作者 主题: [译文]凶手就是管家:角色扮演游戏中的悬疑剧情  (阅读 2313 次)

副标题: The Butler Did It: Mystery Plotlines in RPGs

离线 Shinohara

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http://www.campaignmastery.com/blog/the-butler-did-it/

本文译自国外专栏,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。
讲白点就是省略或添加一些看不懂的部份

以下是本文。

这个周末,我带了一个从网路上下载来的模组剧本。剧情的核心围绕着一个谜团,关于一个小镇中的政治纠葛,以及一个古老诅咒的故事,所有的安排驱使了角色们来到了一个地城─地表上的─或者该说,一栋豪宅。

虽然内容不错,但是作者忽略了几个跟那栋豪宅一样庞大的剧情缺漏,或说剧情发展机会。主要在于,当历史文书上提到了一场干旱与疫病之蛇,与一名德鲁伊在城外树林中开设商店的事件是同时发生,显而易见的,任何人都会猜到这些事件可能有所关联,而理论上对德鲁依展开调查是解决这个谜团是再合理不过。

但问题是,剧本中并没有提供扮演德鲁依的有用细节,也没有关于他们可以提供甚么合作或资讯的内容,也没有写出任何能与其交换条件换得协助的资讯。事实上,除了他们确实存在的事实,以及有四分之一的当地人转投其信仰外,并没有其他有关的资讯。

由于我已经准备写一篇关于如何处理角色扮演游戏中悬疑题材的文章,所以这些冒险中的缺失,在我眼中看来更为显目。那么,作者该做些什么呢?稍后再讨论这些,先让我们理清悬疑题材的分类,以及建立一些基础观念。

悬疑的要素
当你在角色扮演游戏中,有需要去回答问题,那就算是个悬疑游戏。它可能只是个微小的谜语,只要向正确的人提出正确的问题就能解决,也可能是由谎言与欺骗所编织出的困境,需要大量的调查才能破解。

焦点
谜团都是从一个焦点所开始,在一个犯罪风格的悬疑剧中,通常来自一个受害者。而在其他类型的悬疑事件中,它可能是一个意想不到的科学现象或事件,又或是令人意外的决定或行为。换句话来说,它通常是“某人做了什么”或“某人发生了什么事”,而要回答的问题不外乎“为什么?”。

从各个场景或状况中收集线索,并且条列出所有潜在的嫌疑者与可能性,接着去一一调查,顺利的话能进一步获得其他线索,逐渐消除掉其他嫌疑,直到最后只剩下唯一一个可能性;而在需要调查的事项都清查完后,所有的线索都指向这个嫌疑者或理由。

嫌疑三角
在任何悬疑的核心,可以被总结为“谁做了什么,为什么,怎么做,何时,何地?”

这些要素构成了嫌疑三角。在嫌疑倒三角形的上半部是动机主体,包括了谁与为甚么,而下半部则是如何、何时、何地的提问来说明意义与机会。

在你考虑某人确实有嫌疑前,在三角形的三个区域中,都需要被填满一些没有矛盾与争议的要件,只有当你确认其无罪,而排除掉所有的其他嫌疑三角形后,才能算是解决了这个谜题。

当然,这是一个相当偏向犯罪题材的方式,不过以“什么”来取代“谁”的话,也可以用于其他类型的悬疑事件中。



处理线索
每个线索都要经过三阶段的处理,才不会出错。

检测,从中辨识可能线索的存在;
分析,确认线索的细节,以及
阐明,确认线索的含意与重要性,依此来判定一个或多个嫌疑三角。

每条线索会对嫌疑者疑点三角增添其嫌疑的项目,同时证明其他的嫌疑者无须对此案负责。




调查程序
线索与嫌疑三角的关联,在以下理想状况的图示中。提出正确的问题,每个提问─回答都是一条线索,而到最后你只会剩下一个嫌疑者,或说有罪者。




利用反覆的“提问─回答”来逐一检视是否符合线索的架构,可以逐字逐句的针对每个证人或是情况来做调查,找出是否有矛盾或是不符合之处,这些问题可以是实际证据、历史关系或是财务资讯等等。




谎言
如果每个人只都会陈述完完全全的真话,那么谜团很容易就能被破解,然而事情并不会如此顺遂。而且这样也太无聊了。

一个人,特别是主谋或凶手,有充分的理由来说谎,这是不言而喻的,不过一旦揭穿谎言,说谎的骗子就会被提升到首要嫌疑者的地位。




一个谎言如图示般运作:透过推卸明显的罪行或是在嫌疑三角中制造出矛盾,以显示有罪者是无法犯罪的,例如说虚假的不在场证明。例如说,原本真实的证词应该指向左方第一个嫌疑者,但因为谎言的误导,看起来会让第二个嫌疑者变成有罪的,而让有罪者显得无辜,因为他不存在动机或是无法实行犯罪。




在媒体与小说中的悬疑题材
要让一个悬疑故事更为有趣,需要让它不是那么清晰直接。而实践这点最简单的方式之一,就是加入一个主要谜团罪行无关的谎言,或许是因为勒索、男女关系、犯有无关于主事件的轻罪或不当行为、坦护认为有罪者、为了维护社会地位或名声,谎言有很多的可能的理由,而只有看破并揭穿谎言,才能接触到嫌疑者的真正面貌。

这说明了最简单的悬疑结构─线性悬疑。这个名称来自于根据逻辑推断而一步步进展推出事实,就像一个脚本的分页,或是一部小说的章节。第一个线索叙述了犯罪的情况,第二个表示最初对有罪者提出质疑的询问,而犯罪者当然是说谎以对。下一个线索代表的是除了第二个说谎者以外其他人的质疑,其他没列入线性悬疑中的,都是与核心谜题无关的做样子与幌子。




玩过火
设计一个谜团,里面每个供词者都有说谎的理由,依此增加谜题的难度,是一种诱惑人的炫技。我自己就干过这种事,但是我要说,这绝对是玩过火的,与成堆的谎言所造成的混乱相比,不如安份点照着来。而对这样来说,有更好的办法,容后述。

巧妙的选择
在这点上,我必须承认对于神探可伦坡影集的喜爱,特别是较后期的。他们中的许多人使用智慧与狡猾来代替线性图所描述的这种粗糙作法,恰如其份的安排让每个人都可以说真话,但依然能产生误导,而会比线性图来得好。在疑点三角中较低的要素做出小小的欺骗,例如说改动犯罪发生的时间点,或是在调查首要嫌疑者时,以某种方式假冒不在场证明,一个小小的细节说谎,就能掩盖住许多的真相,将谜团的焦点转移到调查员与犯罪者间的斗智。

多线发展
调查者通常有一个以上的支线去发展,在获得线索前,通常需要提出合法文书才能满足要求。也就是像某种传统RPG一般,你必须先达成某个标的,才能往下一步走,进而获得更多资讯。

平行图
通常来说,角色扮演游戏不会以一个漂亮整齐且线性的方式来进行,玩家们创意奔放,而且对过于简单的结构无法满足,他们会去检视合理性,“如果我假设嫌疑者1有罪,我怎么会甘于承认这与所有GM所摆在面前的证据相符?”然后他们会开始验证自己的假设,设置陷阱,不惜违法也要取得证据,或是干些他们认为必要的事。

解决的方案是使用平形图,列表来记录谜题的线索与每个嫌犯的相关处,就像是玩家在整理线索与思路那样,列出所有的嫌疑犯,然后确定哪些线索是虚伪情报或是某种程度上的谎言,而破解它将会揭露罪犯的真相。然后对于第二个嫌疑者、第三个嫌疑者也如法泡制。

这可以避免玩家们误打误撞的快速解开谜题,在一层层清查破解之前,玩家的所有探索都会走进死路,因为正确的路线总会是最后一条。

实践
看起来好像很麻烦,但是,如果GM在设计冒险时就用短词来对每条线索做出定义,那么实际在运用上就会比较简单。
第一栏写上线索来源,第二栏简述线索,第三栏标示出嫌疑者1是否有嫌疑,第四栏标示嫌疑者2是否有嫌疑,依此类推。
使其简单运作,对于每个线索,你只需要确定线索是否为真,而指出有罪者的身分(写在顶部)。使用这个列表,你可以快速确定哪些叙述要以多种形式(真实或谎言)来准备,而哪些不需要,你可以添加一个附注,说明为什么这个线索来源要说谎,并且要如何揭破谎言等等。替每个线索加上编号,并且依照来源在左册列中排列,如图所示,将表转换格式,显示所有可能的解决方案。




最后,你会有一个线索的列表,以及关于线索的附加注释,可以依照来源与线索编号来快速查阅。任何没有明确指向有罪者的线索,都是由无辜者形成的掩饰或幌子。

超越俗套
你可以运用本文所述,将悬疑融入任何你喜欢的风格,从奇幻到通俗到超级英雄,从西部到克苏鲁到科幻,因为结构不会改变,只有贴皮的不同。

这些风格都有一些自己的固定套路或桥段,你可以试着把一些旧有情节都抛开,专注于更基础原始的部分,例如,我用平行图的方式带的第一个冒险,就是超人学院学员们的毕业考试,每个玩家都轮流面对相同的谜团,并要求去解决它。五个玩家中,只有其中一个角色选择了不同的犯人,但不是错误,因为没有真正的正确答案,而是选择了有趣的谜底来做为解答。

这个剧本就如管家是凶手的惯例般,有一个凶手与一个受害者,而我毫不考虑的就把这个冒险取名为“凶手就是管家”,这篇文章的标题是在纪念这场冒险。

科技与魔法
在艾西莫夫关于悬疑的前言中,他讨论了将科幻与悬疑题材组合起来的困难。我想从这篇文章中引用一些节录:


科幻小说作家在面对科幻悬疑时似乎有所受限。
回到1940年代后期,这终于获得了解释。我被告知说科幻小说“天生的架构”就对读者不公平。在科幻故事中,侦探可以说“但如你所知,华生,从2175年开始,当所有的西班牙人都开始说法语后,西班牙语就变成了一个死去的语言。那么,胡安·洛斯佩是怎么用西班牙语留下暗示讯息的?”

或者,他可以让他的侦探掏出一个奇怪的设备,并且说“你知道的,华生,我的口袋侦测器能让藏着的宝石瞬间无所遁形。”

诸如此类的争论并没有让我在意,在我看来,即便是非科幻题材的推理小说家,对读者来说也是不公平的。他们可以隐藏必要的线索,随时抓出一个额外的人物,等等。

然而,关键就只是别去做多余的事。只要坚持着对读者公平的规则,什么背景都不会造成影响。线索可能被掩盖,但不会被省略,读者或许会被冷酷的误导、唬弄或迷惑,但绝对不会被作弊诈欺。

因此,悬疑同样也适用于科幻小说题材。你不突然告诉读者有个新设备能解决一切谜团,你也不会利用未来的架空历史来当作解谜关键。事实上,一般来说,你会事先解释关于未来背景上的许多设定。



魔法与奇幻世界的其他要素也可能产生问题,根据定义,它往往是违反我们既知的物理定律,它们可能使不可能的事物成为可能。但是依然可以依循同样的解决方案,瞭解它是如何运作、其局限性,以及对因果关系的影响,确定玩家们有足够的相关认知以破解这个谜团。

也许这看来好像是画蛇添足的故作复杂,但长远来看,细心处理这个部分,在游戏的乐趣与挑战上,会有很大的回报。

一些最终原则
当你准备一个谜团,无论是写故事或是为了一个角色扮演游戏的冒险,都有一些你必须谨记的关键步骤与原则。
1.在哪里可以找到资讯?
2.这些情报来源知道什么?他们的臆测是甚么?什么是他们会搞错的?是因为偏见或是其它的失误而导致错误?
3.调查者需要知道甚么才能解开这个谜团?
4.他们可以在哪获得资讯?
5.除此之外,他们可以在哪获得资讯?
6.你的玩家能做什么?而他们的角色能做什么?他们各自的强项与弱项是什么?你如何利用前者来推进剧情,而如何确保后者不会造成接连不上。
7.游戏过程中有什么是乏味的?并且如何使它变得有趣?
8.探索谜团在某些时候总是不可避免的让人挫折,要怎么缓解这种感受?加入一些随机要素会有用吗?
9.如果玩家完全的迷失了,要怎么悄悄帮助他们推进?
10.你不希望玩家学习什么?而如何忽略它,并且还保持公平?
11.你要如何确保每个人都获得乐趣,并同时能解决这个谜团?

先前所说我带的那模组的设计师并没有考虑到前两点,而在本文开头就提到,以致于无法执行彻底的调查。第一点应该显示出对德鲁伊调查的潜在需要,而第二点是应该要在维持剧情节奏下提供更多的后续答案。

另一个小诀窍:如果玩家能以他们的角色找到线索,对于达成最后几项的效果上,会比一勺勺以对话来喂他们资讯来得好。

最终绝招─与其陷阱
我偶尔使用的方式,是设置一个谜题,而不准备解决方案。让角色们去调查与推论有可能的解决方案,直到你听到一个合意顺耳的─然后在不声张的状况下,偷偷征收这个灵感,给它加入一点小小的转折,让它变成你自己的,并且就拿这来跑下去。

听来很简单?对吧?然而这暗藏陷阱,如果你不知道角色们想往哪走,他们最后可能困坐在一个小角落中一筹莫展。毕竟你都不保证会有个解答了,至少,你能够接受一个还可以的解答,在几个月后,玩家突然意识到,这个解答跟所获得的部分线索居然是相矛盾的,只是在推论出解答时被忽略了。

这就变得更复杂了,如果被告内疚递坦承犯行,而在几个月后,一条新发现的线索却证明他无罪,如果他是无辜的,那么他为什么要认罪而入狱、甚至被处决?他是为了要保护真凶或某物,而这个牺牲是合理的吗?还是被误导、太过愚蠢,还是被刑求逼供才承认?

如果你弄丢了你所有的笔记怎么办?

我强烈的建议,如果你使用这个方式,很重要的是,你最好马上开始写个紧急计划,以让一切在某个时候能步回原轨。

当然,如果GM没有保持好逻辑,同样的事也可能发生在任何悬疑故事上,因此这是对于任何悬疑剧本的一些一般建议。

投入
一个好的悬疑故事,在一个背景世界比其他风格更容易引人投入探索奥秘,但你需要勾住玩家,让角色与世界背景息息相关,并且有所牵连。利如说,让角色与故事中的重要人物有不近不远的关系,或是故事关系到角色所在意的事物。

糟糕的悬疑故事可以把一切搞得一团乱,让玩家昏头转向,达到完全相反的效果。上面的建议应该有助于提高你的成功机会,而降低失败率,这会是件好事,对吧。
« 上次编辑: 2017-03-03, 周五 15:45:24 由 Shinohara »