作者 主题: [译文]六种恐惧,以及如何使用它们。  (阅读 3049 次)

副标题: 6 Types of Fear And How to Use Them

离线 Shinohara

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[译文]六种恐惧,以及如何使用它们。
« 于: 2017-08-30, 周三 17:40:51 »
译自:
http://www.highlevelgames.ca/blog/6-types-of-fear-and-how-to-use-them

※粗体字为个人之补充与解释※

要说在前面的是,TRPG这种游戏,有很大的乐趣是来自于“拟似体验”,而拟似体验中最大的刺激是情绪的波动,也许是欣喜、害怕、惊恐、满足、悲伤、后悔等等不同,由于不可能有实质上影响,因此心理上的情绪是游戏最大的催化,当然说,最简单的情绪是喜悦与成就感,GM只要安排玩家拿着胜利的宝剑胜了又胜,拿枪爆了挡路的怪物,夺宝屠村满载而归,大家嘻嘻哈哈的就能这样过一天,不过有些GM会想要安排更多更复杂的情绪,而恐惧是其中一个目标。

以下进入翻译本文:

恐怖游戏对GM来说不太容易,所有玩家并非一无二致,有些人比较难陷入惊恐,可能是因为个人经历的不同,或是难以深入地与游戏世界同调,而不会被真正的惊吓。

幸运的是,恐惧有许多种不同类型,依照范围与普遍有效的程度区分,一旦你能够分清之间的差异,并且知道你将在你的遭遇中置入何者,你就能更大幅度的掌控团员们的情绪。

(1)Terror 惊骇
以长期铺陈持续影响来营造出恐惧而惊骇到玩家。这可能是最难以对玩家施加的恐惧方式,不太能蓄意营造。惊骇起始于一个微小的恐惧,恰好有触及到敏感点,而创造出一个有如附骨之疽的联想萦绕不去,在数月内慢慢的看到行为的转变。

在将近十年前与凯沃斯蠕虫那格外可怕的一役后,我在龙与地下城游戏中就对僵尸非常感冒,拒绝与它们接触近战,特别是当队伍不够力或是牧师已经倒了,玩家表现出这样的反应可以算是满贯全垒打了。

不过,要把握这种技法?实际上是可遇不可求的,你不能强迫它发生。你可以做的是,运用其他类型的恐惧,并且看是否有神来一笔将这种微小感受化为如影随形的恐惧。

这种恐惧是可遇不可求的,主要是来自于玩家内心的纠结,也许对某些人来说这根本无关痛痒,而甚至GM也没有特意安排,但某些玩家就是会在某个小问题跨不过去。虽然说这无法营造,但如果出现了,就可以考虑善加运用加以深化。

可以想想看在过去的经验中,有什么类似的事情。譬如说某个队伍遭遇飞龙袭击,而花上大笔金钱买的马匹就这样全灭了,从此以后即使再怎么需要,都不买马而只愿意购入驴子。或是在某次开门时吃了陷阱的亏,从此背包内都带着便携式攻城槌。想想有什么例子?


(2)Horror 惊恐
惊骇的小弟,是GM所能蓄意营造出恐怖的最佳型态。惊恐是能够在短时间影响行为的深沉具共鸣性的恐惧,来自玩家对于恐怖遭遇所形成的直接连结。当我初次带我妻子跑团时,我发现有一点对我相当棘手的是,她对于游戏中的多数威胁都无感,而当我开始威胁到她的动物夥伴,并且经由一个悲剧性的遭遇,让她认清她的魔法无法修复一切错误,她才开始更诚实对其冒险旅程有所回应。

那场遭遇成功的吓倒了她,要安排一场骇人的遭遇,需要瞭解你的玩家们的思考与感受,当你能瞭解他们的动机并预测其行动,你就能用剧景引发更多的情绪共鸣。依照玩家个人的状况,来建构出可怕的情境,在某种程度上是比较容易的做法。

然而,要注意在使用实际恐惧症或是心理创伤时,对于玩家的影响,这种作为最好是只用于那些够熟的玩家,并且其他人能接受这样的摆布方式。

注意使用别玩过了火,有些玩家是真的有某种心理障碍,如果那真的很严重,别拿这东西开玩笑,免得擦枪走火出了问题。


(3)Anxiety 焦虑
焦虑是对即将到来事物的恐惧,而非对于已经发生事物的害怕。焦虑是无法创造的,但有个诀窍:让玩家自发产生焦虑。你所要做的只有点燃怀疑的火花,让玩家自己疑心生暗鬼,并把他们的合理怀疑,转化成让玩家咬着指甲发抖的局促不安,将其困在让其焦头烂额的悬念之中。

如果你的玩家正在走私王国所不容的非法物品,而其中一位玩家提到他们才不想被抓到,你可以趁机制造一点小焦虑;也许安排一群可悲的乞丐围住乞讨,然后提到在王国中,走私的常见刑罚是砍断双手。你可以让他们在城区路过一个为了逃税而引起骚动的商人。

也许边境守卫以猜疑的眼光注意着队伍,接着尾随玩家们的路径,这会替紧张气氛火上添油,让起始的恐惧逐渐放大,并且在其他的玩家心中漫延传播,也无暇去顾及到底是谁先开始有这种想法的。

这跟之前提到的未知是同一个意思,人们总是对不确定或不知道的事物抱持着恐惧,观察你的玩家看看他们在担忧什么,想想中间是否有空隙可以做点手脚。当然要声明的是,纯粹只是吓唬人也没什么意思,以此来让玩家做出某种决策,并且让剧情变得更精彩,才是这个做法有用之处。

(4)Fright 惊吓
惊吓是突如其来的害怕。不是对已经发生或将要发生事物的恐惧,而是对某个明显的危险现状产生的情绪。要惊吓玩家是相对简单的,只要拿出一个不确定程度的威胁,被吓的玩家不知道他们能不能击败这个怪物,也不确定到底应该要战斗还是逃走,该战或该逃就像是达摩克利斯之剑悬于头顶,而恐惧由此而生。

不幸的是,惊吓通常相当短暂,大概只能持续一幕中的片刻,而在游戏中大约就一两回合,就像药吃多了会有抗药性一样,玩家也会因为惊吓太频繁出现而疲乏。当你越常使用这种手段,玩家会越有所预期,而所谓的不确定性未知感就会越低。

就是惊讶的吓一跳,通常维持不久,而且太常用麻木了就没效了,要跟其他的手法组合才会有效果。

(5)Paranoia 偏执
偏执有点类似焦虑,其根源来自于害怕某物不能如预期。对GM的好消息是,偏执是对玩家施加恐惧的最简单方式,并且能够维持鲜明一阵子。即使是因过于油条而对各种恐惧无感,或是不够投入情境的玩家,这招也有效。因为玩家的本质就是敏感且多疑的,刚好就会吃偏执的基本套路。简单的安排几样,然后等着看人爆炸。

例如说,确认你的带团笔记,然后要求每个人报上他们的所持物品;在与NPC一场不着边际的谈话后,请每个人骰意志检定;传一张秘密小纸条给玩家,上面写“读这张纸条并且不要透露内容,然后看着我摇头说‘不是现在’”;将一名玩家叫出去私下谈话。

这些做法一点点的撬动玩家对于世界的信任感,将猜疑置于他们之中,认为团队其中之一也许是不可信任的。这种偏执是最尖锐的,因为这破坏了构成稳固小世界的基石:队伍的互信。

严格来说,我不是很正面支持这种做法,因为这不是在游戏中诈欺,而是以游戏外手段来诈欺玩家,不过如果是在剧情上有意义的话,是可以使用看看。甚至在起始就安排玩家中有一位是叛徒。

不过这种手法要非常注意,把TRPG玩成狼人或真人快打,可能不是很好玩。


(6)Revulsion 厌恶
我们通常不会将厌恶当成恐惧的一种,不过它就是。即使你觉得你的玩家各个都是冷酷无情,并且油条到再怎么让人毛骨竦然的恐惧,都麻木待之,你还是可以用更夸张糟糕的状况打他们的脸,让他们皱起鼻子。

NPC盟友反常的背叛是很好的开始,流着涎的滔滔不绝、震耳欲聋的咳嗽声、或是粗陋无文的咆啸,都能让玩家心生反感。

你塑造恐惧的对象可以更为内化,一面使用这些有形的恐惧形式时,一面将这些叙述敲入内心,使其如影随形,无论PC做什么都无法摆脱,就像是贴附在身上的一种光滑湿腻感,当想甩脱时蠕动,或是全身刺痛般的瘙痒,像是成千上万的昆虫从头发或衣服内爬过,这种感觉即使再怎样的硬汉,都难以跳出角色置身事外。

纯粹就是恶心人,虽然手法无趣,但有时候还是有效的。常常遇到的问题是玩家太过抽离出角色,无论是角色遭遇了什么都无动于衷,试着用各种方式去戳戳看,看看什么要素对他们的影响最大,并拿来加以发挥。

结论
各种的恐惧就像是窃贼工具箱中的器具,有时候用敲的行不通,那就用钻的,当细尖工具搞不定时,更通用型态的恐惧还是有所反馈,当然,老练的窃贼知道,有时候还是得用上炸药,精明的GM手上总是有几个刁钻麻烦的怪物,等着将它黏湿的手指掐上PC的喉头。

离线 笨哈

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Re: [譯文]六種恐懼,以及如何使用它們。
« 回帖 #1 于: 2017-08-30, 周三 18:52:42 »
恩? 怎麼之前好像有看過一樣的