作者 主题: 【G:tSE】概念简译(施工中)  (阅读 3775 次)

副标题: 听起来又牛哔又危险的译名征集中,词汇量太匮乏,不能种庄稼

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【G:tSE】概念简译(施工中)
« 于: 2012-12-22, 周六 14:10:32 »
 :em013部分译名修改——3.23

快速模板
劇透 -   :
Sin-Eater Template Quick Reference
This sidebar sums up the process of adding the template to a mortal character to create a Sin-Eater. Use it alongside the mortal character

generation rules on p. 34-35 of the World of Darkness Rulebook.

食罪者模板速查

下面的表格提供了将一个食罪者模板添加到凡人角色上的流程。在使用黑暗世界核心书(p34-35)的内容创建一个凡人角色后再按照如下流程进行一个食罪者角色的创建



Archetype
Select an archetype to represent your relationship with your second life.
Reaper — You are compelled to choose who lives and who dies.
Celebrant — Having beheld death, you embrace life to its fullest.
Gatekeeper — You guard the doorways between life and death.
Mourner — You feed on the passions of the bereaved or of the dead.
Bonepicker — You use your spectral powers to make this world more comfortable.
Advocate — You are compelled to assist the dead with unfinished business.
Necromancer — You are entranced by the occult lore of death and the other side.
Pilgrim — You seek purification for yourself and others to ease all transitions.

始源
选择一种始源来代表你与第二次生命之间的关联。

死神(收割者)——你不得不去选择,谁将生,谁将死。
狂欢者——在对死亡投以一瞥后,你全身心地拥抱着来之不易的生命。
守门人——你守望着生死之间的门槛。
送葬者——你以失落者与亡者的欲望为食。
拾骨者——运用幽魂之力让世界更美好。
代理人——你被迫去帮助死人完成未竟之愿。
死灵法师——你因死亡和彼岸的隐秘学识而狂喜。
朝圣者——你探求着救赎之道,以让你和他人的生死之旅更加平和。


Threshold
Choose which form of death almost claimed you, which influences your powers.
Torn — Death by Violence
Silent — Death by Deprivation
Prey — Death by Nature
Stricken — Death by Illness
Forgotten — Death by Chance

冥槛(冥阈)

选择一种最符合你的死亡的形式,将决定你的幽冥之力。

撕裂——死于暴力、血腥的事件、战争。
静默——死于匮乏、绝望、渺茫的求生机会。
牲祭——死于自然(这里prey有被捕食者或者是被掠食的意思,大鱼吃小鱼的自然法则,暂用牲祭者。)
枯槁——死于疾病
遗忘——死于意外


Keys
You begin play with two Keys. Choose one from the options granted by your Threshold,
and another of your choice to represent the power of your geist’s keystone.
Torn — Stigmata or Passion
Silent — Stillness or Cold Wind
Prey — Primeval or Grave-Dirt
Stricken — Phantasm or Tear-Stained
Forgotten — Industrial or Pyre-Flame

门之钥(钥匙)

在游戏开始你持有两种钥匙。从你的冥槛提供的选择中选一个,另一个钥匙则体现了缚灵的钥石的力量。
撕裂者——圣痕 冲动(修改,原为欲望)
静默者——停滞 饥风(修改,原为冷风)
牺牲者——原初 墓尘(拟改为冢土/尘)
枯槁者——魅影 泪痕(拟改为墓潮)
被遗忘者——造物 葬炎(修改,原为圣火)


Manifestations
Choose three dots of Manifestations, the ghostly powers granted by your geist.
You may split these dots up between one to three Manifestations of your choice.
The Boneyard offers control over one’s immediate environment, usually by
triggering “haunting” effects.
The Caul reshapes one’s own body, often in esoteric and frightening ways.
The Curse afflicts enemies with strange curses and ailments, or influences
their minds.
The Marionette controls physical objects, animals, and even other people.
The Oracle grants heightened sensory powers, clairvoyance, and even
precognitive abilities.
The Rage is the ability to strike at others with pure, unadulterated power.
The Shroud governs effects that alter or improve one’s own body in some way,
most often as a form of protection.

显能(冥能、冥力。)

将三个点数自由地分配于你的缚灵提供的幽冥之力——显能上
这三个点数是自由分配的,可以全部投入某一系的显能,也可以平均分配。

坟场之力 操控即时作用于目标的效果,通常会造就某种“冥穴”的效果。

胎膜之力 重塑躯体,通常以某些恐怖而诡秘的方式产生作用。

诅咒之力 用奇诡的诅咒或者病痛折磨对手,或是对他们的意念产生影响。

傀儡之力 操控物体,动物,乃至人类。

奇迹之力 提高感知力,洞察力,乃至赋予洞悉未来的能力。(类似D&D的预言系法术)

狂怒之力 用纯粹而原始的力量打击对手。(想找更强更大的激光炮?选这个)

寿衣之力(修改,原为尸覆)
改变甚至提升躯体的固有能力,大多数时候是以一种保护性的形式体现。



Psyche
A character’s Psyche begins at 1, but Merit points may be spent to increase it.
灵格
角色的灵格起始为1,花费优势点可以购买更高的灵格


Merits
New Sin-Eater Merits include Ceremonies (?+), Haunt (special) and Memento (?+).

新的食罪者优势包括了仪式,冥穴,遗物


Experience Point Costs
Trait Cost
Attribute New Dots x 5
Skill New Dots x 3
Skill Specialty 3
New Key 10
Manifestation New Dots x 6
Merit New Dots x 2
Psyche New Dots x 8
Synergy New Dots x 3
Willpower 8

经验花费

属性   新点数x5

技能   新点数x3

专精   3

新钥匙 10

显能   新点数x6

优势   新点数x2

灵格   新点数x8

同步率 新点数x3

意志   8
« 上次编辑: 2013-03-24, 周日 15:48:56 由 飞翔的口琴手 »
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Re: G:tSE施工中
« 回帖 #1 于: 2013-03-16, 周六 20:48:03 »
 :em013显能

劇透 -   :
显能

每种显能有5个等级。钥匙没有等级,只有种类。释放幽冥之力称为显能,缚灵常把这个过程称为“解除禁制”,故而与之联系的一个形而上概念就是“钥匙”。显能每个级别上的效果不需要再单独购买,只要显能的等级达到就可以施放。每一种显能都关联一种属性,每一种钥匙都关联一种或多种技能。

显能代表了缚灵力量透过食罪者的表现形式,例如强化自身、改变形态、预知和洞察以及改变周围一片环境的状态。

钥匙则体现了缚灵唤起的死亡之力的本质。故钥匙通常与抽象的概念相联系。例如土气水火四种元素,人工制品或者大自然的原野之力,以及人类的情感或者是幻象与错觉,还有鲜血与伤痕。每一种钥匙都能够解锁任一种显能,显能的类别决定里力量的表现形式,钥匙决定了力量的本质和源泉。两者交互影响下,缚灵的冥质流过食罪者的身体。最终“解除禁制”后,汹涌澎湃的超自然能量冲破尘世和冥界的鸿沟,得以释放。不同的钥匙有不同的关键技能。例如造物之键对应技能“手艺”

显能开启

显能在使用的时候需要开启,这个启动过程就是前述的“解除禁制”。在这个阶段食罪者需要选定钥匙和显能的组合。解锁显能

每一个键解锁显能的方式都是独一无二的。一个食罪者可以同时以不同的钥匙维持数个显能,但他不能用不同的钥匙重复解锁同一个显能。(钥匙A解锁显能a,钥匙B解锁显能b,可同时维持;但是钥匙A解锁显能a后,又要用钥匙B解锁显能a就不行了。既某一显能之力不能被不同的钥匙在同一时间重复解锁。)

解锁显能需要投 显能特定属性+钥匙特定技能+显能等级 成功则显能启动,失败、大失败、大成功在显能详述中对应了不同的代价和奖励。

启动成功,则获得这一钥匙&显能组合下的最基本效果。例如坟场之力将获得对一片区域内彻底的感知洞察,只要显能维持下去,这一效果通常可以保持,也就意味着开启坟场之力的食罪者在这段时间内保持着对一片区域的感知力和影响力。启动投中的成功数被称为“启动成功数”,在之后施展子能力的时候,常常会被加入DP中。也就是说启动的时候成功数越多,施展的子能力效果就越强。同时有的显能会注明,启动成功数可以带来一些其他的额外好处。

可以说,显能是食罪者数据上最为重要的能力。类似于法术之于法师,异能之于吸血鬼。

启动后显能通常维持一个场景。




钥匙

劇透 -   :
钥匙,通往亡者世界和无穷死亡之地的大门由这些特殊的象征物所司掌。死亡既是一堵门,而食罪者就是持有钥匙的人。不同的钥匙昭示着食罪者和超自然的死亡之力间的联系。游戏起始角色持有两个钥匙。其中一个从他的冥阈钥匙中选择一个,另一个则与他的缚灵本质有所关联。例如一个血染之人——撕裂者,死于暴力的食罪者,在他重返人间的时候,就会获得圣痕或者冲动之键作为其中一个钥匙。而如果他是死于枪击,他很可能吸引了一个枪杀之缚灵。那么缚灵很可能会赋予他造物之键——象征杀死他的人造器械。不过赋予他葬炎之键以象征枪口的火焰可能有些偏颇。如果他死于冲动下的枪击,被赋予冲动之键也是有可能的。角色千差万别,即使是本质相似的缚灵也可能赋予他们的受缚者完全不同的钥匙。
劇透 -   :
元素之键
饥风 冢土 葬炎 墓潮,这四个钥匙属于元素之键,分别联系气、土、火、水四种炼金术中的元素。合适的环境下元素之键能发挥更强的作用。相反的情况下,则直接逗哔。这四种钥匙解锁显能的话,将会产生与对应元素相符的效果。

造物之键

代表人工物品,这种钥匙解锁的显能让食罪者可以影响各种人造品。相比较在野外,造物之键在文明之处能发挥更大作用。但讽刺的是,过于先进发达的科技结晶会削弱造物之键的影响。见下表。这里的年代指的是常见物被大规模普及的年代。第一台电脑被发明,已经有很长的历史了。例如PC机、平板电脑、IBM早期主机分别对应了不同的年代。具体调整如何应用,要看造物之键被用于影响什么具体事物上。

Dice Modifier Invention Date
+3 The technology is more than 100 years old.
+2 The technology was invented before 1920.
+1 The technology was invented before 1940.
0 The technology was invented before 1960.
–1 The technology was invented in the 1960s.
–2 The technology was invented in the 1970s.
–3 The technology was invented in the 1980s.
–4 The technology was invented in the 1990s.
–5 The technology was invented in the last 10 years.
« 上次编辑: 2013-03-23, 周六 19:32:50 由 飞翔的口琴手 »
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Re: G:tSE施工中
« 回帖 #2 于: 2013-03-22, 周五 22:36:29 »
有关死亡的二三事

食罪者:
劇透 -   :
标题中Geist:the Sin Eaters中的Sin Eaters就是所谓的食罪者了。在书中是指曾经经历过死亡,或者濒临死亡;在瞥见死亡的一瞬间,和某个缚灵(见下)签订契约,借助缚灵的力量返回现世的凡人。他们仍然是凡人,需要食物和水源,需要工作、休息。某种意义上他们比所有nWOD中套加超自然生物模板的家伙(法师,狼人,吸血鬼等)都贴近凡人,只不过他们必须和体内的缚灵谋求共生。并且他们再也无法回避这样一个事实——他们成为了人鬼两界的纽带。伴随着涌动在体内来自缚灵的力量,他们也就此和无数的阴魂产生了羁绊。

缚灵:
劇透 -   :
文中的Geist,意即缚灵。徘徊在幽暗世界中的阴魂。缚灵生前皆曾为人,但是现如今它们已经远非旧日样貌。它们比鬼魂更加强大,却不若神明。缚灵与寻常的鬼魂不同。它们更多地体现了一种“理念”。如果曾接触过精魂的概念,可以简单地把缚灵类比为鬼魂和精魂的结合体。它们的一部分残存着身为人时的记忆、思想、欲望,另一部分则浸染着某种理念的原始力量。例如一个复仇缚灵,并不单纯是因为要向生前谋害“他”的人复仇而驱使他的受缚者折磨它的仇人,而是因为它的一部分本质(很大一部分)就是“复仇”的具现化。就好比:火焰并非“想要”焚烧,正确的说法是火焰“应当”燃烧那些燃料,因为它是“火焰”。缚灵亦有冥阈的概念,这与他们的死相联系。但缚灵的本质未必一定从属其冥阈。食罪者初始所持有的两个钥匙,其中之一也是由缚灵本质决定的。

缚灵虽为理念的化身,但不可忽视的是,它们确实曾经是血肉之躯。一个缚灵的未竟之愿,也体现了它身为人的愿望和身为灵之本质的矛盾统一。许多受缚者,把探求他们缚灵的生前经历和身份线索当作一件重要的事情。因为这或许能让他们更深刻地了解缚灵立契的动机,或许能让这些死亡使者,真正安息。

缚灵与食罪者间有称为同步率的概念。象征着两者的和谐程度。同步率替代道德(人性)值(类似智慧替代法师的人性)。同步率越高,意味着和缚灵的结合程度越高,显能的能力也会越强,但也会受到更多限制。所以同步率未必越高越好。但同步率降为0的时候,缚灵就会抛弃食罪者,前任受缚者将会变成行尸走肉。

死而复生,这一食罪者的招牌能力并非无限制使用。缚灵让食罪者摆脱死亡,也是以消耗同步率为代价的。

食罪者的超自然力量就是来自于缚灵的。正如标题,没有缚灵,就不会有食罪者。缚灵给予了食罪者显能的力量,借由让食罪者充当引导冥土能量的通道,缚灵的冥质汹涌而出进入活人的世界,以一种腐败、衰落的形式彰显出来。一个法师或许能掷出一束纯净的能量打击敌人。这个能力在食罪者的显能中也会有类似的方式可以办到,但一定是以一种让任何见到这一现象的人,立刻感受到死亡的压迫感的形式表现出来。

原型(始源,译名征集中):
劇透 -   :
G:tSE中的新系统,食罪者人物构成的一部分。类似美德与恶念又不全然相同。一个食罪者从死亡边缘返回后,便对他的人生有了全新的理解。当角色作出符合他原型(始源)的行为,同时触发了他的恶念,那么他可以恢复一点意志和一点冥质。当同时触发的是美德的时候,则是回复全部意志和冥质。原型的选择是在创建人物的时候选定的。并非一种严格的信仰或者是原则,更多地代表了角色的一种倾向或者是对世界的认知。当然,一个严苛的角色或许会将他的生前的虔诚信仰和他死后复生的原型相统一、将这脱离死亡的机会当作是神对他的恩赐/惩罚。始源的类别在快速创建角色部分列出。

冥阈:
劇透 -   :
死亡的表现形式千殊万别。食罪者们将具有共通之处的死亡表征归于同一冥阈。对于幽暗世界的居民来说,所谓冥阈也象征着死亡净土中无穷无尽的死亡大能的类别。这个系统类似nWOD其他书中的“五大”。吸血鬼的氏族、狼人的月相、法师的道途,食罪者则是五种冥阈。五个冥阈笼统地将死亡分为五种。一个人的死可能同时包含了其中的好几种冥阈。例如一个被抢劫犯袭击的时候,触发心脏病而倒地挣扎,一段痛苦的挣扎后,眼下最后一口气的食罪者,可能在撕裂(死于劫匪的袭击,受到惊吓、暴力的恐吓)、枯槁(因为他的心脏病)、静默(他死的时候周围没有其他路人,而他死亡的过程充满了绝望和无助)、遗忘(在每天回家的道路上遭遇一个劫匪然后又碰巧触发了心脏病,这在统计概率上并不常见对不对?)这几个冥阈中皆有涉入。即使是同时乘坐一班客车最后罹难的乘客们,他们各自的冥阈也未必相同。最终选择哪个冥阈,取决于玩家创建角色时候,对角色的理解和设定。一个人死亡的一瞬间究竟会如何感受这个黑暗的时刻?他心中会想些什么?什么才是他认为的对他的死最重要的影响?会吸引什么样的缚灵?这些都是ST和玩家可以共同来商讨的。同时这也是让玩家对团的风格和故事发展有个大概了解的机会。一个返生暴走的撕裂者,带着他燃烧着头颅誓要烧光全城活人的缚灵,这样一个角色也许未必适合一个以帮助和超度亡者,漫谈风格的故事。

撕裂——死于暴力、血腥的事件、战争。
静默——死于匮乏、绝望、渺茫的求生机会。
牲祭——死于自然、兽类(这里prey有被捕食的东西或者是被掠食者的意思,大鱼吃小鱼的自然法则,暂用牲祭者。)
枯槁——死于疾病
遗忘——死于意外
五种冥阈:
劇透 -   :
The Torn: Death by Violence
撕裂:死于暴力之人。也被唤作血染之人,暴虐的受害者。他们的死亡绝非平静而祥和。死于劫匪之手,死于战争中的炮火,死于连环杀人狂或者是某个冲动者失手一击。撕裂者的死往往伴随着大量的鲜血、苦难、以及各种夹杂其中难以归因的人类情感。因此撕裂者冥阈伴随的两个钥匙正是圣痕之键和冲动之键——分别象征着血之力和情欲之力。撕裂者所吸引到的缚灵,也伴随着类似的力量。一个死于枪击的撕裂者,他的缚灵就很可能是一个披着破败外皮、头骨满是弹孔,随着烟尘和火焰张嘴开口时,声音好似枪炮齐响的怪物。

The Silent: Death by Deprivation
静默:死于丧失之人。也唤作饥饿之人,疏忽的受害者。他们的死伴随着绝望、无助,以及无法得到满足的渴望。死于闭锁矿坑内,只能等待氧气耗尽的矿工;难民中腹部水肿的饥饿儿童;放弃了爱和活下去的希望,吞下了安眠药以求自杀的少女。这些人的死都是因为某种东西的“缺失”。恰如静默之名,这些人往往被阴郁笼罩,饱尝忽视之痛。这个冥阈的钥匙,便是静止之键——代表了不被他人注意的能力——以及饥风之键——正如他们的死一样,空虚无情。


The Prey: Death by Nature
牲祭:死于自然之人。亦唤作被猎取或者溺毙之人,自然法则的受害者。当死亡来敲门的时候,带走他们的并非人祸,而是天灾。他们即是每个漫漫冬夜里被寒霜摧残致死的流浪汉;远航过程中葬身鱼腹的水手;登山途中被兽类爪牙蹂躏的旅者;以及抱着酒瓶,却不曾注意一抹烟头余烬点燃了毯子的露宿醉汉。牲祭者的死让他们顿悟,真知的目光投向深邃的原初荒野。那其中,唯有死亡,才是终极掠食者。牲祭被赋予原初之力,象征了生死相依的古老法则;还有一些人被赋予了冢土之力,象征着脚下大地深处不断涤荡的死之韵律。
The Stricken: Death by Pestilence
枯槁:死于疫病之人。荒芜者,瘟灾的受寒者。当死亡冰冷的触碰贴近他们,他们身体的抵抗逐渐式微,最终致使他们走向生命的终点。这些人,便是病院中被癌变啮噬的孩童、注射过量胰岛素的糖尿病患、前往第三世界国家和霍乱奋战却死于其手的医生。归属这一冥阈的受缚者不再承受疾病给生命带来的重负,他们开始挑战它,探寻这一谜题的热情堪比最高尚的内科医师。枯槁者得到的是魅影之键与尸潮之键,分别代表了错觉和幻象之力与充满冰冷和腐败的死水之力。

The Forgotten: Death by Chance
遗忘:死于意外之人。他们被称作雷击之人,厄运的受害者。死亡并未纠缠于他们,仅仅是碰巧和他们擦肩而过,全然是由于它的反复无常所致。颇具代表性的遗忘者,包括了被阴云中一道霹雳烧焦的不幸路人、被缺乏维护的机件刺伤身亡的工人、极为罕见的药物过敏者、不慎跌下楼梯却扭断脖子的家伙。命运的反复无常,让遗忘者将生命仅仅视作一种赌博,他们只需尽可能频繁地丢出骰子。无常的死给了遗忘者无常的力量。变幻莫测的古旧器物和火焰的摇曳起舞,造物与葬炎之键,正如他们的死,引领着他们的返生之途。
« 上次编辑: 2013-04-07, 周日 15:37:17 由 飞翔的口琴手 »
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Re: 【G:tSE】概念简译(施工中)
« 回帖 #3 于: 2013-03-24, 周日 21:03:08 »
显能-坟场
劇透 -   :
Unlocking the Manifestations
Each Key unlocks a Manifestation in a different and mutually exclusive way. A Sin-Eater may activate two or more Manifestations simultaneously with different Keys, but he cannot unlock the same Manifestation with more than one Key without terminating the earlier activation. There are seven major Manifestations: the Boneyard, the Caul, the Curse, the Marionette, the Oracle, the Rage, and the Shroud. Brief descriptions of each Manifestation, along with how its effect vary according to the Key used to unlock it, are below, with more in-depth descriptions of the many possible Manifestation effects to follow.

解锁显能

每一个键解锁显能的方式都是独一无二的。一个食罪者可以同时以不同的钥匙维持数个显能,但他不能用不同的钥匙重复解锁同一个显能。(这里个人理解是:钥匙A解锁显能a,钥匙B解锁显能b,可同时维持;但是钥匙A解锁显能a后,又要用钥匙B解锁显能a就不行了。既某一显能之力不能被不同的钥匙在同一时间重复解锁。)


The Boneyard
Attribute: Wits
When a Sin-Eater calls forth the Boneyard, he allows his geist’s plasm to flow forth from his body to stain the surrounding area with plasmic residue. In this way, the Sin-Eater may extend his senses across a large area and affect his environment in ways associated with the Key used to unlock the Boneyard. While the Boneyard is unlocked, the Sin-Eater’s body must remain in a trance-like state. The Sin-Eater’s body need not rest in the center of the Boneyard, but he must be somewhere within the affected area. If taken by surprise (not an easy thing against the master of a Boneyard), the Sin-Eater typically loses his Defense against attackers. This Manifestation ends instantly if the Sin-Eater suffers any damage. If his body is otherwise disturbed, he may attempt to retain control of the Boneyard with a Resolve + Composure roll.

坟场之力

属性:感知(机智)

(很牛逼的描述)坟场之力使得一整片区域都弥漫着缚灵的冥质。解锁坟场时所处的地点需要符合解锁所用钥匙的特质。解锁坟场之力后,食罪者需要保持一种出神的状态以维持这个能力。他不一定要在效果区域的中央部位,但是不能离开这片区域。被袭击的时候食罪者失去他的全部防御。当食罪者受到任何伤害的时候,显能立刻终止。当他的躯体被干扰的时候,他必须透 决心+沉着 以维持这个效果。

The basic (one-dot) power of the Boneyard allows the Sin-Eater to create a plasm-tainted area within a particular area whose size is governed by his Manifestation rating and his activation successes. Some Keys may modify the size of the Boneyard in thematically appropriate ways. For example, the Primeval Boneyard may be bigger than other Boneyards if unlocked within a forest or heavily wooded area. While the Boneyard is unlocked, the Sin-Eater can generally sense any particular person or thing within the affected area which she wishes to locate without a roll, provided that the object of her search is not actively hiding from her (either magically or through mundane means). She can project her senses to any spot within the Boneyard and examine the area as if she were standing there. Many Keys allow the Sin-Eater to use more esoteric senses from any vantage point within the Boneyard.

坟场的基础效果(1点)可以让食罪者创造出一片被冥质沾染的区域。大小取决于显能等级和启动成功数。有些钥匙在适当的环境下可以增幅区域的范围。例如在森林或是其他草木丛生的地方创造的原初坟场就会比创造其他坟场更大。在坟场影响的效果区域内,只要目标没有主动地避开食罪者(无论是以超自然力量还是世俗手段),他就可以感知到任意一个他要找的特定目标。他可以将他的感知视点置于效果区域内的任意一个位置。许多钥匙能使食罪者用一种更诡秘的方式观察,以便从有利地点来进行感知。


Once the Boneyard is unlocked, the Sin-Eater can unlock additional Manifestations as desired, and can target their effects against anyone or anything he can perceive within his Boneyard. If an additional Manifestation is unlocked using the same Key as the one used to unlock the Boneyard, the Sin-Eater may add the Boneyard’s activation successes to the next activation roll. If the Keys are different, however, the Boneyard’s activation successes do not apply. There is one exception to this rule: a Sin-Eater may not direct the Rage Manifestation against a target outside his immediate presence through the Boneyard.

解锁坟场后,食罪者可以解锁其他显能,并且可将坟场感知效果内的任意目标作为他们其他显能的目标。狂怒之力是这种感知效果和显能联动的例外,欲使用狂怒之力,目标必须在实感范围内。运用结合坟场的同一钥匙解锁的显能,可以将坟场显能中的成功启动骰数作为额外骰添加到启动DP中。


Boneyard Activation
Cost: 1 plasm
Dice Pool: Wits + (Key Skill) + Boneyard rating
Action: Instant


启动坟场
消耗:1
DP:感知+钥匙技能+坟场显能等级
动作:即时

Roll Results
Dramatic Failure: The land is thirsty. The Boneyard fails to manifest, and the character loses two extra points of plasm.

Failure: The attempt to manifest the Boneyard fails.

Success: The Sin-Eater creates a Boneyard lasting for one scene. With Boneyard 1, the radius of the Boneyard is equal to (activation successes x 10) yards. With Boneyard 3, this radius increases to (activation successes x 100) yards. With Boneyard 5, this radius increases to (activation successes) in miles. Once its confines are established, the area covered by the Boneyard is fixed and cannot be modified by the Sin-Eater.Once established, the Boneyard cannot be dispelled prematurely, and the Sin-Eater may not create any new Boneyards while a previously unlocked Boneyard still stands. However, a Sin-Eater may attempt to replace an already existing Boneyard (whether one he created or one created by another Sin-Eater) with a new one, either to improve the Boneyard’s qualities or to assert dominance over another Sin-Eater. In the latter case, whichever Boneyard has more activation successes takes precedence over the other one. The Boneyard’s radius is fixed — although it is initially centered on the Sin-Eater, it does not move with her. Activation successes modify many higher-level Boneyard powers but only while the Sin-Eater remains within the Boneyard he created.

Exceptional Success: The Sin-Eater recovers the plasm spent in unlocking the Boneyard. If wounded, the Sin-Eater may still maintain the Boneyard with a successful (Resolve + Composure) roll, but not if he is rendered unconscious or leaves the Boneyard.

结果
大失败:大地干涸,显能失败。并且额外损失2点冥质。

失败:显能失败。

成功:食罪者创造了一个持续一场景的坟场。其范围大小,在显能1级时半径等同于 成功数x10 码。3级时 成功数x100 码。5级时 成功数 英里。范围一旦确定则不能随意更改。一旦被确立了,坟场便不能被提前消解,并且食罪者不能在前一个坟场存在的时候创造一个新的坟场。食罪者可以改善坟场的效力或者是替换掉另一个施术者的坟场,亦或者希望强占他人创造的坟场。这时候,获得更多成功数的坟场显能将取代其他坟场显能而占据主导。坟场范围是固定的,不随食罪者的移动而改变。成功数会影响很多高级的子能力,但只有当食罪者处于受影响的区域内,才有效。

大成功:食罪者回复用于启动的冥质。即使受到伤害,食罪者也能依靠成功的决心+沉着骰来维持显能。但当他失去意识时候依然会使显能终止。

Fighting Over Boneyards
Any Sin-Eater with even one dot in Boneyard will immediately know when she has entered into a Boneyard territory created by another Sin-Eater. The intruding Sin-Eater can attempt to establish her own Boneyard within the same area, but the original Sin-Eater may reflexively inflict a penalty equal to his activation successes on attempts by others to establish additional Boneyards within his demesne. If two (or more) Sin-Eaters successfully unlock overlapping Boneyards, the Sin-Eater with the most activation successes is considered to be the master of the Boneyard, and can reflexively apply a penalty equal to his activation successes against his rivals on all Boneyard-related rolls.

争夺坟场

只要食罪者至少有1点坟场显能等级,他就可以在进入一个坟场区域后立刻感应到这个区域是被另一个食罪者创造出来的。不速之客或许想要在同一片区域内创造他的坟场,而领地的原所有者可以将等同于他成功骰数量的惩罚施加到后来者的启动骰池中。当多个食罪者创造出复数叠加的坟场时,取得最多成功数的食罪者即被视为处于优势地位,可将等同他成功数的惩罚施加到对手的全部和坟场显能相关的骰池中。
键关联效果以及各类别子能力施工中已完成:元素、造物、魅影、原初、冲动。 :em032
« 上次编辑: 2013-06-14, 周五 09:11:06 由 飞翔的口琴手 »
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Re: 【G:tSE】概念简译(施工中)
« 回帖 #4 于: 2013-03-24, 周日 21:05:25 »
显能-诅咒之力
劇透 -   :
The Curse
Attribute: Presence
Manifesting the Curse lets a Sin-Eater’s geist off the leash just a little. It doesn’t directly attack his opponents, instead leaving just a hint of its plasm. Through that plasm, the geist can touch the world. Unlike other Manifestations, the geist can only nudge events around the victim, rather than interacting with her directly — the Beast Curse may turn every animal she meets against her, while the Stigmata Curse ensures that her wounds bleed and attract the attentions of the unquiet dead. Though its effects are subtle, without a geist’s direct intervention, supernatural creatures who can perceive auras or magic can still pick up on signs of the Curse.

诅咒之力
属性:风度
昭显诅咒之力就好像是给食罪者的缚灵稍稍解除了下限制。并非是直接攻击对手,缚灵使用它的冥质间接地影响敌人。不像其他的显能,诅咒之力仅仅影响扭曲受害者周围的事情和环境。例如野兽诅咒会使得中咒者周围的动物转而对抗他;圣痕诅咒则会使得他的伤口流血不止并吸引那些不眠的鬼祟。尽管这种力量是隐蔽而间接的且缚灵并未直接介入其中,那些能察觉魔法灵光的超自然生物还是能够洞悉诅咒之力的些许征兆。

The basic power of the Curse places a hex on a single person, out to a range of her Psyche dots x 10 yards. The effects of the hex depend on the Key used to unlock the Manifestation. Though the target is normally unaware of being cursed she still resists the geist’s influence, though with the lower of her Resolve and Composure. A curse plagues its target for a limited duration, defined by the activation successes. The hex may take effect immediately; alternately, the Sin-Eater may define a specific occurence as a trigger for the curse, such as the victim seeing a redheaded man, or the next time she eats meat. Attaching a condition to a curse imposes a –2 modifier on the roll. If the victim doesn’t meet the condition within one day per activation success, the curse dissipates.

诅咒之力的基础能力可以降咒于 灵格x10码 内的单个人物。降咒的效果取决于用来解除禁制的钥匙种类。即使目标没有察觉到诅咒,他还是会自动尝试抵抗缚灵的影响,取决心和沉着中的较低者。启动成功数决定了诅咒的持续时间。降咒可以立刻生效,也可以以食罪者设定的某个特定条件为触发而生效。例如对方下次看见一个戴着红色帽子的人,或者吃肉的时候。受诅咒影响者将承受一个作用于骰池的-2惩罚。未触发的诅咒持续1天每启动成功数,之后诅咒将消解。




Curse Activation
Cost: 1 plasm
Dice Pool: Presence + (Key Skill) + Curse rating – lower of
target’s Resolve and Composure
Action: Instant

启动诅咒
消耗:1冥质
骰池:风度+钥匙技能+诅咒之力等级-目标决心或沉着中较低者
动作:即时

Roll Results

Dramatic Failure: The hex backfires. The Sin-Eater suffers the effects of his hex for the remainder of the scene.

Failure: The attempt to manifest the Curse fails.

Success: The Sin-Eater leaves a trace of his geist’s plasm on his victim. This trace lasts for one day per success, during which time the curse affects its victim. If the Sin-Eater attached a condition to her hex, the duration starts from the point when the victim meets the condition. If the condition isn’t met within one day per success, the hex does not apply.


Exceptional Success: The victim can sense the presence of the curse, and it weighs on her. She suffers a –1 penalty to any rolls made to resist degeneration or gaining derangements while the hex remains in effect. A person can only be under one hex at a time. A Sin-Eater can end the effects of his own Curse as a reflexive action, though he does have to touch the victim. Another Sin-Eater can force a new hex onto a target, but must roll more activation successes than the existing hex. This applies even if the initial curse was set with a condition that hasn’t yet been met.


大失败:降咒反噬。食罪者将承受他欲施加的诅咒效果,持续一个场景。

失败:显能失败。

成功:食罪者在目标身上撇下一缕冥质。这个微弱的痕迹持续 1天每启动成功数。当触发了食罪者设定的条件时,降咒昭显且开始折磨受害者。若未触发,持续时间终止后降咒消解。

大成功:受害者感知到了这诅咒的重负。他在对抗降咒给予的折磨和精神疾病上承受-1惩罚(存疑)。一个人身上同一时间只能存在一种降咒。食罪者通过一次接触可以以反射动作来消解他自己施加的诅咒。另一个食罪者可以施加新的诅咒,但是启动成功数需要超过已经存在的降咒。即使前一个降咒的触发条件未达成,后者也可尝试替代前者施加降咒。

A Sin-Eater with this Manifestation can also spend a plasm to attempt removing an application of the Curse. If his activation rolls equal or exceed those of the activation successes made to lay the hex in the first place, the curse is removed. If the Sin-Eater attempting to remove the Curse does not have the appropriate Key, the roll suffers a –2 penalty.
Cost: None
Dice Pool: Presence + (Key Skill) + Curse rating – existing curse’s activation successes

能昭显此种显能的食罪者也可尝试通过消耗一点冥质来消除一个诅咒。当他的启动成功数大于等于施加降咒者的启动成功数,则该降咒被移除。如果驱散降咒的食罪者未能持有解锁该咒禁制的钥匙,则此尝试承受-2惩罚。
消耗:无(仅1点,无额外消耗)
骰池:风度+钥匙技能+诅咒之力等级-已昭显诅咒的启动成功骰

Roll Results
Dramatic Failure: The curse lasts longer than it normally would. Determine the duration as if the original hex had two more activation successes.

Failure: The Sin-Eater cannot remove the curse.

Success: The Sin-Eater removes the curse, though whoever set the hex is aware that someone has tampered with his handiwork.

Exceptional Success: The curse slips off without a problem. Whoever set the curse is unaware that it has been removed.

大失败:诅咒的持续时间因扭曲而延长。将降咒的持续时间以存在两个额外的启动成功数来计算。

失败:没能驱散诅咒

成功:食罪者驱除诅咒,但施咒者将会注意到这一情况,意识到有人破除了他的作品。

大成功:诅咒被完美破除,且施咒者不会注意到诅咒已经消解了。
各系子能力施工中
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