作者 主题: 第一幕:大教堂 企划中【工棚】  (阅读 19257 次)

副标题: 不人气专区聊天室和译名征集所,专区版主十分懒惰所以请不要过多期待

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Re: 第一幕:大教堂 企划中【工棚】
« 回帖 #45 于: 2013-12-10, 周二 22:49:37 »
已更新西斯科特和德里克汉默的人物图,作者Canterbury
« 上次编辑: 2013-12-11, 周三 23:04:19 由 飞翔的口琴手 »
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Re: 第一幕:大教堂 企划中【工棚】
« 回帖 #46 于: 2013-12-11, 周三 23:03:25 »
引用
论坛团实在太慢了……
* 河伯大君 深深体会到了这种煎熬……

如果各位大大不吝笔墨,希望能谈一下跑GtSE的观感XD

白狼的书对叙事者角度的氛围营造给了很多支持,但是在实际跑的过程中总是会感觉“这里是不是渲染得太过了”。食罪者的主题或许慢慢铺陈开剧情会比较合适,但是GtSE的那个quickstart里面给的是一个快餐式的连环杀人案一样的小故事。

GtSE大概是脱胎于WOD的怨灵书。那里面玩家两人一个扮演凡人一个扮演该凡人角色的Wraith。nWOD里对手戏的部分在食罪者主题里被统一成了一个角色的两面,书中给出的建议也把缚灵当作是半个NPC一样的角色。

现在主要是有点担心该怎么把角色缚灵刻画得更饱满一些……原书里也没有给出特别多的建议,怪物部分三个范例的缚灵有点感觉怪怪的,倒是人物创建范例里的缚灵“乘客”和缚灵那节开始时候小段落里的“皮条客”很有味道。

其实一开始是准备讲一个传统的鬼故事,但是后来逐渐地修改,脚本大纲变成了现在的都市传说和灵异探索、警匪黑帮剧的大杂烩一样的东西。好在现在玩家人物对环境的反馈感觉很及时,也能够比较好地融入场景气氛。

参团的玩家在创建各自的人物时,都是从最原始的“一个xxxx的xxxx”这样的描述开始的。所以在故事里也就一直順承着人物最初的概念设计着遭遇以及同主干剧情的联系点。一开始有玩家提出“会不会和其他人物发生冲突”“不能一同组队该怎么办”这样的问题,好在照目前的发展趋势看,大致及时发生致命的冲突,也不会对各自的人物行动轨迹产生太要命的影响。毕竟食罪者这样的角色,及时面对暴力冲突,“死亡”本身也不过相当于选择了B路线而没有进入A路线。

故事主题决定了“死亡”应当被慎重对待,所以如果在立契之后角色还有机会面对致命的遭遇,也一定会是那种让玩家能够投入其中挖掘角色特征和发挥风格的遭遇。作为主持人我会尽量避免“在和某玩家pk的时候你用掉了几条命”这种比较苍白的情况。

 :em023节奏慢是硬伤,毕竟有些客观主观的因素在,但愿能坚持下去吧。
« 上次编辑: 2013-12-11, 周三 23:17:52 由 飞翔的口琴手 »
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Re: 第一幕:大教堂 企划中【工棚】
« 回帖 #47 于: 2013-12-13, 周五 16:54:11 »
:em003 感谢回覆!

引用
GtSE大概是脱胎于WOD的怨灵书。那里面玩家两人一个扮演凡人一个扮演该凡人角色的Wraith。nWOD里对手戏的部分在食罪者主题里被统一成了一个角色的两面,书中给出的建议也把缚灵当作是半个NPC一样的角色。
咦,难道是我记错了吗,我记得Wraith里似乎全部玩家都扮演Wraith而没有凡人部分。

引用
白狼的书对叙事者角度的氛围营造给了很多支持,但是在实际跑的过程中总是会感觉“这里是不是渲染得太过了”。食罪者的主题或许慢慢铺陈开剧情会比较合适,但是GtSE的那个quickstart里面给的是一个快餐式的连环杀人案一样的小故事。

其实一开始是准备讲一个传统的鬼故事,但是后来逐渐地修改,脚本大纲变成了现在的都市传说和灵异探索、警匪黑帮剧的大杂烩一样的东西。好在现在玩家人物对环境的反馈感觉很及时,也能够比较好地融入场景气氛。
反正WOD本身就超文艺+狂霸酷炫……渲染过头是因为他们要强调这个特点吧~~

但至于在具体操作上,要跑怎样一个团,果然还是要看ST和PC们的喜好吧——是慢慢铺陈还是直奔主题,是细水长流还是狗血泼面。XD

引用
故事主题决定了“死亡”应当被慎重对待,所以如果在立契之后角色还有机会面对致命的遭遇,也一定会是那种让玩家能够投入其中挖掘角色特征和发挥风格的遭遇。作为主持人我会尽量避免“在和某玩家pk的时候你用掉了几条命”这种比较苍白的情况。
对哦,Geist的主题就是“死亡”。那么看起来,GtSE适合跑文艺的、具有“对死亡与生命的思考和感悟”的团,或者干脆一个喜闻乐见的鬼故事。

书封面上那些“钥匙”的比喻感觉蛮有趣的,不知道书里对此有什么描述没。
« 上次编辑: 2013-12-14, 周六 21:55:58 由 河伯大君 »

离线 RE:从零开始的异世界生活

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Re: 第一幕:大教堂 企划中【工棚】
« 回帖 #48 于: 2013-12-14, 周六 09:05:55 »
河伯跟PC要反饋,卻都不理我,別人也不理河伯 :em006

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Re: 第一幕:大教堂 企划中【工棚】
« 回帖 #49 于: 2013-12-14, 周六 21:54:44 »
河伯跟PC要反饋,卻都不理我,別人也不理河伯 :em006
抱歉,不是故意的XD

论坛团实在太慢了……
* 河伯大君 深深体会到了这种煎熬……

如果各位大大不吝笔墨,希望能谈一下跑GtSE的观感XD

我還沒死掉,所以目前不知道感想,不過大概是希望多一些時間回憶沒死的跑團時光吧?
GTSE好像不是说死了就结团吧?本身扮演的就不算是完全的凡人?

我是想了解Geist这设定实际跑起来有什么具体的感觉。不过后来想了一下,设定只是设定,能跑成什么样还得看PC和ST。尽管一个好设定会提前提供很好的叙事氛围。
« 上次编辑: 2013-12-15, 周日 08:34:43 由 河伯大君 »

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Re: 第一幕:大教堂 企划中【工棚】
« 回帖 #50 于: 2013-12-14, 周六 22:17:37 »
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好像不是说死了就结团吧?本身扮演的就不算是完全的凡人?

死了之后会被缚灵复活,但是要掉一个面板属性“同步率”的最大值。设定里的理由是死亡不是儿戏,复活对灵魂的伤害极大。缚灵和生者的灵魂尽管捆绑在一起,但只有生者的灵魂会承受这种负载。死得太多了就无法保持灵魂的完好继续复活了。会变成行尸走肉。
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Re: 第一幕:大教堂 企划中【工棚】
« 回帖 #51 于: 2013-12-15, 周日 08:39:36 »
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好像不是说死了就结团吧?本身扮演的就不算是完全的凡人?

死了之后会被缚灵复活,但是要掉一个面板属性“同步率”的最大值。设定里的理由是死亡不是儿戏,复活对灵魂的伤害极大。缚灵和生者的灵魂尽管捆绑在一起,但只有生者的灵魂会承受这种负载。死得太多了就无法保持灵魂的完好继续复活了。会变成行尸走肉。
啊,是可以“无限复活”这样么?这么一看就很有趣了。在死亡边缘游走的人啊~~

关于缚灵这种和PC捆绑得很紧密的角色,感觉会对ST造成挺大负担的啊,因为所负责的这个NPC可不是随便一个路人或者可以被推倒的BOSS……
« 上次编辑: 2013-12-15, 周日 08:43:15 由 河伯大君 »

离线 RE:从零开始的异世界生活

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Re: 第一幕:大教堂 企划中【工棚】
« 回帖 #52 于: 2013-12-27, 周五 16:59:15 »
ST快回我的文~如果我回文有什麼不妥之處,請QQ私聊,不要變成沒進展啊!