着什么
<KL> 我觉得新手应该读完建卡一章,并且读完调查员手册)
<雪> 那要不先说说导入有什么类型(趴
<落落> 好呀
<雪> 好什么啊你不是都听过一遍了
<落落> 23333333卷入形和介入形
<雪> 委托型
<雪> 那么我简单说一下吧(趴
<雪> 委托型是最简单的风格,或者说委托型往往是模组自带的
<雪> XXX的儿子失踪/死了,或者发生了XXX事
<雪> 所以我们的大富豪XXX要把调查员千里迢迢召集起来
<雪> 然后靠砸钱如何如何,我们就踏上了调查的旅途
<雪> 鬼屋/疯狂艺术/血浓于水/湖之仆从
<雪> 都是以这种模式展开的
<雪> 委托型导入的优点在于质朴刚健,不费力气
<雪> 动机?就是钱
<雪> 就是怕自己丢了工作,就是和委托人有那么点情谊
<雪> 无论收到什么样的卡,几乎都可以用委托式的方法导入
<雪> 到这里,大家应该没什么疑问
<落落> 嗯呢
<雪> 但这个并不是个体的导入方式,或者你可以制造多个委托人,再让PC在是当时刻相遇也可以
<雪> 实践中进行“多个委托人”的时候,记得不要把两个委托人的委托做成针锋相对
<雪> 否则PC之间很可能不会互相配合
<雪> “我哥哥失踪了,请找到他。”
<雪> “我要买下她哥的头,价格你开。”
<雪> 这种就不太合适
<落落> 是呢
<雪> 然后是个人导入比较常用的方式,卷入型
<雪> 卷入型也有一定的套路,最常用的是“目击”
<落落> 我的卡就是这样卷入的
<雪> 当这个PC的背景,你作为KP审阅过后,觉得他不适宜被直接委托的时候就可以考虑卷入事态
<雪> 这里我们可以举一个比较经典的例子,即便它并不是依靠这个“目击”来导入的
<雪> 即模组通行路,视频二人的克苏鲁
<雪> PC在寻找失踪的女孩的时候,会见到她
<雪> 而如果没有侧过头去注意周围的响声
<雪> 则会亲眼目击萨拉斯之手将女孩拉走的情景
<雪> 对PC来说,这一幕可以说是相对震撼的
<雪> 我们假定还有一个PC是警察,在调查这类案件(他则属于委托型导入,职务的委托
<落落> 嗯呢
<雪> 然后警察PC去拜访目击者PC寻求线索
<雪> 则完成了一次汇合
<雪> 然后就可以开始他们正式的调查
<雪> 当然不止目击,卷入式的还有更多的方式
<雪> 再举例就是馒馒来妖梦里的妖梦X五郎导入
<雪> 那一部分是五郎偶遇救下妖梦,其实也是一个
<雪> 妖梦卷入事态——通过被绑架
<雪> 五郎卷入事态——通过偶遇搭救
<雪> 所以即便身为BOSS的不做夫完全有能力迎战五郎的情况下
<雪> KP安排不做夫逃走了
<雪> (附带一提,这部分是实团
<雪> 妖梦团是从L导入那部分开始变成脑内团的
<落落> (诶,这样么
<雪> (你不知道么……
<落落> 我还没看到
<雪> L导入那部分,L的PL做不出视频里那种推理嘛……
<雪> 然后KP就掀桌了
<雪> 后来的部分都是KP自己的脑内推演
<雪> 从优点上说,卷入式的导入对PL自身会是非常有意思的事
<雪> 会有一种“像是主角”的感觉
<雪> (当然我们都知道是错觉
<雪> 卷入式的导入其实是个抛铒的过程
<雪> 你是在吸引PL而非PC对这个团感兴趣
<雪> 对PC自己的环境、心态来说,看到怪物把人拉入异空间
<雪> 自己救下了一个女孩
<雪> 就扮演来说,不会死咬着事件不放
<雪> 这就是弱点,动机薄弱
<雪> 这时候KP你有两种做法
<雪> 一是适当找人来加以委托这位PC
<雪> 即我刚才说的
<雪> 警民汇合
<雪> 第二则更残暴的(
<雪> 无法脱身
<落落> 无法脱身
<雪> 妖梦在后来变成怪物袭击秒杀了医生
<雪> 五郎在这个时候不得不带妖梦离开,并且陷入被通缉的情况
<雪> 这时候,不积极解决事件已经会关乎到PC自身的安危
<雪> 我在带疯狂艺术的时候也用过这个方式
<雪> PC被警察局怀疑渎职停职,并且要求他们明天接受内部调查
<雪> PC此时即便动机再薄,也会陷入不得不解决事态的困境
<雪> 个人导入这种手法
<雪> 并不限定是用委托式的导入还是卷入式的
<雪> 而最好是混搭
<雪> 看PC的卡而决定
<雪> “这个是侦探/警察,进行委托。”
<雪> “这个是平民,当地人……被卷入”
<雪> 如果想找一个官方的以卷入为主要导入方式的模组
<雪> 可以看《石头地/有些人油盐不进》
<雪> 最后简单总结就是……
<雪> 委托是方便而且不需要动脑筋的方式,是简单模式,缺点是缺乏变化
<雪> 卷入需要你根据PC的卡量身定做,甚至涉及模组的改动
<雪> 缺点是耗神而且PC动机往往薄弱
<雪> 如果要做个人导入,可以把可以委托的PC和被卷入的PC分开导入
<雪> 然后让他们汇合
<雪> 是比较恰当的定式
<雪> 以上
<雪> 实话说这种事如果看见不太理解的
<雪> 说一声比较好
<雪> 毕竟互动交流可以更明确疑问和如何解答
<雪> 为什么官方模组往往以委托切入,其实也是因为
<雪> 在不预设卡的情况下,不容易预先设定让PC卷入事态
<雪> 所以得收卡后开始
<雪> 个人导入其实是我自己的一个风格化倾向,所以我之前
<雪> 和落落聊的时候并没有提及个人导入,只是对导入的两种方式做了区分
<雪> OK,先这样了,我也还有事(趴
« 上次编辑: 2018-01-17, 周三 21:31:34 由 落落 »
等待,并心怀希望。
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Re: 记录一次探讨会议
« 回帖 #1 于: 2018-01-17, 周三 20:29:38 »
Part Three 第二天的会议
第二天的开始

第二天的第一个议题中我们觉得收获不小
劇透 -   :
<落落> 我们确定一个顺序吧
<落落> 每个议题的探讨
<落落> 先提出议题
<落落> 当任一成员提出观点和看法时  我们等他说完  随后各位进行探讨或者再提出自己的看法或者议案 
<落落> 有什么观点精确点提炼一下说几句吧  完全不发言毕竟不太像探讨的样子  以及投票的时候请记得投票
<落落> 那么我先提出议题了
<落落> COC Trpg里kp和pc的主要乐趣可以是什么,如何营造推理线索和恐怖气氛?
<落落> 我先说一下我的看法吧
<李猹> 是
<xixi> 我觉得第一点太笼统,这个乐趣太多,第二点(
<xixi> 我就不献丑了(
<落落> 主要乐趣是 KP和PL一起通过文字营造一个模拟的世界下的探索和调查的事件 并在扮演调查员调查事件的过程中获得乐趣 具体的乐趣有很多种 突破难关 揭晓谜团 或者扮演本身都是乐趣
<落落> 营造推理线索和恐怖气氛这里 我想说的是 首先我们可以制作一个事件 在开团之前 把团中应有的事件完整的列出
<落落> 不管是列在WORD里还是列在心里
<落落> 首先需要把事件列出
<落落> 时间 地点 人物 动机
<落落> 然后
<落落> 推理线索可以自由的设置在调查员遇到的和这一事件相关的地点或者人物中
<落落> 或者是门前的血脚印
<落落> 或者是路边一个大夏天把自己捂的严严实实的人
<落落> 这些是营造推理线索的方法
<落落> 恐怖气氛的话 尽量在开本的时候提高代入感
<落落> 用团的真实性 大家提高代入感
<落落> 而代入感提高后 营造恐怖就相应简单了
<落落> 只需要正常的开团 团内的内容在代入感足够的前提下 足够营造恐惧了
<落落> 以上
<落落> 献丑了 不过是探讨会嘛 请大家多指出问题
<李猹> 这个问题也是我想问的
<李猹> 我就听大家观点了
<傲竹王> 我来说我的理解行吗?
<落落> 请
<傲竹王> 前一个乐趣在我看来就是在一个大的世界观下进行一个故事的讲述。首先是讲述故事完成一个故事的乐趣
<傲竹王> 第二个的话,比如我一直说某个对抗模组,我想开的原因就是看他们斗智斗勇。
<傲竹王> 这也是乐趣的一部分
<傲竹王> 至于PL的乐趣,就我个人而言,更多的是在探索解密和扮演
<傲竹王> 一个什么样的人会在什么场景做出什么事情的扮演
<傲竹王> 和对于接下来会发生什么看见自己的猜测是对的这件事本身就能给我带来乐趣。
<傲竹王> 在我的游玩过程中,COC的推理探险倒是比体验恐怖更重要
<CoC老玩家> 我觉得主要乐趣在于成就感。不管是pc解密的成就感还是完成计划的成就感。kp陷阱成功的成就感和同pc完成故事的成就感。
<CoC老玩家> 而推理线索和营造气氛,重点我认为在于代入感。落落提出的可以,气氛的营造题目大了,我基本是通过五感侧面描写。
<CoC老玩家> 这个议题没有可定论的地方,建议跳过。
<李猹> 这个竹选手,我觉得你说的是trpg的共性。
<傲竹王> TRPG很多都是推理类的吗。。。
<傲竹王> 这个可能是我不太清楚?
<李猹> 推理前面那几句可以说是TRPG共性。。
<李猹> 是吧?
<傲竹王> emmm
<雪> 非要说,KP和PC的乐趣点是不太一样的
<雪> 概括性的说法,KP的乐趣源于叙事创造,坑蒙拐骗
<李猹> 我觉得最好玩的是,吓一跳。我们玩恐怖游戏的,肯定是乐意受到惊吓的。
<傲竹王> 似乎可以是
<雪> PC的乐趣源于调查交涉,角色扮演
<Ine> 乐趣真不好说
<雪> 我对气氛营造没有什么心得,PASSS
<傲竹王> 我个人倒是因为一种全新的世界观+推理而入坑的并不是因为吓一跳。。。
<Ine> 因为我就见过因为骰子大失败从头笑到尾的情况
<傲竹王> 线索可以从人设出发
<CoC老玩家> 因为kp水平问题导致的情况不应该进行讨论。
<傲竹王> 气氛营造这个东西需要PL和KP来一起完成吧可能
<Ine> 这与kp水平无关,没人规定这个游戏应该怎么获得乐趣
<冬の影> 我感觉主要的乐趣,还是来源于互动,根本上是自己的行为得到反馈,所带来的乐趣,所以加强互动的情况,自己做出来的事情,得到回报的来源,才是个人感觉的乐趣所在
<雪> 我觉得互动这个说法也不错
<落落> 我们先不指责现状吧
<落落> 我们聊一下自己的看法就好
<落落> 不用说水平问题这些
<雪> 虽然KP和PL无疑在获取乐趣上存在不同的点
<冬の影> 为什么有人厌恶撕卡,战斗,或者反之,就是因为这些可以得到或无法得到反馈
<雪> 但相互之间的互动是联结双方乐趣的要素
<落落> 我补充一点
<落落> 冬の影这句让我想起来一个补充
<落落> 参与感
<落落> 至少要保证一定程度的参与感
<落落> 撕卡后的不爽有一定因素在于参与感
<落落> 补充完毕
<李猹> 这个恐怖感其实真的很玄学...
<李猹> 我的经验是在团中用诗歌,幻觉和梦境作为小插曲,或者用乌鸦,白塔,月亮,猫之类的暗示
<李猹> 玄学是,每个人对恐怖的理解不一样,有的人不能产生共鸣
<CoC老玩家> 我认为的恐怖,我还想说一点。
<冬の影> 所以其实,复制粘贴等情况和人物的扮演和最后解密的成功,这种应该是pc希望能得到的乐趣来源,如果没有,他们就会倾向于难受或者踢门
<冬の影> 反之,如果kp无法得到pc的扮演,对待npc态度和认真解密,也一样会不满
<冬の影> 所以根本上参与感
<傲竹王> 我觉得
<落落> 请
<李猹> (复制粘贴?啥玩意?)
<冬の影> 还有补充,压力,太多的压抑和无力感,反而是双方出现问题的主要原因,所以kp和pc,非游戏,而是在适当时候的交流,应该是需要的
<冬の影> 【只是部分kp给资料的方法】
<冬の影> 【大致意思是扮演态度和反馈信息】
<CoC老玩家> 我认为这个游戏最大的乐趣在于描写了人类的脆弱性,而疯狂系统令这一点闪闪发光。
<CoC老玩家> 我认为的恐怖存在于生活之中,你开门时身后的寒气,迷路到地下室空旷的回声,在夜晚渗人的猫叫,这都是直指内心的恐惧。因为我们真的不知道有没有鬼,有没有人袭击我们。
<冬の影> 比如,今天看到某个kp,就说pc表现不好,喜欢踢门,不认真对待npc,当时劝其和pc好好交流时,他说的处理方式就是放怪。(这种就是反面例子)
<李猹> 我有一段话能证明,相性影响恐怖的体验
<落落> 那么对这一议题的议案,我们总结为:KP有KP的乐趣,PL有PL的乐趣,且因个人不同会有不同的乐趣追求,但是可以确定的共同点在于互动和参与感
<李猹> if it bleeds, we can kill it
<落落> 各位觉得呢?
<李猹> 附议
<冬の影> 【no,how can you say it】
<CoC老玩家> 没有定论的必要,弃权
<雪> 我没什么意见
<李猹> 得不出结论的。这是开放性问题。
<冬の影> 我感觉这是一部分,但是,唔姆,算了,弃权
<Ine> 弃权
<傲竹王> 弃权
<落落> 那我们进入下一议题


第二个议题中一个形象的例子让我们印象深刻 
劇透 -   :
<落落> 背景故事(并非背景条目)该期待的作用和该具备的内容应当有什么?
<李猹> 我有话讲
<雪> 请
<李猹> 在编剧的时候,我们会列一个表,表上写着这个人的现状
<李猹> 再列一个表,表上写着结局时这个人的情况
<李猹> 两个表一一对应
<李猹> 用来表现他情况的改变(比如,有了事业,修补了爱情),内心成长(克服了恐惧,或者学会了一个道理)
<李猹> 第一个表要体现出这个人的矛盾,想办法把他的日常破坏掉
<李猹> 到了第二个表,让他回归日常
<李猹> 我们跑团的时候也是这样
<李猹> 让人列一个表,自己的现状
<李猹> 然后kp把这些编进剧情,作为剧情的推动力,并在结局的时候让一切发生变化
<李猹> 背景
<李猹> 是推动剧情,制造矛盾和戏剧性,并表现变化,成长的工具
<李猹> 以上
<Ine> 但那是剧本,不是跑团。
<李猹> 这是很像的。
<Ine> 区别很大
<李猹> 不在pc背景上做文章,
<李猹> 你会发现
<CoC老玩家> 我同意梨茶
<CoC老玩家> 举个例子,我最近做了一张卡
<李猹> 这个团让他跑,让别人跑,看起来没差
<CoC老玩家> 1,冰岛人,远古血脉追溯维京人时代,其中有一支奴隶,这只奴隶的血脉看kp
<CoC老玩家> 2,冰岛萨迦中英雄的实体,看kp
<CoC老玩家> 3,阿卡汉姆 查理 这家伙开了个时空门
<CoC老玩家> 4,先祖回魂,先祖是法师,法术失败的效果看kp
<CoC老玩家> 5,古董
<CoC老玩家> 6,被遗忘的密大探险经历同咒文,伏笔
<CoC老玩家> 7,计算机的进步神速和非图灵机,伏笔
<CoC老玩家> 8,火星计划——这个威廉已经知道了
<CoC老玩家> 奥拉维尔出生于冰岛,自小喜爱冰岛萨迦,曾立志成为作家,于8岁时出过一本《噩梦,我,野人》,一时被称为“小作家”。年岁渐长,奥拉维尔趋于独立,而当时Call of Cthulhu trpg游戏给了奥拉维尔全新的恐惧体验。他因此接触了爱手艺的小说,也爱上了在雷克雅未克的探险之路。再一次探险之中,奥拉维尔接触到了图书馆中祖父所著的《冰岛萨迦、挪威神话以及北欧神话之间的关系,以及英雄的神性论》,并被其中所描绘的庞大的可能性吸引了全部心神。奥拉维尔开始寻着自己的祖父一直追寻自己家族的著作轨迹,从《巨大的蓝鲸——不祥的征兆还是丰收的信号?》到《维京血脉考》,并沉迷于其中涉及到的种种神秘的世界。在冰岛上已经没有所谓的神秘商店的存在,奥拉维尔为了满足自己的好奇心,报名了美国阿卡汉姆的密斯卡托尼克大学的考古学,在密斯卡托尼克大学奥拉维尔认识了其中一个对神秘学疯狂着迷的学生 查理斯坦特,并同他一起进行了种种密大探索,体验了诸如“未知的第三者”“消失的楼梯”“奇妙的梦境”等冒险之后,开始尝试与图书管之中偷来的禁忌——“召唤时间之门”。与查理不同,奥拉维尔更热衷于对自己血脉的探寻,他趁查理准备的间隙,偷去了查理的材料,对自己实施了“通灵术”。伟大的先祖从时间的那头跨越现实的界限而来,那一刻查理热泪盈眶,查理想要把自己的身体献给先祖以实现同先祖的同在,而先祖却阻止了这一行为,并告知奥拉维尔“我的子孙,我爱你胜过任何重新复活的渴望,你的存在,就是我们家族的存在。”在法术进行之中,查理发现了自己的材料被偷了,这在现代比平常要男准备的多,愤怒之下查理拿着祭祀刀打断了奥拉维尔的咒术,在奥拉维尔的胸口留下长达半米的粗糙刮痕。咒术被强制切断了,神秘研究社内突然漫起奇异的臭味和莫名的闪光,双方都失去了意识。再次醒来之后,奥拉维尔手持一盏奇怪的灯,发现自己似乎成了密斯卡托尼克大学电子系的一名学生,而自己的室友是一名名叫查理的语言学学生。奥拉维尔只能想起来自己临行之前,父母把这个古董递给奥拉维尔,告诉他这是家族的护身符。至于如何在密斯卡托尼克大学度过了两年,奥拉维尔一点线索都没有。考试全挂的情况下,奥拉维尔申请重新学习,并在编程与电器维修之上显露出卓越的天赋。在实习生时申请了nasa的实习生计划,并以优秀的成绩和简洁的代码获得了nasa的offer。当时奥拉维尔因冰岛面临国家破产的危机而毅然决然选择了面试微软,并通过跨时代的提出‘动态仿神经计算机’概念而被微软研究所录用,主攻“人工智能与非图灵机”,试图研究出新的成果来振兴冰岛经济。在进行研究时,参加了IEEE对于TCP/IP修正案、IPv6提议以及光纤互联网标准等会议,提出了偏移传输等技术,成为IEEE委员之一。后因在“人工智能与非图灵机”中取得了突破性进展,而被政府选为 NASA Chief 技术专家外聘工作室——‘对外星对策系统设计与实施小组“的项目主管,负责主持了阿波罗计划中火箭控制与通讯交流系统,最新的项目是”对火星文明交流密码破译系统与交流系统设计“。                              
<CoC老玩家> 上边是埋得伏笔供kp使用
<李猹> (你这背景我看了,怕是没几个人敢开kkkkkkkkkk)
<CoC老玩家> 这样让整个团的内容增加了不少,我的人物也相对有很深的牵扯
<CoC老玩家> (不难,除了查理来自阿卡汉姆now,其他的都在守秘人手册和调查员手册里面)
<CoC老玩家> (威廉也收卡了)
<李猹> (一方面期待这种立体的人物,一方面又感到头疼)
<李猹> (威廉是姥爷啊)
<落落> 我想补充一点
<xixi> (主要是很多梗不太了解
<落落> 大家制作人物卡的时候 或多或少都有和KP交流
<落落> 最不济的 都问了KP 是购点是骰点 开不开燃运
<落落> 这是最低的
<落落> 和KP一起商量着车卡的也不罕见
<雪> 1、展现人物
<雪> 2、让KP判断这个PL是否可靠
<雪> 3、在KP在带团的过程中想方设法应用,比如规则书的例子,疯狂时骰出人际依赖,然后PC止不住地想见重要之人,等等
<落落> 在车卡的时候  与KP的交流  让你的背景成为团内的一部分 这一点可以由PL和KP一起设计
<CoC老玩家> 我的波士顿中,so就和我一起做了一张黑帮老大情妇的卡。费了很多心思。
<落落> 举个我身上的例子 我师父开的团带的我 我那张卡叫艾萨克·罗兰  卡里有写关键链接是女友 于是我师父把艾萨克的女友加到了团中 并且作为了我的卡的导入的关键
<CoC老玩家> 背景是团特色化的一环,你花心思越多,代入越强
<落落> 这就是一个背景起作用的优秀示范
<雪> 对的
<李猹> 如果感觉这个团换一个人跑剧情也是一样的
<李猹> 那很无聊
<李猹> 也很扁平
<雪> 不过这个很难提出一个具备范式的作用,只能说它可以这样使用
<CoC老玩家> 是的。因此背景是个性化的一环
<雪> 根据对方是新人,老司机,或者半老司机,作出的背景里的内容并不存在应有多少,或者到底该有有什么,只是我一般会建议PL
<雪> 如果你在背景故事想不到写什么
<雪> 就写你的技能和属性为何如此高/低吧
<落落> 那么 还有谁有补充么
<傲竹王> 如此甚好
<Ine> 没有
<冬の影> 有
<落落> 请
<冬の影> 背景里,性格方面因素,不应该真正影响到实际扮演,或者是不要被卡束缚,当然也应该至少,不要随意和自己的人设冲突
<冬の影> 目前我见过的情况是,很多人背景,因为不知道怎么写,性格反而占据了主要因素,然而他们并不能很好都和这个性格重合,所以最后出现问题
<冬の影> 所以个人看法是性格在背景中,应该占据少量的伏笔,方便pc扮演,但是也应该有一些,真正的特质,不是随便写的冷静这种,方便kp去利用
<CoC老玩家> 性格方面我有一个建议。不写这个人是什么性格,而是写凸显人物性格的一两件事情。
<CoC老玩家> 在官方中提过建议,在写人物背景的时候,要特定化,详细化,强烈话。不写这个人喜欢喝酒,而写这个人如果一天没有喝酒就会暴躁的砸东西。
<CoC老玩家> 当然这是一个方面,我的另一个建议凸显人物性格的,举个例子。
<冬の影> 以上大致是我的一些看法
<冬の影> 一个补充问题是特质,这种应该怎么样
<冬の影> 二个是,和老玩家提到的一样,怎么样的背景是没有实际提及性格,但是却能表现人物的性格的
<CoC老玩家> 我有一个pc不会做人物卡,我们通过penny这个轻规则来追溯她是什么样的性格。
<CoC老玩家> 通过了两件事情,一件事情是这个角色小时病弱,但是有侦探带她探险。她通过这次探险获得了画册,并迷上了侦探。
<CoC老玩家> 还有一件事情是,有人给他递了情书,他判断是小偷的挑战书,于是找人在约定地点掉了她,而自己报了警。最后在没有出现失窃而认为自己聪明无比。
<CoC老玩家> 这两件事情塑造了这个pc正义感强但是很愚蠢的性格特点。
<李猹> 不要写他的性格。写性格是扁平化的来源。
<李猹> 我见过一个人写自己的人物绝对理性。嗯,最后他表现出来的是,没有性格。
<李猹> 还是那个建议,做完《角色扮演365问》。
<冬の影> 受教了
<雪> 我觉得这是这位PC的个人问题
<雪> 而且绝对理性已经是很中二的性格了(
<雪> 我想是他个人驾驭不来
<李猹> 这是个极端的例子。但是你也能感觉到吧,写个,温柔,善良,是非常扁平的。
<雪> 是啊
<冬の影> 夸温柔,是因为没有东西可以夸了.jpg
<雪> 但未必没有意义
<雪> 扁平不代表不能变化,只是PC自身不知道能否表现出来啦
<李猹> 是...
<落落> 与其粗略的概括性格
<李猹> 是不好定位。
<落落> 不如给出这一个性格所带来的尖锐的特点
<Ine> 那我大概是个反面例子
<傲竹王> 为什么一定会尖锐呢
<Ine> 因为好扮演
<李猹> 戏剧性。
<傲竹王> 用事例来表演性格吧
<傲竹王> 。。。
<傲竹王> 普通人就不能戏剧嘛!
<李猹> 和普罗大众一样的点不需要写出来。
<傲竹王> 然而我们没有必要因此走向尖锐这另一个问题吧
<李猹> 嗯。
<李猹> 换个词,特殊?
<Ine> 或者叫突出
<落落> 那么换个词  强烈化
<李猹> (我觉得属于玛丽苏)
<CoC老玩家> 关于这个没必要走向极端这一点我说一句。
<傲竹王> 可以和必要不一样的哦
<李猹> 没必要这个词是你说的
<傲竹王> PL可以车极端的卡,但是KP没有理由要求PL这么做
<傲竹王> 塑造一个初始的PC是PL的事情,之后他经历了什么是模组的KP和PL共同塑造的
<CoC老玩家> 强烈话并非极端,而是凸显性格。
<CoC老玩家> 现实生活中很多人很复杂,复杂到了只有在遇到事件才会显露出自己的本性,比如女友遇到歹徒。这时候的选择是属于个人的而并没有什么普通。
<CoC老玩家> 在团中面对的就是这些不普通,你硬要说一个普通人,普通是最难分辨的。而在进行扮演之中,这样的强烈性格让你摸清这个角色的思路,否则你的角色有你没你没什么区别。找任何人都一样的话,很无趣。
<CoC老玩家> 塑造初始pc不是pl的事情。前面的讨论你没看吗?
<CoC老玩家> 构成一个人是他的记忆和环境的共同结果,为何要剥离出来?
<CoC老玩家> 如果一个人在模组中和人物卡无关,那么为什么要做卡?
<CoC老玩家> 更遑论什么角色扮演游戏了。
<CoC老玩家> 在生活中每个人都面临着选择,哪里有什么普通。你被老板骂心里骂老板普通?受着普通?奉承普通?
<CoC老玩家> 普通这个词不过是隐藏自己性格的盾而已。
<CoC老玩家> 说多了,不说了。
<落落> 每个人都是有自己的特点的  哪怕再再再再平凡的人也可能有 吃粽子的时候蘸酱油 喜欢麻辣牛肉味的月饼 的特点等 塑造人物的作用是 塑造出的人物可以方便KP对于剧情团的调整 加强代入感
<落落> 嗯,或者说一大部分作用是这个
<落落> 那么还有别人要补充的么
<傲竹王> 或者说初始由PL主导吧
<雪> 无
<Ine> 没有
<冬の影> 无
<CoC老玩家> 没有
<李猹> 无
<落落> 那么总结一下
<落落> 人物背景的作用:
<落落> 1、展现人物  并且让KP拥有 通过人物所展现的内容来对团的内容进行适当的调整 的机会 以便加强代入感和游戏体验
<落落> 2、让KP判断这个PL是否可靠 同时在KP于PL一同参与车卡的过程中 提高KP与PL的磨合度
<落落> 3、在KP在带团的过程中想方设法应用,比如规则书的例子,疯狂时骰出人际依赖,然后PC止不住地想见重要之人等
<xixi> 我们都是
<Ine> 第三个是背景条目
<Ine> 可以去掉
<Ine> 我是说那个例子
<落落> 好的
<落落> 修正一下议案
<落落> 人物背景的作用:
<落落> 1、展现人物  并且让KP拥有 通过人物所展现的内容来对团的内容进行适当的调整 的机会 以便加强代入感和游戏体验
<落落> 2、让KP判断这个PL是否可靠 同时在KP于PL一同参与车卡的过程中 提高KP与PL的磨合度
<落落> 落落赞成
<xixi> 我赞成是赞成。。
<Ine> 我是说那个例子,不是整个去掉()
<雪> 没问题
<xixi> 但是
<xixi> (总觉得我们呃,其实没讨论什么(
<冬の影> 赞成,但是补充(背景也是突显人物的行动逻辑,方便kp和pc代入,这个感觉可以补充第一条里)
<雪> 因为你没参与讨论吧
<李猹> (这个强制到规范就不近人情了)
<雪> 大家交换意见的过程是讨论的硕果
<Ine> 是
<雪> 只看结论自然觉得什么都没有了
<李猹> 是,最后变成规范的肯定不多
<xixi> 因为吧,这说的不就是,我们现在正在做的吗(
<雪> 然而现在做的为何刚刚还有争议呢(
<落落> 我说过这个会分两个阶段
<落落> 第一个阶段是确立群规
<落落> 第二个阶段是大家真的讨论和自由交流经验等等 昨天雪就分享了导入
<落落> 然后我说下一个话题
<xixi> 嗯
<落落> 下一个话题就有点尖锐了 大家注意一下 不要指责现状

第三个议题里 我们甚至谈论了一下历史遗留问题
劇透 -   :
<落落> 论急救拳的由来与弊端——什么时候属于KP自由发挥,什么时候只是用“KP自由发挥”作为借口来进行误操作
<Ine> 我只回答后半段,如果作为kp他清楚他这么做的后果,以及他想清楚了这是否让故事更精彩,让游戏更开心
<落落> 精简一下:什么时候属于KP自由发挥,什么时候只是用“KP自由发挥”作为借口来进行误操作
<落落> 前面急救拳那个我们不聊了
<Ine> 这就是自由发挥
<落落> 有点批评别人的嫌疑
<xixi> “KP是否明白自己在干什么,而且,PL们是否觉得这样很好”
<xixi> “或者说,更好”
<Ine> 如果他一拍大腿,想到一个“貌似很好”的主意,然后直接用上去了。分别不考虑玩家的感受,只是自己觉得这样更有趣。
<CoC老玩家> 前面不用说批评别人,我认为首先急救拳的来源和弊端要清楚。至少要记录下来以供查阅。
<CoC老玩家> 这里我先整理一下,诸位稍等。
<落落> 请
<雪> 这个话题我PASS
<CoC老玩家> 诸位先请,我先打字。
<Ine> 基本上就是自由发挥作借口
<Ine> 基本上就是自由发挥作借口
<冬の影> 嗯,等待
<冬の影> (这个其实应该来源很麻烦,等会老玩家说完,我看有没有补充
<xixi> 我和Ine的看法基本一样(
<冬の影> 【其实这个基本是层层递进的,最开始的原因,就是扩大的大失败和大成功范围】
<冬の影> 【最根本的起源就是跑团视频的,娱乐效果】
<Ine> 还有一种就是,别人这样做了,他也这样做,然后最后就说这样很有趣,这也是借口
<李猹> “小真东也这么判的”
<xixi> 受害PL“不,我觉得不有趣”
<李猹> “他视频点击率是你一百多倍”
<李猹> (OTZ)
<冬の影> 就和莉莉射击术导致的,现在96以上射击,基本都是打队友,而没有卡壳,包括近战,也发展到打队友
<冬の影> 甚至还有子弹回旋打队友
<xixi> 就事论事,当时问问PL“你觉得这样比较好,还是那样比较好”
<傲竹王> 其实莉莉射击术在当时是挺合理的啊。。。因为是他们俩在中间,而且KP预告过了
<傲竹王> 你可能会打到队友
<冬の影> 【其实来源就是这些,但是本质上还是属于厄运与好运,这种东西的作用,被无限放大了】
<落落> 急救拳 射击大失败 有事没事给自己刷个精分回SAN 这些我觉得不可取
<落落> 第二个是 只要射击大失败就射到队友(
<CoC老玩家> 最初阶段:暴击和笨拙、这两个特殊出目的骰子,同DND一样,为了表示必然成功和必然失败这两种情况。而由于CoC本身的故事驱动,在大成功和大失败的表现程度上,要比正常增加了一层戏剧效果。这是原意。
<CoC老玩家> 而在七版中,把程度又进行了进一步的划分,即Push the Roll孤注一骰。通过孤注一骰来表现,为了达成目标而做出额外的努力,不成功便成仁的更坏的效果。而c社为这个最坏的结果设定了一个“揭示预兆”来帮助pc感受这种紧张的情绪,为他们的角色添加砝码。
<CoC老玩家> 但是在国内,由于六版翻译的缺失和v9的简略,加上日本视频的清洗,绝大部分人从视频中了解到了这个戏剧的东西,并在未有整个规则的概念和从整体角色考虑的情况下,无限制的扩大其戏剧性。
<CoC老玩家> 首先是名称为:大成功,大失败。百分之一的概率并不低,然而其达到的效果却远远超过了概率所能蕴含的含义。
<CoC老玩家> 其次是,扩散化。因为一个团缺少了CoC的气氛和恐怖,又没有战斗的爽快,导致kp和pc追求其他地方的爽点,大成功和大失败满足了双方追求崩坏、神展开的需求,导致其效用扩大化。
<CoC老玩家> 最后是,无节制的传播。因为视频的有趣,而选择开团的视频作者,在开头通常都会声明:新手kp,房规大量。然而基本所有人都会忽视这一点,只看表现效果。这导致了在误解的基础上更加误解,以误为正传播泛滥。
<CoC老玩家> 以上为我认为的急救拳的来源。
<雪> 六版的时候就有了,我记得
<冬の影> 这里我说过经历,算是对于这种事情的一种现状的看法分享,只是说下
<冬の影> 就和昨天讨论,人物卡
<冬の影> 162的人物卡,下方大成功是1,大失败是96+(代表96or100)
<冬の影> 而其他版本后面,那些奇奇怪怪的模型,是大成功1-5,大失败96-100
<冬の影> 有人说,大成功大失败的扩大,是因为困难成功极难成功的无意义(没有理解什么是成功,什么是失败)
<冬の影> 很多pc,即单纯被跑团视频吸引的pc,他们对于这些大成功和大失败,是扩大化的看法,他们愿意去承受这种扩大化的厄运与好运
<李猹> 想用成本更低的方式探索戏剧性的可能性
<CoC老玩家> 弊端如下:
<CoC老玩家> 1,满足于大失败和大成功的神展开,将会满足于‘玩的开心’这一断章取义的化,而不追求coc本身的恐怖性、推理性等爽点。
<CoC老玩家> 2,急救拳导致pc对pc有一种潜在的敌意,认为坑队友是一种爽点并且coc的乐趣在于互坑
<李猹> (和垃圾电影剧本一个毛病)
<冬の影> @我们 (急救的人暂时不愿意继续了,拖一回合,如果我感觉良好,就是操作者划伤了自己)
<CoC老玩家> 濒死急救出一百这个人不能在进行急救了,受害者自己体质拖。
<落落> 濒死急救大失败就是你认为这个人凉了  不去管他了
<冬の影> @雪 (6版我印象里,是只有大成功,大失败是必然失败,好像没有附加效果)
<落落> 然后我对这个观点的看法
<落落> 没有老玩家那么深刻
<落落> 我只觉得
<雪> @冬の影 你要知道
<Ine> 有附加的,通常是对当前情况最坏的结果
<落落> 很多萌新来这里 感觉追求恐怖什么的太难太麻烦 不是他们想追求的 但是一看 诶?大失败大成功 好像很cooooool
<Ine> 书不在手里可能无法精确地说
<落落> 哇 这个就是玩的爽点所在
<李猹> 是的,这就是我说的,追求低成本戏剧性
<落落> ↑这些是我观察到的
<雪> 规则书里的1-5暴击成功,96-100大失败其实是战斗中的可选规则
<雪> 但那个时候就已经有扩大其范围到一般检定的HR啦
<Ine> 我指责下现状如何,你进去到一个群,所有人都异口同声地告诉你,大失败大成功设成这样更好玩,你能不受影响吗
<雪> 继而出现了戏剧化的急救拳和打黑枪啦
<雪> 你说的是对的,不过那个时候其实已经有人在走奇怪的路了2333
<Ine> 你眼中的大佬这样判了,你好质疑吗
<CoC老玩家> 不能同环境同流合污,而选择改变环境。这是我的选择。
<雪> 所以老玩家说的时候并非举卡森德拉
<雪> 而举的是日方COC视频
<CoC老玩家> 那有什么大佬,玩游戏玩出优越感真的很差劲。
<Ine> 这就是最直接的影响,跟什么感觉都无关,就是先接受了一个观点以后就难接受其它观点了
<CoC老玩家> 你可以选择这么玩,但是我的良心觉得你必须清楚这是什么在进行选择。而我选择不接受这样而且要改变这种情况。
<CoC老玩家> 接受观点无法接受其他观点是自身知识狭窄所造成的眼界问题。并非不可解。
<CoC老玩家> 大成功大失败是什么我律过了,来源弊端律过了。有什么问题吗?
<CoC老玩家> 没有进入后半段的讨论如何。
<落落> 没有异议
<CoC老玩家> 什么时候属于KP自由发挥,什么时候只是用“KP自由发挥”作为借口来进行误操作
<冬の影> 无异议
<雪> 刚说了,这个我PASS2333
<Ine> 我已经谈过这后半部分了,甚至指责过现状了
<李猹> 我在买粽子(pass)
<Ine> 我也跳过
<xixi> 是的(
<冬の影> 我个人印象的一种典型例子
<冬の影> kp一边各种用96-100的大失败往极端(一般是受伤什么什么的)然后最后导致了pc的死亡,然后说,啊啊啊,我想救你的,但是你运气太差了,救不回来
<冬の影> pc也说,啊啊啊,的确运气太差了
<冬の影> 这种例子就是借自由发挥为借口
<李猹> kkkkkkkkk
<冬の影> 因为大失败,导致了剧情出现了严重了,完全和主线无关,最后只沉浸于大失败后果,或者被大失败牵着走的,这种就只是找借口
<李猹> (然后其实射队友是OK的)
<xixi> PL“其实我不想死”
<xixi> “我也不想射队友”
<李猹> (规则有提)
<雪> 那是六版无误
<雪> 小真冬的视频那些部分hr太多,太计较容易搞混自己
<雪> 比如六版的战斗有反击
<雪> db算错
<雪> 而且反击并不算成功等级
<雪> 各位继续(
<冬の影> 7版枪械的确可能打到队友,武器故障部分
<落落> 不涉及到错误【如射击超射程了还是普通难度】的情况下
<落落> 自由发挥和以自由发挥为借口的区别只看一点
<落落> kp是不是懂应该怎么做
<落落> 所有涉及到错判没提前声明是房规的,那就是错判,绝不是什么自由发挥。【如急救拳】
<Ine> 我进去几个人群都统一说,六版没有大成功大失败,都是房规
 <冬の影> 6版关键是使用的都没有统一
<xixi> 六版是历史遗留了
<xixi> 我们今天讨论就以七版为主吧
<落落> 对,今天只说七版
<Ine> 重点不是我认为不是知道不知道怎么做
<冬の影> 我目前见过3种
<冬の影> 1种拆分word
<冬の影> 1种整合word
<冬の影> 1种pdf
<冬の影> 前面两种都没提,第3种有点忘了
<Ine> 因为很多人即使知道不是这样,也会这么判
<李猹> 六版已经是历史的尘埃了(暴言)
<李猹> 别管了
<冬の影> 就是与众人同醉吧(瘫)
<CoC老玩家> 我的看法:
<CoC老玩家> 现在普遍看法有一点,“跑团最重要的是开心”。除此之外还有一种看法“kp >规则”。
<CoC老玩家> 我认为这两种是“kp自由发挥”进行误操作的指导思想。
<CoC老玩家> 我从这两个说法来开始律。
<CoC老玩家> 首先,跑团最重要的是开心,这是所有trpg的共同目标,这没什么毛病。但是打着开心的旗号胡搞八搞,这就是断章取义了。
<CoC老玩家> 我来解释一下为什么。首先trpg本身这种游戏无异于小孩子过家家,但是作为成年人的游戏,如何处理成年人之间可能遇到的分歧,必须要有一个统一的规则和世界观。这是双方游玩的基础,没有这个基础别说什么跑团了,连语c都不算,不如说是一群人在自我满足的脑洞。举个例子看网络上的coc小说,这就是一个自我满足的例子。
<CoC老玩家> 但是这本身并没有毛病,一起开心是自己的东西。有问题的是宣称自己是跑团和开的是什么什么团。我们都知道,这是一个社交游戏。在网络上,除了自己之外,还有其他一起爱玩游戏的人。在绝地求生中你开挂声称自己多么厉害多么厉害,你让其他不开挂的人怎么想?这种打着开心的旗号却缺失自我认知是打出这个旗号的人最大的毛病。
<CoC老玩家> 第二种说法,kp>规则。这个原意是来自于,当pc与kp的争执不在规则范围之内,那么kp来进行判断。因为kp有责任保持这个团内的秩序和pc之间的关系,本身是基于理解规则之上的推演处理,而非有kp就不需要规则。具体说的话,就算kp能够更改一些规则作为自己的房规,但是不代表kp动了规则的核心思想。如果核心思想都变了,不如说这个kp在写自己的规则。本质上规则是kp处理的依据,而kp是实施规则的执行者。这之中并没有说有此无彼。
<CoC老玩家> 由此可知,基于以上看法而进行操作的kp,自由发展和误操作的分界相当明显。
<CoC老玩家> 即:是否对coc规则有着整体的了解,是否清楚所有的规则用法。基本上所有的误操作都是对规则的片面解读和断章取义,有经验的kp进行的自由发挥都有法可依。
<冬の影> 我们来掘其泥扬其波,餔其糟歠其醨吧()
<CoC老玩家> 别人都这么做,所以这么做,这就是一种盲从表现,这是一种不好的现象,作为明白人不能这样。
<CoC老玩家> 不懂得讲给他懂,做不做不管。
<CoC老玩家> 让更多的人知道具体是什么样,让他们具备自己判断的能力,这是我认为最重要的。
<CoC老玩家> 导致盲从的原因是因为知识的缺乏。
<CoC老玩家> 以上。
<落落> 无异议
<冬の影> 无异议
<雪> 没
<傲竹王> 没
<落落> 都没有异议的话,进入最后一个议题了

最后一个议题,会议平淡的结束了
劇透 -   :
<xixi> 好
<落落> @冬の影 最后一个是你提的对抗问题,你来说一下吧,因为过于详实和细致了,你自己说一下效果可能更好一点。
<CoC老玩家> (afk
<冬の影> 【OK】
<冬の影> 这个是当时的
<冬の影> 其中第一个部分是涉及到,心理学难度是否需要提前告知的问题,因为这块规则书没有提及是否告知
<冬の影> 昨天的讨论是这块应该要提前告知(这块大家是怎么看)(第一部分,心理学对抗)
<雪> 我觉得第一部分你可以联合另一个选择去判断
<雪> 你的心理学喜欢明骰还是暗骰(
<冬の影> 【这个是怎么说,一般而言都是暗骰处理】
<冬の影> 【规则书说是,在玩家支持下,选择暗骰,仅告知一个人信息】
<雪> 其实七版可以选择心理学明骰就是
<冬の影> 嗯,是的,规则是这么说的
<冬の影> 【刚刚口误了,发现战斗倾向也是洞察】
<雪> 因为说明存在难度检定意味着你告诉PL这个NPC是具备和你的心理学对抗的能力,如果你选择心理学明骰的方向,我觉得很适合提前告知
<雪> 但如果你选择的是并不能由PL自己确认数值的暗骰,这种“这个人具备对抗能力”最好从他的行为举止和描述出发
<雪> 而非如此简单地说明
<雪> (心理学得困难
<落落> 通过描写NPC让PL感受到这个人很有城府或者诡辩无双?
<落落> 嗯呢
<雪> 有这个意思
<雪> 如果太多让PL从游戏外获取信息,可能会不太好
<雪> 简单说就是怕超游(趴
<冬の影> 等于第一部分,关于npc具有对抗能力时的暗骰,大致就是
<冬の影> 明骰时,直接告知难度等级,如同其他技能一样
<冬の影> 暗骰时,一种是不告知,第二种是在其他行为动作上暗示其对抗能力
<雪> 对的
<冬の影> 这块想问下其他人有什么看法吗
<落落> 没有
<雪> 第二个你是不是在
<雪> 打错字了
<冬の影> 【没有就是pc与pc之间】
<冬の影> 第二个部分,是涉及pc之间的,心理学等互相隐瞒信息的对抗,这个是昨天讨论的
<冬の影> 最后大致有一个看法是pc之间的应该更多的是玩家之间提前交流,因为这个毕竟本质是合作,而且隐瞒的信息,kp无法得知pc内心
<冬の影> 但是两个问题,
<冬の影> 1、如果是有人打算为了利益做出某些事情,而这个可能威胁其他人利益,这种情况下隐瞒,kp应该是咨询pc的内心想法,以方便后续处理
<冬の影> 2、如果交流无法达到共识时,如何处理
<冬の影> 主要第二部分问题,就是处理pc与pc间可能存在隐瞒情况的疏导问题(kp参与调节,还是pc直接扮演)
<雪> 我是觉得这个应该是
<雪> 要求对PCB进行心理学
<雪> 不然主语不对,句子读不顺
<冬の影> 【哦,对的,是pca对pcb,当时打错了】
<冬の影> 【抱歉】
<雪> 个人看法,非秘密团的情况下直接跟两位PL沟通就好了
<雪> 真要藏那么紧就变秘密团了
<雪> 那时候才进入PC扮演
<雪> 这种情况我经历过一次,如果真的变成秘密团了,PCA或者PCB之间可能会有一个很痛苦
<雪> 他会觉得你策反了PC
<落落> 这个问题 如果不衍生到PL间的矛盾的话 很容易解决
<落落> 如果衍生到了PL间的矛盾 一方就是真的不想说 一方就是真的想知道什么对方不说的内容
<落落> 那就需要KP来做工作了
<雪> 那个团最后是不欢而散的
<雪> 因为PC不信任KP了
<雪> 行动方针变得非常大胆
<雪> KP认为你这是作死,PC自己有一套自己的逻辑
<雪> 但就是不肯和KP说
<落落> 那么我们聊第三项?
<李猹> pc想实现什么,一定会和kp沟通的,又不是打牌
<李猹> 是
<雪> 也分情况
<雪> 第三项,有的PC会在随身物品里协商
<雪> 写上
<雪> 伪造的XX证件
<冬の影> 等于这个部分,如果pc间对抗发生,或者隐瞒信息情况下
<冬の影> 1、以kp调节下玩家交流为主,玩家达成共识后继续扮演
<冬の影> 2、秘密团的话,最好提前告知,不要让pc对kp产生不信任感
<冬の影> 本质还是属于大家保有合作
<雪> 嗯
<雪> 是的
<雪> 比如本职侦探,带记者证,但他没有伪造技能的
<冬の影> 那第3项吧,第二项如果没有太大问题,跳过了
<雪> 这个情况我一般认为需要在使用时由他检定
<雪> 检定什么呢
<雪> 话术
<雪> RP就是快速亮一下记者证
<雪> “我是哪个报社的记者”(这样
<雪> 但如果PC自己已经骰了一个伪造证件,再亮的时候
<雪> 我觉得不需要在使用时再骰伪造或者话术
<雪> NPC如果要骰也是骰侦查对抗这个伪造,根据伪造的成功等级来设定这个侦查的等级
<Ine> 第三个的话,我倾向于pl骰一次,记录成功等级,然后在之后npc出现时让npc骰,或者根本不投,用一个检定概括遇到的所有人
<雪> 差不多
<雪> 如果是自己骰的伪造,就没必要再重新骰,反复骰点会扩大失败的概率
<CoC老玩家> pc已经完成的伪造工作,按照当时的骰点处理就可以。因为当时的骰点是记录这项工作完成的如何。
<CoC老玩家> 和小雪说的一样,没必要多次鉴定,这对pc不公平,因为这扩大了失败的概率。
<落落> 我的看法的话  东西如果已经存在了或者已经被处理过了被藏过了  NPC不骰  视NPC的定位
<Ine> 第四个,爆破还是机械维修里我记得提到过,由对手的技能决定难度
<落落> 一个伪造完好的证件 那么普通的人一般来说是不会怀疑的
<落落> 而若是国家机关去查的话 也是不骰的 直接会发现是伪造的
<Ine> 因为是NPC所以直接看npc的相应技能决定难度
<CoC老玩家> 当npc要进行对抗的时候,同pc之前的骰点进行对抗。因为pc不是npc,所以要进行对抗行为而非对npc的设定难度等级。
<CoC老玩家> 我同诸位的看法不同点在于npc对抗pc的是进行成功度对抗而非设定难度等级。
<CoC老玩家> 因为设定难度等级是对npc使用的,pc对pc是进行的对抗,因此npc对pc时应该使用后者。
<雪> 嗯……
<CoC老玩家> 如何骰。
<Ine> 我并非是使用难度等级,因为我觉得如果之后要和每一个NPC进行对抗的话,难度等级就会显的很不合适
<xixi> 等等
<CoC老玩家> 如果npc进行检定,如何为成功,这点你没有说。
<CoC老玩家> 而小雪提出了难度等级。
<CoC老玩家> 我认为难度等级并不合适。
<CoC老玩家> 因为进行判定的时候,对npc因为被动者是kp判定,所以pc的成功度仅限于对面的技能等级。而如果npc对pc,那么依照pc的等级设定难度程度则对pc不利,因为pc对pc时是进行对抗的,那么npc对pc也可以进行这种对抗,因为pc做的如何,是看pc的成功程度的。
<CoC老玩家> 已经完成的npc行为,这种就看灵感和你的详略。
<CoC老玩家> 难度等级同对npc技能一样。
<冬の影> 老玩家的意思是,如果一个npc是1-49的常规成功度,如果当时的伪造是困难成功的,那么就算对抗成功,pc瞒过npc
<冬の影> 如果是50-89的困难成功度,则根据技能比较
<冬の影> 是这样吗?
<雪> 不是
<Ine> 不是
<CoC老玩家> 不,npc进行伪造不进行判定默认成功。
<CoC老玩家> 而pc进行检定按照npc的技能进行难度等级判定。
<CoC老玩家> 哦你说第三个(
<CoC老玩家> 就按照pc对pc判定规则就可以,而pc用已经成功的骰点进行对抗。
<冬の影> 嗯
<冬の影> 第4个问题看法大致了解了
<傲竹王> 这种情况我只有某个团的伪造,NPC我车了卡丢了普通然后这个物品我就加了一条困难侦察能发现问题
<冬の影> 还有一个附带的,就是
<冬の影> 类似估价辨别真伪,如何让pc能意识到这里应该这个技能,使用侦查一类的进行替代?还是使用侦查作为前置,意识到可能有问题,详细需要过估价?或者没有技能情况下高难度成功
<傲竹王> 这个的话有没有所谓的标准处理?
<Ine> 直接估价就是了
<Ine> 顶多他觉得有问题
<Ine> 不可能直接判断出就是假的
<冬の影> 比如npc伪造了信件去欺骗pc前往某地点
<xixi> 要是真的担心
<xixi> 就让PC单纯投一个D100
<冬の影> 【但是直接丢估价,pl就知道肯定为假】
<CoC老玩家> 对于稀有技能,直接提示可以使用。
<CoC老玩家> 至于npc伪造新建,这个就看pc自己的推断。从材料和写法,动机之类的。
<Ine> 不是,你代入一下pl的视角
<Ine> 一定有铺垫才会得出这样的结论
<Ine> 不然都是猜测
<雪> 我没什么事了
<落落> 那么
<落落> 最后一个议题
<落落> 也确定没人有其他想法了么
<冬の影> (没了
<李猹> 没了
<CoC老玩家> 没了
« 上次编辑: 2018-01-17, 周三 21:21:05 由 落落 »
等待,并心怀希望。
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Re: 记录一次探讨会议
« 回帖 #2 于: 2018-01-18, 周四 22:49:39 »
这个李猹倒是取了个传神的名字,改日一定要介绍给我认识。
梨花一枝春带雨,茶铛影里煮孤灯。
广州COC面团群577199268女装子和女孩子的跑团群290487252克苏鲁猛男汉化组687483525长春COC面团群673040473
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