作者 主题: 迷宫王国规则翻译(游戏流程、基本规则、王国阶段、迷宫阶段、战斗)  (阅读 5992 次)

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离线 Sinefer

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资料目录
1L:建卡部分补充
2L:游戏流程
3L:基本规则
4L:王国阶段
5L:迷宫阶段
6L:战斗


注:该翻译资料为主要用于个人开团的内部版,可能包括以下内容:规则不完整,房规出没,引用现有翻译,渣翻译,错别字,翻译体,日文汉字词等等情况
希望参考准确的原版规则的各位还是请购买实体规则书

其他部分传送门
规则翻译(结束阶段,其他规则等等):http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=75192.0
资料翻译(技能):http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=75194.msg709519#msg709519
资料翻译(设施与物品):http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=75197.0

————————————————————分割线——————————————————————

第零部分,王国与角色创造部分补充

一,关于王国
      王国是PC门所统治的在迷宫中的小型社群。虽然为了方便都被叫做王国,但实际上有着村,学院,公司等等拥有各种各样特征的小规模的集团。基本来说,“迷宫王国”是PC全体管理一个王国,作为该王国的一员来培养王国。对这个自己所属的国家则被称作为自国。王国的财产,是属于该王国的角色们的共有财产。
      王国创造时,首先准备好王国卡和地图。然后按照“决定国名”“决定王国环境”“决定人口”“决定国力”“决定地理”的顺序进行,并填好王国卡的空栏。

二,人口
       开拓者与宫廷:开拓者表示玩家们所操作的角色。然后开拓者全体被称作为“宫廷”。虽然和一般人相比开拓者是非常强大的存在,但开拓者过多的国家,王国灭亡或发生灾难的可能性也会增加,维持费也会变多。没有参加游戏的开拓者,可以被作为逸才来使用。
       民:表示王国的一般人。每个人的力量虽然有局限,但国家的力量随着其数量的积累而变得强大。需要的时候,它们可以成为开拓者们的部下,来进行战斗,情报调查等等。
       怪物民:基本来说和民同样处理。但是为了区分这些民是怎样的怪物,需要分开来特别管理。
       逸才:虽然不到开拓者的程度,但拥有各种各样特技和才能的人。逸才留在王国的游戏间,对每个逸才可以使用一次其逸才能力。开拓者们,最多可以在一次游戏中使用等同于王国文化值数量的逸才。职业的逸才效果栏,没有说明特别时机的话则可以在任意时机使用。对使用过的逸才需进行记录。
       总人口=开拓者+民+怪物民+逸才
       王国等级:王国等级由人口数量决定,当王国人口超过一定值时,可以使国家等级上升。具体关系如下
       11~50人    等级1   村,王国长屋
       51~100人  等级2   桌上王国
       101~200人  等级3   小王国
       201~500人  等级4   都市国家
       501~1000人  等级5   中坚国家
       1001~2000人  等级6   卫星国家
       2001~5000人  等级7   联合国家
       5001~10000人  等级8   星灵指定国家
       10001~20000人  等级9   大帝国
       20001~更多 人  等级10   列强级别   

三,国力
       国力是王国富饶的数值化表现,也是王国的能力值,分为以下4类。
       生活等级:表示经济上的富裕程度。各角色在王国会议中,均可以获得价格在王国生活等级以下的一个任意通常物品。另外可以将最多等同于生活等级的预算带入下一场游戏中。继承预算的决定在结束阶段进行。
       文化等级:表示教育和思想的丰富程度。开拓者每场游戏中,最多可以使用等同于王国文化值数量的逸才效果。职业的逸才效果栏没有说明特别时机的话则可以在任意时机使用。对使用过的逸才需进行记录。
       治安等级:表示国家的安全程度。王国变动表使得民增加时,增加的量会随着治安等级而增加。
       军事等级:表示国家的军事强大程度。结束阶段收支报告前,可以回复”军事等级1”D6人的,在本次游戏中减少的部下或民。
       王国创造时,这些能力均为1。加上环境决定的影响后,可以获得等同于王国等级的额外奖励值,并任意分配到这些能力上。最终的合计值为初期的国力。

四,王国的其他补充
       自国地理:表示自国的概要,使用一张地图(同迷宫地图)来表示一块领土。
       已知土地栏:表示自国周边的地区有些什么。相反已知土地中,什么都没有表示的土地则被称为未知土地。王国创造初期,未知土地会比较多,随着冒险的进行和王国的成长,周边的王国则会渐渐明朗。
       民之声:王国的国民为开拓者带来的希望的值。游戏开始时固定为10点。最大值为“10+王国等级”点。
       预算:王国中可以自由使用的金钱。单位为MG。王国创造时,只要未因为环境决定而获得预算,则从0MG开始。

五,关于角色
       “迷宫王国”中所登场的所有人物全体,都用角色来表示。基本来说,迷宫王国中,每位玩家创造一名角色,并担当其操作。这些玩家拥有的角色被成为PC。
       人物创造时,首先复制一张人物卡。然后按“决定基本设定”“决定职阶和职业”“决定能力值与副能力值”“决定技能”“决定初期装备”“决定感情”的顺序填上人物卡。

六,职阶与职业
       职阶表示该角色在宫廷中所担当的职责。有以下6种。
       国王:国家的王。或者说是国王代理。有着整合宫廷与民的职责。是宫廷中绝对必要的存在。
       骑士:为国王献上剑的战士。擅长控制战斗与士兵,有着站在宫廷前方打倒敌人的职责。
       大臣:驱动政务的政治家。在控制国家和进行事后处理上能力高强,有着从暗影中跟随宫廷的职责。
       神官:神的祀奉者。能够操控连接未知世界的天阶与深阶的升降机。有着治愈宫廷的职责。
       忍者:秘密的情报收集者。在轻便的体术与情报的收集上优秀。有着游击兵的职责。
       从者:为宫廷服务的杂役。有着各种各样的专业技能,从国王开始协助各其他职阶。

       职业:表示该角色的职能。“迷宫王国”的世界中,职业通常来说都是世袭制的。

七,能力值
       能力值表示角色所擅长的领域。有以下4种类。
       才觉:表示做事时,的思考能力与机智程度。关于财产,公共形象,才智与知识等情况使用该能力。相关的有“器”的决定,初期装备的决定,指挥判定,作战判定,搜索判定等。
       魅力:表示外貌,性格,影响他人的能力。提升他人的好意,改善情景的气氛等场合使用该能力。相关的有“器”的决定,部下上限的决定,怪物的交易判定等。
       探索:寻找探求什么的能力。回避迷宫中的陷阱与怪物的攻击,发现隐藏的情报等场合使用该能力。相关的有“HP”的决定,回避值的决定,指挥判定,搜索判定等等。
       武勇:表示战斗胜利所需要的技术,勇气,精神力。斩向怪物,或是稳定瞄准等场合使用该能力。相关的有“HP”的决定,战斗中的命中判定,伤害提升的上限,战斗中拖住敌人的上限等。
       各职阶的基本能力值:
       国王——  4410自由分配
       骑士—— 武勇4,其他221自由分配
       大臣—— 才觉4,其他221自由分配
       忍者—— 探索4,其他221自由分配
       神官—— 魅力4,其他221自由分配
       从者——  2222固定

八,副能力值
       副能力值为通过能力值可以计算出的各种数值。包括以下4种类。
       HP:表示生命力。会因为遭受战斗或陷阱的伤害而减少,因为物品或技能的效果而回复等等。该值减少到0的话,该角色行动不能。人物创造时的HP上限为“武勇+探索+5+当前等级”点。每场游戏开始时,HP等同于HP上限。
       器:表示度量的深度。是积攒气力的上限值。人物创造时的器为“(才觉+魅力)/2”,另外每场游戏开始时的气力为0。
      回避值:表示战斗中回避攻击的难度。人物创造时的回避值为”探索+7“
      部下:表示冒险中同行的部下数量。人物创造时的部下上限为”(魅力*5)+当前等级“人。然后每场游戏开始时,部下数量为0。

九,感情值
       感情值表示该角色对其他角色的看法。分为好意与敌意两种,被进一步分为几种属性。所有的感情值上限为5。
       好意:表示喜欢该角色的状态。该值越高,就越喜欢该角色。好意在1点以上的话就可以为了使对象的行为判定有利而进行协调行动。好意分为忠诚,友情,爱情3种。1~2忠诚,表示尊敬,希望保护对方的心情。3~4友情,表示信赖,互相认可的心情。5~6爱情,表示慈悲,相恋的心情。
       敌意:表示讨厌该角色的状态。该值越高,就越讨厌该角色。敌意在1点以上的话,攻击该角色成功时,可以使伤害上升等同于敌意值的值。敌意分为愤怒,不信,污蔑3中。1~2愤怒,表示不爽或者厌恶的心情。3~4不信,表示猜疑,嫉妒的心情。5~6污蔑,表示看不起,遗憾的心情。
« 上次编辑: 2015-03-25, 周三 03:56:30 由 Sinefer »
跑团既是一场游戏,也是一次团队合作。你的乐趣离不开其他参与者的付出,你的付出则时刻影响着其他参与者的乐趣。
因此每一名参与者在参加游戏的同时就肩负了一份维护其他参与者乐趣的责任。
所以请不要再抱着自己玩开心就行了的心态跑团了,否则最后所有人都不能开心。


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第一部分,游戏流程
« 回帖 #1 于: 2015-03-23, 周一 13:34:06 »
第一部分,游戏流程

一,游戏的实际进行
       “迷宫王国”是在王国经营和迷宫探索中交互进行的角色扮演游戏。因为游戏的进行和角色的表现由对话来实现,所以“迷宫王国”属于TRPG游戏的范畴。
       游戏从GM对状况进行描述开始。GM将对百万迷宫中发生的各种各样的事件或问题等等进行说明。玩家则根据GM的说明,思考自己的角色能做什么。想好之后通过口头来对问题的解决方法或角色的行动进行宣言。这种宣言被称为“情节(?)”。GM则对所听到的“情节”应该由哪一条规则处理进行判断,并将其回应给PC。这种判断则被称作为“裁定”。

-直接裁定
       对游戏中发生的很多问题都可以通过规则进行解决。但是GM可以绕过规则来解决问题或利用规则制定独自的解决方法。这个被称为是“直接裁定”。使用直接裁定可以省略掉麻烦或是无聊的处理,来加快游戏的进行。另外,也可以提出符合百万迷宫风格的解决方法,来演出出在游戏场景当场的临场感来。

二,各阶段的说明
       这个游戏的进行被分为以下四个步骤,并按顺序来进行。其中,主要以王国阶段与迷宫阶段为中心。详细的内容可见各阶段部分的具体规则。
       -准备阶段:进行游戏准备工作的阶段。各玩家将王国卡与自己的人物卡做好,GM将模组准备好。也包括对游戏本身需要注意的地方进行说明等内容。
       -王国阶段:GM对本次的冒险进行导入与说明,玩家进行王国的整备与冒险的准备的步奏。
       -迷宫阶段:在迷宫中进行探索,与陷阱周旋,与魔物战斗,发生有趣的事件等等的步骤。是作为游戏核心部分的步奏。该步奏持续到从迷宫回到王国,探索完所有的房间,或是队伍全灭为止。
       -结束阶段:对冒险的收支进行计算,并决定王国会发生什么样的变化的步奏。如果达成了本次冒险的目标则可以在该阶段进行升级。

三,游戏内的时间——轮
      迷宫王国里,为了均匀化各玩家的行动机会而使用轮的概念。基本来说每个玩家在每一轮中,都可以进行一次主要的行动。但全员均进行了行动或者放弃行动的时候,一个轮就结束了。GM可以自由地管理在什么样的时机开始一个轮。但是也有下面两种规则上有精确要求的轮。
       战斗轮(ラウンド):战斗中使用的的轮。每一轮大约表示1分钟的时间,详细的规则参照战斗规则部分。
       迷宫轮/四分之一回合(クオーター):迷宫中使用的轮。一个迷宫轮通常代表大约6小时的时间。详细的规则参照迷宫阶段部分。
       虽然以上两种轮设置有大体的时常,但不论是哪种轮,GM都可以任意地变更其表示的时长。进行像战争一样漫长跨度的战斗是,用一战斗轮来指代一天,或者用浓密的时间进行演出时,用一迷宫轮来指代1小时,这些都是可以的。

四,未行动与已行动
       玩家可以通过让角色进行行动来改变游戏中各种各样的状况。但是只有当角色必须处于为未行动状态是,才能让角色进行行动。然后当角色进行了行动之后,便进入已行动状态。进入已行动状态的角色,需要等待至当轮结束才能再次进入未行动状态。每轮结束时,所有角色都成为未行动状态。

五,行动的类型
       虽然都被称作为行动,但也有各种各样的行动。既有需要时间来进行的行动,也有非常随意进行的行动。为了进行区别,行动被分为了4种类的类别。
       支援行动(支援):不需要太多时间进行准备的行动。是最为通常的行动。只有处于未行动状态的角色才能进行支援行动,进行支援行动之后进入已行动状态。
       计划行动(计划):准备需要花较多时间的行动。在如战斗中这样比较慌忙的时间不能进行计划行动。只有处于未行动状态的角色才能进行计划行动,进行计划行动之后进入已行动状态。
       辅助:对各种行动进行辅助的行动。进行辅助行动不会进入已行动状态,处于已行动状态也可以进行辅助行动。但是对辅助的对象行动有所指定的情况,则只能和指定的对象一同使用。对各角色,同名的辅助行动在每一轮中只能使用一次。
       响应(割り込み/插入/瞬间):抓住时机从而进行快速的插动的行动。可以对指定的行动进行插动。但是当插动的被指定有条件的时候,则不能在未满足条件的时候进行该行动。对各角色,同名的响应行动在每一轮中只能使用一次。
       当响应发生的时候,所响应的行动将会先于被响应的行动处理。使用响应行动后不会进入已行动状态,处于已行动状态时也可以使用响应行动。可以对响应的行动,再进一步进行响应行动。因此当发生响应的时候,也要向其他玩家是否有进一步的响应进行确认。当对最后的行动没有进一步的响应的时候,则处理最后响应的行动,然后再重复该过程。

六,效果的冲突
       迷宫王国中,规则与资料有时候会写有互相矛盾的内容。这种场合按照以下原则进行处理。
       -规则与数据的矛盾:对规则部分所写的内容,与诸如技能,物品这些部分的资料所写的内容有所矛盾的时候,均以资料里缩写的内容优先。
       -资料与资料的矛盾:按以下顺序解决,1常驻类别的资料,2,装备类别的资料,3其他资料。同性质的行动发生矛盾时,对比行动拥有者的等级,优先处理等级高的一方。拥有者相同时,有拥有者任意选择如何处理。另外由资料引发了矛盾的效果时,先处理后发生的效果。
« 上次编辑: 2015-03-23, 周一 13:47:43 由 Sinefer »
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第二部分,基本规则
« 回帖 #2 于: 2015-03-23, 周一 13:34:13 »
第二部分,基本规则

一~六,达成值、绝对成功/绝对失败、协调行动、希望、气力的获得、使用希望
(该部分资料转自创作革命论坛,感谢前辈的翻译,另注意可能存在用语不同的状况)
剧透 -   :
达成值                                     
 进行行为检定的人,首先先掷2D6,再将得到的骰值加上检定时所使用的能力值,这个结果,我们称之为「达成值」。
 达成值在难易度(Difficult Class,DC)以上的话,便检定成功;达成值未满难易度的话,则检定失败。

绝对成功/绝对失败                               
 用于检定的2颗骰子的骰值在特定的组合下,会发生绝对成功和绝对失败。用于检定的骰子在1颗以下时,则不会发生特殊骰值。
 骰值出现[①‧①](俗称双一)时,便发生绝对失败。此时无关DC值高低皆自动失败,且《民之声》减少1点。
 骰值出现[⑥‧⑥](俗称双六)时,便发生绝对成功。此时无关DC值高低皆自动成功,且自动获得2点《气力》。

协调行动                                    
 在某人进行行为检定前,PC可因给予某种建议或协助,使其提升达成值。这个行动我们称之为「协调行动」,协调行动视为「支援行动」(作完便行动结束)。
 如要进行协调行动,需要一位受协调的目标角色,以及该角色所选择要进行的一项行动。此时,如果PC对该角色的《敌意》大于对该角色的《好意》的话,则不能对该角色使用协调行动。然后,宣告你要进行何种具体性的建议或协助。
 GM需判断该宣告是否能对角色与行动产生效果,如果判断为有效的话,受到协调行动的角色在进行该行动的检定时,可提升行使协调行动的角色对自己的《好意》同等的数值到检定的达成值上。但是,同一位角色所给予同一个目标的协调行动的效果是无法累积的。

希望                                      
 在迷宫当中只有不屈服于绝望的英雄的PC们,可使用被称之为《希望》的特殊力量。可使用《希望》让行为检定变的有利。
 《希望》分成下述2个种类,如果出现了「减少/支付X点《希望》…」的规则文时,则从《气力》或《民之声》当中选择一个喜欢的来减少/支付。
 ●《民之声》(Voice of People)
 王国的《人民》赞扬宫廷各方面的声音,也可说是对宫廷的支持率。由于是宫廷全体的共同财产,只要有其他玩家的许可,便可使用。
 ●《气力》(Drive)
 象征角色自身的精神力或活力,可储存最多到和角色的《器量》相等的数值。《气力》可用行为检定来获得。

气力的获得                                   
 在行为检定时所掷的骰子当中如果出现6点的话,可在算出达成值之前将6点的骰子转换成1点《气力》。每移除一颗来自检定的6点骰子,便在自己的角色表上放置1个《希望》指示物。每1个放在角色表上的《希望》指示物,各象征1点《气力》。
 已经用来获得《气力》的骰子,便不能再用来计算该行为检定的达成值。一旦获得《气力》,能够用来算出达成值的骰子的数量变成1颗以下也是常有的事。

使用希望                                    
 如果玩家想要的话,可以使用《希望》让检定变得对自己有利。在掷骰前,先决定要使用几点《希望》,然后移除等值的《希望》指示物,再将等值于所使用的《希望》值的骰子,和检定的2D6同时掷出。掷完后,从掷出的骰子当中选择喜欢的2个骰值并合计,再和用于检定的能力值相加,来算出达成值。
 《希望》除了用于增加行为检定的骰子数外,也有下述的利用法:
 ●提升伤害
 战斗中,在攻击成功后使用《希望》的话,可使伤害提升。在决定伤害前,最多可支付和自己的[武勇]等值的《希望》,而每支付1点《希望》,可提升1D6点的伤害。
 ●使用怪物技能
 若是使用【附身】或【异民街】…等之类的技能或设施的话,PC也可变得能够使用怪物的技能。但是,PC在使用怪物技能时,必须在宣告使用的同时支付1点《希望》来发动其效果。而常驻类型的技能,则可持续效果直到该周期结束为止。

七,使用国力的判定
       行为判定使用的能力值,指定为国力时,任意PC进行投筛均可。
       使用国力的判定,能够使用民之声,但不能使用气力。国力判定中,6可以转化为民之声,但不能转化为气力。

八,王国灾厄表
       游戏中,民之声减少会给王国招来不幸。发生以下情况是,宫廷代表投2D6,并适用王国灾厄表的结果。
       ——民之声减少至本次游戏的开拓者数量以下
       ——民之声在本次游戏的开拓者数量以下时再次减少
       ——民之声为0时,发生民之声减少的效果
       长团中,可以选用以下规则:直到王国等级到达3以前,即使民之声减少,也不会使用王国灾厄表。该规则被称为灾厄前的犹豫期间。

九,使用部下
       角色可以让自己的部下协助自己进行行动。行为判定达成值算出后,可以消费1D6的部下,来使行为判定的达成值+1。
       另外,技能等原因也可能会导致减少随机数量的部下。这个时候先投出结果,然后若需要消费的部下数量不足时,只要能消费至少1名部下,即可发挥该效果。但是部下为0的状态,该效果则不会发生。
« 上次编辑: 2015-03-23, 周一 13:48:46 由 Sinefer »
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第三部分,王国阶段
« 回帖 #3 于: 2015-03-23, 周一 13:34:20 »
第三部分,王国阶段

一,关于王国阶段
       王国阶段是处理开拓者们在王国中所进行的行动的阶段。这个阶段通常是进行事件的开端与冒险的准备。王国阶段沿着“前情”“圆桌会议”“王国行动”“出发”的步奏进行。当出发的处理结束时,王国阶段便结束,进入迷宫阶段。

二,前情
       王国阶段开始后,GM便开始进行前情的处理。前情中,GM对本次冒险的背景进行说明与描写。需要简单处理的时候,仅仅是对PC进行冒险的缘由经过进行说明即可。
       时间充裕的话,为了让玩家充分对角色移入感情,也可以每名PC分别对为什么要参加这次的冒险进行详细的描写。准备成为事件开端的NPC或者遭遇,互相通过扮演来进行,能够更加直接地体验百万迷宫。如果有所需要,也可以导入轮或者战斗,进行简单的游戏环节。

三,典型的前情例子
       这里列记了集中典型的前期。GM可以作为制作脚本的参考。
       陈情:最典型的的前情。有困难的人民,向宫廷陈述所遇到的问题。诸如水资源不够了,发生迷之传染病了,国家的附近出现了怪物的巢穴,小孩在迷宫中失踪了等等。解决人民的问题是作为开拓者的重要责任。可以考虑是什么样的困难,有什么样的依赖者。说不定依赖者是开拓者个人所结识的人也有可能。
       斥候:斥候将什么样的情报带给王国的前情。这个情报,可能是为探索的中立地点,侵略王国的他国或怪物等等。根据领土开拓的梦想或者事关王国存亡的危机感来进行演出即可。
       流浪者:迷宫的流浪者带来事件的前情。遭难的他国开拓者,商队,怪物,灾厄王等等。宫廷被卷入他们所带来的奇妙事件的导入类型。

四,圆桌会议
       前情结束后,宫廷全员将会就本次冒险的事宜进行议论。这个过程通过圆桌会议来进行。圆桌会议按照编成会议-预算会议的顺序来进行。
       对不同的议题,均设定的有作为议论中心的人物。该人物作为议长,来带领进行会议。对各个角色所提出的提案,活跃地进行支持,或者说出自己的异议都可以。当会议陷入混乱的时候,由议长来进行整合。会议中,玩家通过扮演自己的角色,以各角色的语气来进行议论,从而让气氛活跃起来。

五,编成会议
       首先以国王为中心进行编成会议。编成会议中,将会决定带入迷宫的部下的数量。
       国王以外的角色,分别可以向国王提出自己觉得适当的部下分配数要求。申请时,各角色需要对自己为什么需要部下,或者自己获得部下有怎样的好处进行说明。
       最后由国王从王国的人民中,将包含自己的分在内的数量分配给各个宫廷成员。没有被分配的人民则会留在王国。决定好分配数之后,各角色将自己所被分配的部下数量计入自己角色的部下一栏中。

六,预算会议
       接下来的议题是关于购入物品与设施等的预算会议。该会议以大臣(若没有大臣的话则由国王代替)为中心进行。
       预算会议中,各角色可以就以下的项目向议长进行申请。无论预算多么充分或者生活等级怎样奢侈,没有通过申请的物品都不能被购入。
       物品——可以购入冒险所需要的各种物品。每个角色,可以申请一个价格在王国”生活等级“以下的物品。(无需消耗资源)
       设施的购入——对于设施,消费等同于设施价格的”预算“既可以购入。选择要建设设施的房间,将购入的设施的名字计入该房间。当同名称的设施相邻接的时候,这些设施被视为是一个设施群。但是要视为设施群,这些设施之间必须被通路所连接。构成设施群的相同设施合计数量,被作为该设施群的等级。通常设施等级越高便越强力。因此对于希望提升等级的设施,可以将其旁边的房间空出。详细的规则,参照设施部分的规则。
       通路的购入——花费1MG,既可以连接一条通路。即是将房间与房间给连接起来。
      设施或通路的破坏——可以对现有的设施或通路,以及入口进行破坏。这个时候,每破坏一个对象,便需要花费1MG。
      议长通过自己的判断来决定是否许可其他成员的申请或提议。但是不能通过预算不足以实现的申请。通过申请的角色,在自己的物品栏或是王国的地图中,写入所获得的物品或设施。从这个时点开始,既可以使用这些物品与设施。

七,王国行动
       圆桌会议结束后,各角色可以在冒险出发前,对冒险进行准备。王国行动按一个轮来进行处理。可以从以下四种计划行动中选择一种来进行。
       巡查——投2D6,根据巡查表的结果发生各种各样的事情。
       制作物品——可以消费需要的素材,进行物品的制作。
       情报收集——通过派遣自己的部下,来获取本次冒险的目标迷宫的情报。
       其他行动——可以进行支援类,或是计划类的行动。进行协调行动,使用类别为支援/计划的设施、技能、物品。若GM允许的话,也可以进行其他的行动。

八,物品做成
       消费素材即可以制作出物品来。选择想要制作的物品,并从宫廷或王国中消费等同于该物品素材栏所写的素材,既可以制作出一个对应物品来。只要素材足够,一次物品制作可以制作任意数量的物品。
       制作物品后,角色进入已行动状态。

九,情报收集
       冒险前,可以事前对迷宫内部进行调查。按一下顺序进行处理。
       决定派遣的部下数——进行情报收集的角色,首先从自己的部下中决定要派遣的人数。只要在1个人以上的话多少部下都可以。
       决定调查的场所——决定人数之后,接下来决定调查的场所。如果还没有人进行过情报收集的话,则总本次冒险的地图中随机选择1个房间作为调查目标。部下们被派遣至该房间进行情报搜集。若已经有人进行过情报搜集了的话,只要获得了至少1个房间的情报,便可以从任意房间开始进行调查。
       指挥判定——决定了调查的场所之后,便进行指挥判定。进行情报收集的角色,用”才觉“或者”探索“进行判定。判定的难度为”7+情报收集开始后的房间数+本次情报收集失去的部下数“。   若判定成功,GM将该房间所设置的陷阱与怪物的数量,以及该房间所连接的通路公布。绝对成功时,则进一步公布该房间的怪物与陷阱的名字,以及迷宫支配者的名字。   若判定失败,则从所派遣的部下中消费”难度-达成值“的人数。这个时候只要所派遣的部下只要剩余1人以上,GM如同成功一般将怪物与陷阱数量,以及通路情报告诉PC。绝对失败的时候,派遣的部下全部被消费。   当派遣的部下剩余0人以下的时候,情报收集便失败。情报收集失败,或者没有继续收集的意思时,进行收集的角色进入已行动状态。
       情报收集的继续——获得1个房间的情报后,若还有剩余的部下,便可以继续进行情报收集。选择与所派遣的房间有通路相连的另一个房间,再次进行指挥判定。这个时候,需注意本次收集中所消费的部下数量会加在判定难度上。

十,计划的行动
       可以使用支援类,或是计划类的设施、技能、物品。处理结束后,角色进入已行动状态。另外若GM允许的话,也可以在王国内进行可行的各种其他行动。

十一,出发
       王国行动结束后,就终于到了冒险出发的时候了。但是,直到到达目的地,需要投数次2D6,并根据道中事件表的结果进行处理。
       在王国卡的已知土地栏。需要从自国开始,向冒险的目的地明确一条路线。这个时候只能从自国的入口方向开始,沿着横与竖方向进行移动。每次进入新的土地时,均投2D6,并处理对应的道中表结果。
       特殊的土地——当进入已有设定的土地时,道中表投筛为7的结果可能会随土地的内容而改变。另外通过自国以外的他国领土是,作为道中表的代替,必须减少对应的预算。关系为同盟或友好的国家为免费,中立的话减少1MG,险恶的话减少1D6MG。无法通过关系为敌对的国家。
      返回——迷宫阶段结束是,从目标地图回到王国时,也按同样方式进行道中处理。
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第四部分,迷宫阶段
« 回帖 #4 于: 2015-03-23, 周一 13:34:27 »
第四部分,迷宫阶段

一,关于迷宫阶段
       迷宫阶段,是王国侵入目标地下城,在各个房间交替进行战斗和扎营的阶段。随着通路踏破各个房间,并为了达成章节的目标而进行冒险。对一般的章节来说,目标以打败迷宫支配者最为常见。打败支配者,或者得到支配者的同意,归还王国后,便可以将该地图作为新的领土购入。
       迷宫阶段中,以迷宫轮为单位轮来进行、管理行动。每一个迷宫轮,按照“房间移动”、“遭遇”、“扎营”的顺序进行。每经过四迷宫轮,便经过1迷宫回合。经过3迷宫回合后,宫廷便开始陷入疲劳。
       宫廷成员在迷宫中全灭,或者回到王国后,迷宫阶段便结束,进入结束阶段。

二,迷宫阶段的准备
       迷宫阶段开始时,在桌上放置战场。然后宫廷将各自的角色棋子,布置在自己所在的阵营(PC阵营为白色一侧)。这个时候不能将棋子置于对方阵营(黑色区域)
       (网团中战场已事先布置,PC可以在这个时候重新进行布阵)

三,房间移动
       宫廷可以从现在的房间移动至通路相连的另一个房间。另外如果该房间有入口的话,可以从入口房间移动至另外的地图。
       迷宫阶段开始时,第一次的移动只能是移动至有入口的房间。

四,遭遇
       房间移动结束后,便发生遭遇。
       若是第一次进入该房间,GM根据模组,对房间的状况,该房间所连接的通路,房间里的物体,房间里的生物等等进行描述。然后如果该房间若是已探索的状态,则有可能发生随机遭遇。

五,随机遭遇
       在没有任何人的已探索房间结束移动,或者处于有任何人的已探索房间没有进行移动的时候,有可能发生随机遭遇。宫廷的代表投2D6,若该投筛结果在“宫廷人数+移动了的房间数+在该房间经过的轮数”以下的话,则会发生随机遭遇。
       根据随机遭遇表表,来发生与怪物的遭遇。这个时候遭遇的怪物为中立。尝试交涉的时候,投2D6,用该结果减去2来对应交涉表的结果。2以下的时候,视为2。
       (这个团的随机遭遇按照房规处理)

六,与怪物遭遇
       在房间里的怪物,通常情况下分为敌对、中立、友好3种类别。模组中没有进行设定的怪物,均视为中立。
       敌对的怪物——敌对的怪物可能是饥饿,或者对宫廷中的个人有仇恨等等。即便是原本中立的,甚至是友好的怪物,常常对攻击了其同伴怪物的宫廷,变为敌对的态度。与敌对的怪物遭遇的时候,发生战斗。根据战斗的规则来进行处理。
       友好的怪物——友好的怪物会以温和的态度来迎接宫廷或人类,而非表示敌意。遭遇友好的怪物时,必须选择与其进行战斗或交易。选择战斗时,同敌对怪物一样,进行战斗的处理。选择交易的时候,进入扎营阶段,并按交易的规则进行处理。当然宫廷若对其进行袭击,也会发生战斗。
       中立的怪物——中立的怪物虽然通常是警戒的,或者可能是稍有不愉快的,但也不会突然飞扑过来或是袭击过来。遭遇中立怪物时,宫廷可以选择进行战斗或是交涉。选择战斗时,同敌对怪物一样,进行战斗的处理。选择交涉时,宫廷代表投2D6,并跟从交涉表的结果进行处理。

七,赶路
       遭遇结束后,如果想节约时间(游戏内时间)的话,可以进行赶路。宫廷中选择一名代表进行“魅力判定”,难度为“宫廷的部下合计/10 + 7”。判定成功的话,便回到房间移动的步奏,可以再进行一次房间移动。若判定失败,则进入扎营阶段。

八,扎营阶段
       遭遇的结果、战斗以及交涉都结束后,或者一开始就没有进行战斗时,变进入扎营步奏。扎营中,宫廷的每个成员分别可以从下面五种计划行动中选择其中一种进行一次。扎营中的行动顺序不限,行动处理后变进入已行动状态。
      (为加快处理,若PC无特别说明均按搜索-休息-其他的顺序进行)
       搜索——对房间的环境进行调查。可以发现陷阱,情报等等。具体参照搜索项目
       休息——在房间中进行休息,具体参照休息项目
       交易——可以从友好的怪物获得一些东西,具体参照交易项目
       情报收集——同王国阶段,派遣部下收集情报。只是这个时候只能从现在所在的房间所邻接的房间开始进行。
       解除——所发现的陷阱的解除方法为“判定”时,可以进行尝试进行一次解除判定。具体参照陷阱项目。(这个团的陷阱解除按照房规处理)

九,恐慌
       当扎营步奏中的行为判定发生绝对失败时,除了通常的绝对失败处理以外,额外投一次2D6,并根据该次行为判定所用的能力值所对应的恐慌表,适用投筛所对应的结果。

十,搜索
       搜索是对迷宫进行调查的行动。进行搜索的角色,从以下3种类别中决定搜索对象。
       房间——对现在所在的房间整体进行搜索
       通路——从现在所在的房间连接的通路中选择一条进行搜索
       物体——遭遇是GM所描述的人物/物体/情景中选择一项进行搜索
       决定搜索对象后,以“才觉”或”探索“进行行为判定,难度为”宫廷人数+7“。若判定成功,可以发现搜索目标所隐藏的所有陷阱和情报。GM展示这些情报。若什么都没有发现的时候,投素材表,获得1个对应素材。进行了搜索的角色进入已行动状态。
      (这个团的搜索按照房规处理)

十一,休息
       在所在房间进行休息的行动,享受迷宫中宝贵的自由时间。只有当所在房间处于未探索状态时才能进行休息。进行休息的角色,从4种对应不同能力值的休息表中选择其1,然后投2D6,并适用所投出的结果。休息处理结束后,该角色进入已行动状态。
      (这个团的休息按照房规处理)

十二,交易
      交易是试图从迷宫中的怪物身上引出好处的行动。房间里有友好的怪物的时候变可以进行交涉。交涉时,从以下3种行动中选择1种并进行处理。交涉处理后该角色进入已行动状态。
      获得情报——询问其他房间的情报。选择一个房间和一体怪物,进行魅力判定,难度为“5+交易对象的等级”。若判定成功,则得知所选房间中怪物和陷阱的数量。
      素材交换——可以用自己所有的素材交换对方所有的素材。选择一体希望与其进行素材交换的怪物,然后进行魅力判定,难度为“7+交易对象的等级”。若判定成功,可以从身上消费最大数量为对方等级的没有写对方的素材栏的素材,并可以获得等量对方素材栏所写有的素材。
      自国劝诱——游说怪物加入王国的行动。选择希望劝诱的1体怪物,并进行魅力判定,难度为“9+交易对象的等级”。若判定成功,则该怪物马上成为自己的部下,若成功将其带回王国的话,则成为自国的怪物人民。
      发生以下几种状况交易时,交易的难度会有所修正
      好意与敌意——若目标怪物对进行交易的角色拥有感情值,则难易度减少所拥有的好意值量,以及增加所拥有的敌意值量。
      特殊的技能——遭遇的怪物中,每有一种类拥有技能【策士】或【人类之敌】的怪物,则交易难度上升2。
      实际的扮演——根据玩家在交易中进行的实际扮演,GM可以就内容判断,在1~3点的范围对交易难度进行调整。
       投降的怪物——怪物在战斗中投降的时候,交易难度减少2。

十三,阵型变更
       和迷宫阶段的准备相同,扎营中,可以在战场上重新布置角色的棋子。改变阵型不会使角色进入已行动状态,改变多少次都可以。

十四,食事
       食事包括使用【便当】,【保存食】与【大餐】。进行食事后,在地图的时间记录栏上面,记入从左上到右下的斜线,来表示在这个时间进行过食事。若在1迷宫回合间,有3个迷宫轮都被记入了食事标记,则宫廷全体进入“肥满”状态。

十五,时间的经过
      当“房间移动”、“遭遇”、“扎营”的处理都结束之后,1个迷宫轮便结束了。这个时候,若所在房间是未探索的状态,则再房间上进行已探索的标示。然后在时间记录栏上面,记入从右上到左下的线,来表示时间的经过。每记入4轮的时间经过,则经过1个迷宫回合。
      迷宫回合经过时,若该回合中一次都没进行食事标记,则宫廷全体失去1D6的HP,这个过程被称为“饥饿”。这之后直到进行了食事为止,每1迷宫轮都会再次发生“饥饿”。
      然后是冒险开始后,若经过了3个迷宫回合,从第4个回合开始每经过1迷宫轮,宫廷全体都会失去1D6HP,这个过程被称为疲劳。
« 上次编辑: 2015-03-27, 周五 08:45:36 由 Sinefer »
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第五部分,战斗
« 回帖 #5 于: 2015-03-23, 周一 13:34:32 »
第五部分,战斗

一,关于战斗规则
       战斗规则是当迷宫中敌对的怪物与开拓者们遭遇了的时候,进行战斗处理相关的规则。
       战斗以回合制的形式进行,回合开始-作战判定-移动与行动处理-回合结束处理,便为一个完整的战斗轮。反复进行战斗轮时,若其中一方阵营全灭战斗便结束。对PC与GM来说,自己所在的一方阵营被称作自军/己方,对方的阵营被称作敌军/敌方。

二,战斗的准备
       开始战斗前,先进行战场的准备工作。
       (战场被分为两个阵营,各阵营有本阵,后卫,前卫3个区域,每个区域都可以布置任意数量个角色/单位)
       PC的角色在迷宫阶段便已经完成了布置,并保留所完成的布置。若这个时候有角色处于敌方阵营的区域也不能再进行修正。阵型的变更,只能在迷宫阶段的准备步奏,以及扎营步奏中进行。
       GM则遵从模组的设置,将怪物布置在战场上。若没有特定的设置的时候,则可以在怪物阵营一侧的区域自由进行布置。若战场上有战斗系的陷阱,也在这个时候进行配置。

三,奇袭
       迷宫中的怪物们有可能埋伏起来向宫廷发起奇袭。若奇袭成功,则怪物一侧全体,均可以在正常轮开始前进行一次自由的移动与行动。
       遭遇以下情况时,便会发生奇袭
       情报不足——当进入不知道怪物数量的房间,并遭遇敌对怪物的时候,进行以下处理。宫廷中选择一名代表进行“探索”判定,难度“20-该房间的怪物数量”。若判定失败则发生奇袭。
       背后遭袭——遭遇怪物的时候,若因为没有改变阵型的缘故导致宫廷的角色处在敌方阵营的区域时,则发生奇袭。

四,作战判定
       战斗的准备结束后,若没有发生奇袭,便开始进行战斗轮
       每轮开始时,首先进行作战判定。作战判定是决定行动先后顺序的判定。
       宫廷中选择一名代表进行“才觉”判定。难度为“敌方阵营中最高的回避值”。若判定成功则先攻,判定失败则后攻。(房规:若判定成功可以选择先后攻,若判定失败则对方可以选择先后攻。)
       先攻侧全体进行移动和行动处理,处理完之后再由后攻侧进行处理。
       以NPC为对手的时候——若敌人不是怪物而是和PC拥有相同数据的NPC角色的话,则难度改为对方的“才觉+7”。另外,敌人NPC也可以通过协调行动,来提高作战判定的难度。

五,移动与行动处理
       作战判定过程中决定了先攻与后攻的顺序之后,由先攻侧全体角色按任意的顺序进行移动和行动处理。这个时候,只能选择未行动的角色进行移动与行动处理。
       先攻侧全体角色的移动与行动处理都结束之后,后攻角色以同样的方式进行移动与行动处理。后攻侧全体角色的移动与行动处理都结束之后,便进入该轮的结束处理。
       处理的顺序——移动与行动处理为固有的组合。进行移动的角色必须接下来连续进行其行动处理。例如像“A移动之后,B移动,然后A再进行行动处理”这样,在其他角色的移动与行动处理之间插入自己的处理是不可行的。

六,移动
       进行移动的角色,可以从现在的区域向前方(对方阵营侧)移动一格,或者向后方(己方阵营侧)移动一格。但是,不能往对方本阵更前方,或者己方本阵更后方进行移动。
       移动结束后,接下来进行行动的处理
       进军妨碍——从现在所在的区域若由于敌军的存在而导致无法向前方前进,这种状况被称为进军妨碍。比较该区域中己方角色的数量与敌方角色的武勇值之和,若己方的角色数量和没有达到敌方的武勇和,则会发生进军妨碍,导致无法前进。反过来己方角色数量到达了敌方武勇和以上的时候,则不会发生进军妨碍,可以如同通常进行前进。
      突破——当发生进军妨碍时,一定需要向前方前进的情况,可以通过消费部下,来强行进行前进。这个过程被称为突破。突破被视为响应(/插入)行动:进军妨碍发生的时候响应使用,己方任意角色减少1D6的部下,便可以无效化该次进军妨碍。

七,行动处理
       移动结束后的角色,接下来进行行动的处理。战斗中可以进行的行动有“攻击”,“支援行动”,“特殊移动”三种类。进行其中任一一种后,该角色进入已行动状态。
       先攻阵营的全体角色都进入已行动状态后,便进入后攻阵营的行动阶段。后攻阵营的全体角色都进入已行动状态后,该轮便结束(进行结束处理)。
       让过——什么都不想做时,可以让过移动或行动处理。让过其中一种,或者两种都让过均可。让过行动处理后,角色进入已行动状态。

       (1)攻击
        使用武器来试图对敌方角色造成伤害的过程被称为攻击。攻击按照,决定使用的武器,决定目标,命中判定,决定伤害的顺序进行处理。
        决定使用的武器——从自己的物品栏中,选择攻击所使用的武器。武器分为近战武器与射击武器两种类。另外,所有的物品,都可以视为射程0,威力1的近战武器来使用。
        决定目标——从所使用的武器的射程范围内,选择一名角色作为攻击的目标。射程是表示武器从自己所在格开始所能攻击到的最大距离格数的数值。射程为0的时候,只能攻击和自己同区域的角色。使用射击武器进行攻击的时候,目标必须处于【星之欠片】的 照明范围内。
        命中判定——命中判定是决定攻击成功与否的判定。以目标的“回避值”为难度进行“武勇”判定。若判定成功,则进行伤害决定步奏。若判定绝对成功,伤害决定前投2D6,并适用痛打表的结果。若判定失败,则什么都不发生(除角色进入已行动状态外)。若判定绝对失败,投2D6,并适用战斗大失败表的结果。
        伤害决定——对攻击目标造成等同于“所使用的武器的威力+对目标的敌意值”的伤害,然后进行攻击的角色进入已行动状态。受到攻击伤害的角色,HP减少等量的值。这个时候若有如【甲胄】,【外皮】等效果的话可以减少所受的伤害。HP降到0以下的角色进入行动不能状态(若为怪物,则死亡)。

      (2)支援行动
       可以进行以下各种支援行动。进行其中任何一种行动后,角色进入已行动状态。
       搬运——选择自己同区域的“行动不能”或“死亡”的角色,使其移动一步。
       交换物品——和自己同区域的己方角色交换任意数量的物品。
       搜索——可以对遭遇中的物体进行搜索(包括地面),进行“才觉”或“探索”判定,难度为“宫廷人数+7”,若成功,则可以发现目标场所的隐藏情报和陷阱。GM公布这些情报。
       解除——所发现的陷阱的解除方式为判定的时候,可以对其尝试1次解除。若该陷阱设置于怪物身上,则需在于该怪物同区域。若设置于其他位置,则在敌方本阵才能进行解除。详细的规则见陷阱规则部分。
       其他行动——可以进行类别为支援的行动。可以进行协调行动,使用支援类技能,使用物品。若GM允许,也可以进行其他的行动。

       (3)特殊移动
        可以进行以下的特殊移动。进行了任意特殊移动之后,角色进入已行动状态。
        追加移动——可以额外进行一次移动。和通常移动一样,也会受到进军妨碍限制。
        逃跑——己方全体角色均位于本阵时才能进行。进行“探索”判定,难度为敌方最高的“回避值”。若判定成功,则可以将敌方角色全体从战场移除。若逃跑的是PC,则回到上一个房间,若无法回到上一个房间则逃跑失败。若怪物逃跑成功,GM可以将这些怪物重新布置在地图上任意房间里。


八,战斗轮的结束
       后攻角色全体都进入已行动状态,或者处于无法进行行动的状态是,该轮便结束。
       进行结束步奏相关的处理,然后所有角色都重新回到为行动状态,然后开始下一回合。

九,伤害与行动不能,与死亡
       受到伤害的角色,其HP减少等同于伤害的值。在角色的HP栏,记入现在的HP值。
       若怪物的的HP减少至0以下,则该怪物死亡。
       PC或重要NPC的HP减少至0以下时,投2D6,并适用致命伤表的结果。若致命伤表结果处理后,该角色任然HP在0以下,则该角色进入行动不能状态。
       行动不能状态的角色始终为已行动状态,且不能进行辅助或响应的动作。且行动不能状态的角色的回避值被视为7。
       若行动不能的角色受到伤害,则该角色死亡。
       HP减少——诸如没有进行食事行动而造成的饥饿等情况,可能会有非伤害的HP减少效果,这个时候,【扰乱】、【甲胄】等减少伤害的效果不能减少这些直接的HP减少效果。需注意HP减少(失去HP)与伤害的区别。
       
       死亡——但角色死亡时,固定为已行动状态。且不能进行包括辅助与响应在内的所以行动。死亡的角色的HP不能通过通常手段进行恢复。通过如【复活药】、【圣杯】这样的效果来进行死亡角色的回复仅限于当次游戏中。若角色在死亡的状态下结束当次游戏,则该角色永久不能再使用。
      (房规:本团不使用死亡相关规则,角色的死亡用濒死代替,而怪物的死亡则用从游戏中中移除代替)

十,战斗结束
       交替进行战斗轮的过程中,角色直接互相造成伤害,并逐渐有角色倒下。最终战场上有一方阵营全员,都处于行动不能或死亡状态,或者失去战意的对手宣言投降的时候,战斗便结束了。全灭或投降的一侧为败者,存活下来的一侧为胜者。
       投降——怪物或NPC投降后,在扎营阶段可以对留下来的投降的对手进行交易,这个时候,交易的判定难度减少2。

十一,宝物表
       PC成为胜者后,对包括投降的怪物在内的所有战斗中击败的敌人的等级进行确认。然后根据其等级选择宝物表。对每一只击败的怪物,投1次1D6,然后适用宝物表的结果。对同种类的怪物(不是同种族),可以在投1D6之前进行宣言,并以这些怪物的等级合计值,来投更高级的宝物表(各级别宝物表合算等级需求临界点:10,16,23,31)。

十二,战斗中的特殊情况
       提升伤害——PC与重要NPC,都可以通过消费希望,来提升造成的伤害。伤害决定前,可以最多消费等同于自身“武勇”值的希望来提升伤害。每消费1点希望,该次伤害增加1D6。
       攻入本阵——在敌方本阵的角色,命中判定的达成值+2。
       留手攻击——若PC愿意,使用近战武器的时候可以进行留手攻击。进行留手攻击时,命中判定的达成值和威力均减少2。使用了该效果后,攻击导致目标的HP减少至0以下时,对方不会死亡,改为固定进入行动不能状态。


-未翻译的可选规则:战斗加速
« 上次编辑: 2015-05-03, 周日 22:45:06 由 Sinefer »
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