作者 主题: 迷宫王国长团,期中自我小总结(机制与章节构成)  (阅读 2080 次)

副标题:

离线 Sinefer

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 142
  • 苹果币: 0
第一部分,基本规则与机制相关——

对从1~7章所使用过的各种原创机制,扩展机制,改造机制进行自我评价,评价良好程度按从D到S逐级递增。
对各个条目,蓝色表示正面条目红色表示负面条目绿色表示中性条目棕色为非当前版本条目

搜索进度条(B+,改进前为B)
-促使了地图探索环节的确凿进行,规避了原规则的卡关状况
-使房间探索状况可视化,让状况变得更加清晰
-可以承载各种不同的拓展内容,拓宽了关卡本身的内容广度

-策略性上显得颇为单调,对玩家侧来说并没有选择上的多样性
-房间特殊设定解禁后,原本赋予房间多样性的职责被大体取代

-改进前存在导致过多琐碎决定的问题,使得游戏进度被拖慢

休息卡(A,改进前为C+)
-变化的抽卡流程能够调动对不确定性的期待,并为迷宫探索增添了多样性
-交替常见与特殊的内容,在维持规则定位的同时又保证了拓展空间
-改进后在策略上更加多元化,选择自身高能力不再为优势策略

-能够承载更加华丽的视觉效果,但同时准备成本较高
-对扮演的支持并没有预想的充分,很多时候被一笔带过
-改进前为模拟原效果使得结果无法预测,导致易产生无效结果而一度沦为鸡肋

王国提案会议(A)
-能够搭载丰富的内容,为原本定式的王国阶段带来多样性
-为GM进行规则调整和规则拓展提供了游戏内的手段
-相比原本的王国会议来说更加易于主持,氛围上也更符合会议的定位

-是否有趣取决于提案本身的构成,虽然准备成本不高但有一定的设计要求
-与当次冒险的关联性较小,在连贯性上会造成一点不利

轮休制度(D)
-控制了每次团内的参与人数,一定程度降低了带团压力
-每次阵容变动带来的新鲜感,并没有被PC作为乐趣接受
-对轮休PC造成长时间的真空期,带来重新适应的障碍和对积极性的消磨
-非常不利于PC之间建立默契,同时也为职责分配带来了不少麻烦
-使得团录本身在连贯性上面也受到了不少负面影响


收藏品与彩蛋(C)
-增添内容和制造期待的同时,也为今后的发展做出了铺垫
-因为人控时本身的特征,导致不具有电脑自动反馈时的意外惊喜感
-在流程中缺乏对结果的输出环节,未能在游戏中找到定位导致存在感稀薄
-茶番与恶搞的风格所占比例降低后,导致切入上有些违和

-暂时尚未到表现的时机,同时今后也考虑做出一些改进

人工智能伙伴(B+)
-为GM进行规则调整和规则拓展提供了游戏内的手段
-能够达成一些玩家角色不便于去进行的行动或效果

-部分过于不常用的触发功能会在触发的时候容易被遗忘
-目前其功能尚未得到完全发挥,需要等待进一步的考察

空中广播(C)
-为防止包括投运崩坏在内的各种团内意外事故提供了后备手段
-和轮休制度绑定的同时,轮休制度本身的失败导致无法在正确的时机被启动
-部分过于不常用的触发功能会在触发的时候容易被遗忘

-由于轮休制度的终止,将预定今后进行改造

迷宫扩展设施(B)
-为迷宫冒险过程增添了不少特别的内容,减少了迷宫冒险的单调
-为扩展资源与特殊内容的导入提供了搭载平台
-不同的设施之间彼此具有机制上的独立性,可以分别带来不同的乐趣

-从侧面加强了对世界观的表现,但也因为风格变化而变得稍有违和
-由于每个设施都需要重新做起,再使用还需追加投入,导致设计成本很高
-设施并非都容易融入流程中,没有做好便容易出现唐突或鸡肋的情况


作战先后选择(A)
-用细微的改变引出了战斗系统本身的潜力,对策略性带来了巨大提升
-和团风所特化的战斗布置以及原创boss设计相性良好
-对TPRG中所存在的“先攻游戏”的普遍问题提出了挑战
-规避了特定情况下作战判定通过成为坏事的违和感

-增加了决策的难度,并对玩家战术能力提出了较高要求
« 上次编辑: 2015-12-29, 周二 07:11:11 由 Sinefer »
跑团既是一场游戏,也是一次团队合作。你的乐趣离不开其他参与者的付出,你的付出则时刻影响着其他参与者的乐趣。
因此每一名参与者在参加游戏的同时就肩负了一份维护其他参与者乐趣的责任。
所以请不要再抱着自己玩开心就行了的心态跑团了,否则最后所有人都不能开心。


欢迎来到東路地裏会社,迷宫王国长期推广中~

离线 Sinefer

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 142
  • 苹果币: 0
Re: 迷宫王国长团,期中自我小总结(机制与章节构成)
« 回帖 #1 于: 2015-12-29, 周二 06:53:42 »
第二部分,各章节相关——

对1~7章中,每章节所特有的构成,或者章节中利用到的独立机制进行简要的自我评价。“+”代表整体上的正面评价,“-”代表整体上的负面评价。

第一章,王国祭(+):
-冒险前热身+团风展示,使难以添加内容的教学章也能保持有特别之处。
-部分PC不适应这种方式从而完全没有参加意愿,同时小游戏难度设置略高。

第二章,采取点(+):
-强调冒险,收集与探索的章节主旨,并显示出章节地图的丰饶。
-内容本身比较单一,作为章节特色稍显不足。

第二章,隐藏区域(-):
-制造冒险的未知感和神秘感,分割章节地图前后的差异。
-在系统本身上给玩家带来了困惑,同时本身的功能性比较鸡肋。

第三章,捕获度(-):
-使用信息屏蔽来制造气氛,和boss性能关联。
-未能达成制造气氛的目标,成为了意义不明的举动。

第四章,蛋黄酱工厂(-)
-一个多对一的交易站,同时提供了1种可成长的多功能特色物品。
-精选蛋黄酱的性能不足,肥满也暂时无法被正面利用从而成为鸡肋。

第五章,妖精秘密餐厅(+)
-伴随扮演要素提供各种福利功能,从而独立完成一段游戏体验。
-因为效果是隐藏的,玩家只能靠猜从而并没有策略上的要素。

第五章,魔女庭院(+)
-与boss相互联动,提供了特别的迷宫构成,也带来了新鲜的挑战。
-准备成本高,小游戏从构思到界面都需要花费时间。

第六章,送葬风与界碑(-)
-作为来自战斗意外的压力和地图目标,反应场景环境。
-玩家几乎无法抵抗送葬风,同时关闭界碑的结果使得进度感比较糟糕。

第六章,雪兔移动商店(+)
-为搭载改造物品提供了平台,同时可以在迷宫中起到雪中送炭的作用。
-物品交易过程会带来较长的决策时间,部分物品玩家没有所要求的素材。

第六章,第二地图(-)
-作为剧情上的连接点,同时作为第一地图的内容补充,并相互联动。
-第二地图有画蛇添足之嫌,缺乏实质上的存在感。

第七章,Solo环节(+)
-完成了剧情上的作用和需求,同时对高效率进行了展示。
-对其他玩家造成了较长的等待时间,参加杂兵战部分比较牵强。
« 上次编辑: 2015-12-29, 周二 07:26:23 由 Sinefer »
跑团既是一场游戏,也是一次团队合作。你的乐趣离不开其他参与者的付出,你的付出则时刻影响着其他参与者的乐趣。
因此每一名参与者在参加游戏的同时就肩负了一份维护其他参与者乐趣的责任。
所以请不要再抱着自己玩开心就行了的心态跑团了,否则最后所有人都不能开心。


欢迎来到東路地裏会社,迷宫王国长期推广中~

离线 Sinefer

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 142
  • 苹果币: 0
Re: 迷宫王国长团,期中自我小总结(机制与章节构成)
« 回帖 #2 于: 2015-12-29, 周二 06:54:15 »
占楼备用
« 上次编辑: 2015-12-29, 周二 07:26:28 由 Sinefer »
跑团既是一场游戏,也是一次团队合作。你的乐趣离不开其他参与者的付出,你的付出则时刻影响着其他参与者的乐趣。
因此每一名参与者在参加游戏的同时就肩负了一份维护其他参与者乐趣的责任。
所以请不要再抱着自己玩开心就行了的心态跑团了,否则最后所有人都不能开心。


欢迎来到東路地裏会社,迷宫王国长期推广中~

离线 qqq1478

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 41
  • 苹果币: 0
Re: 迷宫王国长团,期中自我小总结(机制与章节构成)
« 回帖 #3 于: 2015-12-30, 周三 21:36:04 »
 「黃金鎬傳奇  第一部   完!」