作者 主题: [杂谈]带团的40个致命错误  (阅读 6162 次)

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离线 Shinohara

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[杂谈]带团的40个致命错误
« 于: 2015-11-25, 周三 10:47:31 »
这是一篇将近20年的老文章,我刚接触时将其奉为圭臬,但在BBS世代随着台大Maxwell站的沉没而消失,虽然说在部份站点有保存了备份,不过由于难以联络翻译者,因此找出了原始文章重新翻译与大家分享讨论。原文章连结如下:
http://www.mit.edu/afs.new/sipb/user/yandros/rpg/gm-sins.txt

对于翻译或是文章内容有何指教或想法,还请不吝提出。以下是正文。


[致命错误(01)]不要用你那令人惊叹的角色给玩家们带来痛苦

不要将你自己那非常酷的角色放与玩家一起。拒绝这个诱惑!是的,没错,我知道玩家们会用目瞪口呆的表情瞻仰着你那超炫角色的惊人技能等级与力量,惊叹于你的角色所参与的那些震撼世界事件所写下的史诗,并且震慑于那角色所拥有的那些惊人强力的武力与魔法道具。

但是请给你的玩家们一个机会去使用他们可怜的技能、贫弱的力量与凡物般的装备。

如果因为缺少玩家或是其他理由而需要加入额外的队伍伙伴,请让他们当成背景般的存在、一次额外的智力检定、或只是一个刚巧走在一起的路人,让他们与角色同在,但绝不让他们做决定来影响玩家们。唯一的例外是,当玩家漏失掉一个砸在他们脸上的线索还不自知。

此外,NPC(非玩家角色)永远都是最后一个拿到新装备的。

延伸自(1)
绝对不要给玩家你所创造出来那超酷能够飞天遁地还兼唱歌跳舞的魔法物品,拥有全部的超人力量、异能与智力能够秒杀神祉。不管你把它给了谁,它都会在某个点受到滥用。

给予玩家与其匹配的魔法。


[致命错误(02)]绝对不要放弃记录

在战役中,绝对不要忘记做笔记,绝对不要忘记做笔记,绝对不要忘记做笔记;因为很重要所以要说三次。一场游戏最糟糕的事就是没有连续性(不连戏),例如说你最爱的非玩家角色突然复生,(即使有点可疑的)就像他从来没被杀死过;或是与玩家人物交往甚密的角色完全遗忘之间的交情,而让情节的持续感荡然无存。

“唉,Frick'll王国与Baryn Dutchy之间最后结果如何?我是说,他们两国不是在打仗?”
“唉?什么时候的事?三?四年前?”
“应该是四,嗯,四年前─我们在xxxx RLA被征召。”

没有记录的话,用掉的药水与需要再充能的魔法道具会看起来像有无限使用次数的样子。


[致命错误(03)]不要塑造一个停滞不变的世界

思考一下设定中应有的变动,在动态的战役世界中,有什么事情会发生?有国王被迫退位了?战争发生?龙被杀了?世界发生了怎样的剧烈动荡?


[致命错误(04)]别让玩家陷入卡关困境

当你的玩家完全搞不清楚头绪,花了现实时间一个小时在黑暗中摸索,不知道下一步要何去何从,即使你认为他们该做甚么其实早就摆在眼前显而易见,还是请给他们一条线索,或是一个有帮助的NPC之类的。

天降线索可能有点荒谬,但有事好做,总比呆坐在桌边茫然不知所措要有趣得多。放他们瞎转一下,但如果他们放弃了,稍微将他们推往正确的方向。


[致命错误(05)]不要无止尽的平乏陈述

别指望玩家会打断你。我们有些人觉得打断正在说话的人很没礼貌,因此滔滔地描述异教徒献祭活人的仪式,却不给玩家有行动的机会。有的主持人会预期玩家在叙述还没讲完前,会大喊:“放下那个女孩”。


[致命错误(06)]不要贬轻玩家得来不易的能力

当一个角色在某个领域累积了足够的技巧/能力/或其他,足以成为世界级的专家,并且貌似可以小小的开心一下时,请不要马上造出一个NPC(使用够多的点数/骰子/分配更高的数字/或其他)在该领域打玩家角色的脸,好像他人生的目标就是用来嘲笑玩家愚蠢的徒劳无功。

特别是,不要造出一个NPC来鞭策玩家依循主线的故事情节跑(请不要在玩家还没做好决定就对其指手划脚的),如果一个玩家挣得了一个下流的技能,随他去,反正那些貌似忠良的NPC会干得更加下流。

别在战役中不断的击碎玩家的梦想与野心,逆境对于角色扮演来说是件好事,但绝望可未必,特别是在某些非常罕见的情境内。

如果一个玩家希望他的角色能挽救国家于水火灾厄之中,虽然是一个老掉牙的桥段,但依然要给与玩家机会(成功与否根据他角色的表现,但总是要给个机会);如果一个玩家希望他的角色成为西部最伟大的神枪手,让他有机会去提升所需的技能。

绝不要弄个卓越的NPC来只是为了横刀夺爱惹火玩家。


[致命错误(07)]不要设计得荒谬无理

不要让你的谜题/诡计/阴谋太过复杂,以至于只有你(主持人)一个人能够跟上思路。某次我没有遵守这项原则,以致于毁了我曾经带过最好的一场游戏,AaronAllston就说“...线索就像是一群蝙蝠般乱舞,搞得玩家们很快的就想离席去打电玩”。自此之后,每当他们觉得事情已经变得太过复杂,我的玩家们就会给我一个“蝙蝠乱飞”手势。


[致命错误(08)]别让单一个玩家把游戏糟蹋了

绝对不要让一个玩家的行为搞砸了一个好故事。


[致命错误(09)]别让脚本凌驾于玩家的期望之上

别让你那珍贵但死板的故事线掐死好玩家,没人喜欢被强迫就范。

“强迫就范”这档事早已恶名昭彰,有许多游戏会宣称他们是“叙事型(storytelling)”,需要玩家配合乖乖配合别弄砸任何事情,不要肖想在第一集就干掉大坏蛋,主持人只需要胡诌一点东西就能让情节自然的维持在常轨上。

我的想法并不表示他们没有自由意志,他们是有的。他们只是要被告知出手搅和(而且失败)所带来的风险会有很严重的下场。他们有全然的自由在你的提醒下还驾着四轮狂奔,并可能因此遭遇严重的车祸而死亡,不过这是他们心甘情愿。当然,所有人都知道在“现实”中他们不会这么做。


[致命错误(10)]不要背信弃义

不要向大家敲好时间说下场游戏定在某个夜晚,然后该晚当大家都到齐并且安顿好用具蓄势待发时,才说“我真的没为今晚准备好任何东西,有谁想要当主持人的吗?还是去看个电影?”

又或是“你说轮到我当主持人?噢,我什么都没准备耶...。”

迟到,没什么比必须等待他们的主持人姗姗来迟,或是眼睁睁看着他临时抱佛脚,还在做最后挣扎地涂涂写写要更能惹恼玩家。


[致命错误(11)]不要表现出差别待遇

别独厚队伍中的某人而把战役的镁光灯集中在他身上,别无视其他玩家在战役中自力闯出一片天的努力。

无论如何,不要在你的游戏中偏袒任何人!我不在乎他是你的男/女朋友、老公/老婆、最亲密的至交好友或是何许人物,总之别这么干

没什么比让玩家查觉到主持人特意偏袒(或是歧视)任何玩家来得令人生气,如果你因为政治上或其他理由无法公正以对,处理该名特定玩家的方式就是,别邀请他来参加游戏,找其他人选。如果你不能排除那名玩家(基于道义、舆论或你跟他/或她结婚了),那就别跑团了。反正最后你的玩家都会跑光,因此也不怎么样。

特别延伸:如果你发现某玩家特别有吸引力,那这就至关重要。
延伸的延伸:如果该玩家的伴侣也在该团队中,更务必要格外小心...。


[致命错误(12)]别疏于准备或怠于临机应变

做好准备─有备则无患。如果你必须突然放弃原有的脚本,那得预备好一个备案。如果玩家们提出了一些非寻常的解决方案,随时准备好应付这种状况。不管是人是鼠或是主持人,即使最如意的安排设计,往往容易出岔子。

不要开场白就是在向玩家们道歉。“抱歉我没写好你的角色表...。”或“抱歉我没把全部NPC的数据搞定...。”要嘛就在事前搞定,不然就学着在游戏时边玩边拼凑应付过去。

玩家们总是会决定去做不在你计划内的事,甚至是你想都没想过的事。如果玩家们完全走偏了路,不妨试着把地图转个方向。


[致命错误(13)]不要高估你的玩家

永远不要高估你的玩家或者他们对自己角色的估算。
或是回归核心:

瞭解你的玩家...。

当主持人跟玩家对于战役的结构和方向瞭解渐行渐远时,就表示提示跟游戏内的资讯提供不足。在下一场游戏之前或之后花点时间来谈谈这些问题,并且让大家都知道其他人的想法,这或许不会经常需要,但如果这能将一个战役从灾难的边缘拯救回来,就相当值得。


[致命错误(14)]不要溺爱你的玩家

不要让他们觉得在你的冒险故事中不会有人死亡。如果他们知道无论如何都不会死,游戏将会失去很多乐趣、戏剧性与紧张感。


[致命错误(15)]别在压力下游移不定

保持弹性,聆听玩家的建议。但当归根结底判定结果时,如果玩家的要求并不合理,不要因为来自玩家的压力而屈服。


[致命错误(16)]不要容许一个失能失衡的队伍

绝对不要让玩家创造与队伍其他人互动有巨大障碍的角色,特别是,如果那个玩家是一个不知何时该收手的正港角色扮演者。永远让队伍保持最底线以上的平衡。


[致命错误(17)]不要岔题太远

不要开始聊起之前跑过的战役或冒险。
我们全都是为了角色扮演之乐而齐聚一堂,并不是来这聊电视节目的,确实,我们的主要目标是获得乐趣,但我们所试着获得的快乐是来自于角色扮演游戏,其他的消遣无论是何种,都很容易影响到角色扮演的过程,并毁掉这个乐趣。


[致命错误(18)]绝不要把玩家当傀儡摆布

绝对绝对不要告诉玩家他们的角色该怎么做─即使你已经将冒险写死了

不过最好是区分出,是“主持人试图告诉玩家如何扮演角色”,以及“主持人仅是提醒玩家战役文化特色”两种之间的差别,这特别会发生在战役的前几个章节,或是在常态活动中。

即使是老经验的玩家也会跌股,主持人也不要太介意去质疑玩家的行动,不过最后怎么行动还是玩家说了算。


[致命错误(19)]不能忽略玩家或让玩家被忽略

这有点难,但是试着每场游戏在同一个场景,给予每个玩家完整、全面且持续性的关注,这样一来,那些安静、有礼且谦逊的玩家能够更投入于参与游戏,并且能创造出美妙的情节火花。


[致命错误(20)]不要奖励好抢风头的玩家

以下是一些做法:
1.如果主持人不希望玩家太钜细靡遗且拖戏的话,请不要给他们非行动派的角色。
2.如果你不希望玩家翻天覆地的搜查那个门,那让那个门保持开着
3.给玩家机会去回应其他玩家动作,特别是他们相距极近时。(我应该来得及阻止这莽撞玩家)
4.提醒玩家他们不是独自一人,在他的范围内还有其他玩家看着或是听得到他讲话。就像三个人在车里,突然有人一声不吭跑出车子,其他人好歹会问:“嘿,你要去哪?”
5.不要因为他“采取行动并让游戏顺利进行”而给抢风头的玩家宝藏或情报等奖励(理由后述),这只会让那些努力扮演符合角色的玩家起反感。
6.如果你希望“游戏流畅进行”,可以简单的压缩时间,不需要执着玩家过于细节的行动,像这样说,“你什么也没找到”或“在搜寻了几个不同的区域后,你得到了以下的结论...”。


[致命错误(21)]不要姑息专搞破坏的玩家

如果你有个乱源型玩家,在当面多次警告后,还是坚持己见的做了一个完全反社会、爱单干且我行我素的角色,下次不要再邀请这玩家参与游戏,否则你将发现,十有八九会因为你的仁慈,其他乐在游戏的玩家另谋高就,只剩下你跟那个乱源一起替故事收尸。


[致命错误(22)]别让友情决裂

别让你的游戏毁坏友情,如果有两个人在一般环境下各自都还好相处,但一起游戏就会不停拌嘴,请将他们分开。
如果你希望与两人维持游戏,那开两个战役,把针锋相对的两人放在各自的战役中,如果你没时间这么做,单独的与他们各自晤谈,并解释为什么你必须放弃他们其中之一。如果你不听从这个忠告,那么你将需要为了破裂的友情与完全不愉悦的战役负起责任。

当摩擦从游戏中扩及到玩家时,不要怕去压下。最好是从两方齐行,除非你想让某一方玩家离开。


[致命错误(23)]别让新人着慌

不要在邀请新人参加你的游戏后,却放他们孤立无援。如果你带了一个新人,放些注意力在他们身上,因为他没有他所加入的团队所共同拥有的游戏经历,必然会觉得自己格格不入,如果你想留下他,你必须确保他感受到自己是受欢迎且有价值的。


[致命错误(24)]不要拿玩家的雷点做文章

永远不要拿玩家现实生活中的雷点来做文章。如果你的一个朋友有性别认同的现实问题,游戏中最好不要强迫他去面对这个问题(除非你真的是一个非常顶尖的主持人,以及,真的是非常亲密的好友)。如果你的一个玩家不喜欢浪漫的纠结桥段,那就不适合让他面对一段角色的罗曼史;如果你的一个玩家现实上有种族歧视问题,那也不适合把这类题材放进游戏中。


[致命错误(25)]不要碾压角色

不要碾压玩家的角色,有两次在专家级龙与地下城的游戏中,我因选择了不恰当的敌人而偶然的辗过了玩家角色,起因是我从来没有参与或带领一个游戏跑了那么久,而玩家们的角色都升级的十分强大以至于我难以估算,小心并估算玩家的强项与弱点,这样你就不会因意外而失手屠杀了他们。


[致命错误(26)]不要容许不讨喜

主持人绝不要容许他不想要的东西出现在他的战役中。


[致命错误(27)]不要过份探究细节

当你的玩家开始问“你要来点爆米花吗?我要去趟便利商店。”这表示你的主持人笔记可能太过钜细靡遗了。


[致命错误(28)]不要没有挑战

有某主持人,我以及其他玩家称呼为“神团”,常常让主要NPC与多数玩家拥有非常强大的能力,以至于我们能毫无挑战性的碾压过他所安排的任何遭遇。


[致命错误(29)]不要流于浮滥的天马行空

让战役变得有趣也可能毁了整个战役,某个主持人曾把游戏从符文冒险(RQ, Rune Quest)换成电幻判客20.20(Cyberpunk 20.20),然后是星舰迷航(Star Trek)(在这段我们看穿了会发生的事,于是在一次跑团中把所有事情都搞定),然后是风暴使者(Stormbringer)(在这段中他把我们放入时空跳跃的战役,这对我来说很繁琐,于是我不玩了,当
时他是我的室友,不过这又是另一段恐怖故事...),然后是克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu),嗯你知道的...。


[致命错误(30)]别忘了娱乐自己

记住,主持人有与玩家获得同等乐趣的权利。我曾经看过太多场游戏,其事务对主持人来说是繁琐大于乐趣。虽然我承认带团游戏是一种职责,但它不应该成为负担,如果游戏中某方面使得主持人不开心,他必须要改变这点。我曾经看过的问题有,为低劣的玩家而感到挫折、没机会当玩家扮演角色、或对现下的游戏感到厌烦。

如果一个主持人有这样的问题,唯一的解决方法是改变,并且快刀斩乱麻。找些新玩家、胁迫一个玩家带一阵子的团,或试看看新游戏。如果你不修正这些问题,你的整个游戏体验将会变得非常不愉快。


[致命错误(31)]不要忽视细节

不要让角色忘记他们与所处世界的连结,小细节可以让玩家更立体。等会检查语音信箱,那有个错过的线索;拜访一些关系人,那有一两个错过的剧情线。

他们是否需要支付他们飞船最新一期的货款?玩家可不会总是因贪婪而动。


[致命错误(32)]不要过于强调不重要的细节

不要纠结于细节中,谁在乎玩家几周没上厕所了?谁在乎火星与地球间的风阻影响?如果你的玩家不在乎,而且对情节不是真的很重要,丢了它。


[致命错误(33)]不要容许无情冷血的角色

不要让玩家抽离扮演而用无情冷血的角色,除非那是他们做角色时就有的本意。
角色对于跟他们同路的超级猛男/辣妹有什么感觉?法律对于读心术和隐私权有什么保障?

想想他们从轨道上核弹轰炸的星球上有多少无辜者?
或是上千的狗头人婴儿被屠杀,只是为了获得经验值?别笑,你也干过这种事。


[致命错误(34)]不要在还没发布规则时就先行使用

别用还未公布的规则来奇袭玩家,又不让他们有收回行动的机会,糟糕的主持人常常这么干。

因为我自己也是主持人,因此理所当然的觉得其他人也守同样的规矩,我照着跑我的角色,并且预期在有重大差异时,主持人会事先告知,我并不需要去迎合主持人的胃口,我只是想要一个遵守他们规则行动的机会,在这些规则杀了我、使某物被火线击中、或致命失误之前


[致命错误(35)]不要容许少数引导的状况出现


不要让少数引导游戏。毫不考虑他人一意孤行的激进玩家需要被制止,某些期望被满足的玩家,会被其余的玩家排斥,坚定地用公开支持的方式来帮助不快乐的玩家,这也是他们的游戏。


[致命错误(36)]不要禁止角色的死亡

不要害怕让角色死去,偶尔的人物死亡能显示出祸福有命的感觉。


[致命错误(37)]不要禁止队伍间的摩擦

不要害怕队伍中的摩擦,即使那会导致角色的死亡。

延伸自(37)
但也不要让玩家间的摩擦控制了游戏。不幸的是,有很多不成熟的玩家以杀死其他队伍伙伴取乐(可能是为了成就感、或是喜欢挑拨离间、或只是想出风头,或其他理由),如果在处理洗练且具技巧性,并在符合游戏中的前因后果脉络,那还是可行。

然而,我很少看到有人能玩得转这套,并且我发现,没什么比这对一场游戏更具毁灭性。如果一个你的玩家试着去宰了其他玩家的角色,他最好有天杀的好理由去干这档事。

实际上,不要让玩家从谋杀中轻易脱身,除非他们能很好的掩饰痕迹,角色与非玩家角色都会有在意他们死活的朋友、亲戚与关系人,在许多设定下,执政当局也会想要知道真相。魔法、心灵感应与先进的检测技术可以让凶手无所遁形。

别让一个玩家跑一个想为他先前被杀角色复仇的新角色,这点在新角色刚登场时并不总是明显,与做出劣行的玩家谈谈如果这开始变成一个问题,提醒他们如果立场颠倒时,对他们来说是怎样?

不要耽搁游戏在口角争吵的角色们上,如果他们想要在这节骨眼争吵,那他们就错失其他玩家乐在其中的乐趣,如果他们吵到忘我就给点惩罚。多数角色间的争执不太会把其他玩家或主持人卷入,所以就让他们去吵。如果其他人也跳入战局,然后都以此为乐时,不妨可以分点时间在这上面。


[致命错误(38)]不要盲从规则


不要依循下列作法:坚信规则,如果规则如此说,那么它一定是正确的。自始自终都遵循,这游戏就是这样设计的,即使它有时看来怪怪的,设计师们绝对考虑过所有可能的因素。即使是你在游戏出版三年后才加入的家规。

依循下列作法:如果这规则不适合,写个新的。将它记录下来以保持前后一致(或可能放宽规则),并且建立可选家规的资料库。


[致命错误(39)]别怕在骰子上作弊



[致命错误(40)]别杀太快

别太早把玩家一次杀光,即使是他们干了一些蠢事,必要时在骰面上作点弊。
在游戏中早早杀了玩家只说明了:

1.复活或是投胎转世是相对容易的。
2.鬼魂或是其他不死生物在剧本中扮演重要角色。
或是其他类似的说法。

离线 霜千翎

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Re: [杂谈]带团的40个致命错误
« 回帖 #1 于: 2015-11-25, 周三 10:56:52 »
[致命错误(38)]不要盲从规则

不要依循下列作法:坚信规则,如果规则如此说,那么它一定是正确的。自始自终都遵循,这游戏就是这样设计的,即使它有时看来怪怪的,设计师们绝对考虑过所有可能的因素。即使是你在游戏出版三年后才加入的家规。

依循下列作法:如果这规则不适合,写个新的。将它记录下来以保持前后一致(或可能放宽规则),并且建立可选家规的资料库。


[致命错误(39)]别怕在骰子上作弊


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