作者 主题: 【StarFinder CRB】游戏掌控  (阅读 937 次)

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【StarFinder CRB】游戏掌控
« 于: 2021-01-10, 周日 18:49:50 »
索引与进度
冒险与战役
——
校对中
环境
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待施工
陷阱
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待施工
苦难
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待施工
如何阅读数据表
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待施工











冒险与战役

  作为GM,你需要扮演很多角色:说书人(storyteller)、扮演者(entertainer)、裁决者(judge)、创新者(inventor)和玩家。你负责为你的朋友们创造一个可以探索的世界,你为他们互动的每一个NPC做好准备。虽然这可能是一个很大的工作,它也可以是非常有益的。作为GM,你是游戏中一切事物的最终仲裁者,你可以根据自己的喜好改变游戏的设置细节,甚至是基本规则,但以下是一些系统和技巧,有助于让你的GM体验变得有趣和流畅。

构筑一次冒险Building An Adventure
  你在准备冒险上需要投入多少精力取决于你自己。最简单的方法是简单地修改或运行一个已发布的冒险模组(参见392页的侧栏)。虽然出版的冒险模组通常是相当复杂的,同时具有精美的地图和交织的故事情节,但也不要让它吓倒你。如果你是唯一一个用这个模组跑团的人,你需要的可以仅仅只是几处笔记,如一个大纲的情节、一张地图或两三个主要模组页面、一些数据表或关于怪物的笔记和你计划使用的敌人。有些人甚至是完全即兴地跑团,而另一些人则喜欢白纸黑字。任何能让你在桌上放松和享受乐趣的东西都是正确的选择。

然而,如果你决定把一切都写出来,记住冒险模组不是小说。其他玩家控制主要角色,你应该给他们留下足够的空间来施展动作。如果这些角色偷了一架逃生梭并准备在星球上降落,但你这个时候实际上期望他们尝试占领舰桥,不要灰心!只要拿起Starfinder Alien Archive,翻开它,告诉玩家们有什么奇怪的生物——它们可能潜伏在一些具有神秘符号的奇怪的外星人遗址中——在他们降落后出现了。你也仍然可以把这个故事在这条支线之后引导回到你原来的设想之中,但根据玩家反应去调整你的故事才能让一场寻星者游戏充满刺激与惊喜!

  以下几页包含了在你坐下来跑团之前应该考虑的一些关键问题,以及一些元素,如果事先准备好的话,可以为你节省很多时间并避免挫败感。

数据表Stat Blocks
  数据表是游戏中最为复杂的部分,但也是最有用的。它们会告诉你一名生物或角色在战斗中哪些能力是需要你知晓的,就像一个精简版角色卡一样。

  如何使用数据表实际上取决于你。一些GM喜欢把大部分在冒险中遇到的盟友和敌人制式化,一些则喜欢创造一些又强又凶的敌人,还有一些会很开心地对其他冒险模组或Alien Archive的数据进行微调。有些GM甚至于不看冗长的数据表全表,而只是写下一些关键的数据——AC、攻击与伤害、HP和豁免——然后忽略掉其他部分,等到真正重要时再查阅。

  这些方法都是有效的,但大体来说,你的团队与一名角色互动的方式最终决定你需要哪种方法。如果PC们在下一次任务前希望向一名NPC寻求研究协助,那么你需要知道他的一些技能值,或者你也需要在冒险正酣时的那场战斗中知道Free Captain海盗们的战斗数据。同时也要记住,除了使用书面上写好的角色和生物以外,你还可以简单地“换一下皮”。如果你使用了一名哈恩人(haan)的数据,却描述了他的鳍而不是爪,喷气装置而不是气囊,霜寒射线而不是火焰射线,以及游泳速度而不是飞行速度,那么恭喜,你成功创造了一个新的外星种,你的玩家们将不知道他们之间的区别。

  在420-421页处,有一些简单的怪物数据表和描述示例。


怪物和NPC的等效等级

  很多能力与效果是基于生物等级的。不同于玩家角色,怪物与NPC们并没有等级,取而代之的是怪物和NPC使用CR代替等级来决定这些能力与效果。

设计遭遇Designing Encounters

  「遭遇」是指向PC展现他们必须解决任一事件的的具体问题。大多数遭遇战都涉及与怪物或敌对NPC的战斗,但也有许多其他类型:充满机器人陷阱的走廊、与政府当局的紧张谈判、陌生星球上的环境危害、需要被骇入的加密数据库,或者任何其他给游戏增添戏剧性的东西。有些遭遇战包括谜题、人际互动、物理特技或其他完全可以通过角色扮演和技能检查来克服的任务,但最常见的遭遇战也是最复杂的战斗遭遇战。
当设计战斗遭遇时,决定你想要你的电脑面对的挑战等级,并遵循以下步骤。

第一步:决定APL
  你需要做的第一件事是决定你的玩家们的平均队伍等级(Average Party Level, APL),这将代表着他们即将解决的挑战的难度。要得到这个数字,把队伍所有人物的级别相加,除以队伍人数,然后四舍五入到最接近的整数(这是通常的「向下取整」规则的例外)。如果队伍人数少于四,则从结果中减去1;如果队伍人数有六个或更多,则在总数中加1。例如,如果一个队伍有六名角色,两个在第四级,四个在第五级,那么它的APL是6(28个总等级除以六名角色,向上取整后等于5,六名角色加1)。

第二步:决定CR
  挑战等级(Challenge Rating, CR)是一个方便的用来表示敌人、陷阱、危险或其他遭遇所带来的相对危险的数字;CR越高,遭遇就越危险。请参阅第390页的表11-1:遭遇难度,根据您想要的CR和小组的APL来确定您的小组应该面对的挑战等级。

第三步:构建遭遇
  通过查看表11-3:经验值奖励 中的CR来确定遭遇战的总经验点(XP)奖励。这会给你一个对遭遇的「XP预算」。如表中所示,每一个生物、陷阱和危险值都是由其CR决定的XP值。要构建你的遭遇,只需添加生物,陷阱和危险,它们的经验值总和不超过你遭遇战的总经验值预算。最简单的方法是先添加最高的CR挑战,然后通过包加入较小的挑战来达到总数。

  例如,假设您希望您的6名11级PC(APL 12)在Eox上与一个狡猾的 necrovite(CR 13)和一些笨重的 ellicoths(每个CR 9)进行一次艰难的遭遇。表11-1:遭遇难度 展示了,一组APL 12的艰难遭遇相当于CR 14。根据表11-3:经验值奖励,CR14遭遇战的经验值预算为38400经验值。在cr13,necrovite值25600 XP,剩下12800 XP可以花在Ellicoth上。每个Ellicoth值6400xp,因此遭遇战可以在XP预算中支持两个Ellicoth。或者你可以跳过Necrovite而使用三个Ellicoth,留下19200点经验来花费在其他生物或危险上(也许这是一个共享Ellicoth巢穴的CR12生物)。


特殊事项Special Considerations

  创造趣味和对遭遇的平衡既是艺术也是科学。不要害怕通过改变会使规则偏离——有时被称为特别的调整——这会让你的团更有趣或者更易于管理。除了以上这些原则之外,还请考虑以下因素是否适用于你的遭遇。

加入NPC
  有一些生物具有与职业相匹配的能力,就像书中详细列出的那些和PC们同种族的生物,它们与那些具有先天能力的生物会起到不同的作用。他们的能力更多地来自装备而不是天生,他们可能拥有与PC相似的技能和能力。一般来说,一个NPC的CR等于一个拥有相同能力的PC的等级,例如一个拥有与二级科技法师相似能力的NPC将是CR 2。一个NPC通常会具有一些与CR相等等级的护甲与武器,具有一个更高或更低的等级,又或者可能携带有一两件与CR相同等级的物品。有关创建NPC的更多信息,请参阅Alien Archive


等效CR

  创建高CR的遭遇战所涉及的经验值之多似乎让人望而生畏,尤其是当你在航行中构建遭遇战时。当使用大量相同的生物时,表11-2:等效CR可以通过将它们组合成一个单一的CR来简化计算,从而使你更容易找到它们的总经验。例如,使用此表,您可以看到四个CR 8生物(每个值4800经验值)相当于一个CR 12生物(值19200经验值)。您还可以使用此表反向工作,并用更少的数学知识构建遭遇。需要使用CR4生物构建CR7的遭遇?只要查表,你就会发现你只需三个CR4的生物就能构建一个CR7的遭遇。


地形因素

  在对抗一个不在具有其偏好元素的地方遭遇敌人时(比如在一个狭窄洞穴里遇到一条龙),会使PC们获得一定优势。在这种情况下,你可能要像平常一样构建遭遇战——你肯定不想意外地过度发挥然后杀死你的队伍——但是当你为此遭遇发放奖励经验时,你可能想如同遭遇难度比它的实际CR低1 CR一般。
  反过来也是正确的,但只是在一定程度上。生物的CR是通过假设给定的生物在其喜欢的地形中被遇到时而定的。在水下区域遇到一个会水中呼吸的kalo不会增加你获得的经验值,即使没有人会在水下呼吸。但是如果地形对遭遇战的影响很大,你可以增加XP奖励,就好像遭遇战的CR提升1一样。例如,在一个没有自然光的区域与一个有盲视的生物的遭遇不需要CR调整,但是与同一个生物在任何光线被抑制的情况下发生遭遇可以被认为是+1 CR。
  一般而言,基于地形等因素的特殊XP调整,其目标不是为了惩罚PC没有做好,而是确保他们获得了合适的挑战与奖励。

装备调整
  你可以通过调整NPC的装备,特别是武器或关键道具,如动力甲(powered armor),以此显著提高或降低NPC的能力等级。没有装备的NPC的CR应该减少1(前提是丢失这些装备确实上阻碍了它)。装备比正常人好的NPC,比如比NPC的CR高2级的武器——或者装备有大量等于与其CR相等的物品——的CR比正常人高1级。这些装备会影响你的财富预算(见391页),所以创建像这样的过度装备的NPC要谨慎!

 
战术考量

  就像一个玩家慢慢地学会如何使用他的角色的能力一样,一个GM也学会如何最好地部署她的敌人。CR不能复盖所有情况,因此GM应该同时考虑生物的能力和遭遇的设置,以防任何潜在的陷阱。
  主要问题在于敌人的CR。在GM的每一个生物的CR相对接近PC的平均队伍等级时,CR体系将会很好地发挥。但或许会有一个更高CR的生物被吸引来攻击队伍,并且效果很好,但当他们的豁免还不足以在面对该生物的能力时保护自己时,你可能会有团灭队伍的风险。相反,如果把一大群CR1的生物丢向一个8APL的队伍,这些生物不太可能击中角色的护甲等级或成功使用任何能力,因此他们不会有挑战性,无论你丢了多少只。
  然而,正如一股低CR敌人的浪潮可以成为玩家们一场毫不紧张的遭遇,与一个对手作战也可能会百无聊赖,这些都取决于对手的能力。一个没有任何保镖或防御措施的独行科技法师可能会发现自己很快就被包围了,或者在被擒抱后无法施展法术,而一个拥有单一强大攻击的生物可能仍然不能很好地与一个由五个稍微弱一点的角色组成的团队相匹配,因为他们每轮的攻击次数太多。一般来说,最强的遭遇战有少数的敌人,他们用强大的能力保护脆弱的生物并平衡好每轮PC们的行动数量。


获取经验Gaining Experience

  在Starfinder RPG中,角色通过克服从战斗到外交的各种挑战来提升等级。所有这些都用经验值(XP)来表示。许多GM选择简单地做一份PC们在一次冒险中遇到的所有遭遇的列表,将经验值加总,并在冒险结束时一次性授予它们。这样,如果角色获得足够的经验值来获得等级,你就不必在他们角色升级时暂停游戏,而可以让他们在冒险之间暂停游戏。

  PC所克服的每一个对手、陷阱或障碍(包括星舰战和载具追逐)都价值特定数量的经验值,由CR决定。纯粹的角色扮演遭遇通常被认为有一个相当于团队平均水平的CR,但是你可以根据难度的高低来奖励经验值。不过,请注意,遇到CR低于APL–10的情况就不需要XP奖励,因为这太容易了。同样,使用星际飞船武器对付定居点或将小行星撞上行星可能会造成数千人死亡,但在这种情况下,该队伍一般不应获得经验或财富,因为这些屠杀既不英勇,也不具有挑战性。在战斗中获得的经验不是来自敌人的死亡,而是来自战斗中获得的专门知识,而这种非个人情况是少见的。

  要奖励经验值,请列出失败的遭遇,并在表11-3:经验值奖励 的「总经验值」列下找到每次遭遇的CR。将每个CR的总XP值相加,然后将该值除以角色数。结果是每个角色获得的XP。对于一个稍微不那么精确的方法,您可以将表中列出的对于一个合适人物的队伍单个XP奖励相加。在本例中,角色之间的划分是由您完成的。
 
  此外,当玩家总结一个重要的故事情节或完成一些重要的事情时,不要害怕给他们额外的经验。这些「剧情奖励」可以由任何数量的XP组成。虽然一个好的经验法则是奖励相当于两倍于一个CR等于该队伍APL的遭遇的经验值,你也可以自定义你的剧情奖励金额,以帮助你PC的角色达到一个特定的等级,来为下一个你想跑的团做准备。
引述: 表11-1 遭遇难度
难度
等效CR
简单APL-1
平均APL
有挑战的APL+1
APL+2
史诗APL+3
引述: 表11-2 等效CR
生物数量
等效CR
一名生物CR
两名生物CR+2
三名生物CR+3
四名生物CR+4
六名生物CR+5
八名生物CR+6
十二名生物CR+7
十六名生物CR+8
引述: 表11-3 经验值奖励
个  人  经  验
( 根 据 玩 家 数 )
CR
总经验值
1-3
4-5
6+
50151510
65201510
¼100352515
135453520
½200655035
140013510065
2600200150100
3800265200135
41200400300200
51600535400265
62400800600400
73,2001,070800535
84,8001,6001,200800
96,4002,1301,6001,070
109,6003,2002,4001,600
1112,8004,2703,2002,130
1219,2006,4004,8003,200
1325,6008,5306,4004,270
1438,40012,8009,6006,400
1551,20017,10012,8008,530
1676,80025,60019,20012,800
17102,40034,10025,60017,100
18153,60051,20038,40025,600
19204,80068,30051,20034,100
20307,200102,00076,80051,200
21409,600137,000102,40068,300
22614,400205,000153,600102,400
23819,200273,000204,800137,000
241,228,800 410,000307,200204,800
251,638,400 546,000409,600273,000


获得财富Gaining Wealth
  随着PC等级的提高,他们往往会获得财富。Starfinder假设所有同等级别的PC都拥有大致相等的财富,包括装备、魔法物品和原始货币。因为PC获取财富的主要途径是冒险,所以在你的冒险中适度地投入是很重要的。因此,PC从冒险中获得的财富与他们所面临的挑战等级有关。

遭遇财富
  表11-4:遭遇财富 中列出了每次遭遇应根据其CR奖励的财富数。当查看这些数据时,重要的一点是,它代表来自许多不同来源的财富:各种硬通货、劫掠品、赚取的或基于故事的财富。过于依赖任何一个类别都会破坏游戏能力的平衡。此外,大多数遭遇都是一次总体冒险的一部分,在这种情况下,把财富作为一个整体来看待是很有用的。不要害怕有些遭遇会带来更多的财富,而另一些则会带来更少的财富,只要在冒险结束时能保持平衡。(毕竟,一个装备精良的NPC更可能携带有价值的物品,而不是愚蠢的野兽。)下面是关于每种财富的一些重要考虑因素。
引述: 表11-4:遭遇财富
CR
获得财富(折算为信用点)
150
½ 200
1 460
2 775
3 1100
4 1400
5 3100
6 3900
7 4600
8 5400
9 10000
10 14700
11 25600
12 34000
13 50000
14 77000
15 113000
16 178000
17 260000
18 405000
19 555000
20 782000
引述: 表11-5 角色各等级财富
PC等级
财富(折算为信用点)
1级1000
2级2000
3级4000
4级6000
5级9000
6级15000
7级23000
8级33000
9级45000
10级66000
11级100000
12级150000
13级225000
14级333000
15级500000
16级750000
17级1125000
18级1700000
19级2550000
20级3775000


道具
  从击倒的敌人那里掠夺的装备或者在冒险中获得的装备通常只能以面值的10%出售。这对游戏很重要,因为它阻止玩家捡起每一个掉下来的头盔或低级武器,并把他们的飞船变成一个飞行仓库,然后再出售,但在设置财宝时也要记住这一点。如果一件物品明显好于PC当前的装备,假设他们保留了它,那就将其按其全部价值进行计算。如果它不比他们已有的更好,假设PC们一有机会就卖掉它。(将物品等级与APL进行比较是一个很好的指导策略)例如,如果角色面对一个拥有相当可怕的激光步枪的高CR敌人,就假设他们留下了这把枪。如果他们与八名aeon troopers作战,这些敌人穿着有与PC护甲质量相当的护甲,那就大多数队伍会丢下这些装备,而不是携带八套笨重的装甲。一般来说,提供等级远高于你队伍APL的单一物品时,要谨慎。取而代之的是,提供几个与你的团队目前装备相等或只是稍微好一点的装备,然后用消耗品和可能被转售的装备来弥补剩下的装备。

基于故事的财富
  考虑到不断掠夺和出售敌人装备的低效性,Starfinder假设至少有一部分玩家财富来自故事来源,通常是完成任务或冒险。也许是完成赞助人任务的报酬,心存感激的民众给予的赠礼,对罪犯的悬赏金,或者是出售外星造物或者是PC对一次冒险的独家采访权。不管来源是什么,考虑从你的遭遇中留出一部分预算,以便在故事中适当的时候一次性支付大笔款项。

硬通货
  在你的奖励中加入信用是很重要的,这样玩家就可以购买适合他们角色的物品,但要避免经常发放大量的信用卡,因为汇集大量的流动资金可以让他们购买比通常适合队伍APL的更好的装备。

等级决定的财富
  表11-5:角色各等级财富 列出了每名PC在特定等级上预计拥有的宝藏数量。
  除了提供基准,以确保现有的角色保持平衡,它还可以用于为1级以上PC的初始装备进行预算,比如为一名阵亡的角色创建一名新角色来取而代之。在后一种情况下,角色在任何一件物品上的花费不应超过其总财富的一半。另一种平衡的方法,在一级之后创建的PC应该在任何一件武器上花费不超过其财富的35%,在盔甲和任何一个防护装置(protective device)上花费不超过其财富的35%。

星舰
  Starfinder是一款星际旅行探索主题的角色扮演游戏,它假设大多数冒险都是从已经拥有或很快获得星际飞船的PC开始的。但是星际飞船是昂贵的,有什么能阻止他们仅仅卖掉他们的星际飞船并退休,或者用这些钱去购买比他们的水平强大得多的装备?
答案是你,GM。星际飞船不被认为是角色财富的一部分,因此不打算出售(除非它是一个为了获取不同星舰的贸易的一部分)。如何界定这一点取决于你。一些GM可能更喜欢简单地告诉玩家不要卖掉这艘船,因为那样会毁了游戏。然而,如果你需要一个内在因素,那将会有很多理由:这艘船可能相当于一辆来自于PC为之工作的任何赞助人或党派的公用载具;这可能是他们合同上不允许出售的传家宝;它可能是一件赃物,所以无法在避免PC自己被捕的同时进行出售;它可能有一个超智能的人工智能,与它的工作人员联系在一起,不允许自己被出售。不管理由是什么,真正的答案是星际飞船太有趣了,不能在高等级的游戏中被限制。(不过,如果你想在一个星球上打一场完整的战役,或者只是让个人电脑在需要到达某个地方时支付通行费,那也没关系!)

引述: 边栏:已出版的冒险Published Adventures
  已出版的冒险是一名繁忙的GM的好伙伴。它们不仅可以让你不必事先想出复杂的故事情节或很酷的遭遇,而是坐下来快速开始游戏,还能通过研究它们是如何组成的来打磨自己构建冒险的能力。一个已出版的冒险是一系列完整的脚本,让你作为GM能够专注于引导和扮演部分的工作。
然而,重要的是要记住,一个已出版的冒险的作者并不了解你的队伍或他们的角色。如果你的玩家都是偏执狂,那么一个冒险涉及到一个友好的NPC意外的背叛可能不起作用。同样地,如果你的角色中有一个对necromantic elebrians有着深深的仇恨,那么如果你把这个恶棍从Aspis Consortium成员变成Bone Sages的代理人,她的玩家可能会有更多的乐趣。为你的团队定制冒险是一种提高游戏乐趣的简单方法,让一切变得更加私人化。
  如果你对已出版的冒险感兴趣,Paizo的Starfinder冒险之路产品提供精心制作的冒险书,这些冒险由六部分的史诗战役组成。更多有关信息,请访问paizo.com.



开团前Before the Game

  每个人对待游戏的方式都不一样,有些人做了大量的准备,另一些人则选择做便条和祈祷。然而,不管你的个人风格如何,有几件事每个GM都应该提前考虑,以节省在桌上的时间。
  如果你正在进行一项已出版冒险,一定要事先阅读,这样你就知道你在做什么,并能充分准备笔记和事件的前情提要。(如果时间很短,你有时可以只看前几次遭遇战——足以让玩家领先几步)如果你在构建自己的冒险,确保你写下了足够的东西能让自己感到舒服。准备任何你需要的道具,比如微型模型和笔记,除了通常的骰子、铅笔、战术地图等等。也可以考虑帮助你的玩家为游戏做准备,比如解决不涉及整个团队的角色故事问题(甚至可以通过一对一的任务),回答问题,帮助他们进行角色升级。
  考虑现实世界的通勤也很重要。确保所有玩家都能参团;如果有人不能,考虑是否仍然值得开一次团,如果是这样,那么这个人的角色会发生什么变化。你和其他玩家代操作他吗?他是继续获得财富和经验,还是落后于其他人?同时,考虑食物、孩子、宠物和其他现实因素,并制定计划来处理可能出现的任何问题。


开团中Running the Game

下面是一些常见的情况和问题,你在游戏中总是需要处理。

技能DC
  在游戏中,玩家们将会尝试任何技能检定的DC都取决于作为GM的你。许多技能描述都包含了一些典型的DC技能检定以作指导,但有时您可能需要自己制定DC。如果技能检查没有预先确定的DC,或者如果玩家想要尝试技能描述中未包含的任务,请使用以下准则。一个具有挑战性的DC技能检定等于[15+1-1/2×遭遇的CR或PC的平均队伍等级(APL)]。对于更简单的检定,您可以将DC减少5,而将DC增加5会使检定更困难。将DC上下改动10点,将会产生一个几乎不会失败的的琐碎检定或这一个成功几率很小的过难检定,因此在调整技能检查DC时要小心!

明骰与暗骰
  玩家作弊可能会毁了游戏,但作为GM,你有时会发现一些作弊能够改善游戏的情况。我们更愿意称之为“暗骰”而不是作弊,但你应尽量避免这样去做,你代表了你的游戏中的规则,不应该受到骰子德束缚。GM应该是公平公正的,理论上讲,这就是骰子的随机结果有助于支持。同时,你正在努力构建一个引人入胜的故事,如果一次暗骰能使一个场景更有趣并最后让PC更加满意——那就去做!如果一次随机掷骰子会导致你的战役提前结束,或者在玩家做的每件事都正确的时候导致一个角色的死亡,那是没有好处的。不过,要小心用捏造来抹杀玩家的成就。记住,你应该和玩家队伍一起,而不是和团队对抗。也许你没想到玩家会这么快就把你的恶棍干掉,但只要他们玩得开心,谁在乎呢?
  有一个简单的方法可以避免你在暗骰时被揭露,那就是在GM屏风后骰,让玩家看不到结果。但不要过分担心被“抓住”。作为GM,你的责任在于体验,而不是投骰。但是如果你选择公开掷骰子,你仍然不应该对一名未曾了解的PC进行一次公开的投骰,比如对一名因不知情而暴露于疾病之下的角色进行对抗疾病的豁免骰。
  除了不受掷骰子的束缚之外,不要被预先确定的遭遇情节或书面规则束缚住。请随意调整事件或创造性地解释规则,特别是当你作为GM一开始就做了一次糟糕的预设立场时。例如,你可能设计了一次由一群恶魔通过一个位面裂隙侵入了一个空间站的遭遇,但却发现没有一个PC有善良阵营武器,因此恶魔所受到的伤害很小。在这种情况下,可以“暗骰”说这些特定的恶魔受到了武器的正常伤害,或者在最后一刻让一个Iomedae牧师出现来祝福PC的武器。只要你能将这些特别的发展保持在最低限度,这些现场调整甚至可以增强游戏——也许Iomedae教会现在需要PC的帮助,进而引发新的冒险!

GM权限
  关于规则的争论会不可避免地拖累游戏进展,应该尽量停止。你作为GM,制定了游戏规则,而你对规则的解释才是最重要的。当需要对复杂的规则进行解释时,倾听参与者的意见,努力做到公平,但不要觉得你需要说服他们。如果所讨论的规则不是你熟悉的规则,你可以按照玩家的解释去做,也许你可以在团后仔细阅读规则,并在下一次团里做出正式的判定。或者,你可以简单地规定一些临时起效的办法,以帮助故事继续。
使用GM权限(GM fiat)也是很方便的办法:,如果桌上没有人确切地知道规则会如何处理情况,只用给一名玩家在骰值上+2加值或-2罚值。例如,如果一个角色试图在地板被磁化的房间里绊倒一个机器人,那么他可能会受到-2的惩罚,因为地板施加的磁力会锚定这个构装体。

玩家阵亡
  总有时候,因为倒霉或糟糕的战术,玩家的角色将面临死亡,或者遭受一些类似的永久性命运,如石化或以光速被射入深空。玩家角色的死亡并不一定是可怕的经历。事实上,对于玩家和整个团队来说,在一片荣耀中离开可以成为一个戏剧性的亮点!
  当一个角色死亡时,试着尽快解决当前的冲突或战斗。一旦处理好了,就把玩家放到一边,看看她是想让团队拯救她的角色,还是干脆创建一个新角色。你不需要让死去的角色复活。有时死亡就是死亡,恐怖主题的游戏通常受益于一种危险感,但考虑到玩家的感受也是很合适的。如果一方有可能让一个角色复活或转世,不要用额外的遭遇来进行拖延;只要快速回到闻名世界,你就能让玩家尽快回到游戏中。如果你更愿意把这种情况看作是一个次要任务的种子,可以考虑让PC在剩下的时间里扮演一个既定的NPC,这样她就不会感到无聊了。PC的死亡是结束一次团的好时机,因为你可以在团外处理未解决的问题,并在下一次团开始前让玩家重新开始游戏。
  如果一个死去角色的玩家更想换一个新角色,考虑上面的NPC选项,让她在剩下的时间里保持娱乐,或者让她在桌子上创建她的新角色。玩家的新角色完成后,让其他玩家休息5分钟,同时你退到一边与玩家交谈,了解她的新角色,并想出一个方法快速介绍新团队成员。
  PC死亡将导致另一件,幸存者财物的膨胀。如果一个队伍只是分或者出售了死去PC装备,这个队伍可能会很快变得装备过剩。因此,通常而言,简单地假设死亡PC的个人装备(虽然不一定是属于该团队的重要故事项目)被销毁、丢失或以其他方式消失。

刺头
  与任何团队活动一样,有时你会遇到一些刺头。如果一名PC表现出不配合、敌对或令人讨厌,不要羞于对他提出礼貌而坚定的要求,让他调整自己的行为——不要接受“但我只是在表现我的角色会怎样!”!“作为借口。如果一个玩家(或角色)对团队其他成员的体验有负面影响,并且在被问到时不会改变他的行为,作为GM,你有责任告诉他离开。

战报
  记录每一次团里的事件可以帮助你记住细节并保持连贯。可以考虑在游戏中做笔记,或者让一个对这些事情感到兴奋的玩家写一篇能够总结每一次团的战报。这些也可以用来提醒玩家你在哪里停下来了。

结团
  Starfinder的上限是20级,但这并不意味着你的团必须要这样。团内最重要的事情是让故事在一个令人满意的时刻结束,比如当一个主要的故事情节结束时,或者在与一个长期宿敌的激战之后。在每个重要的冒险休整之后,融入团队进行一次讨论关于你是否想以这些角色继续下去还是开始一些全新的东西。有些人喜欢用不同的角色扮演许多短途冒险,而另一些人则喜欢在同一场战役中持续多年。这种时候没有错误答案!



剧透 -   :
新年快乐!边看春晚边摸完了,排版也搞定了,好耶!









« 上次编辑: 2021-02-12, 周五 02:33:28 由 Shift_FK »

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« 回帖 #1 于: 2021-01-10, 周日 18:50:24 »
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« 上次编辑: 2021-02-12, 周五 01:50:19 由 Shift_FK »

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陷阱Traps
« 回帖 #2 于: 2021-01-10, 周日 18:50:29 »
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« 上次编辑: 2021-02-12, 周五 01:50:43 由 Shift_FK »

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苦难Afflictions
« 回帖 #3 于: 2021-01-10, 周日 18:50:34 »
苦难Afflictions
咒、疾病、毒品和毒素都会对角色产生影响,这些影响会在角色第一次接触它们后持续很久。这种身心健康的恶化通常表现为所谓的“进展轨”。疾病和毒素都有默认的进展轨,其步骤有特定的规则和后果;毒品使用相关的毒素轨迹(例如,影响感知的毒品使用感知毒素轨迹)。一些特定的苦难在有它们的数据表中有自己独特的进展轨。诅咒通常不使用进展轨,其效果会一直持续到治愈为止,而不会阶段式地进展。
  在一名角色遭受痛苦之前,她被视作在痛苦的发展轨上是健康的(如果有的话)。当她被一种苦难指定时,她必须在一次成功进行一次豁免骰以避免其影响;如果失败,她将受到该苦难的影响。如果该苦难具有一个进展轨,她就不再被视作是健康的,并立即获得其在进展轨上的第一步的影响。对于疾病而言,这是典型的潜伏期;在这一步中,如果疾病具有传染性,受害者可以将疾病传染给他人,但通常自己不会受到不良影响。对于毒素来说,进展的第一步通常是虚弱。一个真正致命的苦难可能会导致受害者一开始就位于一条比正常更进一步的发展轨。
  疾病与毒素都列出了发作频率,代表了受害者间隔多久会进行下一次用以阻止苦难进一步发展的豁免骰。成功的豁免将会帮助受害者逐渐痊愈(治愈苦难章节,见后);而失败则意味着受害者在进展轨上更进了一步,在获得了下一阶段的效果同时保留之前所有的效果。在一次豁免中失败,还会令受害者重新获得之前被移除掉(比如通过移除状态remove condition)的那些苦难所带来的状态,任何这类由该苦难进展轨之前的每一阶段所产生的的状态都会被重新获得(包括当前这个阶段)。一名使用毒品的角色必须在每次嗑药的时候进行一次豁免骰。受害者通常会自愿失败,以此来沿着毒品的进展轨更进一步来换取好处,而戒除毒品则视作一种疾病(参见成瘾的数据表,见418页)。
  每一个进展轨都有一个末期状态——一个意味着该苦难再也不会进一步发展的节点。一旦一个苦难到达了它的末期状态,受害者保留所有目前的影响(但不会受到更多影响)并不再进行治愈苦难的豁免骰(见下)。默认情况下,疾病、毒素和毒品都有一个以死亡为终点的末期状态,但有些苦难会有症状更轻一些的末期状态,也有一些不具有末期状态并让受害者继续进行豁免骰。
  治愈苦难:疾病、毒品和毒素都可以在患者达到末期状态之前被治愈。对于疾病而言,患者需要满足疾病治愈的条件(通常而言是在一或更多次连续的豁免中成功)。每次她进行治愈时,都会在进展轨上向健康方向前进一步;一旦她达到了健康的位置,她就被治愈了。毒素和毒品就不一样了——满足治愈条件(或毒素的持续时间结束)将会从患者身上移除一个毒素,但她仍然会停留在进展轨上的当前位置然后逐渐康复。每一整天的卧床休息(或两夜的正常休息)都能令患者向健康前进一步。这个速率在成功的医疗(medcine)检定(见143页处长期护理)后加倍,但一些难缠的毒素可能仍需要更长的时间来恢复。
  诅咒只有在满足了独特的治愈条件是才能被至于,这列在了它们的数据表上,或者通过魔法的手段。
  通常法术移除苦难(见373页)可以立即治疗一名苦难患者(将一名疾病、毒品或者毒素的患者直接在进展轨上直接移到健康处)。然而,一旦疾病或毒素达到了末期状态,只有强力的魔法或科技(诸如奇迹术、祈愿术或者在极端情况下的转生术、再生室)才能移除该效果。

诅咒
  诅咒是一类魔法苦难,通常具有单一的效果,但有些也会像疾病和毒素一样使用进展轨。移除一个诅咒需要使用移除苦难或者达到因诅咒不同而不同的特殊条件(有时在同一诅咒中的应用方式也会有不同)。

疾病
  疾病通常为典型的吸入式感染(尽管这类疾病通常会被标准的太空服或一套装甲所阻隔)或接触式感染。在417页上详细阐释了不同的感染方式。如果一种疾病未能达到治愈条件,那么它在进展轨上的情况将不可逆转,除非使用强力的魔法或科技。但成功施放一个移除苦难通常能阻止它进一步恶化。物理与精神疾病拥有不同的进展轨。
引用
物理疾病轨
健康 — 潜伏 — 虚弱 — 障碍 — 衰弱 - 卧床不起 — 昏迷 — 死亡
潜伏
患者已经接触到了疾病。她目前还没受到影响,但如果该疾病能够传染,她就能传播该疾病。

虚弱
患者变得恶心且疲乏。

障碍
患者变得力竭。当她做一个标准动作或整轮动作时,她必须成功进行一个DC等同于疾病DC的强韧检定,否则将会在1分钟内反胃。

衰弱
费力的行动都会为患者带来痛苦。每当她进行一个标准动作,她都会立即失去1点HP。

卧床不起
尽管患者可以保持清醒,也能说话,但她无法独立站起或进行任何动作或反应动作。

昏迷
患者变得无意识并且发烧,无法被唤醒。

死亡
患者死了,她的尸体仍具有传染性。

精神疾病轨
健康 — 潜伏 — 虚弱 — 障碍 — 混乱 - 精神分裂 — 昏迷 — 死亡
潜伏
患者能传播该疾病但目前还没受到影响。

虚弱
患者变得战栗,他的法术与特殊能力的DC都减少2。他不再能施放他最高环级的法术。

障碍
患者变得措手不及并且在计算每日能力时无法将心智属性加值应用到计算中,这包括了每日法术。他的法术和特殊能力的DC再次下降2点,并且无法施展最高两个环级的法术。

混乱
患者开始失去思考能力和对自我、现实的意识。他每轮都有50%的几率做出无关行为,比如胡言乱语、到处乱逛或者对着看不见的东西说话。

精神分裂
患者几乎彻底与现实失去联系。他的心智将外界信息过滤并扭曲成奇怪不可名状的形式。他不再能分辨同伴与敌人,也不能自愿接受任何生物的援助(包括医疗),除非患者成功通过了一个对抗疾病DC的意志豁免检定。

昏迷
因精神疾病而陷入昏迷的患者失去对现实的所有感知,沉浸在梦境世界。他无法被唤醒。

死亡
患者死了,她的尸体仍具有传染性。


毒素
  每一种毒素都有一种传播机制。417页阐述了不同途径的传播机制。一名中毒的角色必须在列出的潜伏期之后按列出的频率进行豁免检定。一旦暴露于毒素,无论豁免成功与否,患者都会失去等同于毒素DC-10的HP。如果患者暴露于多剂相同的毒素,她必须为每一剂毒素进行豁免并且每一次豁免失败都在进展轨上向下阶段前进一次。
引用
力量毒素轨
健康 — 虚弱 — 障碍 — 恍惚 — 行动不能 — 死亡

虚弱
患者在基于力量的属性检定上、攻击骰、伤害骰和技能检定上受到-2罚值,在法术DC和特殊能力DC减少2。患者的总负载能力减少2/3(至少为一磅),并且无论他多少东西都承受重载(encumbered)状态。

障碍
患者在上述检定、骰值与DC上承受额外-2的罚值,并且无论携带多少东西都承受超载(overburdened)状态。

恍惚
患者陷入恍惚,除了他可以进行一个完全的心理上的整轮动作。

行动不能
患者陷入无助,只能进行完全的心理上的动作

死亡
患者死亡。
敏捷毒素轨
健康 — 迟缓 — 僵硬 — 恍惚 — 行动不能 — 死亡

迟缓
患者在基于敏捷的属性检定上、攻击骰、伤害骰和技能检定上受到-2罚值,在法术DC和特殊能力DC减少2。患者的总负载能力减少2/3(至少为一磅),并且陷入措手不及状态。

僵硬
患者在AC上失去敏捷加值并且无法做出反应动作。

恍惚
患者陷入恍惚,除了他可以进行一个完全的心理上的整轮动作。

行动不能
患者陷入无助,只能进行完全的心理上的动作

死亡
患者死亡。
体质毒素轨
健康 — 虚弱 — 障碍 — 过度疲惫 — 无意识 — 死亡

虚弱
患者在基于体质的属性检定上、攻击骰、伤害骰和技能检定上受到-2罚值,在法术DC和特殊能力DC减少2。每当患者进行一次对抗毒素的强韧检定时,无论成功与否,都会如同首次暴露于毒素之下一般失去HP。

障碍
患者在上述检定、骰值与DC上承受额外-2的罚值。

过度疲劳
费力的行动都会为患者带来痛苦。每当她进行一个标准动作,她都会立即失去1点HP。

无意识
患者陷入无意识并且无法被任何方式唤醒。

死亡
患者死亡。
智力毒素轨
健康 — 虚弱 — 障碍 — 动物化— 昏迷 — 死亡

虚弱
患者在基于智力的属性检定上、攻击骰、伤害骰和技能检定上受到-2罚值,在法术DC和特殊能力DC减少2。如果她在由智力作为关键属性的施法职业上具有或更多等级,她不能施放那些职业中最高环级的法术。

障碍
患者在上述检定、骰值与DC上承受额外-2的罚值。如果她在由智力作为关键属性的施法职业上具有或更多等级,她不能施放那些职业中最高两个环级的法术。

动物化
患者受到如同弱智术(见354页)一般的效果,除了他的魅力和基于魅力的技能并未受影响。

昏迷
患者停止了思考并且无法被唤醒。

死亡
患者大脑停止运作,患者死亡。
感知毒素轨
健康 — 虚弱 — 障碍 — 困惑 — 昏迷 — 死亡

虚弱
患者在基于感知的属性检定上、攻击骰、伤害骰和技能检定上受到-2罚值,在法术DC和特殊能力DC减少2。如果她在由感知作为关键属性的施法职业上具有或更多等级,她不能施放那些职业中最高环级的法术。

障碍
患者在上述检定、骰值与DC上承受额外-2的罚值。如果她在由感知作为关键属性的施法职业上具有或更多等级,她不能施放那些职业中最高两个环级的法术。

困惑
患者陷入困惑状态。

昏迷
患者无法体验到现实感并且无法被唤醒。

死亡
患者大脑停止运作,患者死亡。
魅力毒素轨
健康 — 虚弱 — 障碍 — 任人摆布 — 紧张症 — 死亡

虚弱
患者在基于魅力的属性检定上、攻击骰、伤害骰和技能检定上受到-2罚值,在法术DC和特殊能力DC减少2。如果她在由魅力作为关键属性的施法职业上具有或更多等级,她不能施放那些职业中最高环级的法术。

障碍
患者在上述检定、骰值与DC上承受额外-2的罚值。如果她在由魅力作为关键属性的施法职业上具有或更多等级,她不能施放那些职业中最高两个环级的法术。

任人摆布
患者几乎不能意识到自我,对任何命令和暗示都随波逐流。任何对她尝试唬骗、交涉或威吓检定的生物自动成功,但通过交涉改变她的态度仍然使用通常时的DC。

紧张症
患者失去行为能力并且不能和任何事物互动。

死亡
患者失去自主行为能力,死亡。

毒品
  毒品是一类可以立即获得有益效果但也会让使用者在相关的毒素轨上前进一步的毒素。然而,使用者并不会失去HP,即使该毒品如同体质毒素一般生效。服用一种毒品也会令使用者暴露于成瘾症(见418页)疾病之下,由毒品的成瘾性强弱决定DC。如果一名角色被违背意愿地使用了毒品,他可以尝试一次强韧检定来对抗毒品的DC。如果他成功了,这将会使该毒品的有益效果和负面效果都不生效,也不会成瘾。免疫毒素或类似的效果能让一名角色不受毒品有益效果的影响,用恢复性法术去除或抑制毒品的负面影响也会抵消这些有益效果。

范例苦难Sample Afflictions
 以下的章节包含了一些范例苦难。列出的效果与列出的进展轨的标准效果叠加,除非某效果指定了不同的进展轨,在这种情况下它将取代常规轨迹。如果一种疾病或毒素并未指定一种效果,那么它对列出的进展轨产生标准效果。
  在苦难数据表中的每一行内容都在下文中进行了解释。「可选」标记只会出现在相关内容上。
  名称:该苦难的名称
  类型:该项显示了该苦难的类别,比如诅咒、疾病、毒品或是毒素。在适用的情况下,这一行也在括号中说明了其接种的方式,如接触式、摄入式、吸入式或伤口式。有多种接种方法的苦难也会在此处表明。
  接触式苦难通过裸露的皮肤进行传播,这一般意味着需要一次对抗不自愿生物而发起的对抗EAC的攻击。接触式苦难也能像伤口式苦难一样被注射。接触式苦难一般需要1分钟或更久才会发作。
  摄入式苦难通过使目标吃下或饮用进行传播。摄入式苦难一般需要10分钟或更久才会发作。
  吸入式苦难在一名生物(并且未穿着太空服或整套的能过滤毒素的护甲)进入一片含有该苦难的区域并进行呼吸时传播。大部分的吸入式苦难,一剂量便可充满10立方英尺的空间。一名冒险进入的生物,可以尝试在区域内屏住呼吸来避免吸入该苦难,这将会使该生物每轮有50%的几率不需要为对抗该苦难而进行豁免骰(见404页窒息或溺水)。
  伤口式苦难通过对目标造成伤害后进行传播,往往是通过一次附有该苦难挥砍或穿刺的攻击。这些苦难一般会立即发作。
  豁免:该项显示了避免被该苦难接种所需进行的豁免骰类别与DC。除非特殊注明,该项也是在被苦难接种以后避免其产生效果的豁免。
  成瘾(可选):
  进展轨:
  潜伏期(可选):
  频率:
  效果(可选):
  治愈:(可选)
诅咒
 施工中
疾病
 施工中
毒素
 施工中
« 上次编辑: 2021-02-16, 周二 11:09:07 由 Shift_FK »

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« 回帖 #4 于: 2021-01-10, 周日 18:50:40 »
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« 上次编辑: 2021-02-12, 周五 01:51:13 由 Shift_FK »