作者 主题: [4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)  (阅读 14329 次)

副标题: 译者:小熊、BobbyLiu|未校对、无排版

离线 Anacius

  • 知识与巨镰的巫妖
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 7621
  • 苹果币: 39
  • 再跳我就要动镰刀了哟!
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 于: 2008-09-10, 周三 13:43:00 »
技能

你的人物角色曾经研究过魔法本质和宇宙结构的书籍吗?你有没有一只可以让多数谎言听起来都像实话的金舌头?你有没有从人群中获取信息,或者受过平衡和翻滚的训练?这些在游戏中的体现就是技能。
作为一个冒险者,你在每个技能上都有基础能力值,而且在每升一级的时候都会有更多的能力。你的属性值会影响到技能的应用;一个敏捷很高的半身人游荡者比一个笨拙的矮人圣武士在杂技技能上的表现会好得多。你在一个技能上的能力在游戏中用一个d20掷骰来体现,它决定了你在基于技能的任务尝试中是否,或者(有时候)是有多么成功。
这一章讲述所有关于技能的问题。

技能训练:技能训练是如何进行的,包括如何学习一个额外(跨职?)技能。

技能使用:如何进行技能检定,如何不投骰就进行检定。

知识技能:与D&D世界和其中生物相关的知识技能的通用规则。

技能描述:关于技能的详细描述,从杂技到偷盗。


*技能训练*

训练一个技能意味着得到了某些正式的说明,特别的经验,应用这个技能的天然直觉。
当角色选择训练一个技能的时候,会在个技能上得到永久的+5加值。但玩家不能再次选择训练同一个技能。
在第四章的起始部分列出了在角色有多少技能可以受训,以及在1级的时候可以选择哪些。例如1级的术士(warlock)可以在有8个技能的列表中选取4个技能。玩家也可以选取Skill Traning这个专长,得到额外的一个技能受训。即时这个技能不在职业技能列表中。一些兼职专长(multiclass feats)也可以提供技能训练。
下表写明了在游戏中可用的技能,角色用技能做技能检定的属性修正值,以及各种职业的职业技能。
 =======================
关键技能(key skill)   属性           职业
杂技(Acrobatics)      敏捷    巡林客, 游荡者
神秘(Arcana)          智力    牧师, warlock, 法师
竞技(Athletics)       力量    战士, 巡林客, 游荡者,warlord
欺骗(Bluff)           魅力    游荡者, warlock
交涉(Diplomacy)       魅力    牧师, 圣武士, warlord, 法师
地城(Dungeoneering)   感知    巡林客, 游荡者, 法师
坚韧(Endurance)       体质    战士, 圣武士, 巡林客, warlord
医疗(Heal)            感知    牧师, 战士, 圣武士, 巡林客,warlord
历史(History)         智力    牧师, 圣武士, warlock,warlord, 法师
洞察(Insight)         感知    牧师, 圣武士, 游荡者, warlock,法师
威吓(Intimidate)      魅力    战士, 圣武士, 游荡者, warlock,warlord
自然(Nature)          感知    巡林客, 法师
观察(Perception)      感知    巡林客, 游荡者
宗教(Religion)        智力    牧师, 圣武士, warlock, 法师
隐秘(Stealth)         敏捷    巡林客, 游荡者
市井(Streetwise)      魅力    战士,游荡者, warlock
偷盗(Thievery)        敏捷    游荡者, warlock
============================
*技能使用*

在使用一个技能的时候,要做一个技能检定。这个检定显示着人物的训练程度和天赋(属性修正),总体的经验(1.5×人物等级),其他合适的因素(相关加值),还有运气(掷骰)。
DM会告诉你在某个情况是否要做一个技能检定,或者让你在需要的情况下做技能检定。
================
技能检定加值
当你创造人物的时候,应该决定你在所有已知技能上的基本技能加值(base skill check bonus)。一个技能上的基本技能检定加值包括以下:
*0.5倍等级
*关连属性的修正值
*技能受训的+5加值
此外,一些或者所有下面的情况可能适用于基本技能检定加值:
*防具检定减值。装备某些防具(见第七章)做关键属性为力量,敏捷,体质的技能检定时,防具检定减值要计算在内。
*种族或专长加值
*魔法物品加值
*威能加值
*适用的无名加值
---------------
技能检定
做技能检定时,投1d20加上以下值
*基本技能检定加值(base skill check bonus)
*适用的环境修正值(situational modifier)
*在人物身上生效的威能加值和减值
就是最终的检定结果。
================

难度等级

做技能检定的时候,结果越大越好。每次检定都有一个相对应要超过或者持平的目标数值,这就是难度等级(DC,Difficulty Class)。DC由人物想要完成的事情决定,但最终决定权在DM手中。在这章的技能描述中对各个技能给出了简单的DC,DM可以规定特殊情况下——基于在DMG中详细提到的细节等级,状态,环境——的DC值。

对抗检定

有时候技能检定要和另外一个人物的技能检定相比较。例如,用隐秘技能的时候,就是在用人物的躲藏能力和其他某人侦查隐藏事物的能力(观察技能)对抗。就这称为对抗检定。做一个对抗检定的时候,两个人物都要投骰,数值较高的成功。如果数值相等,有较高的检定修正值的成功。如果仍然相等,双方再次投骰。

不需掷骰的检定

在一些情况下,运气不是成功或者失败的影响因素。比如人物在非常有利的情况下使用技能,就可以排除运气因素
取10:时间充分,人物没有受到威胁和干扰的条件下,或者做普通事件的时候,可以选择取10,直接用10这个平均值代替投骰。当取10的时候,结果等于技能修正值(包括1.5倍等级)+10。对于普通事件来说,取10通常会成功。

主动检定

当你没有正在用一个技能,在某些情况下也可以在这个技能上允许取10,主动检定通常在观察技能和洞察技能上使用,但DM可能同样在地城技能或神秘技能上用主动检定,用来决定告诉你关于一只怪物的多少信息,或者一个装置的使用方法。
例如,玩家在穿越一个他们认为是安全的地区,没有特别去注意周围是否有危险,这样就是在观察技能上取10,用以对抗隐藏的物体或敌人。如果玩家的观察技能足够高,或者怪物的隐秘投骰足够差,玩家就可以看到这个怪物——即使并没有特意寻找它。

协作

在一些情况下,人物和同伴可以一起使用一个技能;同伴可以通过一个检定以帮助人物进行技能检定。每个检定10或以上的同伴都会给人物+2加值。最多只能有4个同伴进行帮助,最大的加值是+8。如果可能,让一个小队拥有最高基本技能检定加值的人物作为领导者,其他人物进行合作检定给领导者加值。关于如何在战斗中协作,参见p287“救助他人”。

技能挑战(skill challenges)

一个技能挑战是在你的技能比战斗属性更加重要时才会用到的。与一个需要成功的技能检定的一个障碍相比,技能挑战是一种需要成功检定许多技能的复杂情况,通常在遭遇中认为成功之前,要进行多重技能检定。

DMG包括了技能挑战的规则,每个遭遇都有自己的指南和规定。在一次技能挑战中,玩家可能要通过进行交涉检定请求一位公爵在山口中派兵,通过历史检定来提醒他,他的祖先曾经忽略了小路的防御,还有进行一个洞察检定来确认在让战士这里进行威吓检定是无用的。在另一个情况下,玩家可能要进行自然和观察检定来在丛林中追踪教徒,一个宗教检定来查出他们隐藏的神殿,一个坚韧检定来决定受丛林中疾病和疲惫影响的程度。

无论技能挑战的细节是什么,一个技能挑战的基础架构是很简单的。玩家的目标就是在遇到更多失败之前(失败的检定)积累胜利的具体数目(通常是成功的技能鉴定)。这是为了让玩家想办法用更多的技去通过面对的挑战。

EDIT: 等級加值修正為 0.5
« 上次编辑: 2008-09-11, 周四 22:20:47 由 Sheepy »
小天最厉害了!!

--------------------------------------------------

「嗚呼…悪魔とはお前達のことだ!」

离线 Anacius

  • 知识与巨镰的巫妖
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 7621
  • 苹果币: 39
  • 再跳我就要动镰刀了哟!
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #1 于: 2008-09-10, 周三 13:46:15 »
#技能描述

技能描述的第一行是技能的名称,随后标明的是其关键属性。在确定基本技能检定加值时使用关键属性的调整值。

基于力量、体质或敏捷的技能的描述中会注明该项技能涉及盔甲减值。

技能描述说明了技能的多种用法以及常用的检定难度。描述中还说明了使用技能所需的动作。


*杂技(敏捷)
有盔甲减值
你可以做一项特技动作,在狭窄不稳的表面保持平衡,挣脱擒抱或限制,或者减轻坠落造成的伤害。

@特技动作
你可以用杂技检定在吊灯上荡来荡去,翻着筋斗跳过对手,坐着你的盾牌滑下楼梯,或者任何其它你能想到且DM同意的特技动作。DM根据特技动作的复杂度和情况的危急程度决定检定难度。如果检定失败,你仆倒在起始的格(根据特技动作和情势的不同,DM有权决定你停在哪一格)。DM有权判定特技动作在某些情况下不能使用,或是设置一个很高的检定难度。

[规则框]
特技动作:与具体特技动作有关,标准动作或移动动作。
难度:基础难度15
成功:你做出了这个特技动作
失败:你没能做出特技动作,并且可能产生坠落或其他的后果
[规则框结束]

@平衡
在不到1英尺宽的表面(如岩架或绳索上)或不稳定的表面(如强风吹过的索桥或颠簸的原木)上移动时,做一个杂技检定。

[规则框]
平衡:移动动作的一部分
难度:见下表。
成功:你可以半速走过狭窄或不稳定的表面。
失败,差4点或以下:你停在移动开始的格子并失去那个移动动作,但是你没有摔下去。你可以再花一个移动动作重试。
失败,差5点或以上:你从那个表面上摔下去了(参见284页“坠落”部分)并失去那个移动动作。如果你试图走过不稳定但是不算狭窄的表面,那么你摔倒在移动开始的格子里。如果你仍然保持在表面上,那么可以再花一个移动动作重试。
提供战斗优势:你试图平衡时所有敌人对你都具有战斗优势。
受到伤害:当你受到伤害时,必须做一个新的杂技检定以保持站立。
[规则框结束]

[表格]
表面         杂技检定难度
狭窄或不稳的表面      20
非常狭窄(不到6英寸宽)   +5
狭窄且不稳      +5

@挣脱擒抱
用杂技检定逃出擒抱(参见288页“脱逃”部分)。根据DM的判定,你也可以试图挣脱其他使你不可移动的效应。

@挣脱限制
用杂技检定从限制中逃脱。

[规则框]
挣脱限制:5分钟。
难度:基础难度20。与限制的类别及其质量有关,由DM决定。
快速脱逃:你可以用标准动作尝试脱逃,但是难度增加10。
成功:你挣脱了束缚。
失败:如果有其他人协助的话,你可以重试。
[规则框结束]

@减轻坠落伤害(需受训)
从高处坠落或跳下时,你可以进行一次杂技检定以减少坠落伤害。

[规则框]
减轻坠落伤害:如果你从高处坠落,则是自由动作;如果从高处跳下,则是移动动作。
伤害减少量:做一次杂技检定,坠落伤害的减少量等于检定结果的一半(向下取整)。
[规则框结束]

例:寇拉(这是谁?——Bobby注)脚下的地板突然张开,露出一个深坑。她做了一次杂技检定以减少坠落伤害。坑深40尺,造成了4d10点伤害并掷出24。她的杂技检定结果是21,因此可以减少10点伤害。她总共因坠落受到14点伤害。


*神秘(智力)
你学习了有关魔法和魔法效果的知识。这也包含了元素深渊,精魂荒野和落影冥界这三个位面及其住民的知识。

如果你选择在这项技能上受训,就意味着你的知识来源于正式或凭兴趣进行的学术研究。此外,在此项技能中受训者有可能对神秘的遥远之国有所了解(但是有关遥远之国的生物属于地城技能)。

@神秘知识
用神秘检定回想起魔法相关的一点有用的知识,或者辨认出与魔法相关的线索。参见180页“知识检定”。

只有受训者才可能回想起有关遥远之国的知识,而且这种知识至少是高深(难度25)的级别。

@怪物知识
元素,精类和影界
用神秘检定辨认本原为元素,精类或影界(即属于元素深渊,精魂荒野或落影冥界)的生物,或构装生物。参见180页“怪物知识检定”。

@侦测魔法(需受训)
你用魔法知识可以辨识魔法效果或感知魔法的存在。

[规则框]
辨识咒法或领域[Conjuration and Zone,这两个为什么并列?——Bobby注]:次级动作
难度:检定难度等于15+威能等级的一半。你必须能够看到咒法或领域的效果。
成功:你辨认出了产生这个效果所用的威能、它的能力来源以及关键字。
失败:在同一场遭遇中你不能重新辨识这个效果。

辨识祭仪:标准动作
难度:检定难度等于20+祭仪等级的一半。你必须能够看到或用其他方法侦测到祭仪的效果。
成功:你辨认出了这个祭仪及其所属类别[category,不在译名表上——Bobby注]

辨识魔法效果:标准动作
难度:检定难度等于20,如果该效果有等级的话再加上效果等级的一半。你必须能够看到或者用其他方法侦测到效果。
威能和祭仪以外的效果:该效果不能来源于魔法物品,也不能是威能或祭仪的作用结果。
成功:你知道这个效果的名称。如果该效果有能力来源以及关键字的话你也可以知道。
失败:在同一场遭遇中你不能重新辨识这个效果。

感知魔法的存在:1分钟
难度:检定难度等于20加上范围内一件魔法物品、威能(咒法或领域),祭仪或其他魔法现象的等级的一半。[似乎越高级的魔法越不容易被察觉到——Bobby注]
侦测范围:你可以侦测到魔法的范围是周围任何方向上5+你的等级[格子数?——Bobby注]。你可以忽略你已经知道的存在的所有魔法能量源。无视所有障碍物:你可以透过墙,门或其他障碍物侦测到魔法[铅版呢?铅版呢?——Bobby注]
成功:你侦测到了所有达到难度的魔法能量源。对存在能力来源的魔法能量源,你可以了解到这项属性。如果魔法能量源和你有视线相连,你可以准确知道它的位置;否则你知道魔法能量源的方向,但你不知道距离。
失败:你什么都没侦测到,或者范围内什么都没有。在长期休息之前你不能在同一片区域中重试。
[规则框结束]


*运动(力量)
有盔甲减值
涉及到力量的活动用运动技能检定,包括攀爬,从擒抱中挣脱,跳跃和游泳。

@攀爬
用运动检定在侧壁上爬上或爬下。在不同的情况和侧壁种类下攀爬的难度有所不同。

[规则框]
攀爬:移动动作的一部分。
难度:见下表。使用攀岩工具箱可以在运动检定上获得+2加值。如果你能撑在两个侧壁之间,在检定上获得+5加值。
成功:你以半速攀爬。当你爬到顶端,例如从深坑中爬出时,爬到顶部的距离包括了移动到顶端与侧壁相邻的格子所需的距离。移动的最后一格可以直接到达那个格子里。
失败,差4点或以下:你停在移动开始的格子并失去那个移动动作,但是你没有摔下去。你可以再花一个移动动作重试。
失败,差5点或以上:你从那个表面上摔下去了(参见284页“坠落”部分)并失去那个移动动作。
提供战斗优势:你攀爬时所有敌人对你都具有战斗优势。
花费移动力:你攀爬时所移动的格数计为移动的一部分。
受到伤害:如果你攀爬时受到伤害,就必须重新作一次攀爬检定,难度由你正在攀爬的侧壁决定。如果受到的伤害将你打至重伤,检定难度增加5。如果这个检定失败的话,你从当前高度开始坠落。如果你在坠落时试图抓…………,将你受到的伤害加到检定难度上。
抓稳:在攀爬时坠落的情况下,你可以用一个自由动作抓一个支点阻止你继续下落。抓支点的基础检定难度等于攀爬侧壁所需的检定难度+5,依情况不同有所调整。你只能做一次抓稳检定。除非DM另行规定,否则失败时不能重试。
攀爬速度:具有攀爬速度的生物,如巨型蜘蛛[monstrous spider——Bobby注]在攀爬时使用攀爬速度,无视困难地形,不会因为攀爬而提供战斗优势,且攀爬时不需要做运动检定。
[规则框结束]

[表格]
侧壁类型            运动检定难度
梯子            0
绳索            10
凹凸不平的侧壁(如洞穴的石壁)   15
粗糙的侧壁(如砖墙)      20
侧壁很滑            +5
非常平的侧壁         +5
[表格结束]

@挣脱擒抱
用运动检定挣脱擒抱(参见288页“脱逃”部分)。根据DM的判定,你也可以试图挣脱其他使你不可移动的效应。

@跳跃
用运动检定可以跳到高处够到摇荡的绳索或者高处的岩架,也可以水平跳过陷坑,困难地形,矮墙或者其他障碍物。

[规则框]
跳高:移动动作的一部分
跳起的高度:做一次运动检定并将结果除以10(向下取整)。得到的结果等于你能跳起的英尺数。这是你跳起时脚离地面的高度。判定是否能够到某个地方时,在此基础上加上人物身高的一又三分之一倍(向下取整),即:6英尺高的人物可以在结果上加8英尺;4英尺高的人物在结果上加5英尺。
助跑:如果你在起跳前移动至少2格,判断高度时将检定结果除以5而不是10。
花费移动力:你跳跃时所移动的格数计为移动的一部分。如果你移动力耗尽,就会开始坠落。双移(参见284页)的第一个移动动作可以在半空中结束。
[规则框结束]

例:马可是一名身高6英尺的人类。他试图跳起够到高12英尺的绳索。他的检定结果是26。因为有助跑,他够到了那个高度(26/5=5英尺,加上身高的一又三分之一总计13英尺)。如果没有助跑,马可就够不到绳索(26/10=2,总计是10英尺)。

[规则框]
跳远:移动动作的一部分
跳过的长度:做一次运动检定并将结果除以10(不要取整)。得到的结果等于你能跳过的格数。这决定了你落地时所在的格。如果落点在深坑或裂缝上,你坠落并失去这个移动动作。
跳远的高度差:跳远时你在竖直方向移动的距离等于水平方向跳过距离的四分之一。如果竖直方向有障碍物阻挡的话,你撞在障碍物上,摔倒在地并失去这个移动动作。
助跑:如果你在起跳前移动至少2格,判断高度时将检定结果除以5而不是10。
花费移动力:你跳跃时所移动的格数计为移动的一部分。如果你移动力耗尽,就会开始坠落。双移(参见284页)的第一个移动动作可以在半空中结束。
[规则框结束]

例:马可试图跳过一片5尺高的荆棘墙和另一边10尺宽的深坑。他的检定结果是24。如果有助跑,他就能很轻松跳过这段距离(24/5=4.8格,即24英尺)并跃过荆棘墙(24/4=6英尺)。如果没有助跑,马可就跳不过深坑(24/10=2.4,即12英尺),也跃不过荆棘墙(12/4=3尺)。他撞在了荆棘墙上,在掉进深坑之前就摔倒在地。

@游泳
用运动检定游泳或涉水而行。很多因素都会让游泳变难。连续游泳或涉水一小时以上的情况参见坚韧技能。

[规则框]
游泳或涉水:移动动作的一部分
难度:见下表。
成功:你以半速游泳,或者浮在水面上涉水而行。
失败,差4点或以下:你停在移动开始的格子并失去那个移动动作。你可以再花一个移动动作重试。
失败,差5点或以上:你下沉1格并有溺水窒息的危险(详见城主手册第九章)。
花费移动力:你游泳时所移动的格数计为移动的一部分。
游泳速度:具有游泳速度的生物,如沙华鱼人[sahuagin——Bobby注]在游泳时使用游泳速度,且不需要做运动检定。
[规则框结束]

[表格]
水域情况         运动检定难度
风平浪静         10
波涛汹涌         15
狂风暴雨         20
[表格结束]


唬骗(魅力)
你可以把假的说成真的,无理中说出道理,奇怪的解释得正常。用唬骗技能可以让你在守卫面前蒙混过关,把商人吹得晕头转向,赌博,变装,伪造文书,或者讲其他的谎话。

你用唬骗检定对抗观察者的洞察检定,且可能需要与多个观察者进行对抗。这取决于能观察到你并关心事态发展的人数。在进行技能挑战时,你可能需要多次胜出观察者的洞察检定才能够成功唬骗住他们。

[规则框]
唬骗:战斗中以标准动作使用,也可能作为技能挑战的一部分存在。
对抗检定:唬骗对抗洞察
获得战斗优势:你可以用虚招获得对相邻的一个敌人的战斗优势,每场战斗遭遇中最多使用一次。花一个标准动作,用你的唬骗检定对抗敌人的洞察检定。如果成功,那么在你下一个回合结束之前你对那个敌人获得战斗优势。
声东击西[原文是Create a Diversion to Hide——Bobby注]:你可以用唬骗技能声东击西以制造躲藏机会,每场战斗遭遇中最多使用一次。花一个标准动作,用你的唬骗检定对抗能任何看到你的敌人的被动洞察检定。如果成功,做潜行检定对抗任何在场敌人的被动侦查检定。如果潜行检定对一个敌人成功,直到你的轮结束或直到你攻击为止你都对该敌人躲藏。
[规则框结束]


交涉(魅力)
你可以用你的言行举止影响其他人。用交涉检定可以改变其他人的意见,激起同情心,讨价还价,展示礼节,或者传播教义[??]。

交涉检定的难度由DM决定。目标对你的态度(友好与否,敌意与否)及其他调整值(你的目标或你想要的东西)都会影响到检定难度。交涉通常用在技能挑战中并且需要一定数量的成功,但是DM也可能会在其他情形下安排交涉检定。


地城(感知)
你学习了有关地城知识,包括如何在地城中寻路,如何在狭窄的洞穴内行进,辨识地城里的威胁,以及在幽暗地域中觅食。

如果你选择在这项技能上受训,就意味着你的知识来源于正规的学习或者丰富的经历。此外,在此项技能中受训者有可能对遥远之国的那些在地城或地下筑巢捕食的生物有所了解。

@地城知识
用地城检定回想起与地下环境相关的一点有用的知识,或者辨认出地下的威胁和线索。参见180页“知识检定”。

例如,地城知识包括身处地下时的方向判断(普通知识),辨认出一株危险的地下植物(专业知识)[注:在自然中类似的这一项是高深知识——Bobby注],在探险时观察到新出现的建筑和地城深处发生的变化(专业知识)。

@觅食
用地城检定可以定位和采集足够24小时使用的食物和水。这只能在地下区域里类似于野外的地方进行,即包含水潭,可食用菌类,小型昆虫等的洞穴或地城。

[规则框]
觅食:1小时
难度:采集一人份的食物和水的难度是15;寻找五人份的难度是25。在不同的环境下DM会酌情调整(资源丰富的地方难度减5,贫瘠荒凉的地方难度加5)。
成功:你采集到了足够24小时使用的食物和水。
失败:你没有找到食物和水。你可以在另一片区域重试。
[规则框结束]

@怪物知识
异怪
用地城检定辨认本原为异怪(即属于遥远国度)的生物。参见180页“怪物知识检定”。


坚韧(体质)
有盔甲减值
用坚韧检定可以抗过不利的效果或者超越自己体能的极限。你可以憋气更长时间,延迟饥饿和干渴带来的衰弱,以及长时间游泳或涉水。

包括极端气温,恶劣天气或疾病的某些环境威胁会需要你进行坚韧技能检定以抵抗和延迟它们带来的衰弱。

有关忍受极端天气、疾病、饥饿和干渴的规则在城主指南的第三章中。

[规则框]
坚韧:不需要动作
难度:见下表。检定难度依据环境的变化和威胁的级别有所不同。
成功:你撑过了这个情况。
失败:在环境有所变化或时间流逝之前你不能重试。
[规则框结束]

[表格]
目标         坚韧检定难度
忍受极端天气      基础值15
抵抗疾病         难易不一
忍受饥饿(3周后)      20,每过一天+5
忍受干渴(3天后)      20,每过一天+5
憋气(超过3分钟后每轮)   20,每过一轮+5
憋气(在受到伤害的轮中)   20
游泳或涉水超过1小时   15,第一个小时后每过一小时+2
[表格结束]


*医疗(感知)
你知道如何帮助其他人从伤痛,疾病和其他身体虚弱中恢复。

@急救
用医疗检定进行急救。

[规则框]
急救:标准动作
难度:根据任务不同而不同。
使用后劲:难度10的医疗检定可以让相邻的一个玩家在不花费动作的情况下使用后劲(参见291页)。目标玩家不获得后劲带来的防御加值。
稳定伤势:难度15的医疗检定可以稳定相邻的一个濒死者的伤势。如果成功,目标在继续受到伤害之前都不需要进行死亡豁免[原文是death saving throws——Bobby注]。稳定伤势不会改变他的生命值。
进行豁免:难度15的医疗检定可以让相邻的一位盟友立刻进行豁免,或者让他在下一回合末进行的一项豁免检定获得+2加值。
[规则框结束]

@治疗疾病
用医疗检定治疗染病的角色。有关疾病更详细的说明在城主指南第三章。

[规则框]
治疗疾病:病人长期休息的一部分。你在病人长期休息时必须按时照顾病人,然后在休息结束时进行医疗检定。
代替坚韧:如果你的医疗检定较病人的坚韧检定高,则用医疗检定的结果确定疾病的效果。
[规则框结束]


*历史(智力)
你学习了有关一个地区甚至更大的区域的历史知识,包括了重大事件年表以及它们发生的原因。这也包括与王室和其他领导人、战争、传说、名人、法律、习俗、传统以及值得纪念的事件相关的知识。

如果你选择在这项技能上受训,就意味着你的知识来源于正式或凭兴趣进行的学术研究。并且你更有可能了解到这个领域内深奥的知识。

用历史检定回想起一点有用的历史知识,或者辨认出年代久远的线索。参见180页“知识检定”。


洞察(感知)
你可以在社交场合中看透他人的意图,理解他们一举一动所传递的信息。用洞察检定可以让你察言观色,读出言外之意,理解他人的情绪和态度,或者看出对方是否诚实。

你用洞察检定抵消对方的唬骗检定。这可以理解为社交领域的侦查。在需要一定数目成功的技能挑战中,用洞察检定对抗唬骗检定。洞察检定还可以用来搜集线索,猜测你在社交场合表现如何,或者判断别人是否受到了其他人的影响。

用洞察检定时,你尽你所能地猜测对方有何种意图,态度如何以及是否诚实。洞察并不是严谨的科学或是什么超自然能力,而是表现了你感知其他人行为的能力。

[规则框]
洞察:用来对抗唬骗检定时不需要动作;战斗中是次要动作;或者作为技能挑战的一部分。必须和目标有一定的互动才有可能了解对方。
难度:见下表。如果试图看破唬骗,则用洞察检定与对方的唬骗检定进行对抗。
成功:你抵消了一个唬骗检定,对社交环境有一点猜测,或者辨认出某个效果属于幻术。
失败:在环境改变之前不能重试。
辨认幻术效果:DM可能会使用你的被动洞察检定来确定你是否注意到幻术效果存在的迹象。注意到幻术效果并不会打破幻术,但是你知道效果属于幻术。
[规则框结束]

[表格]
目标            洞察检定难度
察言观色,判断态度      10+生物等级的一半
感知是否受到影响         25+效果等级的一半
辨认幻术效果         15+效果等级的一半
[表格结束]


威吓(魅力)[我记得这个技能在3版里叫威吓,但是译名表写的是胁迫——Bobby注]
威吓检定可以让你通过不友好的方式,露骨的威胁甚至以死相逼来影响他人。

威吓可以用在战斗遭遇或者需要一定数量成功的技能挑战中。你用威吓检定对抗目标的意志防御或者DM设定的一个难度。目标对你的态度和其他调整值(你的目标或你想要的东西)都会影响到难度。

[规则框]
威吓:战斗中是标准动作,或者以技能挑战的一部分存在。
对抗检定:用威吓对抗意志(下表列出了目标防御上的调整值)。如果目标无法听懂你的语言,检定受到-5减值。如果你试图同时威吓多个目标,对每个敌人的意志分别投威吓检定对抗。威吓的目标必须能够看到且听到你。
成功:你威逼一名重伤的目标投降,胁迫目标吐露出秘密,或者威吓目标做其他的动作。
失败:战斗中已经威吓过的目标在同一场战斗中不能再次威吓。
产生敌意:无论检定是否成功,使用威吓技能通常会让目标对你的态度变成敌意。
[规则框结束]

[表格]
敌人            意志调整值
敌意            +10
不友善            +5
[表格结束]


自然(感知)
你学习了有关自然的知识,包括在野外寻路,辨识地城里的威胁,辨认并和自然生物打交道,以及在船上生活。

如果你选择在这项技能上受训,就意味着你的知识来源于正规的学习或者丰富的经历,并且你更有可能了解到这个领域中深奥的知识。

@觅食
用自然检定可以定位和采集足够24小时使用的食物和水。

[规则框]
觅食:1小时
难度:采集一人份的食物和水的难度是15;寻找五人份的难度是25。在不同的环境下DM会酌情调整(资源丰富的地方难度减5,贫瘠荒凉的地方难度加5)。
成功:你采集到了足够24小时使用的食物和水。
失败:你没有找到食物和水。你可以在另一片区域重试。
[规则框结束]

@驯养动物
用自然检定可以安抚自然兽类,教它们几个把戏,或者其它方式的驯养动物。驯养动物通常是一项要求一定数量成功的技能检定。

@自然知识
用自然检定回想起与大自然相关的一点有用的知识,比如地形,气候,天气,植物和季节。你也可以辨认出与自然有关的线索。参见180页“知识检定”。

例如,自然知识包括判断方向和寻路(普通知识),辨认出一株危险的植物或自然威胁(高深知识),以及预测天气变化(专业知识)。

@怪物知识
自然
用自然检定辨认本原为自然(即属于大自然)的生物。参见180页“怪物知识检定”。


侦查(感知)
用侦查检定可以找出线索,侦测密门,注意到眼前的危险,搜索陷阱,追踪足迹,聆听门后的声音,或者发现隐藏的物品。

这项技能用来对抗另一个生物的潜伏检定或者DM设置的一个难度。大多数情况下,DM会使用你的被动侦查检定结果确定你是否注意到了线索或危险。

[规则框]
侦查:不需要动作——注意到了就是注意到了。DM通常会使用你的被动侦查检定结果。如果你希望主动使用这项技能,则根据目标不同你需要花费一个次要动作,或者花上1分钟进行聆听和侦查。
对抗检定:试图看到或听到潜伏的生物时,用侦查检定对抗潜行检定。如果你隔着门或者窗聆听的话,你的检定值可能会受到距离调整(见下表)
难度:下表列出了观察到某样东西、搜索一片区域以及追踪足迹的难度。
成功:你看到或听到了什么东西。
失败:在环境改变之前不能重试。
搜索:当你主动搜索一片区域或者寻找某个特定的东西的时候,会假定你搜索每一个相邻格。虽然DM可能会允许你只花一个标准动作完成,但是这样做通常要花掉1分钟。
[规则框结束]

[表格]
聆听         侦查检定难度
战斗         0
通常谈话         10
耳语         20
隔一扇门         +5
隔一堵墙         +10
距离超过10格      +2
[表格结束]

[表格]
侦查或搜索      侦查检定难度
隐藏得很浅      10
隐藏得很好      25
距离超过10格      +2
[表格结束]

[表格]
追踪足迹            侦查检定难度
软地(雪地,松散的沙地,泥地)   15
硬地(木质或石质)      25
足迹产生后下雨或下雪      +10
足迹产生之后每过一天      +2
故意隐藏足迹         +5
巨型或更大的生物         -5
至少十人的队伍         -5
[表格结束]


*宗教(智力)
你学习了有关神,宗教传统和仪式,神圣效果,圣徽和神学的知识。这也包含了不死生物,众星之海及其住民的知识。

如果你选择在这项技能上受训,就意味着你的知识来源于正式或凭兴趣进行的学术研究,并且你更有可能了解到这个领域中深奥的知识。

@宗教知识
用宗教检定回想起一点有用的宗教知识,或者辨认出与宗教相关的线索。参见180页“知识检定”。

@怪物知识
不朽或不死
用宗教检定辨认本原为不朽(即属于众星之海)的生物,或有“不死”关键词的生物。参见180页“怪物知识检定”。


潜行(Stealth)(敏捷)

盔甲检定罚值
做潜行检定以不让敌人发现,溜过守卫,在未被注意的情况下逃走,在未被看到或听到的情况下靠近他人。

该技能被用来对抗另一个生物的侦查(Perception)检定或一个DM指定的DC。

潜行
潜行:在移动动作结束时。

◆对抗检定:潜行对抗被动侦查。如果有复数敌人在场,你的潜行检定要对抗每个敌人的被动侦查检定。如果你在移动动作中移动了超过2格,你在潜行检定上受到-5减值。如果你奔跑,减值为-10。

◆进入躲藏(hidden)状态:只有在你对敌人拥有超级掩蔽(superior cover)或全面隐蔽(total concealment)或者你位于敌人看不见的地方的情况下你才能对该敌人做潜行检定。在战斗之外,DM可以让你对一个分心的敌人做潜行检定,即使你没有超级掩蔽或全面隐蔽或者不在敌人看不见的地方。分心的敌人可能专注于不同方向的其他事情,可以让你偷偷靠近。

◆成功:你躲藏了,这意味着敌人看不见也听不见你。

◆失败:你可以在另一个移动动作结束时重试。

◆维持躲藏:只要你满足以下条件你就能维持躲藏。

不被看到:如果你不再拥有任何对敌人的掩蔽或隐蔽,你无法对该敌人维持躲藏。你不需要超级掩蔽、全面隐蔽或位于敌人看不见的地方,但是你需要一定程度的掩蔽或隐蔽以维持躲藏。你不能使用另一个生物作为掩蔽以维持躲藏。

保持安静:如果你用比悄悄话响的声音说话或以其他方式吸引了注意力,你无法对听到你敌人维持躲藏。

保持不动:如果你在一个动作中移动了超过2格,你必须以-5减值做一个新的潜行检定。如果你奔跑,减值为-10。如果敌人的被动侦查检定超过了你的检定结果,你无法对那个敌人维持躲藏。

不可攻击:如果你攻击,你无法维持躲藏。

◆不再维持躲藏:如果你进行了一个让你不再维持躲藏的动作,直到你完成该动作前你得到维持躲藏带来的效果。你无法作为相同动作的一部分再次进入躲藏状态。

◆敌方行为:敌人可以在它的轮尝试找到你。如果敌人使用主动侦查检定击败了你的潜行检定结果(不要做新的检定),你无法对那个敌人维持躲藏。同样,如果敌人试图进入你的方格,你无法对那个敌人维持躲藏。

市井(魅力)
身处城镇之中时——无论是村子,小镇或是城市——你可以做一个市井检定了解一下有什么新闻,谁能呼风唤雨,你要的东西在什么地方(当然也包括怎么去),以及什么地方不该去。

[规则框]
市井:这项技能需要1个小时,并且可以作为技能挑战的一部分。
难度:见下表。
成功:你收集到了一点有用的信息,总结了几条流言,搞清楚了有什么合适的工作,或者知道什么地方物美价廉。
失败:你可以重试,但是如果始终在询问同样的问题的话,可能会吸引其他人注意。
[规则框结束]

[表格]
城镇和消息      市井检定难度
一般的城镇      15
有敌意的城镇      20
完全陌生的城镇      30
唾手可得的消息      -2
难以获得的消息      +5
秘不外传的消息      +10
[表格结束]


盗术(敏捷)
有盔甲减值
你学习了盗贼的技艺,可以完成这些需要心静手稳的工作,包括解除陷阱,撬锁,行窃,以及手上功夫。

DM可能会认为这个技能的某些使用方法十分专业,只有受训过的人才有可能成功。

解除陷阱
用盗术检定可以阻止陷阱触发。解除陷阱前你必须发现陷阱的存在。用侦查检定可以发现隐藏的陷阱。

[规则框]
解除陷阱:战斗中是一个标准动作,或作为技能挑战的一部分。
难度:见下表。使用盗贼工具箱时在检定上获得+2加值。
延缓陷阱发动:如果你只是暂时延缓陷阱发动而不需要解除的话获得在检定上+5加值。
成功:你解除了陷阱或者延缓了它的发动。解除的陷阱在复位之前都不会造成威胁。延缓发动的陷阱在你下个回合结束前都是安全的。
失败,差4点或以下:什么都没有发生。你可以花一个新的动作重试。
失败,差5点或以上:你触发了陷阱。
[规则框结束]

[表格]
陷阱         盗术检定难度
英雄级         20
典范级         30
传奇级         35
[表格结束]

开锁
用盗术检定撬锁

[规则框]
开锁:战斗中是一个标准动作,或作为技能挑战的一部分。
难度:见下表。使用盗贼工具箱时在检定上获得+2加值。
成功:你撬开了锁。
失败:你可以花一个新的动作重试。
[规则框结束]

[表格]
锁         盗术检定难度
英雄级         20
典范级         30
传奇级         35
[表格结束]

行窃
用盗术检定可以在对方不注意的情况下偷走一件小东西,比如钱包或饰品,但是不能是目标正在持有的物品。

[规则框]
行窃:标准动作
难度:20+对方等级的一半。在战斗中检定有-10减值。
成功:你在对方没有注意到的情况下偷走了一件小物品。
失败,差4点或以下:你失手了,但是对方并没有注意到你。你可以花一个新的动作重试。
失败,差5点或以上:你失手了,而且对方注意到你试图行窃。
[规则框结束]

手上功夫
用盗术检定可以在手中藏一件足够小的东西,比如一枚硬币或者一枚戒指。也可以用来表演魔术。

[规则框]
行窃:战斗中是一个标准动作,或作为技能挑战的一部分。
难度:基础难度15
成功:你在手中藏了一件小物品,或者成功表演了一个魔术。
失败:那件物品在你手里,但是旁观者看着你拿起来的。或者他们看穿了你的魔术。
[规则框结束]
« 上次编辑: 2008-09-10, 周三 22:08:34 由 donkey »
小天最厉害了!!

--------------------------------------------------

「嗚呼…悪魔とはお前達のことだ!」

离线 Anacius

  • 知识与巨镰的巫妖
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 7621
  • 苹果币: 39
  • 再跳我就要动镰刀了哟!
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #2 于: 2008-09-10, 周三 13:46:37 »
#知识类技能

某些技能可以用来处理特定领域的知识:奥术,地城,历史,自然和宗教[1]。你可以使用这些技能回想起相关领域的一点有用的知识,或者辨认出与该领域相关的线索。根据技能的描述,你也可以用这些技能辨认特定种类的怪物。

[1——译者注]此处并未使用译名表上面列的“奥术知识”等译法。因为知识类技能亦有知识之外的用法。故删去了“知识”二字

知识检定的难度由具体问题和知识传播的广泛程度决定。[此句话写了两遍——译者注]。有时DM可能会认为,一些信息只有在相关的知识类技能上受训过的人才能知道。

典范和传奇级:与典范等级或传奇等级相关的知识,难度会根据本节后面的表格相应增加。

*知识检定

当你使用任何一种知识类技能进行知识检定时,采用下述规则:
普通知识:广为人知的常识性知识。
专业知识:只有相关领域的专家才会知道的专业知识。
高深知识:只有相关领域的大师才会知道的深奥的知识。

[规则框]
知识类技能:不需要动作——知之为知之,不知为不知。
难度:见下表
成功:你可以使用这些技能回想起相关领域的一点有用的知识,或者辨认出与该领域相关的线索。
失败:你没想起来任何相关的信息。如果有了进一步的情报,DM可能允许你作一次新的检定。
[规则结束]

[表格]
知识等级         难度
普通知识         10
专业知识         20
高深知识         25
典范级别         +5
传奇级别         +10
[表格结束]

*怪物知识检定
当你使用任何一种知识类技能辨认怪物时,采用下述规则:

[规则框]
怪物知识:不需要动作——知之为知之,不知为不知。
难度:见下表
成功:你辨认出了这只怪物,它的类别,典型性格[这是什么?凶残?——译者注]以及关键词[??……]。更高的检定结果可以让你知道它的能力,抗力和弱点。
失败:你没想起来任何相关的信息。如果有了进一步的情报,DM可能允许你作一次新的检定。
[规则结束]


[表格]
怪物知识         难度
名称,类别和关键词   15
怪物能力         20
抗力和弱点      25
典范级生物      +5
传奇级生物      +10
[表格结束]
« 上次编辑: 2008-09-10, 周三 21:45:49 由 donkey »
小天最厉害了!!

--------------------------------------------------

「嗚呼…悪魔とはお前達のことだ!」

离线 donkey

  • 大红莲团团长
  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2812
  • 苹果币: 0
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #3 于: 2008-09-10, 周三 22:18:34 »
勘误整合完毕

离线 Sheepy

  • 純良的白色生物
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 14123
  • 苹果币: 2
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #4 于: 2009-01-08, 周四 01:37:28 »
p.178, DC, 以下文字從缺:

All DCs assume acting in situations that are far from mundane; the DM should call for checks only in dramatic situations.


对抗检定:

就这称为对抗检定。... 两个人物都要投骰,数值较高的成功...较高的检定修正值的成功
这就称为对抗检定。... 两个人物都要投骰,数值较高的勝出...


不需掷骰的检定:

结果等于技能修正值(包括1.5倍等级)+10
结果等于技能修正值(包括一半等级)+10

主动检定:

主动检定通常在观察技能和洞察技能上使用... 用主动检定
被动检定通常在观察技能和洞察技能上使用...


知识类技能:

有时DM可能会认为,一些信息只有在
有时DM可能会认为,一些訊息只有在


知识检定:

回想起相关领域的一点有用的知识
回想起相关领域的一点有用的訊识

普通知识:广为人知的常识性知识。
普通知识:广为人知的一般知识。
« 上次编辑: 2009-01-10, 周六 22:36:35 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

离线 Sheepy

  • 純良的白色生物
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 14123
  • 苹果币: 2
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #5 于: 2009-01-08, 周四 01:40:25 »
譯文已經全部轉移到維基(例子及多餘說明文字可能被斬掉,英文同):

http://www.anetcity.com/dnd/4e/index.php/Skill

技能總頁已經完成中英對譯,編校,及排版。因為重寫了不少句子或字詞所以那些就不一一細列了...
« 上次编辑: 2009-01-08, 周四 07:38:06 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

离线 donkey

  • 大红莲团团长
  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2812
  • 苹果币: 0
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #6 于: 2009-01-10, 周六 19:13:35 »
引用
譯文已經全部轉移到維基(例子及多餘說明文字可能被斬掉,英文同):

http://www.anetcity.com/dnd/4e/index.php/Skill

技能總頁已經完成中英對譯,編校,及排版。因為重寫了不少句子或字詞所以那些就不一一細列了...
我根据勘误把普通知识从15改成了10,怎么WIKI里又被羊姐姐改成15了?

还有怪物知识表格缺失。

虽然标题叫體操,可是内容里还是出现了很多杂技。

为何要砍掉體操里那么好的例子?

有些奇怪的译者注并没有被消灭、

还有就是这个WIKI能不能设置成到时候会换换行?否则很长的段落就很难看。比如暪騙那里就跑到边框外边去了。
« 上次编辑: 2009-01-10, 周六 20:09:55 由 donkey »

离线 Sheepy

  • 純良的白色生物
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 14123
  • 苹果币: 2
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #7 于: 2009-01-10, 周六 23:09:41 »
逐項來... @.@

> 我根据勘误把普通知识从15改成了10,怎么WIKI里又被羊姐姐改成15了?

因為我看錯了歁誤... 立刻爬去改 >.<


> 还有怪物知识表格缺失。

真的嘩! :em003 補了


> 虽然标题叫體操,可是内容里还是出现了很多杂技。
> 有些奇怪的译者注并没有被消灭、

因為未收拾那些... 我只處理了技能首頁那些檢定呀, DC 呀, 協作呀, 智識呀... 分項技能只能算是複制了.


> 为何要砍掉體操里那么好的例子?

主要原因是維基會斬掉大部份特色文字和所有例子, 像以前的 SRD 一樣. WotC 現在未公佈 fansite 的條款, 我也不認為他們會公佈, 因為這樣他們就保留了生殺大權. 可是至今為止他們也沒有阻止過任何民間工具開發或規則/威能卡統編. 我的希望是, 經由斬去多餘文字, 我們可以專注參考性而不是教學性和閱讀樂趣, 並且以此降低招惹麻煩的機會.


> 还有就是这个WIKI能不能设置成到时候会换换行?否则很长的段落就很难看。比如暪騙那里就跑到边框外边去了。

當然可以. 大部份技能的排版都完全是初步, 除了兩篇, 就是主頁和运動. 這兩處用的規則格是轉移技能後新增的. 大家如果有空的話可以參考作法幫一下忙... 特別是运動, 因為未進行原文對譯所以比較易理解.
« 上次编辑: 2009-02-23, 周一 15:22:14 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7260
  • 苹果币: 2
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #8 于: 2009-01-11, 周日 11:21:58 »
已经把身体属性技能的格式都修改到和athletics一样了。
两个问题,一个是表格比文字长怎么办,还有就是是不是要在规则区内加*。
详见endurance的talk
http://www.anetcity.com/dnd/4e/index.php/Talk:Endurance
顺便,stealth里面忍不住用了全角空格做缩进……否则那斜体根本看不清orz
« 上次编辑: 2009-01-11, 周日 11:25:20 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 Sheepy

  • 純良的白色生物
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 14123
  • 苹果币: 2
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #9 于: 2009-01-11, 周日 18:17:03 »
表格文字很長的話可以考慮用
 手工分行。目前全維基的表格文字都是對齊上方,分行後應該不需要特殊處理格式。(預設的置中會很怪...)
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7260
  • 苹果币: 2
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #10 于: 2009-01-11, 周日 20:33:06 »
不是换行的问题……
这个表格本身就是6行高还是多少来着,但是旁边的规则文字只有3,4行……所以灰框不能把表格包括进去。
我现在的办法是在规则文字后面加
凑行数(凑到灰底能包括整个表格)……但好像不是个好办法……
至于那个规则条目前面加*的效果姐姐有看过么
« 上次编辑: 2009-01-11, 周日 20:33:37 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 维婕丝

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 209
  • 苹果币: 0
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #11 于: 2009-01-29, 周四 14:57:19 »
Stealth的翻譯上下不一致,上面的表格裡是“隱祕”,下面的解釋卻翻成“潛行”。按照解釋來看的話,似乎“隱祕”更佳
在我沉睡不醒的那些年,依然记得的只有烧烤

离线 lance123

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 561
  • 苹果币: 0
    • http://hi.baidu.com/lance913
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #12 于: 2009-01-29, 周四 15:03:52 »
话说,翻译名称是否应当统一,具体表现在各个职业的职业技能中

比如Athletics有翻译成“竞技”和“运动”的
Bluff有翻译成“唬骗”和“欺诈”的
Stealth有翻译成“隐秘”和“潜行”
Streetwise有翻译成“市井”和“黑街”的
Thievery有翻译成“偷盗”和“盗术”的,还有翻译成“贼活”的……
临渊羡鱼,不如退而结网;挖坑不填,不如回家开团

孵蛋是这样吗?我不是太确定呢 = =

离线 维婕丝

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 209
  • 苹果币: 0
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #13 于: 2009-01-29, 周四 15:13:44 »
個人感覺技能的名稱統一起來比較好,畢竟這裡翻譯的是規則
在我沉睡不醒的那些年,依然记得的只有烧烤

离线 水月

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 142
  • 苹果币: 0
[4E]PHB-第五章,技能(SKILLS)
« 回帖 #14 于: 2009-01-29, 周四 19:51:12 »
比如Athletics还是“竞技”为好
Bluff在3版里翻译成“唬骗”
Stealth在3版里翻译成“潜行”
Streetwise还是“市井”为好
Thievery还是“偷窃”为好

个人意见,仅供参考