作者 主题: 【苍穹长诗】总房规  (阅读 1804 次)

副标题: 包括一大堆乱七八糟的实验性质的DIY资源(远目

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【苍穹长诗】总房规
« 于: 2015-08-24, 周一 09:27:34 »
【开团预告】
战役名称:苍穹长诗

曾经,在一个世纪以前,苍穹云海是一个大多数人只能仰视的传说,人们知道在天边的某处有着一片厚重到结成实体的稠密云层,但很少有人真正见过云海之上的风景——除了少数高阶施法者可以运用传送手段之外,想要前往云海就不得不穿过云海下方被广阔云层所遮蔽的永久黑暗之地、攀上遍布着诅咒和危险生物的高峰,穿过内层云海来到它的表层。对于地上世界的居民而言,苍穹云海遥远而神秘,一些人相信那里是天界生物的居所,而大多数人不会对其作太多的考虑,只是专注于地上世界的争端。
仅仅一个世纪的时间,世界产生了过去任何人都未曾设想过的巨大变化。阿卡迪亚帝国的军队、火器和神术打败了传统的施法者,在半个大陆的范围内确立起了他们的霸权。帝国的舰队远赴大洋之外,带回了令人惊异的财富,并且向着过去从未有人涉足过的土地宣示主权。在这样一个探索、发现与变革的时代之中,加兰·巴萨德—— 一位久负盛名的、甚至据传曾经亲临过表层云海的冒险者和旅行家——宣布了一项惊人的冒险计划,他将主持建造一艘结合了魔法技术的巨型飞艇,一种运用了即便在当时也是最为先进和不稳定的技术的飞行载具,并运载一整个探索队前往探索苍穹云海。这项计划得到了阿卡迪亚帝国皇室成员的赞助与支持,并以一种不可思议的速度开始规划并成型。很快,这艘飞艇完成了建造和检验工序,它被命名为圣克拉拉号,并被给予了几乎是当时最高水准的工具、装备、人员与武装,尽管名义上来说这依旧是一次私人探索行动,但其背后包含了帝国皇室最大限度的支持。在所有的准备完成之后,圣克拉拉号启航前往云海的日子看来已经近在眼前。
而在此时的云海上,云海住民们的情况并没有地上人假想的那样美好。天人与精类正将他们之间断断续续持续了百年以上的战争推向高潮,以决定哪一方将最终控制整个表层云海,哪一方将从云海上永远消失。并非所有云海住民们都注意到了地上人的冒险计划,实际上,在这片遗世独立的世界里只有很少一部分人会去思考,圣克拉拉号的到来将为云海带来些什么?
加兰·巴萨德为他的此次旅行召集了他所能找到的最为优秀的成员,对他而言,这次冒险是他人生中又一个新的巅峰时刻。尽管那些少数有能力自发传送到云海的人几乎不会看得上这样一艘飞艇,但这对于大多数已有一定名气的冒险者们都是一个巨大的诱惑——这项冒险无论是其规模、名望与意义还是其可能获得的财富以及数量惊人的报酬,在当时都是极为罕见的。希望加入这次旅程的人多到甚至需要通过选拔,以找出那些被证明有能力为旅途做出贡献的人。
PC们将从启航后的圣克拉拉号上开始本次战役,在战役开始时,PC们被认为已经通过了参与旅途的选拔,并因为其能力而在地上世界有少量的声望(或没有,如果你愿意隐蔽自己)。大多数PC可能会成为飞艇的护卫人员,但一些具备特殊能力的角色也可能顶替一些其他的职位,例如学者、领航员、医生和风吟者等。在战役开始时,PC之间被认为已经经过基础的自我介绍,并对各自的能力有一个大概的了解,如果PC间希望在开始前建立更进一步的人物关系,请PC之间内部协调。


【开团时间】
实际上暂无定论,由于长度预计的缘故,基本上要以月为单位进行了。正式的开团时间取决于做卡与协调的时间,等这些准备工作全部完成后才会正式开始,到时根据参团PC的情况再行安排每次开团的时间。

【建卡总则与相关调整】
1、5级人物,32购点法开卡,起始资金为9000金币。最终等级暂定目标为12级,视后期情况可能有所变化,暂时来说可以以12级为目标规划自己的人物卡。
2、开放LA回购规则。注意:由于开卡等级为5级,实质上是“以10000点EXP开卡”,因此对于最典型的LA+1的种族而言,若选择在3级时回购LA,则实际是以4级7000/10000点EXP的状态开卡。LA+2以上正常处理。同样的,由于开卡规则使用EXP精算,如果你不幸在5级前就因为兼职受到EXP惩罚,请自行推算自己的实际EXP并计算等级(反正,掉了哪怕1点EXP你都是4级开卡)。
3、开放PF的自定义种族规则,参见【http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66068.msg612778#msg612778】。并作如下改变:种族量值最高为12RP,只要不超过12RP,所有种族特性均可选择(包括原本的强化级和恐怖级)。所有以此方式制作的种族均视为LA+1。人类的“天赋职业:任何”视作消耗2RP,天人的“天赋职业:特殊(以第一个职业等级为天赋职业)”视作消耗1PP。其余未收录其中的种族特性可以私下讨论其RP消耗(尤其是弱点特性,原文很少)。
4、1级时HD取1.5倍(d4:6点,d6:9点,d8:12点,d10:15点,d12:18点),之后每级生命值不投骰而全部取满HD。本规则对所有精英敌人和NPC也生效,杂兵级角色则可能拥有1/2到3/4的生命值。因此本规则会在一定程度上延长战斗时间,并且拉大高HD职业和低HD职业的差距,降低体质属性的必要性。
5、灵奥不共通,但法术抗力等效于异能抗力,死魔法区等效于死灵能区。如果你获得类似魔法灵域奖励能力的效果,则使用正常的灵奥共通规则。
6、神系使用灰鹰神系(即PHB神系),但不严格限制领域选择,只要领域性质同所信仰的神不严重对立均可选择,违和感较大的领域选择请自行准备好背景解释,与自身阵营对立的阵营领域依旧不可选择。无神牧师或圣武士可以存在,但依然必须详述你献身的理念(至少,扮演时你得有个依据),并且在所有关于信仰的能力选择上,无神牧师与圣武士不能选择那些有神牧师、圣武士所不可能选到的选项(例如,即使无信牧师也绝不可通过战争领域获得擅长异种武器:刺链,你只能选择那些有神明偏好的武器)。即使你不选择信仰,在违背信仰原则时依旧会如同有信牧师、圣武士一般判定,不会因为神明不存在而减少惩罚。
7、开放缺陷规则,但禁所有UA缺陷,只开放龙杂和后述房规扩展缺陷。支持自定义缺陷和更改缺陷描述以符合人物,但请确认符合“危害性大于专长且难以回避”和“符合且有益于人物塑造”的原则。
8、开放血脉变体规则(参见UA),你可以任意选择血脉的类别和强度(弱小、中等、强大)来构建角色,并且对血脉等级作如下调整:血脉等级会提供基础能力,在首次提升血脉等级选择你已有的一种职业,将血脉等级与此职业叠加计算生命骰、基本攻击加值、豁免加值和技能点。血脉等级在对应级别上改为必须提升而非可选(主要是因为战役范围的缘故,如果可选的话弱小血脉12级不提升血脉等级是不会有损失的)。因此,血脉等级现在更接近于后天获得的种族HD(尽管它同时还能提升已获得的能力,但并不能得到更高等级的职业能力),注意谨慎选择(不过,它们确实很有趣w,注意提供一个好背景,以及和其他涉及到血脉的能力相协调(比如术士血脉
9、有法术列表的角色可以正常使用比自身能施展的法术等级高一环的卷轴,超过此限度的跨级撕卷需要通过DC=10+卷轴的施法者等级的施法者等级检定(友情提醒:很容易败),失败不足5仅仅启动失败,但卷轴不会消耗也没有负面影响,失败5或以上则卷轴被浪费掉,启动者受到卷轴每法术等级1d6点反冲伤害。
10、除小圆盾外,所有盾牌提供的盾牌加值增加1(轻盾+2盾牌加值、重盾+3、塔盾+5),精制品盾牌和盾牌附魔的价格降为原本的50%(精制75金币,附魔参照加值或价格减半),提升盾牌的实用性(毕竟,这占用你一只手)。此外,所有武器的精制费用和附魔价格同样减半(这个可以参照盔甲的价格,降到同一标准了),方便玩家获得有实际意义的附魔能力。
11、BAB精算:在计算兼职角色BAB时,先将所有数据记为小数(1/2BAB职业为0.5,3/4BAB职业为0.75,满BAB职业为1)加总,最后舍去小数为结果。豁免算法稍改:职业等级6、12、18级时职业的优豁免额外+1。
12、开团前的造物时间限制为一周,每天可以制造最多花费1000金币原料的物品,此外只在开团前的造物时间内,你可以暂时不支付造物消耗的EXP,而是记录下来等开团后用新获得的EXP补上空缺(毕竟,开团的时候是刚好5级,不这样的话你没有可用EXP能够造物)。如果你有造物专长,可以利用开团前这一周的准备时间造物,从而变相获得更多起始资金。但开团后很可能严重缺乏造物时间,因此造物专长的收益请自行斟酌。另外,禁止开团前请人施法,开团后也仅能请队友施法。
13、原则上来说,不开放重训规则,也不接受开团后换卡/新加人物。如确有需要的场合另行商讨。通常来说,允许重训的场合是确实由于疏忽而在低等级做出了错误选择,抱着选一个低等级强高等级弱的专长事后重训的想法是不会被允许重训的。
14、由于世界观缘故,做卡时尽量不要和其他团的已有人物有任何直接联系。

【扩展开放范围】
大体上来说,开放全范围扩展,包括任何你能找到的龙杂、官网、战役设定集等内容。此外还开放大量DIY内容,多数是对现有内容的强化,以便增加选择的多样性,便于构建人物。但有如下注意事项:
1、原则上来说,除非提及开放此内容,否则不开放任何改变总体规则或依赖于改变规则的内容,包括但不限于协作奖励、团队之魂、人脉、双精英、蓝条施法、自发超魔、行动点系统等等,一个简单的判断原则是启用此规则是否会影响其他PC的角色设计。
2、原则上来说,不开放任何会大量改变世设或严重依赖于世设的内容,这也包括不开放任何扩展中提及的组织、地点、特殊遭遇事件等,无论背景写得多么可信,它们不存在,这一条也包括总体势力分布不会因为玩家背景而重划,请不要进行超过城市级的背景更动。一个简单的判断原则是看相关规则能否较为自然地代入大多数环境。对部分资源可以考虑进行去世设化以使其可以使用(例如,去除精英使徒/精英魔战士的精英会成员要求),但通常仅限于种族、职业、物品、专长一类较为“标准”的资源。
3、禁涉灰规则和各类无限,无论它们是否有办法解释得通。对无法支付代价的场合默认不会获得收益(例如,免疫震慑的角色无法使用迅捷爆发,免疫体质伤害的角色无法使用以承受体质伤害为前提的能力)。争议性规则或不确定是否涉灰的规则尽量在团前(或者如果对Build有较大影响的,做卡前)进行确认,以免发生规则事故。
4、原则上不开放3E、PF、第三方资源,也不开放需要大量精力进行转化的资源(例如灵能版否决之刃),但有转化方案可依的内容可以应用(例如操焰者全属性变体),非3R内容也可以考虑转化,但太麻烦或破格的资源都不行。特别地:不开粉红书及任何相关资源。
5、如需要使用未翻译内容、怪物图鉴资源、战役设定集资源或其他出处偏僻的资源请先向咱提供一下相关资料,这一条倒不是什么限制,单纯是大部分怪物图鉴和战役设定集资源咱压根没读完而已。
6、不开放领导力以及任何相关规则,例如领导力专长和奴役者,即使是耶稣也不开。如需使用召唤、变形等对CPU消耗较大的能力请提前整理好相关内容并让咱了解一下,以免CPU中途跳帧。一些冷门能力和效果最好尽量在人物卡后附上全文,越详细越好,方便查阅。
7、敌人们的素质会比杂兵高一些,但不会有真正意义上的撕卡威胁,因此不需要过分提振战力,但最好也不要太过意识模糊。以评级标准来说,大概乙、丙级左右,较纯职角色们略高一些的水平是比较被鼓励的,战力高到咱感觉控制不住的程度的话咱可能不会通过以免临场Buff都坚持不住。鼓励有特色和个性的人物构建,一些奇怪和偏门的能力咱会尽量挖掘一下用法,不过反正你们的人物卡咱都会先看一遍,如果有过强或过弱的情况会再给建议调节。
8、一些关于本次战役环境的小提示可以构建出更适宜战役内容的角色。你不必一定按照它们的提示去做,但这么做能让你的能力被冷落的概率下降许多。见下“小贴士”部分。

【小贴士】
1、战役的主要地点位于高空的云海世界,从PC们接下护卫任务并乘坐圣克拉拉号飞艇启航前往云海开始,请确保自己及相关物件的体型至少可以乘上飞艇。超过大型的生物要登上飞艇是很艰难的,即使大型生物在飞艇上也会很不舒适(你需要挤进去!),如果你有大小超标的坐骑、动物伙伴、魔宠(?),推荐更换它们——你不会遇到太多需要坐骑的情况,想像一下一匹在云上奔跑的马,太笨了……嗯,除非它有个蝴蝶翅膀,那就是另一回事。
2、你不一定要会飞,并没有很多地方要求你有飞行能力,不过你应该准备一种远程攻击手段以应对可能出现的飞行敌人——毕竟你是在天上和飞艇上作战。你可以不用太精于远程攻击,只要不是无事可做即可。此外,一个羽落术效果可能是有必要的,不用投入太多,只要出事的时候你能有个救命的小手段就行。
3、云海并不是完美无缺的,它的表面遍布有凹陷和空洞,这些覆盖着雾气的空洞类似于陷阱,所以寻找陷阱类的能力比平常有用那么一点——那些东西可能不会要你的命,但能给你带来不少麻烦。(PS:云海很厚重,而且有内层云海的设定,所以请不用担心一路掉成高空坠物——其实说真的,你不会飞也能活下去,别担心。
4、开放了火器,很时髦,很好用,很贵很麻烦~如有兴趣请参见下述火器部分。
5、敌人中的黑五类成分不超过15%,请尽情散发恶意和精准伤害。敌人中类人生物和精类的成分超过50%,所以如果你有某些依赖于生物类别的效果,嗯……我想我说得够多了。
6、技法、血脉、职业变体等内容都可以以不高的代价为你提供许多有趣的能力,推荐参阅。专长较多的战系角色可以考虑武术学习专长,可能会有比一般专长更好的效果(和时髦值),而不必选择九剑基础职业。
7、由于我思来想去之后觉得在氧气问题上卡你们实在太没意思了(毕竟,又不能弄一个氧气喷射飞行的系统)而且写规则也超麻烦——所以构成云海实体的微生物同时也会释放氧气,这使得云海成为完全的宜居环境,除了有些冷。说到冷,霜燃书有提供给我们怎么计算寒冷伤害,所以提醒你们一声——忍耐环境魔杖(嗯,我相信你们不会想穿着冬大衣作战的
8、虽然并不是只有车掉敌人才能通关,不过战斗要素还是有不少的,而且因为个人爱好的缘故大部分敌人都会有奇怪能力和奇怪的职业等级,总之请永远不要相信CR,同样因为这个缘故EXP可能会随缘发放,不过大体上是固定EXP+少量随机(包括战斗和扮演贡献)的模式,也有可能因为没控好进度而出现EXP突然暴增锐减的状况,请不要太在意(反正,最终等级差不多就那么多)。
9、关于背景奖励,因为来不及完善世设了而且最初的背景奖励设计也不太好,所以暂时不提供具体规则。总的来说,好好写背景开团后可能会拿到一些奇怪的东西,不过大多不会超过一个专长的价值,所以也不要太过期待
10、关于人物命名:推荐不要随意使用各个种族给出的范例名称,因为DM也经常想不出人物名的缘故,这么做的话你很可能微妙地遭遇到各种失散多年的兄弟姐妹(PS:矮人一类氏族名设定很死的类型可以例外
11、开团前资金尽量认真花掉,开团后可能只有很少的购物环节,大部分新收入来自直接的战利品和其他物资奖励。

【杂项规则变化和判法相关】
1、开放有限度的攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定大成功与大失败规则:自然骰出现1计为-10,出现20计为30,一些不需要过高成功数的情况下可能会临场给一些小奖励,视情况而定。
2、巨创规则稍作调整:只有在一击造成100点以上的伤害时才会触发巨创,强韧豁免DC=伤害值-90——嗯,你得知道我们HP取满了而且给了不少buff……
3、关于离开威胁范围的判法是只有离开整个威胁范围才引发借机攻击。考虑到长触及大部分是怪,这一条基本上对PC有好处。
4、关于跳劈:跳劈是为猛力攻击的基础伤害提供额外一倍(或额外两倍,如果持用双手武器),如果你同时持用双手武器,双手武器翻倍的猛力伤害不会再次计入跳劈翻倍,因此双手猛力跳劈的最终伤害为基础1倍猛力+双手1倍猛力+跳劈2倍猛力=4倍,而非6倍(事实上,类似重击倍率的叠加算法)。
5、不存在免费赠送且不占负重的非魔法服装。
6、精金武器忽略硬度的特性仅适用于战斗中作击破武器尝试时,其他时候无效,精金武器不会如切黄油一般砍开任何东西。音波伤害忽略硬度的对任何柔弱物体不适用,包括云海实体。
7、关于九剑:红莲之剑的加值最大为1d6+5。白鸦战术改为一种打击技,标准动作使用,效果不变。铁心之力仅限于解除纠缠、缓慢、麻痹、晕眩和震慑,对任何不属于以上五种状态的效果,铁心之力均无效。
8、漠风派招式可以从火焰伤害和强酸伤害中选择一项,其他涉及火焰的效果(如火焰抗力)也可以选择改为针对强酸,这些改变必须在学习招式时确定,之后不可更改,同一招式不能学习两次来对应两个不同的能量类型,但不同招式可以选择不同的能量类型。
9、石龙流只要不属于攀爬、游泳、飞行之类脚下无支撑点的状况下都可以使用——这个故事发生在天上,还记得吗?让我们怀念一下石龙流大师兄……
10、烈焰诀改为+2d6火焰伤害(或强酸伤害,根据上面的房规)。
11、关于飞行作战时的距离计算:由于可能出现部分飞行中的远程作战,而飞行作战时如果双方高度差不同,没有方格可供参考,拿勾股定理算双方距离又是一件很烦人的事,因此规则作如下简化:对于计算武器射程、影响范围一类距离时,双方距离计为“水平距离或高度差中较大的一方+1/2水平距离或高度差中较小的一方”(余数略去,只保留五尺为单位),例如水平距离二十尺、高差十尺和水平距离十尺、高差二十尺的情况下双方距离均简单计为二十五尺(因此满足偷袭能力的范围限制),而非见鬼的十倍根号五尺。



基本直觉动作:
基本直觉动作是任何智力5以上且满足条件的角色均可使用的战斗动作,那些没有太多消耗直觉动作的能力可用的角色可以将他们的反应能力用在下述行为上,这能为他们的战斗提供少许优势。所有关于直觉动作的限制全部成立,例如每轮只有一次直觉动作和措手不及时无法进行直觉动作等。
援护攻击:当你的同伴攻击一位位于你威胁范围内的敌人时,以一个直觉动作,你可以使同伴的此次攻击的攻击加值获得+2环境加值。
援护防御:当一位与你相邻的同伴受攻击时,以一个直觉动作,你可以使同伴对此次攻击的AC获得+2盾牌加值(若已有盾牌加值则改为使盾牌加值额外增加2点)。你需要持用盾牌或双武器才能使用此直觉动作。
闪避:当你受到攻击时,以一个直觉动作,你对本次攻击的AC获得+2闪避加值。你只在穿轻甲或不穿甲,并且载重不超过轻载时才能使用此直觉动作。
格挡:当你受到攻击时,以一个直觉动作,你对本次攻击获得伤害减免5/钝击。你需要持用盾牌或双手持用单手武器或双手武器才能使用此直觉动作。
卧倒:你可以以直觉动作卧倒,以应对远程攻击,这不会引起借机攻击,但从地上站起依然是一个会引起借机攻击的移动动作。
喊话:在自己的回合外说一段话是一个直觉动作。如果在一回合内只进行一次不长于四个字的简短喊话(例如“注意身后!”等简短提示),可以不消耗直觉动作,任何长于此限度的对话均会消耗直觉动作。
忽略夹击:当你受到夹击,且一名敌人正对你发动攻击并应用夹击加值时,你可以以一个直觉动作专注于防卫此敌人,从而使这次攻击不视为夹击并忽略夹击加值。这会引发所有其他夹击你的敌人的借机攻击,这些借机攻击同样不视为夹击。



基础职业变更:

那♂太♂长♂了,参见另一份文档吧。


种族部分变更:

人类(11RP)
生物类别:人类属于类人生物,人类子类。(0RP)
中等体型:人类在体型上不受到任何加值或减值。(0RP)
普通速度:人类的基本陆地速度为30尺。(0RP)
广泛才能:1级时,人类获得一项额外专长。(4RP)
技能精研:人类每级获得1点额外技能点。(4RP)
天生使用语言:通用语。额外语言:任何。(1RP)
天赋职业:任何。(2RP)

人类种族变体:
人性智慧:1级时,选择一项心智属性(智力、感知、魅力),人类的此项心智属性+2。这一特性取代广泛才能。
专业学识:1级、8级和16级时,人类都可以选择一项技能并获得所选技能的技能专攻专长作为奖励专长。这一特性取代广泛才能或技能精研。
火器熟悉:人类将所有火器视作军用武器,而非异种武器。这一特性取代人类天赋职业。


矮人(11RP)
体质+2,魅力-2。(0RP)
生物类别:矮人属于类人生物,矮人子类。(0RP)
中等体型:矮人在体型上不受到任何加值或减值。(0RP)
缓慢速度:矮人的基本陆地速度为20尺。(-1RP)
黑暗视觉:矮人具有60尺黑暗视觉。(2RP)
仇恨:矮人对兽人或地精类的攻击检定有+1种族加值。(1RP)
防御:矮人在面对巨人类的攻击时在AC上有+4闪避加值。(1RP)
稳定性:矮人在地面上对抗冲撞或摔绊相关效果时对抗检定获得+4加值。(1RP)
矮人坚韧:矮人在对抗毒素、法术和类法术能力时豁免检定有+2种族加值。(3RP)
矮人步伐:矮人在穿中甲或重甲,或中载、重载时基本陆地速度不会减缓。(1RP)
贪婪:矮人对岩石或金属相关物品的估价检定和手艺检定有+2种族加值。(1RP)
熟悉岩石:矮人对不寻常石制品的搜索检定有+2种族加值并能自动搜索,可以搜索石制陷阱。(1RP)
武器熟悉:矮人将所有冠以矮人之名的异种武器视作军用武器,例如矮人重斧和矮人矛斧。(1RP)
天生使用语言:矮人语、通用语。额外语言:巨人语、精灵语、侏儒语、地精语、兽人语、土族语、地底通用语。(0RP)
天赋职业:战士。(0RP)

矮人种族变体:
矮人睿智:矮人的感知属性+2。此特性取代贪婪和矮人坚韧。
法术抗力:矮人获得“6+人物等级”点法术抗力。此特性取代矮人坚韧。
敌意:矮人对类人生物精灵子类的攻击检定有+1种族加值。此特性取代仇恨。
不可阻挡:矮人在进行冲撞或闯越时在对抗检定上获得+2加值。此特性取代稳定性。
顽固:矮人获得心智灵活能力,并在对抗魅惑或胁迫子学派法术或效果的豁免检定上获得+2种族加值。此特性取代矮人坚韧。


精灵(10RP)
敏捷+2,体质-2。
生物类别:精灵属于类人生物,精灵子类。(0RP)
中等体型:精灵在体型上不受到任何加值或减值。(0RP)
普通速度:精灵的基本陆地速度为30尺。(0RP)
昏暗视觉:精灵在弱光情况下能看见两倍远的范围,并能分辨色彩和物体细节。(1RP)
精灵免疫:精灵对魔法睡眠效果免疫,对惑控系法术的豁免检定有+2种族加值。(2RP)
敏锐感官:精灵的聆听、侦查和搜索技能有+2种族加值,并能在5尺范围内自动搜索密门。(2RP)
精灵魔法:精灵在克服法术抗力的施法者等级检定中获得+2种族加值,并在辨识魔法物品的法术辨识检定中获得+2种族加值。(3RP)
武器熟悉:精灵擅长长剑、细剑、短弓、长弓,并将任何冠以精灵之名的异种武器视作军用武器。(2RP)
天生使用语言:精灵语、通用语。额外语言:龙语、矮人语、豺狼人语、侏儒语、地精语、兽人语、木族语、地底通用语。(0RP)
天赋职业:法师。(0RP)

精灵种族变体:
精灵智慧:精灵的智力属性+2。这一特性取代武器熟悉和敏锐感官。
奥术专攻:精灵在防御式施法时在专注检定上获得+2种族加值。这一特性取代武器熟悉。
精灵类法术能力:每天一次--法师之手、传讯术、克敌机先。精灵可以以类法术能力的形式施展以上法术,施法者等级等于精灵人物等级,豁免DC基于智力。此特性取代精灵魔法。


半精灵(11RP)
生物类别:半精灵属于类人生物,人类子类、精灵子类。(0RP)
中等体型:半精灵在体型上不受到任何加值或减值。(0RP)
普通速度:半精灵的基本陆地速度为30尺。(0RP)
昏暗视觉:半精灵在弱光情况下能看见两倍远的范围,并能分辨色彩和物体细节。(1RP)
精灵免疫:半精灵对魔法睡眠效果免疫,对惑控系法术的豁免检定有+2种族加值。(2RP)
适应力:1级时,半精灵获得技能专攻(任意一项)为奖励专长。(2RP)
多才多艺:1级时,半精灵获得12点额外技能点,这些技能点是最后附加的,并不乘以4。此外,只在1级时半精灵可以将所有核心技能都视作本职技能进行学习。(3RP)
天生使用语言:精灵语、通用语。额外语言:任何。(1RP)
天赋职业:任何。(2RP)

半精灵种族变体:
半精灵天赋:1级时,半精灵选择一项属性+2。此特性取代适应力和精灵免疫。
双重思维:半精灵在意志豁免上有+2种族加值。此特性取代精灵免疫。
半人精灵:半精灵获得精灵的精灵魔法和武器熟悉种族特性,使用精灵的天生使用语言和天赋职业。此特性取代适应力。
秘传武器:半精灵获得擅长异种武器(任意一项,火器除外)作为奖励专长。此特性取代适应力。
奥术训练:选择一项奥术施法者职业,在决定可用的法术触发型物品时,半精灵在所选职业上的施法者等级被视为比正常时高2级(若没有等级则为2级)。此特性取代多才多艺。


半兽人(10RP)
力量+2,智力-2,魅力-2。
生物类别:半兽人属于类人生物,人类子类,兽人子类。(0RP)
中等体型:在体型上不受到任何加值或减值。(0RP)
普通速度:人类的基本陆地速度为30尺。(0RP)
黑暗视觉:半兽人具有60尺黑暗视觉。(2RP)
坚忍:1级时,半兽人获得坚忍作为奖励专长。(2RP)
威慑力:半兽人在威吓检定上获得+2种族加值。(1RP)
兽人凶猛:每天一次,当半兽人的生命值低于0但没有被杀害时,他可以以瘫痪状态继续战斗一轮。在他的下一轮结束后,除非他的生命值恢复到0以上,否则他立即失去意识并陷入濒死状态。(2RP)
武器熟悉:半兽人擅长巨斧和弯刃大刀,并将任何冠有兽人之名的异种武器视作军用武器。(2RP)
天生使用语言:兽人语、通用语。额外语言:任何。(1RP)
天赋职业:野蛮人。(0RP)

半兽人种族变体:
机敏半兽人:半兽人的敏捷属性+2。此特性取代坚忍和兽人凶猛。
伤痕皮肤:半兽人获得+1天生防御加值。此特性取代坚忍或兽人凶猛。
兽人健壮:半兽人获得健壮作为奖励专长。此特性取代坚忍或兽人凶猛。
破门者:半兽人在破坏物品的力量检定和击破武器的对抗检定中获得+2种族加值。此特性取代坚忍或兽人凶猛。
增强黑暗视觉:半兽人的黑暗视觉增加到90尺,此特性取代威慑力。


侏儒(11RP)
体质+2,力量-2。
生物类别:侏儒属于类人生物,侏儒子类。(0RP)
小型体型:侏儒获得小体型角色的加值和减值。(0RP)
缓慢速度:侏儒的基本陆地速度为20尺。(-1RP)
昏暗视觉:侏儒在弱光情况下能看见两倍远的范围,并能分辨色彩和物体细节。(1RP)
健壮:1级时,侏儒获得健壮作为奖励专长。(2RP)
仇恨:侏儒对龙侏(狗头人)或地精类的攻击检定有+1种族加值。(1RP)
防御:侏儒在面对巨人类的攻击时在AC上有+4闪避加值。(1RP)
工作狂:侏儒可以选择一项手艺或专业技能,在此技能上获得+2种族加值。(1RP)
敏锐听力:侏儒在聆听技能检定上获得+2种族加值。(1RP)
武器熟悉:侏儒将任何冠有侏儒之名的异种武器视作军用武器。(1RP)
幻术抗性:侏儒在面对幻术系法术或效果时在豁免检定上有+2种族加值。(1RP)
侏儒魔法:每天1次--舞光术、幻音术、魔法伎俩、动物交谈。侏儒可以以类法术能力的形式施展以上法术,施法者等级等于侏儒人物等级,豁免DC基于魅力。此外,由侏儒所施展的幻术系法术豁免DC+1。(2RP)
天生使用语言:侏儒语、通用语。额外语言:龙语、矮人语、精灵语、巨人语、地精语、兽人语和土族语。(0RP)
天赋职业:特殊。侏儒将他的第一个职业等级视作天赋职业。(1RP)

侏儒种族变体:
侏儒意志:侏儒的魅力属性+2。此特性取代健壮、仇恨和防御。
黑暗视觉:侏儒获得60尺黑暗视觉。此特性取代昏暗视觉和敏锐听力。
火器熟悉:侏儒将所有火器视作军用武器,而非异种武器。此特性取代健壮、或取代仇恨和防御。
院士:侏儒可以选择一项知识技能,在此技能上获得+2种族加值。此特性取代工作狂、仇恨或防御。
凶恶魔法:侏儒所施放的所有死灵系法术豁免DC增加1点。每天1次--造成轻伤、侦测毒性、疲乏之触、冻寒之触。侏儒可以以类法术能力的形式施展以上法术,施法者等级等于侏儒人物等级,豁免DC基于魅力。此特性取代侏儒魔法。


半身人(10RP)
敏捷+2、力量-2。
生物类别:半身人属于类人生物,半身人子类。(0RP)
小型体型:半身人获得小体型角色的加值和减值。(0RP)
缓慢速度:半身人的基本陆地速度为20尺。(-1RP)
锐足:半身人在攀爬、跳跃和潜行技能检定上有+2种族加值。(3RP)
半身人幸运:半身人的所有豁免检定都有+2种族加值。(4RP)
无畏:半身人对恐惧效果的豁免检定有+2种族加值,此加值和半身人幸运叠加。(1RP)
武器熟悉:半身人在投掷攻击的攻击检定上有+1种族加值,并将任何冠以半身人之名的异种武器视为军用武器。(2RP)
敏锐听力:半身人在聆听技能检定上获得+2种族加值。(1RP)
天生使用语言:半身人语、通用语。额外语言:矮人语,精灵语,侏儒语,地精语、兽人语、木族语、土族语。(0RP)
天赋职业:游荡者。(0RP)

半身人种族变体:
迅步:半身人的基本陆地速度改为30尺。此特性取代无畏。
机敏半身人:半身人的感知属性+2。此特性取代半身人幸运。
不劳而获:半身人在唬骗、手上功夫和躲藏技能检定上有+2种族加值。此特性取代锐足。


其他非核心种族修改:

卓尔:
等级调整值:+1。这一特性取代原本的等级调整值。

兽人:
威慑力:兽人在威吓检定上获得+2种族加值。这一特性是额外赠送的。
兽人凶猛:每天一次,当兽人的生命值低于0但没有被杀害时,他可以以瘫痪状态继续战斗一轮。在他的下一轮结束后,除非他的生命值恢复到0以上,否则他立即失去意识并陷入濒死状态。这一特性是额外赠送的。
武器熟悉:兽人获得对巨斧和弯刃大刀的武器擅长,并将任何冠有“兽人”之名的异种武器视作军用武器。这一特性是额外赠送的。

地精:
力量-2,敏捷+4,魅力-2,这一特性取代原本的属性调整。

大地精:
体质+2,魅力-2,这一特性取代原本的属性调整。
技师:大地精在手艺(炼金术)和知识(建筑与工程)技能检定上获得+2种族加值。这一特性是额外赠送的。
监工:大地精获得擅长异种武器(鞭子)作为奖励专长,并在使用鞭子进行摔绊或卸除武器时在对抗检定上获得+1种族加值。这一特性是额外赠送的。
猎巫人:大地精在辨认正在施展中的法术时在法术辨识检定上获得+2种族加值,并在对奥术施法者和邪术施法者的攻击检定上获得+1种族加值。这一特性是额外赠送的。
等级调整值:+0,这一特性取代原本的等级调整值。

蓝地精:
等级调整值:+0,这一特性取代原本的等级调整值。

龙侏(狗头人):
力量-4,敏捷+2,魅力+2,这一特性取代原本的属性调整值。
技能奖励:龙侏在1级时和之后每次升级时获得1点额外技能点,1级时的奖励技能点会增为四倍。这一特性是额外赠送的。


新种族:
(注:均属云海种族,你的背景可能有些许不同。当然,你完全可以设定一个离开云海来到地上世界的冒险者)

天人(10PP)
魅力+2,居住在云海的天人比普通的人类更为优雅和美丽。(4PP)
生物类型:天人属于类人生物,人类亚种。(0PP)
中等体型:天人在体型上没有特别的加值或减值。(0PP)
普通速度:天人的基本陆地速度为30英尺。(0PP)
傲慢:天人在所有的交涉和察言观色检定上承受-2减值。(-1PP)
广泛才能:1级时,天人获得一项他们所选择的专长作为奖励专长。(4PP)
天人抗力:在对抗疾病、摄入性毒素与造成恶心和反胃的效果时,天人在豁免检定上获得+2种族加值。(1PP)
天生使用语言:苍穹通用语(天人语),通用语。额外语言:所有。(1PP)
天赋职业:特殊。天人的天赋职业是他们最初从事的职业(即他们的第一个职业等级),天人专注于自己最初选择的事业而不会轻易放弃。(1PP)

空灵精(10PP)
感知+2,魅力-2,作为精类,空灵精能更清楚地感受世界,但也因此而有些单纯。(0PP)
生物类别:空灵精属于精类生物。作为精类,空灵精免疫只对类人生物生效的效果,如魅惑或支配人类。(2PP)
小体型:由于体型小,空灵精的防护等级获得+1体型加值,攻击检定获得+1体型加值,躲藏技能检定获得+4体型加值。她们使用的武器比中体型角色小,负重和举重能力是中体型角色的3/4。(0PP)
缓慢速度:空灵精的基本陆地速度为20英尺。(-1PP)
仇恨:空灵精对天人和矮人的攻击检定有+1种族加值。(1PP)
无需呼吸:空灵精不需要呼吸,因此她们对高原反应免疫,她们同样免疫于溺水、窒息、吸入式毒药等依赖于呼吸的攻击手段。(3PP)
昏暗视觉:在星光、月光、火把等弱光状态下,空灵精的视野范围是人类的两倍,并且依然能分辨色彩和物体细节。(生物类别赠送)
迷雾视觉:空灵精具有看穿雾气的能力,她们忽略任何基于云雾的隐蔽或全隐蔽效果(即使那是由法术效果造成的),雾气也无法阻挡她们的视线。在云海,空灵精可以清楚地看见雾气下的云海空洞,她们能自动确认30尺范围内的全部云海空洞。(2PP)
旋风加护:空灵精身旁时常被旋风所环绕,她们在对抗投掷或弹射类武器(不包括火器)的远程攻击时在AC上获得+2偏斜加值,她们能以自由动作压制或恢复此旋风。此外,每天一次,空灵精可以以一个标准动作用旋风对30尺以内的一位敌人进行冲撞或摔绊,如常处理此冲撞或摔绊除了空灵精不会受到借机攻击或反摔绊,使用此能力会使空灵精在当天失去旋风的保护。旋风加护是一项超自然能力。(4PP)
寒铁诅咒:在使用寒铁武器或部分由寒铁制成的武器时,空灵精在攻击检定上受-2减值。(-1PP)
寒铁易伤:当被寒铁武器或部分由寒铁制成的武器击中时,空灵精会受到2点额外伤害。(-1PP)
类法术能力:每天一次-羽落术,施法者等级等于空灵精的人物等级。(1PP)
天生使用语言:风族语、通用语。额外语言:苍穹通用语(天人语)、精灵语、地精语、矮人语、侏儒语、地精语、水族语。(0PP)
天赋职业:牧师,空灵精角色进行兼职时,其牧师职业不计入兼职惩罚。(0PP)

烁电精(20PP)
敏捷+2,感知+2,魅力-2,烁电精灵活而敏锐,但不通世事。(4PP)
生物类别:烁电精属于精类生物。作为精类,烁电精免疫只对类人生物生效的效果,如魅惑或支配人类。(2PP)
中等体型:由于体型中等,烁电精在体型上不获得任何加值或减值。(0PP)
普通速度:烁电精的基本陆地速度为30英尺。(0PP)
闪电抗力:烁电精具有5点闪电抗力。(1PP)
伤害减免:烁电精具有伤害减免5/寒铁。(3PP)
仇恨:烁电精对天人和矮人的攻击检定有+1种族加值。(1PP)
无需呼吸:烁电精不需要呼吸,因此她们对高原反应免疫,她们同样免疫于溺水、窒息、吸入式毒药等依赖于呼吸的攻击手段。(3PP)
昏暗视觉:在星光、月光、火把等弱光状态下,烁电精的视野范围是人类的两倍,并且依然能分辨色彩和物体细节。(生物类别赠送)
迷雾视觉:烁电精具有看穿雾气的能力,她们忽略任何基于云雾的隐蔽或全隐蔽效果(即使那是由法术效果造成的),雾气也无法阻挡她们的视线。在云海,烁电精可以清楚地看见雾气下的云海空洞,她们能自动确认30尺范围内的全部云海空洞。(2PP)
闪电攻袭:每天一次,烁电精可以以一个迅捷动作将闪电力量注入手臂,在每人物等级一轮的时间中,烁电精的徒手攻击或近战武器攻击造成额外1d6点闪电伤害。闪电攻袭是一项超自然能力。(1PP)
寒铁诅咒:在使用寒铁武器或部分由寒铁制成的武器时,烁电精在攻击检定上受-2减值。(-1PP)
寒铁憎恨:在对寒铁制成的武器进行击破武器的尝试时,烁电精可以忽略该寒铁武器的5点硬度。(1PP)
类法术能力:每天一次-羽落术、隐雾术、窒息术,施法者等级等于烁电精的人物等级,豁免DC基于感知。(3PP)
天生使用语言:风族语、通用语。额外语言:苍穹通用语(天人语)、精灵语、地精语、矮人语、侏儒语、地精语、水族语。(0PP)
天赋职业:牧师,烁电精角色进行兼职时,其牧师职业不计入兼职惩罚。(0PP)
等级调整值:+1

半天精(10PP)
感知+2,半天精继承了精类的感知能力。(4PP)
生物类别:半天精属于类人生物,精类亚种。(0PP)
中等体型:半天精在体型上没有特别的加值或减值。(0PP)
普通速度:半天精的基本陆地速度为30英尺。(0PP)
天精抗力:在对抗疾病、摄入性毒素与造成恶心和反胃的效果和对抗仅对类人生物生效的效果时,半天精在豁免检定上获得+2种族加值,她继承了天人和精类两方的抗性。(2PP)
昏暗视觉:在星光、月光、火把等弱光状态下,烁电精的视野范围是人类的两倍,并且依然能分辨色彩和物体细节。(1PP)
迷雾视觉:半天精具有看穿雾气的能力,她们忽略任何基于云雾的隐蔽或全隐蔽效果(即使那是由法术效果造成的),雾气也无法阻挡她们的视线。在云海,半天精可以清楚地看见雾气下的云海空洞,她们能自动确认30尺范围内的全部云海空洞。(2PP)
寒铁诅咒:在使用寒铁武器或部分由寒铁制成的武器时,半天精在攻击检定上受-2减值。(-1PP)
寒铁易伤:当被寒铁武器或部分由寒铁制成的武器击中时,半天精会受到2点额外伤害。(-1PP)
天生使用语言:苍穹通用语(天人语),通用语。额外语言:所有。(1PP)
天赋职业:斥候。半天精角色进行兼职时,其斥候职业不计入兼职惩罚。(0PP)







专长部分修改:

闪避/灵活移动:合并为“灵巧闪避”专长,效果结合,闪避为针对特定敌人的AC提供+2的闪避加值,取代原本的+1;灵活移动为AC提供+6的闪避加值,取代原本的+4。
强韧加强:除原本的效果外,每天一次,你可以重投强韧豁免,你必须在投骰后,DM宣布豁免结果前使用此能力,你必须接受重投的结果,即使那比原先的更糟。
闪电反射:除原本的效果外,每天一次,你可以重投反射豁免,你必须在投骰后,DM宣布豁免结果前使用此能力,你必须接受重投的结果,即使那比原先的更糟。
钢铁意志:除原本的效果外,每天一次,你可以重投意志豁免,你必须在投骰后,DM宣布豁免结果前使用此能力,你必须接受重投的结果,即使那比原先的更糟。
施法免材:除原本的效果外,你可以直接使用等价值的金币或宝石、贵金属等一般等价物支付任何价值超过1GP而低于100GP的施法材料,而不必专门购买施法材料。
高等法术专攻:为法术DC提供+2加值,取代原本的+1。
高等法术穿透:为施法者等级检定提供+4加值,取代原本的+2。
高等武器专攻:为攻击检定提供+2加值,取代原本的+1。
高等武器专精:为伤害检定提供+4加值,取代原本的+2。
寓守于攻:除原本的效果外,若你在用任何可以应用武器娴熟的武器进行攻击时使用此专长,则每点攻击检定减值提供2点AC上的闪避加值。
精通冲撞:除原本的效果外,若你成功撞开对手,你可以立即对对手进行一次额外攻击。
精通卸除武器:除原本的效果外,若你成功卸除对手的武器,你可以立即对对手进行一次额外攻击。
精通击破武器:除原本的效果外,若你成功击破对手的武器,你可以立即对对手进行一次额外攻击。
精通法术反制:除原本的效果外,若你为法术反制而需要施展的法术所需时间不长于一个标准动作,你可以以直觉动作进行法术辨识检定并施展此法术以进行法术反制,但你只能将此法术用于反制其他法术。
精通虚招:除原本的效果外,敌人在对抗虚招时不能在察言观色检定上加上基本攻击加值,被你的虚招欺骗的敌人直到你的下一轮开始前都失去AC上的敏捷加值,取代原本的只对你的一次攻击有效。
精通闯越:对手可以选择躲开你,若对手选择躲开或你成功闯过对手,你可以立即对对手进行一次额外攻击。
精通驱散:加值改为增加4级,取代原本的1级。
技能专攻:除原本的效果外,你始终将所选的技能视作本职技能。
所有两项技能+2的专长:除原本的效果外,若对其中某项技能拥有10以上的级数,则加值提高到+4。
近程射击/精准射击:合并为“射击训练”专长,且近程射击效果不限定30尺内。
双武器战斗/双武器防御:合并为同一个专长,效果结合。
精通双武器战斗/精通双武器防御:合并为同一个专长,效果结合,敏捷前置降低到15。
高等双武器战斗/高等双武器防御:合并为同一个专长,效果结合,敏捷前置降低到15。
骑乘战斗/快速骑乘攻击:合并为同一个专长,效果结合。
健壮:你获得3点额外生命值,或每生命骰1点额外生命值,两者取高。这一修改取代原本的效果。
顽强:除原本的效果外,在瘫痪状态下做动作不会失去生命值,尽管你还是只有一个标准或移动动作。

精通速射:不再需要多重射击为前置。

新专长:

擅长临时武器[战斗]
你善于用触手可及的随便什么东西作战。
效果:你在使用临时武器作战时,攻击检定不必承受-4减值。此外,若一个未武装的敌人受到你以临时武器发动的攻击,他在所受的第一次攻击中被视作措手不及的。

致命瞄准[战斗]
通过减少命中率瞄准敌人苛刻的弱点,你可以造成更大的伤害。
前提:敏捷13、基本攻击加值+1
效果:在你的行动轮开始时,你可以选择使自己的所有远程攻击的攻击检定承受-1减值来换取伤害投骰获得+2加值,你的基本攻击加值每有+4都可以选择再承受-1攻击检定来换取+2伤害,效果持续至你下一轮开始。本专长对不造成伤害的远程攻击无效。

进阶武器娴熟[战斗]
你可以用娴熟的武器造成更大的伤害。
前提:敏捷13、武器娴熟、基本攻击加值+3
效果:若你使用轻武器、弹射武器或任何你可以应用武器娴熟专长的武器进行攻击,你在伤害投骰上加上你的敏捷调整值。此效果不与其他在伤害投骰上增加敏捷调整值的效果叠加。

灵活战技[战斗]
你用技巧而非蛮力完成种种战技。
前提:敏捷13、武器娴熟
效果:你在进行冲撞、闯越、摔绊时的力量对抗检定或擒抱检定时可以用敏捷调整值取代力量调整值加在检定上。

双重切割[战斗]
你副手武器的攻击更加强力。
前提:敏捷15,双武器战斗。
效果:你可以在副手武器的伤害检定中加上完整的力量加值取代原本的一半,此外,你可以副手持用一把单手武器,而只承受持用轻武器时的减值。

寒铁武器专攻[一般][战士]
前提:擅长任意一种能以寒铁制成的武器,基本攻击加值+1。
在使用寒铁制成的武器时,你的攻击检定有+1加值。
特殊:战士可以选择本专长作为战士奖励专长。
特殊:本专长可以代替任何能以寒铁制成的武器的武器专攻专长作为专长或进阶的前置,但以此方式获得的专长或职业能力在你使用不是由寒铁制成的武器时不生效。

寒铁武器专精[一般][战士]
前提:擅长任意一种能以寒铁制成的武器,寒铁武器专攻,战士等级4级。
在使用寒铁制成的武器时,你的伤害检定有+2加值。
特殊:战士可以选择本专长作为战士奖励专长。
特殊:本专长可以代替任何能以寒铁制成的武器的武器专精专长作为专长或进阶的前置,但以此方式获得的专长或职业能力在你使用不是由寒铁制成的武器时不生效。

寒铁武器之力[一般][战士]
前提:擅长任意一种能以寒铁制成的武器,寒铁武器专攻,寒铁武器专精,基本攻击加值+6。
在使用寒铁制成的武器时,你的攻击检定和伤害检定获得+1增强加值。你所使用的寒铁武器在对抗伤害减免时被视作魔法武器。
特殊:战士可以选择本专长作为战士奖励专长。

寒铁武器熟稔[一般][战士]
前提:擅长任意一种能以寒铁制成的武器,寒铁武器专攻,寒铁武器专精,基本攻击加值+8。
在使用寒铁制成的武器时,你的攻击检定和伤害检定获得+2加值。
特殊:战士可以选择本专长作为战士奖励专长。
特殊:本专长可以代替任何伤害类型的近程武器熟稔专长作为专长或进阶的前置,但以此方式获得的专长或职业能力在你使用不是由寒铁制成的武器时不生效。

制造火器[制造物品]
你了解关于修复和保养枪支的技术秘密。
效果:你可以制作或维修火器、手工制作弹药或调配所有枪支使用的黑火药,不需要进行相关的手艺技能检定。
你可以消耗等同于火器标准价格一半的原料价格来制造任何早期火器、子弹、霰弹或黑火药,这需要消耗每1000金币成本1天的时间(最少1天)和标准价格1/25的经验值。你不能用此专长制造近代火器、炼金弹匣或魔法武器。
此外,你可以通过1个小时的工作来修复一把破损的火器,你可以在休息时间通过该专长来修理火器,你只能修复那些因哑火而破损的火器。

致死射击[战斗]
前提:敏捷17、射击训练(近程射击)、速射、基本攻击加值+6
效果:你可以以一个标准动作向30尺内的单体目标进行一次倾注全力的精确打击。你用火器作一次攻击,但投两次相同的攻击检定(受-4减值),若其中任意一次攻击投骰成功即视为攻击命中,每次额外的成功攻击将追加基于火器伤害骰的伤害。只有当全部攻击投骰都落入哑火范围,你才会在致死射击中遭遇哑火。你的基本攻击加值每比+6高5,你就可以在这次攻击中多进行一次攻击检定,最多可以进行4次(当基本攻击加值达到16)。然而,每比两次攻击检定多进行一次攻击检定都要在攻击检定上递加-2的减值(进行三次共有-6的减值而进行四次共有-8的减值)。对此专长造成的伤害,目标的伤害减免和其他抗性只能应用一次。你不能在使用雷筒或其他霰弹火器攻击锥形区域时使用此专长。
特殊:无论进行几次攻击检定,你只能应用一次基于精准的攻击伤害。如果攻击检定掷出重击,只有第一次确认重击时造成重击伤害,其他每次确认都只能造成正常伤害。

高等致死射击[战斗]
前提:敏捷17、致死射击、射击训练(近程射击)、速射、基本攻击加值+6
效果:当你使用“致死射击”专长时,你基于精准的伤害作用于每次成功的攻击检定掷骰,并且,如果你有多次攻击检定掷出重击,每次成功的重击确认都造成重击伤害。

远程射击:除原本效果外,在使用火器时射程增为两倍。
快速装填:除原本效果外,可以选择以自由动作装填单手火器,或以移动动作装填双手火器。

其他对火器有效的核心专长包括:射击训练(近程射击、精准射击)、精通精准射击、快速射击、移动射击、骑乘射击、拨挡飞箭(用于拨挡枪弹时)。
一个可供参考的判断标准是:仅提及远程攻击的专长对火器都同样有效,但限定弹射类武器(例如远程射击)或箭矢(例如多重射击、抓取飞箭)的专长对火器都无效。

初生异乡人[勇毅]
虽然你并非一位真正的异乡人,但你仍试图如同他们一般勇毅。
前提:不具有勇毅职业能力
效果:你获得少量的勇毅值,并且可以使用异乡人的锐利之眼职业能力。在一天开始时,你获得1点勇毅值,你可以如同一位异乡人一般恢复勇毅值,最大等于你的感知调整值(最少1点)。你可以将这些勇毅值用于此专长提供的锐利之眼能力,或通过专长获得的其他勇毅能力。
特殊:若你获得了勇毅职业能力,你可以立即将本专长替换为“额外勇毅”。

额外勇毅[勇毅]
你比一般的铳士更为勇毅。
前提:勇毅职业能力或初生异乡人专长。
效果:你在每天开始时获得2点额外勇毅点,你的勇毅点上限提高2点。

扰法铳[勇毅]
你能以华丽的一击挫败敌人的施法。
前提:勇毅职业能力或初生异乡人专长、法师杀手。
效果:每次你成功以火器攻击打断敌人的施法或显能时,你恢复1点勇毅值,打断生命骰数低于你人物等级一半以下的敌人的施法,并不会恢复勇毅值。

天运铳[勇毅]
你在面对魔法效果时展现出惊人的毅力。
前提:勇毅职业能力或初生异乡人专长、强韧加强或钢铁意志。
效果:每次你在强韧豁免或意志豁免中投出自然骰20时,你恢复1点勇毅值。对无害效果或无法察觉到害处的效果的反射检定成功并不会恢复勇毅值。

警惕射击[战斗][勇毅]
当你专注于你的武器时仍保持警惕,使得你在远程攻击或装填火器时能避免受到攻击。
前提:勇毅职业能力或初生异乡人专长、灵巧闪避(闪避、灵活移动)。
效果:只要你拥有至少1点勇毅值,则你不会在装填火器时引发借机攻击,也不会在使用火器或投掷武器进行远程攻击时引发借机攻击。

跳跃猛击[战斗][勇毅]
你跃入半空,用火器或投掷武器全力攻击。
前提:敏捷13、勇毅职业能力或初生异乡人专长、灵巧闪避(闪避、灵活移动)、移动射击、基本攻击加值+4。
效果:你在跳跃技能检定上获得+2加值。以一个整轮动作并花费1点勇毅值,你能以你的基本陆地速度移动,同时用火器或投掷武器进行一次全回合攻击,你可以在你移动路线上的任意一点进行攻击,若你可以进行多次攻击,你可以在移动路线上的不同位置进行攻击。在移动结束时,你将卧倒在地。

无名英雄[勇毅]
你有过无数英雄事迹,却从未留下过姓名。
前提:勇毅职业能力或初生异乡人专长、唬骗4级。
效果:你在唬骗技能检定上获得+2加值。你可以以一个自由动作消耗1点勇毅值,在易容技能上获得+10加值,持续一小时。此专长并不能真的改变你的外貌,但能让你以其他方式隐藏你的身份。

反弹一击[战斗][勇毅]
你能利用墙壁反弹子弹或投掷武器,命中目标。
前提:勇毅职业能力或初生异乡人专长、盲斗。
效果:你可以对一面墙壁或一块固体地面射击,使其反弹。只要你拥有至少1点勇毅值,你可以选择一面墙或一块地面所在的方格,以此方格的位置来决定对目标的视线并将此方格视作远程攻击的起点来决定掩蔽效果(隐蔽效果正常处理,不受影响)。你也可以在攻击前花费1点勇毅值,从而忽略所有掩蔽和隐蔽效果。

快速清膛[勇毅]
你能迅速清理哑火的火器。
前提:勇毅职业能力或初生异乡人专长、擅长任意一件火器。
效果:只要你拥有至少1点勇毅值,你就可以以一个标准动作移除手中一件火器的破损状态,只要此状态是武器哑火而引起的。你也可以消耗1点勇毅值以自由动作移除火器的破损状态。

闪电装填[战斗][勇毅]
你能以惊人的速度装填火器。
前提:勇毅职业能力或初生异乡人专长、擅长任意一件火器。
效果:只要你拥有至少1点勇毅值,你就可以以一个自由动作为一件单手火器或双手火器进行装填。若你同时拥有“快速装填”专长,你在装填火器时不会引起借机攻击。

威吓射击[勇毅]
你能迅速清理哑火的火器。
前提:勇毅职业能力或初生异乡人专长、擅长任意一件火器、基本攻击加值+6。
效果:你可以消耗1点勇毅值对天鸣枪,30尺半径范围内所有敌人需要进行一次意志豁免(DC=10+1/2你的人物等级+你的魅力调整值),若失败则惊惧1轮。

万用射击[战斗][战术][勇毅]
你能用火器进行种种惊人的射击。
前提:勇毅职业能力或初生异乡人专长、擅长任意一件火器。
效果:只要你拥有至少1点勇毅值,万用射击专长就允许你用火器进行以下三种战术:
    破锁:你可以用攻击检定对抗一把锁,该锁须在她的火器的第一个射程增量内。小型锁通常拥有7点AC,更大的锁则拥有更高的AC。锁依其品质在对抗此攻击的AC上获得加值。简易锁拥有+10加值,中级锁拥有+15加值,优质锁为+20,卓越锁则为+30。秘法锁在对抗此攻击的AC上获得+10加值。若命中,则锁被破坏,而目标可以如同未上锁一般被打开。若未命中,则锁被破坏,但目标被卡住,而仍旧视为被锁住。该死锁可以继续使用本动作、解除装置技能、或击破DC来解锁,但对应的DC或AC增加10。钥匙、密码或类似的机械方法对死锁不再有效,但敲击术仍旧能够绕过锁具起效,而秘法锁的创造者也仍旧可以通过该法术的防护开锁。
    射飞无主物品:你可以用攻击检定对抗一个超小型或更小的无主物品,该物品须在她的火器的第一个射程增量中。一个超小型物品拥有5点AC,微型为7点,超微型为11点。若命中,铳士的该次攻击并不伤害到该物品,但可以由射击的起点将其向远处移动15尺。
    止血:以一个标准动作。你可以进行一次火器攻击,并将火热的枪管压在一个邻近生物身上为一个流血伤口。作为造成伤害的替代,该次射击会结束受影响生物身上的一个流血效果。你在使用此动作时无需进行攻击检定,你可以向空中射击,但该次射击仍需正常花费弹药。


新缺陷:

谨言慎行[缺陷]
你曾因为没能守口如瓶而遭受过痛苦,从那之后,你说话时总是慎之又慎。
效果:对你而言,在战斗中说话是一个类移动动作,因此你不能在你的回合外用直觉动作喊话,无论对话内容的长度(事实上,你通常不会进行简洁有力的喊话)。此外,你不能以整轮动作进行快速交涉,并在施展具有语言成分的法术时有20%失败率。你获得一项额外专长。

教条主义[缺陷]
你不善于尝试那些你从未学习过的事。
效果:你在所有未受训技能的技能检定上承受-4减值。你获得一项额外专长。

疑虑重重[缺陷]
你缺乏自信,时常怀疑自己的能力从而导致发挥失常。
效果:每次你在进行技能检定或属性检定时失败,若你意识到此次失败,你在这项技能或属性检定上承受-4减值,持续一天或直到你在同一项技能或属性的检定上获得成功为止。你不能为技能检定或属性检定取20,除非主动承受-4减值。你获得一项额外专长。

踌躇备战[缺陷]
你极为爱惜自己的武器装备,总是小心翼翼地保护它们,因此你需要更多时间准备武器。
前提:BAB+1
效果:对你而言,在战斗中拔出或收起非消耗性的武器、装备或卸下盾牌和取出或收起魔法物品都需要一个整轮动作。你获得一项额外专长。
特殊:此缺陷的效果将同“即时备战”专长互相抵消,两者均不生效。

慌不择路[缺陷]
你并不了解如何在撤退的同时保护自己。
效果:你的五尺快步和撤退动作会正常引发敌人的借机攻击。你获得一项额外专长。

寒铁易伤[缺陷]
你的血脉里有着稀薄的精类血统,它没有为你带来什么好处,却导致了你对寒铁的畏惧。
效果:在面对寒铁武器的攻击时,你在AC上承受-2减值。若你被寒铁武器击中,你会受到2点额外伤害。最后,若你具有某种伤害减免,则寒铁武器的攻击自动忽略你的伤害减免。你获得一项额外专长。

密集恐惧症[缺陷]
你害怕那些密密麻麻的东西,就像这样:“????”。
效果:在对抗集群生物的扰乱心神能力或是群体生物的践踏能力时,你在豁免检定上承受-6减值,若你在对抗这些能力的豁免检定中失败,你惊惧一轮。你获得一项额外专长。
特殊:拥有此缺陷的法师不能获得集群魔宠(参见龙杂志)。

盲目作战[缺陷]
你缺乏在战斗中细致观察,找出敌人弱点的能力。
前提:BAB+1。
效果:你在所有的重击确认检定中自动失败,此外,你不能对你的敌人应用任何基于精准的伤害(如偷袭、突袭、散兵战术等),你也不能在战斗中攻击敌人的特定部位(如有必要)。你获得一项额外专长。

武器诅咒[缺陷]
可能由于力气过大、技巧不足、保养不精或是源于某种奇妙的诅咒,你所使用的武器总是会在关键的时刻破碎。
前提:BAB+1。
效果:你在阻止敌人进行击破武器的尝试的对抗攻击检定中承受-6减值(不包括击破物品)。任何由你所使用的非魔法人工武器在你的攻击检定投出1时将立即而彻底地被破坏,弹射类武器会导致发射器被破坏,而火器将立即爆炸取代原本的哑火。在使用魔法武器时投出1不会导致武器被破坏,但此魔法武器的魔法效果将被压制1d4轮,若在此期间再次在攻击检定上投出1则将如非魔法武器一般被破坏。你获得一项额外专长。

失聪[缺陷]
因为过去某件可怕的事故或事件,你永远地失去了听力。
效果:你永久耳聋,由于适应于长年的耳聋生活,你的先攻检定不会受到-4减值,除此之外,你正常承受耳聋带来的所有其他负面影响(聆听检定自动失败,施展有语言成分的法术有20%失败率)。这种耳聋状态无法被治愈或移除。你获得一项额外专长。

病弱体质[缺陷]
你体弱多病,难以忍受艰险的环境。
效果:你在强韧豁免上承受-3减值。每当你在强韧豁免上失败时,你恶心1分钟,若已是恶心状态则反胃1轮。你获得一项额外专长。

蹩脚反射[缺陷]
你笨手笨脚,会在平地上摔倒,甚至把自己卷成一团。
效果:你在反射豁免上承受-3减值。每当你在反射豁免上失败时,你摔倒在地,若已是俯卧状态则被纠缠1轮。你获得一项额外专长。

脆弱心灵[缺陷]
你意志不坚,胆小怕事。
效果:你在意志豁免上承受-3减值。每当你在意志豁免上失败时,你战栗1分钟,若已是战栗状态则惊惧1轮。你获得一项额外专长。

反应迟钝[缺陷]
你在察觉危险时总是慢半拍。
效果:你在先攻检定上承受-6减值。你获得一项额外专长。

战争机器[缺陷]
你发觉自己除了挥剑以外什么也不会。
前提:BAB+1。
效果:你失去所有的本职技能,所有技能对于你而言都属于跨职技能,你不能再从兼职中获得任何本职技能,不过你仍可以通过选择专长来获得新的本职技能。你获得一项额外专长。

障目[缺陷]
你的眼睛上蒙着一层雾翳,你看任何东西都浑浊不堪。
效果:在你看来,所有距离你超过5尺的事物对你而言都具有隐蔽,你在对它们进行攻击时承受20%的失手率。同你相邻的事物对你而言具有次级隐蔽(如同隐蔽,但失手率为10%)。你获得一项额外专长。

跛足[缺陷]
你的一条腿曾受过永久性的伤害,导致你的移动速度大为减缓。
效果:你的基本陆地速度降为10尺(中甲、中载修正后为5尺)。你获得一项额外专长。

松鼠病[缺陷]
你热爱收集各种各样的零碎,一旦身边没有足够的收藏品,你就惶惶不安。
效果:任何时候若你的负载为轻载或你携带的物品总重量低于50磅(空间袋和类似物品内储藏的物品重量不计),你立即陷入战栗状态直到重新携带上足够重量的物品,移除恐惧的法术或能力不能移除此状态。你获得一项额外专长。

拖延症[缺陷]
……我等会再来把专长说明写完。
效果:每次你的行动轮开始时,你必须通过一个DC15的意志豁免,否则就必须延迟到下一位角色的动作之后,此效果在你的每个行动轮里只适用一次。你获得一项额外专长。

天赋平庸[缺陷]
你天赋平平,缺乏过人之处。
效果:在使用购点法决定基本属性时,你的可用属性购点减少4点。你获得一项额外专长。

凡人的极限[缺陷]
你发觉了自己的极限所在,无论你如何努力,都无法再让自己有所提高。
效果:你所有超过13点的属性值全部变成13点,并且此后你的任何一项属性都不能被提升到13点以上。你可以正常地通过暂时性增加属性值的法术或魔法物品提升属性值,但任何永久性增加你的属性的手段(例如每4级时的等级提升,或是内在加值)都不能使你的属性值超过13点,任何超过13的属性点数都将被浪费掉。你获得一项额外专长。
特殊:采用32点购点法时此限制提升为14,采用18点购点法时此限制降低为12。

孤刃偷袭[缺陷]
你从不信任他人,更不会期待别人为你吸引敌人的注意力,你只相信自己。
前提:偷袭职业能力
效果:你不能通过夹击敌人来造成偷袭伤害。你只能通过攻击失去AC上的敏捷加值的敌人才能造成偷袭伤害。你获得一项额外专长。

迟钝偷袭[缺陷]
你在进行偷袭时动作缓慢,以至于敌人有机会躲开。
前提:偷袭职业能力
当你进行偷袭时,受到偷袭的敌人可以通过一个反射豁免(DC=10+1/2偷袭职业的职业等级+你的敏捷调整值)使你的偷袭伤害减半。你获得一项额外专长。

静心偷袭[缺陷]
你在进行偷袭时必须毫无负担,心无旁骛。
前提:偷袭职业能力
你只在不穿甲、不持盾且负重不超过轻载时才能进行偷袭。你获得一项额外专长。

城市游荡者[缺陷]
你只了解城市中的人们的弱点,对其他任何生物你都拿不准哪里才是敌人的要害。
前提:偷袭职业能力
在面对除类人生物以外的敌人时,除非你通过一个成功的知识检定获得了敌人的信息,否则你不能对此类敌人造成偷袭伤害。你必须亲自完成知识检定才能想起敌人的弱点。那些原本就免疫偷袭的生物依旧会免疫偷袭伤害,即使你成功通过了知识检定。你获得一项额外专长。

雷区舞者[缺陷]
你从未见识过真正的陷阱,对各种歹毒的陷阱毫不设防。
前提:寻找陷阱职业能力
效果:你失去寻找陷阱职业能力。你在对抗陷阱攻击时的AC和避开陷阱的反射豁免上承受-4减值。你获得一项额外专长。

不杀生戒[缺陷]
你慈悲为怀,不曾学习过致命伤人的技术。
前提:精通徒手击打、疾风连击职业能力
效果:你失去使用疾风连击的能力。你的徒手攻击只能造成非致命伤害,即使你有精通徒手击打专长。你获得一项额外专长。

囚执戒[缺陷]
你在手脚戴上枷锁,以赎己身之罪或是警示众生。
前提:精通徒手击打
效果:你所佩戴的枷锁会使你的攻击检定和AC承受-1减值,并且如同穿着中甲般降低你的移动速度(但不会造成其他基于中甲的影响,例如不会使你失去武僧的AC加值)。你不可轻易解开枷锁,否则会因为心神不宁而在攻击检定和AC上承受-4减值。你获得一项额外专长。

清净戒[缺陷]
你严守一道保持整洁清净的戒律,不被允许接近不洁之物。
前提:精通徒手击打
效果:你不可轻易接触病死者与不洁之物。你对异怪、泥怪、不死生物和感染疾病的生物进行的近战攻击(包括徒手攻击和近战接触攻击)需承受-4减值。你获得一项额外专长。

持斋戒[缺陷]
你有严格的饮食戒律,食不得食非粥糜,饮不得饮非净水。
前提:精通徒手击打
效果:你不能从任何药水或需要食用及饮用的炼金物品或魔法物品中获益,这些物品对你无效,但对你有害的药品或毒素依旧正常生效。若你食用或饮用了不符合戒律的食物或饮品,你将恶心一小时。你获得一项额外专长。

不言戒[缺陷]
你的戒律要求你不得言语、不得喧闹,行万事以静默为上。
效果:你不可说话(或可能不具有说话的能力),因此不能使用任何基于语言的能力(例如施展需要语言成分的法术)。你可以通过跺脚或拍手等形式警告同伴,也可以写字。你获得一项额外专长。

冗长挑战[缺陷]
你热衷于用华丽的辞藻和漫长的发言来开始一次挑战,或是你所在的骑士团对发起挑战的章程有着严格的规定。
前提:骑士挑战职业能力
效果:取代原本的迅捷动作,对你而言使用战斗挑战能力是一个整轮动作,而使用勇气试炼、战斗号令或破胆挑战能力均属于一个标准动作。你获得一项额外专长。

专注挑战[缺陷]
你只能专注于你所挑战的对手,在进行骑士挑战时你很难对其他人的攻击作出反应。
前提:骑士挑战职业能力
效果:若你使用战斗挑战能力并选择了一个挑战对象,你在面对除挑战对象以外的其他敌人的攻击时在AC上承受-4减值,持续到本次战斗挑战结束。你获得一项额外专长。

微弱龙息[缺陷]
你的龙息十分弱小,只能在极小的范围内帮助你的同伴。
前提:龙息职业能力
效果:你的龙息能力只对你自己和你身边5尺范围内的同伴有效。你获得一项额外专长。








新武器:

刺刀(Bayonet)
双手简易武器 1d4穿刺/1d6穿刺 重击20/X2 5金币/1磅 特性:见下文
刺刀是被设计用来装在弩槽和枪口上的近战武器。它允许你用这些武器进行近战攻击,但暂时无法将其作为远程武器。安装或拆卸刺刀是一个移动动作(你可以作为此移动动作的一部分取出或收好刺刀),若你有即时备战专长则可以以自由动作安装或卸除刺刀。

反曲剑(Falcata)
单手异种武器 1d6挥砍/1d8挥砍 重击18-20/X3 18金币/4磅
这把沉重的刀剑单侧开刃,锋利的刃侧从底部凹向顶部,并具有钩形的握柄。如同放大版的反曲刀,它的形状使重心靠前,其锋刃的打击动量如同斧头。它的剑柄有时会被刻成马头或鹰头,并可能有连结柄端与护手之间的细链用来保护手部和手指。

锯齿剑(Sawtooth sabre)
单手异种武器 1d6挥砍/1d8挥砍 重击19-20/X2 35金币/2磅 特性:见下文
作为刺客的招牌武器,锯齿剑是残酷而有效的兵刃。你能将锯齿剑作为军用武器来使用(此时功能如同长剑)。若你拥有“擅长异种武器(锯齿剑)”专长,在双武器战斗中可以将其视为轻型武器,其他所有情况下则都视为单手近战武器。

武士刀(Katana)
单手异种武器 1d6挥砍/1d8挥砍 重击18-20/X2 50金币/6磅 特性:处决
这种刀剑通常是为武士设计的,由数种不同材质的钢材以复杂的工艺折叠锻打而成。武士刀的刀身细长而锋锐,微微弯曲的单面开刃可以让剑士通过劈砍斩断对手的脖颈和肢体。虽然武士刀有着完美的平衡,但是它并不容易熟练掌握。一个角色可以双手使用武士刀,此时它视为军用武器,但必须拥有“擅长异种武器(武士刀)”专长才能单手使用它。武士刀具有处决特性(在造成巨创和进行致命一击时强韧豁免DC+4)。

胁差(Wakizashi)
轻型异种武器 1d4穿刺/1d6穿刺 重击18-20/X2 20金币/2磅 特性:处决
这把更为短小窄细版本的武士刀通常只有1-2尺长。胁差一般用来作为备用武器或处决对手,武者也在受辱时使用胁差切腹自杀来挽回荣誉。武士常常将武士刀与胁差成对携带,称之为“大小双刀”。胁差具有处决特性(在造成巨创和进行致命一击时强韧豁免DC+4)。

薙刀(Naginata)
双手异种武器 1d6挥砍/1d8挥砍 重击20/X4 35金币/9磅 特性:长武
薙刀由一段6尺长的刀柄和长约2尺、类似剑刃但略弯的刀身组成,薙刀的长度可以让使用者在不受到对方的刀剑、以及类似短兵器威胁的情况下从容地展开攻击。薙刀具有长武特性(10尺威胁范围,但不能威胁距离5尺的敌人)。


关于火器:

发展水平:
新兴:火器能被小公会、独立匠人、矮人部落甚或是一两个国家批量生产——造枪秘诀已经扩散出来,并有少量冒险者会偶然地使用枪械。早期火器可以买到,但相对还比较少见。想要使用枪械的冒险者们必须选取“枪匠”专长,才能让它们成为可续航的武器。近代火器可能存在,但和魔法奇物一样珍稀,故以下数据中未列出近代火器的部分。

火器不同于其他的远程武器,使用如下规则:

火器擅长:
擅长异种武器(火器)专长允许你使用所有火器且不受减值,不擅长的人物使用火器时在攻击检定上受正常的-4减值,并且所有哑火值+4。尽管擅长异种武器(火器)允许你熟练使用所有类型的火器,当你选择针对一种特定武器类型的专长时(例如武器专攻或快速装填),你仍旧必须选择一种火器的类型(例如滑膛枪或手枪)。

容弹量:
容弹量是火器一次可以装载的弹药数。全回合攻击时,你可以如同你正常攻击一般用火器多次射击,但不能超过容弹量限制,除非你能够以迅捷或自由动作为火器重新装填。对早期火器而言,容弹量通常表示了火器枪管里的一次性能容纳火药和弹药总量的多少。

射程与穿透性:
盔甲,无论是手工制品还是天生,在短距离内对火器射击都无法提供有效的防御。在使用早期火器时,若射击目标在该火器的第一个射程增量之内,则攻击检定将对应目标的接触AC来决定是否命中。这种攻击并不视作接触攻击,因此一些不适用于接触攻击的专长和能力能够正常起效。在更多射程增量内,攻击检定则正常对应目标的AC(包括正常的每个射程增量-2的累计减值)。早期火器的最大射程增量为5倍射程增量。

装填火器:
你至少需要一只手空闲才能装填单手和双手火器。对双手火器而言,你可以一只手握住武器并用另一只手装填,只有在瞄准和射击时你才需要双手握持它。装填攻城火器需要两只手,其中一只手用来操控推弹杆(战斗中可以当作木棒使用)。
早期火器都是前装,需要从枪口将黑火药以及枪弹或霰弹塞入并压实。装填单手早期火器是一个标准动作,装填双手早期火器是一个整轮动作。装填攻城火器需要三个整轮动作,若有多个人同时装填则只需要两个整轮动作。
装填任何火器都会引发借机攻击。
快速装填专长会缩短装填单手和双手火器的所需时间,但对攻城火器无效。

哑火:
若你的攻击检定自然投骰结果低于火器的哑火值,则你的火器哑火,即使正常情况下你会命中目标也一样。每当火器哑火时,你未命中目标且火器陷入破损状态。使用破损的火器要遭受通常的不利惩罚,且火器的哑火值+4。
若破损的早期火器再次哑火,则会爆炸。当一个非魔法火器爆炸时,它会彻底摧毁。魔法火器爆炸时也会毁坏,这意味着直到完全修复(修复术或火器修复专长)前它都无法开火。
当火器爆炸时,选择你所在方格的一角——爆炸会以该源起点爆发。每把火器拥有一个爆发范围,用括号标注在其哑火值后。此爆发范围内的任何人(包括火器的持用者)受到等于被该武器射中一般的伤害,通过DC12的反射豁免可以令伤害减半。

弹药:
火器弹药由两个部分组成:黑火药、以及子弹(弹头或霰弹)。定装弹可以代替这两种成分。与其他弹药不一样,火器弹药在发射时就已经毁坏,即使未命中也没有机会收回。子弹的任何部分都不能重新利用以制作新的子弹。火器弹药通常也不能淬毒。

隐藏火器:
如同轻武器与手弩,单手火器能够轻易的隐藏在你身上。一些小型火器(例如袖枪)在隐藏时会提供加值。

不适合体型的火器:
你不能如常的使用那些不适合你体型的火器。你和你使用的火器之间每相差一个体型,你就在攻击检定上受到-2减值。若你不擅长使用火器,攻击检定仍要承受-4减值。武器的体型不影响其持握特性(单手或双手),大型及以上的生物和攻城火器例外。大多数情况下,大型及以上生物可以将攻城火器作为双手火器使用,但需要在攻击检定上承受-4减值。

小圆盾:你在装备小圆盾时可以如常使用单手和双手火器而不受减值影响。

俯卧中射击:火器,如同十字弓一样,可以在俯卧状态下进行射击。

火器,黑火药和水:
黑火药受潮之后就会失效,但火药筒(火药角)和定装弹可以防止黑火药受潮。除非有魔法的帮助,否则你不能在水下为早期火器装填,也不能在水下使用任何火器。

拨挡枪弹与抓取枪弹:
拨挡飞箭能够用于拨挡来自第二个及更多射程增量之外的枪弹,但不能用于拨挡霰弹或第一个射程增量内的枪弹,抓取飞箭专长不能用于抓取枪弹。不论如何,这些专长都不能用于拨挡攻城火器的攻击。

霰弹:一个标有“霰弹”特性的武器可以发射两种不同种类的弹药。它可以发射正常的子弹射击一个目标,或是可以进行一次霰弹射击,攻击锥形区域内的所有敌人。带有霰弹特性的加农炮则只能进行范围攻击,除非在详述中有特殊说明。当具有霰弹规则的武器射击锥形区域内的所有目标时,对区域内的所有生物分别进行攻击检定。每个攻击检定都会受到-2罚值,并且伤害中不能加算基于精准的伤害。阻挡视线的效果,如烟、雾或是模糊效果、隐形或镜影术,均不会使霰弹攻击失手。如果任何一次攻击造成了重击威胁,则单独对那次攻击进行确认检定。进行霰弹射击的火器只会在所有攻击投骰都哑火时才会哑火。如果一个霰弹武器因为哑火而爆炸,它会对爆发范围内所有生物造成三倍伤害。


(早期)单手火器    价格    伤害(S) 伤害(M) 暴击 射程增量 哑火值    弹容 重量 伤害类型    特性
圆盾枪            750G    1d4     1d6     X4   10尺     1,5尺    2    6磅  钝击和穿刺
转管手枪          3000G   1d6     1d8     X4   20尺     1-2,5尺  6    5磅  钝击和穿刺
手枪              1000G   1d6     1d8     X4   20尺     1,5尺    1    4磅  钝击和穿刺
袖枪              750G    1d3     1d4     X3   10尺     1,5尺    1    1磅  钝击和穿刺
短刃手枪          740G    1d3     1d4     X3   10尺     1,5尺    1    1磅  钝击和穿刺
双管手枪          1750G   1d6     1d8     X4   20尺     1-2,5尺  2    5磅  钝击和穿刺
龙铳              1000G   1d4     1d6     X4   20尺     1-2,5尺  1    3磅  钝击和穿刺  霰弹
杖剑手枪          775G    1d3     1d4     X3   10尺     1,5尺    1    1磅  钝击和穿刺

(早期)双手火器    价格    伤害(S) 伤害(M) 暴击 射程增量 哑火值    弹容 重量 伤害类型    特性
雷筒              2000G   1d6     1d8     X2   特殊     1-2,10尺  1   8磅  钝击和穿刺  霰弹
长管炮            4000G   2d6     2d8     X4   30尺     1,10尺    1   40磅 钝击和穿刺  霰弹
双管架枪          4000G   2d10    2d12    X4   50尺     1-2,5尺   2   18磅 钝击和穿刺
突火矛            25G     1d4     1d6     X4   10尺     1-4,5尺   1   4磅  穿刺
滑膛枪            1500G   1d10    1d12    X4   40尺     1-2,5尺   1   9磅  钝击和穿刺
战斧式滑膛枪      1600G   1d6     1d8     X4   30尺     1-2,5尺   1   6磅  钝击和穿刺
双管滑膛枪        2500G   1d10    1d12    X4   40尺     1-3,5尺   2   11磅 钝击和穿刺
战锤式滑膛枪      1600G   1d6     1d8     X4   30尺     1-2,5尺   1   6磅  钝击和穿刺

其他相关物品      价格    重量
弹头(1颗)       1G      -
弹头(30颗)      30G     1/2磅
霰弹(1包)       1G      -
霰弹(30包)      30G     1/2磅
黑火药(1份)     10G     -
黑火药(1桶)     1000G   5磅
火药筒            3G      1磅
炼金定装弹(纸包)  12G     -
炼金定装弹(龙息)  40G     -
炼金定装弹(纠缠)  40G     -
炼金定装弹(闪光)  10G     -
炼金定装弹(盐弹)  12G     -
炮匠工具          15G     3磅

炼金定装弹(Alchemical cartridge):1发炼金定装弹是将黑火药和1颗弹头或霰弹(有时候加入别的特殊材料)用纸或布包起来,并用蜡、猪油或牛油密封起来的,准备完毕的一捆东西。炼金定装弹有很多种类,最简单的就是纸包定装弹——一种黑火药和子弹或霰弹的简单混合。炼金定装弹使装填火器变得容易,使装填一件火器所需时间减少一级(整轮动作变为标准动作,标准动作变为移动动作,移动动作变为自由动作),但它们也倾向于不稳定。一件武器发射1发炼金定装弹时,哑火值提升如下所列:
  纸包弹(Paper Cartridge):这种黑火药和子弹或霰弹的简单混合使哑火值提高2。
  龙息弹(Dragon's Breath Cartridge):这种定装弹包含有一种炼金混合物,当击发时,它会取代单手火器或双手火器的一般攻击,产生一道具有霰弹特性的锥形火焰。这一道非魔法的火焰会给处于霰弹锥形中的所有目标造成2d6点火焰伤害(通过DC为15的反射豁免可以减半)。这些定装弹不能用于没有霰弹特性的火器。因为这种定装弹是引发豁免检定而非攻击检定,哑火率的规则会有些微区别。如果你在任意一个伤害检定中投骰为1,火器将哑火。
  纠缠弹(Entangling Shot Cartridge):这种经过炼金处理、强韧程度足以承受发射的树脂与黑火药的混合物只能被装填入雷筒、龙铳或其它霰弹武器中。它会给被火器锥形范围内被击中的目标造成一半伤害,并使他们进行DC为15的反射豁免,不通过将会陷入纠缠状态2d4轮。一发纠缠弹使哑火值提高2。
  闪光弹(Flare Cartridge):当一发闪光弹击中目标,它造成一半伤害,并使这个目标目盲1回合(通过DC为15的强韧检定则目眩),以目标为中心20尺爆发范围的其他生物目眩1回合(通过DC为15的强韧豁免避免该效果)。闪光弹也可以用作信号弹。发射一发闪光弹会使哑火值提高2,但若是用雷筒或龙铳发射,则只会提高1。闪光弹只能用于攻击单一目标,它们不能用来发动霰弹武器的锥形射击。
  盐弹(Salt Shot Cartridge):这种黑火药和石盐的混合物只能被装填入雷筒、龙铳或其它霰弹武器中。它造成非致命伤害,并使哑火值提高1。它只能用来发动霰弹武器的锥形射击。

战斧式滑膛枪(Axe Musket):这把滑膛枪的枪管末端有一把斧头。它可以当或战斧或滑膛枪使用。在制作精制品和魔法武器时,战斧式滑膛枪被视作双头武器。当这把武器破损时,战斧和火枪都必须承受破损减值。战斧式滑膛枪的弹药为1颗弹头加1份黑火药,或1发炼金定装弹。这是一件早期火器。

黑火药(Black Powder):黑火药是使火器运作的关键爆炸成分,但大剂量的这种炼金材料同样极具破坏力。1份黑火药足以让大部分的单手或双手火器开火,而一门加农火炮则需要10份。黑火药经常用木桶来储存和运输(内有100份),但是这么大量的黑火药自身也变得危险。暴露于火、电或哑火火器的爆炸都将诱爆黑火药——一桶以此方式爆炸的黑火药会给20尺爆发范围的所有事物造成5d6火焰伤害(通过DC为15的反射豁免将减半)。把黑火药储存于一个火药筒中将使这些火药免于爆炸。

雷筒(Blunderbuss):这种武器可以从喇叭状的枪口发射散弹或弹头,这使其成为一把猎捕野禽时很方便的武器,或者是在近距离战斗中很有效的个人防身武器。雷筒发射散弹的范围是15尺锥形,而发射一般弹头时则有着10尺的射程增量。雷筒的弹药为1颗弹头或一包霰弹、外加1份黑火药,或1发炼金定装弹(弹头或霰弹)。这是一件早期火器。

圆盾枪(Buckler Gun):这只小圆盾的前方配有一把双管枪,当装备着小圆盾的时候可以用它来射击。和一般双管手枪不同的是,圆盾枪一次只能击出一发子弹。你必须卸除小圆盾才可以为圆盾枪装填弹药。圆盾枪的弹药为1颗弹头加1份黑火药,或1发炼金定装弹。由于圆盾枪设计特殊,它永远被视为副手武器。这是一件早期火器。

弹头(Bullet):大部分单手和双手火器的弹药。弹头的典型形态是一个小铅球,或其它金属。

袖枪(Coat Pistol):虽然比其他火枪威力弱一点,但这把手枪非常小,很容易藏在外套或者大衣中。将袖枪藏在身上的巧手技能检定+2。袖枪的弹药为1颗弹头加1份黑火药,或1发炼金定装弹。这是一件早期火器。

长管炮(Culverin):长管炮又被称作手炮(Hand Bombard),由一个滑膛炮管组成,一端密封起来、只留一个小孔来点燃火药。包围在炮管外的木制枪托方便持用者在发射时将其夹在腋下。发射长管炮时如果没有支撑(例如墙壁、窗口或是支架)会使攻击检定遭受-4减值,而且持用者会被强烈的后坐力击倒。长管炮的弹药为一包霰弹和4份黑火药。注意上述数据用于一般的手持长管炮,更大型的长管炮将视为加农火炮与攻城兵器来处理。这是一件早期火器。

短刃手枪(Dagger Pistol):结合了匕首和袖枪,短刃手枪可以当作两种武器来用。这种特殊的配置意味着你把它藏在身上时,不再获得他们分开时的巧手检定加值。在制作精制品和魔法武器时,短刃手枪被视作双头武器;当这把武器破损时,匕首和袖枪都必须承受破损减值。短刃手枪的弹药为1颗弹头加1份黑火药,或1发炼金定装弹。这是一件早期火器。

双管架枪(Double Hackbut,又译抬枪):这种枪身有一般步枪两倍长的火绳枪,用一对耳轴装在一个双轮车架的旋转台上。使用这把枪需要先花一个整轮动作把它的支架和轮子装好保持稳定。和一般的双手火器不同,如果没有架设好抬枪,攻击检定会遭受-4减值,而且持用者会被强烈的后坐力击倒。体型为大型或以上的生物可以持用型号小于自身体型的抬枪发射,无需架设、也不会被击倒,但是仍须承受使用越型武器所带来的减值。这是一件早期火器。

双管滑膛枪(Double-barreled musket):这把滑膛枪有两个平行的枪管,两个枪管可以单独射击,或者通过一次攻击同时射击。如果同时射击,它们必须针对同一目标,且双管滑膛枪会变的非常不准,攻击检定受到-4减值。双管滑膛枪的弹药为1颗弹头加1份黑火药,或1发炼金定装弹。这是一件早期火器。

双管手枪(Double-barreled pistol):这把手枪有两个平行的枪管,两个枪管可以单独射击,或者通过一次攻击同时射击。如果同时射击,它们必须针对同一目标,且双管滑膛枪会变的非常不准,攻击检定受到-4减值。这是一件早期火器。

龙铳(Dragon Pistol):就像缩小版的雷筒,龙铳可以用它的枪管击发一般弹头或是霰弹。龙铳发射散弹的范围是15尺锥形,而发射一般子弹则有着10尺的射程增量。龙铳的弹药为1颗弹头或一包霰弹、外加1份黑火药,或1发炼金定装弹(弹头或霰弹)。这是一件早期火器。

突火矛(Fire Lance):这种原始的火器就只是一根长管,点燃后会从闸门射出火焰和标枪。和其他火器不同,飞火矛非常不精准,攻击目标的AC而非接触AC。飞火矛的哑火效果总是视为破损。飞火矛的弹药为1支标枪和2份黑火药。这是一件早期火器。

炮匠工具(Gunsmith's Kit):这种小工具套有用来制造、维修和储存一件火器所需的所有工具,除了必须的原料。没有炮匠工具,你将无法正常地制造或保养火器。

滑膛枪(Musket):这种长管火器的射程比手枪远很多。滑膛枪的弹药为1颗弹头加1份黑火药,或1发炼金定装弹。这是一件早期火器。

霰弹(Pellets):一包霰弹通常与1份黑火药配合,用作具有霰弹特性的单手火器或双手火器的弹药;尽管碎石或别的小块硬物也能当霰弹来用。如果一件霰弹武器使用霰弹或炼金定装弹以外的物品来进行锥形攻击,将使哑火值提高1(不过这种提升将在转为使用标准弹药时移除)。30包霰弹重1/2磅。

转管手枪(Pepperbox):这把奇特的枪有六个枪管,枪管可以在射击间用手旋转(自由动作,需要一支空闲的手),使它在6发子弹全射完以前不用填装。胡椒罐手枪的每个枪管的弹药为1颗弹头加1份黑火药,或1发炼金定装弹。这是一件早期火器。

手枪(Pistol):手枪是最常见的火器之一,但是在大多数时候它也是个足以引起众人的羡幕或好奇心的物品了。因此手枪的设计多姿多彩,从装点奢华的喷火龙型到朴实简约的木柄枪身,甚至单纯只有金属枪管和击发结构。手枪的弹药为1颗弹头加1份黑火药,或1发炼金定装弹。这是一件早期火器。

火药筒(Powder Horn):通常由动物的角制成,但由各种各样形状的金属制成的火药筒也越来越多。一个火药筒可以储存10份黑火药。火药筒可以保护储存其中的黑火药免受火、电、哑火的火器和水的影响。

杖剑手枪(Sword Cane Pistol):这是一件将袖枪组合在杖剑上的组合武器。在制作精制品和魔法武器时,杖剑手枪被视作双头武器。多了手枪的部份,使得这件武器较难以伪装。观察者必须通过DC15的察觉检定才能发现这是一把武器而不是普通的拐杖。如果经手这把武器,察觉DC下降到5。杖剑手枪的弹药为1颗弹头加1份黑火药,或1发炼金定装弹。必须把剑的部份拆卸下来才可以为这把枪装填子弹。这是一件早期火器。

战锤式滑膛枪(Warhammer Musket):这把滑膛枪的枪管末端有一把战锤。它可以当或战锤或滑膛枪使用。在制作精制品和魔法武器时,战锤式滑膛枪被视作双头武器。当这把武器破损时,战锤和火枪都必须承受破损减值。战锤式滑膛枪的弹药为1颗弹头加1份黑火药,或1发炼金定装弹。这是一件早期火器。