作者 主题: 网游之枕戈待旦  (阅读 14409 次)

副标题: 论一个规则的建立与兴起

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #45 于: 2019-05-03, 周五 09:11:40 »
但你现在这个也很不理想啊

完全是口语话的自话自说,跟内心独白一样,可读性太差

还有规则的问题,大家点进来其实是冲着主标题来的
但规则翻了好几页都没看到,至于你说规则的本体在论坛其他的地方更新,你倒是给个链接啊  论坛搜索功能用不了,你这里的链接也没有指向你主标题的东西,至少算半个标题党,建议把主标题换成“【思货】论一个规则的建立与兴衰”
别说什么“毕竟这样做成本最低,即便失败也没什么损失”这种神神道道的哲学思辨,坛友看帖哪是以什么“成本”“成败”来看帖的,就是看到有一个似乎是网游团的原创规则,想来一饱眼福。而且你既然发帖,那就是给坛友看的,但里面没有大家要找的内容,发言寻找是自然的事情。
《黑幕杯》圣杯规则当前最新版本为2.17
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #46 于: 2019-05-03, 周五 10:13:00 »
所以我就说了,想达成共识很难。我觉得说这点已经够了,这基础规则和其他规则也没什么特殊的地方,都是属性技能和其他,骰子用的也是比较常见的D10,总不至于要我从“什么是RPG”开始写吧?

比如这帖一共才四页,第二页就有规则的属性和技能部分,包括部分来源,你可以说不完整,但是没看到这就不对了。
稍微完整点的在TROW的分区。
我开始还以为“思货”有押韵的意思在内,现在看来又不是?
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #47 于: 2019-05-07, 周二 08:08:38 »
喽啰(Minions)


顾名思义,这个系统设计来是给坏屌老板(Badass)用的。对于玩家方面,则美称为“从属”,“亲卫”,“追随者”等。虽然都是一个范畴内,但是因不同立场,就有了不同的“正义”称呼。
从长远来看,这要从沈从文说起。近一点的,受众较多的,暗黑的破坏神,每个精英怪身边都会有些minions,甚至更高级的老板身边还有很麻烦的精英minions。有相关制作和剿灭经验的主持和玩家常常会认为阎王好见小鬼难当,这是由设计思路等诸多原因统合而成。

之前已经说过了玩家的“亲卫队”,喽啰在数据建构上也同理,6-8,4~24,1/1/1。
对于玩家来说,有一支亲卫队可以弥补他的短板,增加容错,或者特化他的某方面优势。对于敌对势力NPC而言,也是同理。但是,和基础规则的“多人合作生产建设打老板”不同的是,恐怖复苏的核心还是人与人之间的争斗。在设定中,“鬼”是无法被消灭的。找寻规律可以幸存,试错的代价是人命。在我看来,这类规则比较适合与亲友一同消磨午后时光(仇敌亦可)。

在“夕阳打鬼”类型的团中,鬼魂通常都是可以通过物理模式剿灭的。喝血的死鬼?水边杨柳枝;妖妇?离子态武器(没有的话用汽油等燃烧物也行);树神?毁去本体(如同巫妖命匣)。
这些都是“简单”甚至“超级简单”难度,因为即便有解迷要素,玩家调查(投骰)失败,依然可以用暴力的方式来直接达成目标。在这种情况下,依“无惩罚不奖励”条例,玩家解迷失败只是少得到对应奖品,并不会导致无法挽回的致命后果。
在“恐怖复苏”中,“鬼”要比上述要强很多,通常的暴力方式已经无法解决问题,即便只是暂时驱退,驭鬼者也要付出极大的代价(通常是厉鬼苏生)。“鬼”的强度已经和“恶魔”等同,少数甚至超过。在这种情况下,可选的常见操作就会少很多。不过“鬼”的基础特性依然存在,如同设定中所描述的,█████,找寻规律,解迷求生才是正规答题法。

主持当然不可能上来就来个开门杀让玩家死,网团最多撕个逼,面团可是要掀桌加真人快打的。这里就有一个渐进的恐怖过程。
喽啰系统就是其中比较有趣且要紧的一步。“鬼”也会有“鬼奴”,而“鬼奴”的特性,可以参考上面的“鬼魂”,鬼奴并不是鬼,很多也会被常规办法驱散甚至消灭。但是鬼奴杀再多,也解决不了根源问题,如同巫妖命匣,“鬼”才是命匣。一次判定失败怎么办?除了更多调查取证外,视具体情况调节一下气氛,来一次绝命追逐吧,放点鬼奴,带来更多线索(无论有没有打倒)。所以这里的操作其实依然会很多,只是并不那么常见了。

驭鬼者当然也可以有同伴有下属,乃至上级。鬼驭甚至会有自己的驭鬼者亲卫部队。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #48 于: 2019-05-16, 周四 04:58:03 »
“生活中不是没有鬼,而是缺少发现鬼的眼睛。”
——落单(Roddan)


罗丹必须死,这是恐怖片的一大定律。主角和少数剧情需要角色或许可以回避这个套路,却终究无法避免情绪上的萃取。
落单并不仅指一个人单干(Alone),而是鬼的规律和限制大于聚在一起的幸存者总和,达到或超过了最小阈值。
这在死神来了中具体表现为一群受死者聚到一起时,死神下手需要耗费更多的资源点数(意外点)。团灭看起来很美,但实际在一场戏中一般攒不够三次;在某末法背景中,拥有微弱法抗的凡人聚到一起形成战阵。修仙者需要支付更多法力来进行AOE,甚至群攻穿透不够而需要使用单体法术;某个我忘记了名字的洞穴食人漫画里,掠食者也遵循经典规则,一次只吃一个人,而且每次活动都留一个活口。
所以,落单其实有多种演绎。譬如按上述实例,想要推动剧情的话,主持在面对团结一致的玩家时,需要耗费更多资源来给玩家造成麻烦。这时候老牌帝国选项看起来也就更省力:硬打不合算,引发矛盾与不信任,挑动内乱让玩家们自己打自己。

具体表现在游戏规则中很简单,比如恐怖复苏元小说,棺鬼只能袭击少于三只鬼的存在,三个驭鬼者聚在一处就不会被最先干掉。这时候就是一个简单的阈值判定。等到棺鬼抓到落单的驭鬼者,得到了更多鬼,它的判定上限也就增加,到时三鬼也无法阻止它。
在一般遭遇(战斗)中,简化判定则是具体表现为骰数比较。既然D10-DC8的几率是1/3,那么简化为D3其实也能用。这大概就是双D10和D100的区别,有区别但是差别不大。和基础规则的命中判定后加固定伤害不同,鬼故事中鬼通常是没有命中的,也就是说判定一群人会不会被没有命中类型的鬼奴优先考虑,或者一群驭鬼者会不会被鬼预先订购,用一个简单的取1/3骰数对比就能得出结论。

为了取得更好的游戏效果,也可以视情况加入其他随机意外。为了防止骰子翻车,主持也需要遵守基础的鬼规则。毕竟有很多时候同一套规则数据可以换不同背景内容进行游戏,反过来也一样。就经典段落而言,落单通常是鬼故事的三大之一。在灵异团中落单可以简单的表现为剧情杀(草食者类型),也可以对此进行稍微深入的规划限定(如半人半鬼)。
« 上次编辑: 2019-05-16, 周四 05:52:14 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #49 于: 2019-05-26, 周日 02:32:34 »
琴瑟和谐



真爱有如鬼魅,闻之者众,而见之者鲜。


终于到了一般人喜闻乐见的涩琴部分了。然而我并不打算在这部分多做描述。因为显而易见的原因(尤其是最近在严打),同时我的努力方向也一直是脖子以下尽量不描述(如某区的十八摸)。类比恐怖复苏的基础规则枕戈待旦,我改写这套东西并不是为了服务大众,而只是为了战报改小说。在跑团时的互动,有趣的段子和情节将被记录下来,并在不就的将来成文。所以,常见的“哎主持给我开个团吧,我要一套PA,再来一部吉普车,我要cos耶和华!我能打很多怪!”(某骷髅内裤的辐射小说梗,类比城龙大概就是cos崔斯特)这种比较常见的要求我是没办法承受的,因为物以稀为贵。

按某人的说法,老天机器或者神什么的并不会过多关注芸芸众生,除非满足萃取情绪的阈值,他才会把毁灭世界的按钮放在角色床头柜上。所以,并不是我不开爽团,我只是与有趣的人一起参与小说内容的讨论与构建。写小说是一件很烦心的事,要列提纲要有角色互动要埋设伏笔分高潮……很多新手通常都会写一堆详细背景设定,然后就坑了。这也很正常,因为人的精力有限,在设定过程中作者自我满足后就会停止。有的作者会找人一起讨论和建构小说世界,比如最近见到的海底漫步。这样做的好处是群策群力,坏处是没有一个统一的思想。而跑团——》战报——》小说过程则可以比较方便的完成。更妙的是,这个过程中我根本不用思考,不用反思是很咸鱼的事情。我只需要考虑两点:A,这事我能干吗?B,我现在干不了的话,有什么办法能让我够到?

既然是以混沌四神为导向内容,色孽肯定也有不少的戏份。在东方闹鬼设定中,又怎么少得了聊斋志异?
琴瑟?是的,有却不会露骨。虽然这东西并不会进行推广,但我还是要包一层爱情包装,来让礼物看起来更贵重。有如买椟还珠。正如我们设定了一个女尊男卑的世界,开始却并不是为了剧情需要一样。
老版的聊斋志异电视剧给我们带来了许多灵感。譬如最近的音乐剧驱鬼,玩家自述女高音与鬼共鸣灵感就是源自片头曲(人也不是那人鬼也不是那鬼中的女声鬼叫)。传统的狐妖女鬼吸书生精(阳)气段子,也会转成比较现代的描述。为什么是书生?精气转情欲系统可以适配吗?如何引出玩家内心的恐怖,而不是简单的惊声“奸”笑?(指黑人艹鬼)

在和舒心好友讨论小说内容时,往往难以找到那个平衡的点。让他们作为他们设想中的角色加入游戏进行代入,就会方便很多。让这个角色做这些事?来吧,我们实际测试一下。拳头和枕头总是通俗刊物的常见内容,不过有的外表看来是低俗内容的小说,总是只在开头有一点点涩琴描写,之后就算你翻完通篇,也再没有任何相关内容。说明作者并不是为了琴瑟而涩琴,他只是勾引读者去读,这样顺带还能赚点钱糊口。

回到标题,琴瑟是有的,和弦也会有的。此外,在河蟹社会背景下写无法被封禁的黄段子,也是任申一大乐事。



什么?贞子?花子?都市传说系列?
……噢你们这些还魂尸。
« 上次编辑: 2019-05-26, 周日 02:36:16 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #50 于: 2019-05-26, 周日 18:49:51 »
乌合之众




roguelike,西方类似侠盗,东方则唤为游侠儿。

和喽啰不同,乌合之众中的个体彼此之间并没有从属关系。他们只是因为某些短暂甚至是临时的目的而汇聚到了一起的一般人。所以“长官小心!”或者“给我顶住!”这些骚操作基本就不能用了。同时也会出现如“死道友不死贫道”等类似选项。



当主持或玩家涉入鬼剧情中时,驭鬼者与普通人临时组成若干小队,抱团取暖。和一般情况下的亲卫队不同,驭鬼者并不能如臂使指地掌控普通人的行动。

为了找寻规律,解决怪异,肯定得进行试错。驭鬼者可以选择欺骗或武力来逼迫NPC拿一条条人命来填完整个拼图,或者只是以漠然的态度来静观其变。因为对于鬼来说,凡人或是驭鬼者并没有本质上的区别(一下或者几下弄死)。再往上,鬼驭和驭鬼者的关系也是类似。

在判定中,乌合之众的行动起初就会受到一些甚至是巨额惩罚。除了同样适用于亲卫队的“环境”惩罚(从-1的“该如何是好?”到-5的“这下凉了”)外,因为内部之间的不熟悉不信任,视具体而言也会有不同扣骰。在以混沌四神为导向的附加规则中,混乱的减值通常都是由“酒色财气”带来的。乌合之众可能会因为“话语权”和/或“交配权”陷入内乱。



为了游戏的乐趣考虑,主持可以适度利用这一点,根据具体情况来对应增大或减小难度。乌合之众并不总是相互拉扯拖后腿,有时某些意外之举反而能造成负负得正的效果。惩罚会削减BASIC的对应属性和技能,有时也能歪打正着提供一些线索骰加成(但是除了获得四神庇佑,通常不加属性,哪怕只是临时属性)。

如果玩家进行游戏时过于顺利,可以做一些乌龙放出的尝试;假如玩家骰运不佳(或是主持骰运太好),也可以有限地对DC进行削减。

通常情况下,乌合之众的“士气”为“低”甚至“濒临崩溃”。如果已经崩溃,则无法在短时间内再次聚拢,而给“鬼”以各个击破的机会。



乌合之众和亲卫队之间是可以相互转化的。如果驭鬼者主动凑齐线索,全队就可能幸存下来。存活的人们聚在一起庆幸自己的生存,他们之后可能会相互结识,并因为一个共同的中期甚至长期目标而走到一起,由一个或几个队长带队。这就等于形成了“亲卫队”。反之亦然。

简单讲,“我”和几个沙雕网友聚拢到一起,临时跑个短团,相互吹吹水,分别做些傻事,就可以算作是乌合之众。如果跑过短团后彼此觉得情投意合,有进一步深发展的可能,这个临时的小团体就有可能逐步演化成一个固定团。团里的人相互学习,以一个至几个人作为主持,来进行长团游玩。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #51 于: 2019-05-27, 周一 07:41:15 »
酒色财气




历史上有很多类似规则及判定,譬如七德七罪,譬如七情六欲。前者是正负向的表现,后者则更贴近阴阳相济。酒色财气也是类似,略微有些不同的,凡人的气,很多都是前三个字引发的。
同时,这也可以做一个正负向的表现。对于不同的个体来说,既然会有“酒香夺志,色满销魂,财迷心窍,气断江山”的情况,那“饮酒不醉是英豪,恋色不迷最为高;不义之财不可取,有气不生气自消”也是概率中会自然发生的现象,甚至再往上还可以谈笑风生“酒助礼乐社稷康,色育生灵重纲常;财足粮丰家国盛,气凝太极定阴阳。”。在游戏中虽然也难以驾驭,却依然是很好的剧情推动道具。
在游戏准备前,全看规则如何解释,读者又如何理解;在游戏中,就要靠主持和玩家共同运营表现。







古来圣贤皆寂寞,惟有饮者留其名

在剧情中,酒通常是表现的道具,如“借酒装疯”,“酒后吐真言”。酒通常是粮食发酵后的产物,又拿来做了人际关系的催化剂。稍深一些,又有“众人皆醉唯吾独醒”的逼格风范(你喝醉啦)。
在恐怖复苏规则中,“酒”除了“饮醉”的道具功用外,还起到了“沟通”的概念作用。“独醉”只是手段,目的是为了“共梦”。为了玩家能了解并比较方便的切入游戏需求考虑,可以设计相关道具,譬如驭鬼者饮下后失去意识,“灵魂”进入“鬼域”的“醉生梦死酒”。

此外,就概念意义上而言,“酒”同时还能“解放天性”,让玩家的角色能尽情的释放,来表现“自我”。这是一个沟通用的桥梁。
“酒”和其他两个概念一样,最后都能指向“气”。如“王霸之气”,“狂傲之理”。龙傲天类型角色对此需求相当的少,对于多数角色而言,“酒”是一个借口,观者多少也能部分体谅(哎呀这人喝醉啦)。

表面上看,饮酒是作恶的源头之一。实则“酒”只是触发了人们心底原本就存在的,一直静待触发的恶意。就像我们平时会说“这个人的酒品很好,喝醉了也不吵不闹”一样,心中无恶念的人,就算喝醉也不会搞事。
不过,在这世上,又有几人会如同赤子一般洁白无辜呢?在游戏中,只需要一点点的“酒”或其他投入,就能看清一个角色他愿意让你看清的部分,这也就足够了。

TBC
« 上次编辑: 2019-05-27, 周一 08:13:26 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #52 于: 2019-05-28, 周二 13:06:42 »





根据任申的个人经验统计,他如果想玩套路,坐到美人身边就是。一个字都不用说,怀有嫉意的男女会自行上前引发剧情。


如果“性欲是第一推动力”这个假设成立,色应该是三项中最大的那块。
色同时也能与酒和财进行联动。比如“酒是色媒人”,“酒池肉林”(中的裸体男女),《酒国色界》。又比如“醉卧美人膝”,“酒温饭饱思淫欲”。
在恐怖苏生测试团中,我们依然引入了那个女尊男卑的社会体系(插件)。这个设定最早来源于六六的小说(神姬,战姬),金星人有小几率能觉醒为超能者,而火星人就只能靠人外天赋。这两个来自不同星球的物种,在语言、意识形态等方面均存在着较大差异,只是没有生殖隔离罢了。

所以除了普世标准常见的男人争夺女人,在这个背景下,更多的还是女人抢夺男人,以及女人抢女人(因为常见的男人抢女人相关剧情我们已经玩腻了)
“美人只配强者拥有”,除了简单的交配权归属问题,往上还有占有欲,以及虚荣心,炫耀欲等原因。为了解释“女性为何可以随心所欲的OOXX,不怕怀孕吗”这个问题,设定又会加入其他补充。



琴瑟既是引人注意,骗人入门的一个小技巧,更多的还是推动剧情发展的助力。按普世标准来讲,“红颜祸水”,在游戏中则是蓝颜祸水。有适龄雌性的地方,雄性荷尔蒙便会暴涨。之后便是角斗与交配前的仪式。在设定中,男性与女性的地位调换,但并不是简单的置换。男性的能力依然类同现世(只是多了一点点的超能力),女性部分会有强大的能力,战姬以上可以控制自己的排卵(也就不会来月经),且头胎只能是女儿。
在以混沌四神为导向的游戏中,色孽的信徒会受到对应的祝福,甚至获得魔法书(粉的或者黑的)。
« 上次编辑: 2019-05-28, 周二 13:16:18 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #53 于: 2019-05-29, 周三 16:07:03 »




他们想用自由来以物易物,可我只是个卖冰激凌的。


钱,金子,一般等价交换物。
对于动物来说,活着,进食,繁殖,几乎就是所有的一切。对于社会性动物来说,事情就要复杂很多。比如说,金钱,金钱,还有金钱。
钱不是万能的,但没有钱万万不能。酒,女人,豪气……钱可以买到几乎你能想到的大部分事物。没有钱,“穷凶极恶”,“贫贱夫妻百事哀”。
如果将自由定义为“不想做什么就不做什么”,而不是“想做什么就做什么”,钱甚至能够买到自由。在地球的另一面,国家甚至都是由财团所暗中掌控。

在恐怖复苏中,对于驭鬼者而言,金钱的效用其实并没有对普通人那样明显。和其他常见规则一样,金钱只是一个数字,多少金币能买到什么材料和装备,规则书上写的清清楚楚,通常只要不是“剧情需要”等原因,主持多少都会开放购买。对常人来说,财富通过一代代累积,最终量变引发质变,而对于驭鬼者来说,金钱除了可以让他们享受更好的生活,最主要的还是购买保命装备。
在现实中,赚钱是很困难的。在游戏中,赚钱看起来似乎并不难,只不过,那需要冒着角色生命的危险去赢得。除了每次冒险中直接能得到金钱和有用道具外,主持当然也还可以放一些间接的财富。一副张大千的字画,一个明代花瓶,甚至是大佬的一个人情……这些都可以转化为财富。财富在建卡时就可以往背景中投点,并获得对应的资产。

俗话说的好,“有钱能使鬼推磨”。对于驭鬼者来说,他们的生命将尽,随时都可能厉鬼化。在这个驱动下,玩家也要为自己的人物卡考虑,尽量来延缓死亡的过程。在这其中,财富是很好的润滑剂。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #54 于: 2019-06-03, 周一 01:36:23 »
感觉很有启发的文章,虽然很多看不懂。
但是关于属性和杂兵人数的部分的确很有意义
以及。。。能不画地图就不画地图。。。我赞同!

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #55 于: 2019-06-04, 周二 16:50:42 »
简化思路三个就是:

1.能不用地图就不用地图,尽量用两点一线来描述解决。
如果只有两方人马,就以相向,相对或者追赶的形式来计算距离。
如果是多人混战尽量以小队形式彼此对战,譬如秦俑就是做成类似圣战群英传,一般最多六只队伍(大型队如战车可能要占两格),两边都是2*3接近战。

2.能少用骰子种类和个数就尽量少用,能不用骰子就不用。
之前是用几个D10,后来发现可以简化成D3(面团就是D6)。后来发现取1/3,1舍2入就行。

3.小队作战一般不平均分担伤害,超过队伍中单个HP承受就开始减员。通常情况下,集火领队时可以让手下替死(类似锤四万)。或者有相关技能的领队也可以为手下挡下(部分)伤害。


这对于地图爱好者等来说应该是不能接受的,我只是懒……



算了顺便把气部分也放出来吧,最近肝方舟不想改了

劇透 -   :
沉迷方舟活动不可自拔

怎么回事,这种“只有我不行!”的感觉……





对于一个一种一类事物,可以从各个角度来论证诠释。比如酒,既可以从一般视角讲,也可以从英雄角度说明(酒馆和牙医诊所,脱剑膝前横)。作为一个承上启下的收束,气在(愤怒的?过去的-)香蕉描述下,可以是“终究意难平”。

一般而言,酒色财气应该是并列的,可以是讲人在江湖身不由己,也可以讲吃喝嫖赌无恶不做。但在这里,酒色财三项收束一个小节成为气。
这和恶魔的情绪系统又有挂钩。为了方便说明,在恐怖复苏中,酒色财气和混沌四神挂钩。
作为一个套路规则的部分,这其实和七德七罪,七情六欲在本质上并没有什么太大的差异,只是简单了很多。为什么会搞七情六欲?因为我们喜欢稍微复杂一些的,为什么之后又用了简化的?因为我们玩腻了老的复杂的,一时半会又想不到新的,所以先拿储备粮食过活。这就好比逆向声明,我们非常喜欢这个,一直玩一直玩了几年,水到最后终于玩腻……这就和电影里打怪时强力武器过载失效,主角们只得摸出“古老的”靠谱左轮迎战一个意思。

边栏
劇透 -   :
通常来讲,人们总是从容易到手的东西开始分析。所以能有现成的好玩规则,肯定先用现成的。实在不方便才只好自己想。

气在规则中,简单说明的话,就是一个“心理失衡”,以及描述为了重获平衡,人究竟能干出什么事来。为了让(隐杀的)主角大杀四方,香蕉就会有一个逐渐的情绪累积,然后绽放开来,像是焰火。有很多小说都是这样的,譬如埃德蒙堂泰斯,之所以举香蕉栗子,是因为我个人很喜欢(方便我临摹)。这就又好像是导演拍片,主角通常都是他喜爱的类型,不然他往往就无法把自己的爱投影到片中,最后可能就不太容易(卖座不说,至少)让他能够满意。
顺带一说,香蕉最近又写了一段奇怪的东西。

边栏
劇透 -   :
在近现代背景下的恐怖复苏中,人和以前的先人在生理结构等方面也没太大区别。只是现代社会似乎突然进化了一般。重获新生的男主坐牢出来,发现世界也变了,再不是诺基亚当道了,智能机,那么小个东西!

同时户口较易流动也使得乡情道德这种东西在大城市不是非常好用了。


所以,气是什么?
气可以是三杯吐然诺的酒气,也可以是酒后误事的无奈。
同理,……也可以是色气,……也可以是财气。

在戏剧性的表现下,为求念头通达,角色甚至甘愿直面死亡。


附:任何事物都有一个保质期。所以人们通常爱开荒。等开拓完后反而陷入了倦怠。
« 上次编辑: 2019-06-04, 周二 18:24:18 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #56 于: 2019-06-04, 周二 21:15:40 »
你说的这个第二条,我试过了,发现不行,所以在某些地方把骰子加回来了。因为如果把直观看骰子结果改为稍复杂的简单运算(加1减2除以3),所有的这些运算就会被运算速度最快的那个人,不论是gm还是玩家,给承包。其他人会丧失参与感。如果最能算的那个人不去算,那么就会有积少成多的垃圾时间。骰子滚动并不是垃圾时间,因为大家在它滚动的时候期待结果。而计算就垃圾了,因为大家只是在等待结果。
>>>伊恩的《卷轴之路》TRPG 抢先看<<<
关于魔战士魔战士随笔魔战士两三问
劇透 -  PFS人物卡速查:

「追寻者」玉分 秋   
Tamawake Aki

12级居合巫女
  

贝诺瓦·杜加德  
Benoît Dugarde

8级魔法骑士
  

朱利安·莫雷诺   
Julien Moreno

8级雾贼
  

斯卡莱特船长  
Captain Scarlet

7级鹦鹉船长
  

艾吉斯·盾卫
Agis Thandîr

2级精灵盾爵
  

卡兰妮娅·艾佛隆  
Khalania Everlone

1级禁卫骑士
  

吉拉尼·阿尔·赛巴赫 
Jirani Al Sebbah

2级巫术傀儡师
  

安妮希娅·杜瓦尔   
Annisia Duval

4级男孩子(停用)
  

楚高栖   
Tchu Highroost

(阵亡)
  

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #57 于: 2019-06-04, 周二 21:28:44 »
骰子有直观的估算和不直观的估算,比如线性的XDY加减多少对比DC,这是比较直观的
不那么直观的比如说WOD的D10,他是按每个骰的DC来算,而且有加骰,类似重击吧……在老版本里作图来看曲线的话,是个不规则形态,新版就容易辨认一些,但是新手上路还是要迷惑。

对于我们在玩的这个小队战棋来说,每次丢骰就好像是在反复看超级机器人大战的动画。开头很新奇,时间长了会厌,直接按跳过。然后连跳过都懒得按,直接选项里选简化,两个小人碰头,头上跳出数字,结束。
会这么做的原因是,这个过程已经腻烦了,从这里我们压榨不出更多乐趣。这套规则骰子的滚动范围能起的作用,并没有使用合适的策略,占据天时地利人和来的有效。我个人是对自己的骰运没有自信的,不如干脆一套锁甲加一套铁甲(指哥布林杀手)

上面我说规则算什么,团算什么,是因为在历史发展中,这些已经得到了补足。我们缺的还是一个好的剧情。
反正对于我来说,想一个“模组”越来越苦。最近的秦俑也是勉为其难,按帝国三的套路来一个上下几千年的走线剧情,用水银人秦俑贯穿其中,像是CNC某做的超级电脑或者“指挥官”一样,平时休眠,特定时候苏醒执行任务。
规则部分完全不能说有多难,无非就是NWOD的妈咪“稍微”改改。就如同恐怖复苏也没多难,无非就是第十本“稍微”本土化一下。最烦的总是剧情设计。所以秦俑干脆就抄历史了,加上一些牵强附会,以及历史地点和历史事件。用类似帝国系列的方式写剧情会方便很多
« 上次编辑: 2019-06-04, 周二 21:34:58 由 landbuilding »
文人为了写作素材什么事都干的出来

离线 BENXU49

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #58 于: 2019-06-05, 周三 22:15:09 »
终于看完了。。。。
“这种完全看不懂但就是好爽”
是怎么回事?