作者 主题: [译文]这样是带团方式的错误示范吗?  (阅读 3290 次)

副标题: Is this an example of bad DMing?

离线 Shinohara

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[译文]这样是带团方式的错误示范吗?
« 于: 2017-08-04, 周五 16:23:57 »
译自Reddit的DnD讨论区。
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/6ezhsl/is_this_an_example_of_bad_dming/

当我14岁时,我做了一个龙与地下城的角色,我仔细地盘算手头上有多少金币,该买什么东西,试着算无遗策、滴水不漏的准备,以对应任何状况,但我很快意识到,除非我有无限的资金,否则不可能做好全面性的万全准备。

要完成任务,怎么可能会没准备百尺长绳、冬用睡袋、一周份干粮、远程武器、近战武器、坚实铠甲,嗯,还要留下行贿用的钱,以及其他等等其他。

最后我领悟了,我并不需要太过担心,当有所不足时,还有其他队友能支援我,例如说当绳子不够长时。

一转眼过了九年,我的一个同事是DM,他说他带一个五六个玩家的团,被有着巨大触手的海怪弄到几乎灭团,其中一个玩家找上我抱怨,说这实在太不公平了,他们对怪物完全束手无策,毫无抵抗之力。

海怪有着高得不可思议的擒抱检定,被抓住的要不就被当场捏爆,要不就被丢进海中淹死,少数非常非常好运才能逃过一劫。我跟DM问及此事,他说玩家们在城镇时有许多机会能应付这怪物,他让队伍去采购,但发现他们没有想到去买飞行药水,或是任何能帮助他们击败海怪的物品。因此他说,队伍要为疏于准备而付出面对命运的代价。

所以我最初的做法是对的吗?我应该为可能面对的一切做好准备吗?还是我的同事DM的作法错了?

以上是原讨论。

以下為個人看法。


在过去老派(old School)的游戏风格中,GM与玩家是对抗性的斗智斗力,GM布下难题给玩家挑战破解。在Gary Gygax时代的老派作风,冒险充满着风险与随机性,玩家必须做好万全的准备以面对不时之需,而即使你谨慎面对万分小心,也可能在毫无预警与提示下死亡,而准备不足意味着你该出局了,摸摸鼻子重创角色吧。

在那个年代,会发生在毫无提示与预警下,队伍一走进古墓就碰上了上级巫妖,然后用死亡之指把全队戳死。因为这就是人生,你不可能预测所有事情,并为此做好准备。

Tomb of Horrors就是赫赫有名的代表模组。

不过既然有老派,就有新派,在近年来玩家们所偏好的风格逐渐转移到戏剧共演,而且不再能接受突然无意义的角色死亡。

那么这个DM是浑球吗?也未必。

如果说DM在开团时就告诉大家,他是老派风格,天有不测风云,当杀则杀当死则死,那么玩家既然接受来跑团,发生了也只有认命,跑团一定有风险,参团前应详阅公开说明书。

而我觉得比较好的做法是,给予适当的提示与预警,例如说在港边看到破烂的船只残骸,酒吧内众人传述海怪的可怕,因为海怪出现而造成航线封闭等等,重点是玩家们是否被暗示或明示这样的讯息?是否预期会遭遇到这样的袭击?

关键不在于购物清单上有什么,不会有人吃饱撑着去准备好应付各种极端状况,就算是老练的玩家,在没有提示下,也只会做某些常见普遍的准备,购买方便的物品,而不是杞人忧天的瞎买。

就算在剧本中这是突发的遭遇事件,如果真的那么险恶,也应该用算命师或是神谕等方式来告知。

而当有了某种程度的暗示后,玩家们依然毫无所觉还执意寻死,那么就该考虑一下之后的打算。

玩家常常有一种迷思,就是说DM放出来的怪我们一定打得过,遇到的敌人应该符合队伍挑战等级,或是说这个难关必定有解,对于善意的DM来说是的,不过这不一定就是真理或常态。

我不会硬丢玩家角色解决不了的怪物到队伍面前,但也许在剧情安排上会摆出无法克服的挑战,看角色是否懂得知难而退。

我不会放任队伍走进死地,不过如果玩家们执意如此,或是想侥幸的赌一把说讲成这样但DM还是不会杀人吧。那我个人也不排除照章办事,不过这就是每个人带团风格的差异。

就像是当队伍查觉了某个小镇镇长是吸血鬼,却还没有对此准备,例如说购买银制武器或是选择在白天突袭,而因此灭团,那也不能说DM过于严苛。

而回到最早的题外话,在过去版本,购物真的是非常的琐碎,你需要一个个分开购买绳子、岩钉、灯油甚至是马吃的草,又或者是粉笔或是装药水的罐子等等,然后往往一个疏忽忘了某个东西,随即就为此吃了亏,不过游戏设计者似乎也查觉了这点,在近期的游戏中,都省略了太过细琐的购物,推出了各种冒险包或是草药包、工具包等等,概括性的包含了所需要的物品。人物不再因为忘了带换洗衣物而在渡河后冻死。

当该讲的该做的都有了,但却还是迎来这样的局面,也许灭团(TPK)也不见得是唯一的选择。

战斗输了人不一定会死,人死了冒险也不一定就这样结束。DM可以设计让队伍落海漂流,然后到荒岛上开始另一个故事。而就算是下了死手,或许接着“神说,你还不能死在这里”,然后以超级奇幻的风格继续故事。而当然,灭团后大家各自创新角,接着回来捡尸也是一种方式。

有些玩家完全拒绝角色死亡,而多数玩家其实只是不接受犬死,不要无意义的、莫名其妙的就死了,强者追求有型的死。

归纳结论,带团方式无谓对错,不过请让你的玩家有所预感,如果你的团角色死亡率超级高,或是说剧本的主轴是宗教的质疑探讨,等等,最好是能跟玩家预先告知讨论一下,如果玩家相当排斥,看是要另寻玩家还是怎么协调。互相尊重与沟通是永远不变的最高指导原则。
« 上次编辑: 2017-08-04, 周五 17:19:19 由 Shinohara »

离线 南村辉

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Re: [译文]这样是带团方式的错误示范吗?
« 回帖 #1 于: 2017-08-04, 周五 17:00:42 »
帮助很大,谢谢
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未曾出生,亦无所谓死亡。撕裂自己的过去却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。绝望的赞颂者。

离线 霜千翎

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Re: [译文]这样是带团方式的错误示范吗?
« 回帖 #2 于: 2017-08-04, 周五 17:12:11 »
所以说铺垫是很重要的,最终boss可以很强,但应该给玩家留下一定的线索。不同类型的怪物有不同的生活习惯,他们会影响附近的环境,附近可能会有相关的传闻。再深谋远虑的大反派也未必能完全滴水不漏,总会有一鳞半爪线索提供玩家去发掘的。至于什么真的一点情报都没啊的,不是dm太恶意就是太懒了。

去雪山就应该御寒和准备火系法术,打恶魔就应该准备好防护邪恶和圣水。龙之书告诉我们如果你发现了一大批冻结在一起的尸体就要注意了,这可能意味着附近有一条白龙,这里是他储藏食物的地方。九狱书告诉我们某个地方出现恶魔的时候甚至会下秽雨。而玩家本人的智力往往没有角色的智力高,也没有角色拥有的技能,这个时候dm应该主动提出xx能力是有用的,XX可能预示着这里发生了什么。雪山跳出一个刷漆的红龙是什么鬼?外观是邪恶异界生物的“天使”又是什么鬼?

盲人摸象式的探索和遭遇战往往会导致玩家最终成长为“我一个人就是一支冒险队”的状态。到时候这些dm就会开始埋怨pc搞军事竞赛了。

有些玩家完全拒绝角色死亡,而多数玩家其实只是不接受犬死,不要无意义的、莫名其妙的就死了,强者追求有型的死。
归纳结论,带团方式无谓对错,不过请让你的玩家有所预感,如果你的团角色死亡率超级高,或是说剧本的主轴是宗教的质疑探讨,等等,最好是能跟玩家预先告知讨论一下,如果玩家相当排斥,看是要另寻玩家还是怎么协调。互相尊重与沟通是永远不变的最高指导原则。

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120%同意这段话,对于玩家来说死并不可怕,最可怕的是那种无意义的死亡。其实很多玩家还是甘愿为了剧情所需而赴死的。
« 上次编辑: 2017-08-04, 周五 17:14:47 由 霜千翎 »