作者 主题: (迷宫长团)对玩家无法顺利做出决策的情况的对策协调讨论贴  (阅读 2136 次)

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一,   需对策的问题与现象

这个团进行到现在已经有一段时间了,这也很不容易,是大家的努力成果。但任然出现了一些比较严重,使得团的进行变得很不顺利的问题与现象。

上一次团的战斗中,PC侧一个战斗轮的平均进行时间已经超过了半个多小时(已经超过了GM进行10轮所需的时间),更加突出的是其中大部分的时间并不是在进行行动操作或战术讨论,而仅仅是PC之间的互相等待与无法做出决策。

实际上,这种现象(决策效率低或无法决策的情况)并不仅仅限于战斗中,而是贯穿于整个团中。同时这也不仅仅是上一次团中才有,而是从这个团一开始就存在

这里罗列一些出现过的情况——
-同样的现象在低难度战斗中任然存在,只是程度相对较低。
-王国会议中,无法顺利决定申请什么样的物品以及如何修建建筑与通路。
-道中路线,道中表,宝物表选出代表与进行需要浪费大量时间。
-地图冒险中,在决定向哪个方向移动或者是否扎营的时候卡住。
-王国行动和扎营中的行动迟迟决定不下来。
-得到物品以及物品交换无法决定由哪位角色来携带。
-结束阶段中,素材贩卖迟迟无法决定。
-结束阶段好恶改变无法顺利的进行提议与讨论。
几乎所有自助式环节都或多或少存在这样的现象,并且也还有更多这里未罗列的状况。

虽然我也采取了很多措施来进行对策,但任然只能很有限地缓解这个状况,而最终无法阻止这个问题在队伍陷入困境的时候爆发出来。

极低的效率已经使得游戏进行变得举步维艰,同时也极大的恶化了每位PC的游戏体验。并且不仅仅是团的节奏变得很糟糕,随着玩家变得对等待不耐烦而开始分心走神之后,又会进一步加重这种现象的发生,从而进入一个恶性循环。

一直只能等待其他人行动而什么都不能做的游戏不可能有趣,同时GM为了维持进行也变得进退两难最后筋疲力尽。这也是为什么现在寻求大家的配合,希望能非常认真地对所遇到的问题进行对策与解决。

二,   出现问题的原因

要解决问题首先就要寻找问题的原因,这次所面临的问题,也是由各种各样的因素所导致的。首先就上次团中最表面的原因来说,就是难度。在队伍陷入困境的时候,决策的难度和重要性自然就都会直线上升。

然而进一步说,将这个问题归因于难度显然并不充分。就如前面对状况的列举,有很多状况其实都并没有太多难度的因素在里面。难度只是催化了问题的发生,而并不是问题的原因。在5分钟的困难决策上花上半小时很糟糕,在10秒的简单的决策上花上1分钟则似乎并不引人注目(虽然GM体感其实也比较明显),然而这却是同一种原因导致的同一种现象。

另一个方面是迷宫王国这个规则本身所具有的特征。
-相对于其他规则来说,更加多而频繁的决策与自助系统。从王国会议到迷宫流程,很多流程都是由PC直接进行的,并且伴随着大量的细小决策。
-重视策略性的核心向严格战斗系统。玩家行动顺序和配合具有相当的影响力,公开的敌人信息则带来了对应的策略性,很多地方都会进入一步走错全盘皆输的状况。

系统本身不够精炼会为决策带来一些不必要的障碍,但很多因素也是这个系统本身的优势和长项不可避免带来的。这也包括一定的难度对一个重视战斗策略的规则来说有其重要性。将原因归咎于这些地方对解决问题并没有任何帮助,换而言之,我们不得不面对和克服这些困难和门槛。

在游戏本身上面也我做过不少对策,这里面包括号召玩家提前决定会议决策,删除道路搜索的选项,直接代投道中表与宝物表,代走道中路线,减少杂兵战斗的场数,将部分由玩家选出代表的流程改为指定玩家,规划扎营行动的默认顺序等等很多。

这些对策在相对应的局部也能一定程度上缓解问题,但终究,这些手段都并没有涉及到这些问题所共通的原因。我认为导致这种状况的根本原因是——玩家之间过于缺乏默契和配合

不会很好地把自己的想法传达给队友,不会很好地将自己想从队友那里得到的支援提出来,放弃思考等待队友为自己做出决定却默不吭声,选择遇到困难的时候不提出来,对行动是否能得到队友认可缺乏信心,向队友咨询建议无法得到回应,尝试协调全员的行动却无法得到回应,队友给出了建议却任然无法做出决策,互相推卸决策权没人愿意当领导者,不对队友提出建议以免招仇恨,队友陷入困境的时候觉得与自己无关就走神去,队友向自己进行沟通的时候却不在,等待队友某个被忘记的行动的时候不提出来,想等队友先行动却不告诉队友,或者都想等队友先行动却不进行协调……等等还有很多很多。

这些队友之间糟糕的协调状况,都直接导致PC侧无法顺利做出决策。最终的走向就是,需要协调,无法协调,放弃协调的道路。而无论是低效率的协调,还是放弃协调,都会浪费掉大量的时间。而失败的协调会打击阻碍玩家进行下一步的协调的积极性,从而让事情变得更加糟糕。

为此,要解决无法做出决策的问题,最主要的就是要解决玩家之间的协调沟通问题。而这点光凭GM的努力是无论如何都不可能做到的,这也是这个帖子出现在这里的原因。

三,   一些对策的方向与手段

对于玩家之间的协调沟通问题,我也有想一些方法。其中一些是泛用的,一些则是针对某个特定环节的。这些方法都是暂定的一些考虑方向,具体最后会执行什么样的对策,将在大家进行完讨论后再决定。

提前统一决策:如同扎营时所作的一样,在其他重要的公共决策,或者需要协调进行决策的地方。都将自己的个人准备进行的决策提前告诉他人,并将所有人的个人决定整合起来。这个时候的决定并不一定要很严谨,关键是要提出来。然后第二步便是在这个决定上进行商议和修改

语音支援:虽然由于物理上的因素,很难像语音团一样完全由语音来进行协调讨论。但是语音任然能够用于最底线的叫人和提醒,仅仅如此也应当是能够对玩家之间的协调会有很大提升,同时也能较好地改善神游状况的出现。

默认行动顺序:对于协调最困难的战斗环节,PC行动的先后顺序是决策停滞最常见的原因。因此考虑让玩家们事先决定一个默认的行动顺序,在面对压力不大的战斗时可以默认按照这个顺序来进行行动,需要谨慎思考的战斗也可以先按照这个顺序来思考行动的框架,并再在初步结论的基础上进行修改调整。

特定环节的领导者:对于一些经常出现停滞的环境,事先明确哪一名玩家作为决策者。实际上规则中现在已经有不少这样的环节,比如预算由大臣决定,编成由国王决定,收支由从者决定等等。其他环节也可以复制这种方法,不过需要注意事先决定好轮休后PC缺席的替代规则。

但是归根结底,因为这是玩家之间的协调,所以有不少地方GM也都只能给出一些方向性的建议或引导,或者一些外部性的帮助,最终要如何把协调进行好还是需要各位玩家的努力

(此外,虽然目前不是决策缓慢的主要原因,但提升个人效率任然是很重要的。比如GM行动的时候就可以大致想好下一轮的行动,决定好行动后不需要等待GM的提醒并立即在主窗口进行宣言,行动结束时告诉他人自己已经行动完了,设置并用好预设宣言式等等都是可以注意的地方。)

四,   玩家需要做的事

    如果能的话,我很希望能让玩家聚集起来进行直接的讨论,但由于玩家的时间并不容易协调,群里讨论也会出现消息被淹没,甚至有个别玩家根本不看消息的情况。所以就此事,我在这里专门开了一个帖子以便于进行有延时的协调讨论。

    我希望各位能够在这个帖子里就这次遇到的问题认真地进行一下交流,提出各自遇到的困难,各自具有的想法,希望其他人能够做到的事情,对对策的建议等等,最终一起解决这次遇到的困难。
« 上次编辑: 2015-11-03, 周二 21:36:43 由 Sinefer »
跑团既是一场游戏,也是一次团队合作。你的乐趣离不开其他参与者的付出,你的付出则时刻影响着其他参与者的乐趣。
因此每一名参与者在参加游戏的同时就肩负了一份维护其他参与者乐趣的责任。
所以请不要再抱着自己玩开心就行了的心态跑团了,否则最后所有人都不能开心。


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离线 qqq1478

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唔 我個人的情況 是希望大家對玩家之間的提議或提問能更快的給出回應 

离线 Sinefer

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唔 我個人的情況 是希望大家對玩家之間的提議或提問能更快的給出回應

哪怕回应只是“等等,我想想”,都会比没有回应好很多
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离线 大Amaurot

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建議一:
遇到檢拾或使用素材、道具、物品、設施等的機會時,
欲取得者自行發言,設立時限,無人要求的話視為放棄,

建議二:
戰鬥前給予適量戰術討論時間,
戰鬥中各人自行決定動作,如需配合可在行動前發問,
如在限時內無人反對,視作他人皆同意

建議三:
包括道中表、寶物表等無論大小的所有決策,除規則上有指明對象的,一律由國王決定,
或由國王指派一人決定,設立時限,即使未能達成共識,該人都需作出決定

建議四:
確切實行團前申請,需要的道具、部下、建築一律團前提交,
除非是因為審批者未能回覆而未能決定,否則在團中不設申請時間

离线 Sinefer

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建議三:
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或由國王指派一人決定,設立時限,即使未能達成共識,該人都需作出決定

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除非是因為審批者未能回覆而未能決定,否則在團中不設申請時間

回复1-此前对素材,会议都有如此做过,不过对于细小的决定很难拟定明确的时限。对于不是进行必须的处理,考虑以后都采用“自助-跳过”的处理方式。
回复2-同样有时限无法明确定义的问题,这里需要各位PC对时间进行拿捏,如果短时间没有反对声音便视为无反对。
回复3-道中表,宝物表这类固定流程已经转由GM操作。国王指派一人决定的建议很不错,希望国王能够尝试执行。
回复4-这个是提过很多次但一直没能得到顺利执行的,希望大家能够予以更多支持。
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因为收集到的意见比较有限,我先按自己的方式作出以下决定,以对策现在出现的一些问题

1——一方面为了让大家更了解问题的情况,一方面因为团后讨论难以组织,我以后会在团中发生这种状况的适合,暂停进行来进行说明。
2——从下一章节开始,杂兵战将实验采用固定PC行动顺序。玩家在迷宫准备/扎营中,可以如同调整阵型一样来调整固定的行动顺序。与此相应的,我会调低杂兵战的难度,来减少思考压力,以使进行节奏更加流畅。
3——第3部分是将决策权固定下来,从现在开始,除了明确定义了决策者的环境(包括大臣的会议,从者的收支报告,各角色的个人行动等),其他部分的决策权都在国王身上。但是额外的,国王将具有指派权,可以将任何一个决策指派给任意另一名单一玩家来进行。(这部分来自AMA的提议~)
4——语音和其他工具,将视接下来几次团的效果而定,作为问题并没有得到改善的情况时的后备计划。
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