作者 主题: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书  (阅读 1845 次)

副标题: 2E萌新,渣翻(更新了神怪使的能力,见鬼,这个职业到底怎么玩?)

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【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 于: 2020-02-26, 周三 14:55:55 »
作为一位新人,我也是第一次碰翻译这种事情,以前也只是蹭别人的翻译来用。
于是就恬不知耻地想占下这个坑,如果有冲突或者批评也请直说,谢谢。如果需要删除的话也但说无妨。
扎哈拉这个地方基本没有什么故事,也很少有人会提到它的设定。我希望弥补这个遗憾。
虽然其中有很多地方在今天看来十分的落后,那些阿拉伯的民俗习惯我们仍然嗤之以鼻,但是却依然有其他引人入胜的地方。
最开始想做的是更具体的《命运之地》,但既然是游戏资源,最后还是决定先翻拥有大量玩家可用资源的《阿拉伯冒险》。
这本书对扎哈拉的设定描写不算详细,大部分是阿拉伯(或者说,穆斯林阿拉伯)的传统习俗。如果你希望使用这里的设定,我建议对某些地方进行现代化改造,让它变得更加适合你的幻想阿拉伯。
正如引言说的那样,这是属于你自己的一千零一夜
第一章:命运之地
第二章:角色
第三章:配组
第四章:熟练
第五章:冒险中的危险
第六章:在集市
第七章:灯灵使Sha'ir的能力
第八章:法师法术

引言:
“辛巴达的七次航海”,“阿里巴巴和四十大盗”,“阿拉丁神灯”——这些耳熟能详的经典故事充斥着天方夜谭的书页。每一个故事都由一位陪伴在嗜杀暴君身侧,智慧而又美貌的少女——山鲁佐德(或者说,舍赫拉查德)日复一夜的讲述出来。而这一千零一个故事中的第一个,便是她自己的故事。
*省略掉山鲁佐德的故事*
如果山鲁佐德把她的故事再讲一千个晚上,那她会讲些什么?也许她会描绘另一个异国情调的世界,就像她自己现在所处的世界一样,有着尖顶的城市、闪闪发光的沙滩、广阔而波光粼粼的海洋。也许她会让无与伦比的魔力充满这个国度,然后让无数大胆的冒险家住在里面,不仅是人类,还包括精灵,半精灵,矮人,侏儒甚至食人魔——他们全部和平相处。
现在,你手上的正是打开那幻想世界的钥匙。《阿拉伯冒险》规则书为你打开了一扇通向由阿拉伯神话与AD&D幻想所交织而成之世界的大门。这里有你开始时所需要的一切:新的角色扮演,新的熟练和装备,新的冒险规则,新的法师法术,以及一种奇异的新力量——召唤神怪服从自己欲望的力量。你还会发现一篇对扎哈拉,命运之地,一处专为天方夜谭(Al-Qadim™)战役所创建之新世界的介绍。
天方夜谭(Al-Qadim™)战役的基础是AD&D第二版,加上一点阿拉伯风味。就如同山鲁佐德的故事一样,天方夜谭(Al-Qadim™)战役将真实与幻想,自然与超自然结合在了一起,创造了一个独特的幻想新国度。
对阿拉伯的三种不同的视点形成了这些规则。第一个是历史的阿拉伯帝国,这股强大的力量从沙漠中冲出,横扫了亚欧非,最终囊括了从大西洋到印度之疆土的帝国。这个历史悠久的阿拉伯是伟大的战士、探险家和商人的故乡,也是伟大的知识和文明的故乡。
第二个阿拉伯,对规则来说更为重要,是传说中的世界——神怪和食尸神怪,疯狂的理发师和魔法师,还有天生真知的少女。天方夜谭(Al-Qadim™)的战役正是建立在这些传说之上,创造了一个充满人类与非人类生物所生活着的国度。
而第三个阿拉伯,来自于西方的文化与好莱坞电影之解读——这些电影偶尔有着幽默元素,往往不够准确。在电影中,大下巴的英雄挥舞着曲剑,和在静画中行动的贝希摩斯战斗。并最终取胜,赢得一位面纱半掩的美丽少女之心。通过这些电影,我们有了看阿拉伯之夜的世界的第三个视点。它们是娱乐作品而不是教育,但这是最为我们所知的阿拉伯幻想世界。
所有这三个视点都在天方夜谭(Al-Qadim™)战役中留下了他们的印记,创造了一个严格意义上的幻想世界。就如同山鲁佐德的传说一样,这些阿拉伯冒险正是由你所创造的一千零一夜。
你的魔毯正等待着你乘其而飞。让你的魔幻之旅开始吧,愿命运与你同在,因我们天命已定。
May Fate be with you,for we have no Fate but the Fate which we are given.

第一章:命运之地
尽管“阿拉伯冒险”规则书可以为所有的战役增添风味,但它们的官方设定——也就是天方夜谭(Al-Qadim™)系列和冒险发生的地点——是扎哈拉Zakhara。这片伟大、文明的土地由最北端到最南端的小岛有近3000英里(约4830公里),自东及西,则绵延近2000英里(约3220公里)。对扎哈拉的奇异风景之描述可以把整本书填满许多次。因此,接下来的内容只是对这个广阔而异国情调的世界的一瞥。(更多细节参见《命运之地》套装)
土地
剧透 -   :
扎哈拉可以在任何适合“奇幻阿拉伯”出现的地方出现。但其官方设定则是在被遗忘的国度设定中费伦以南、卡拉图以西南的位置,以便玩家们可以扩展他们在国度的冒险。
扎哈拉的北边和西边为巨海所环绕,或者叫做“凯巴海Bahr Al-kibar(意思是巨大的海)”。
而东边的则是外人海The Sea of Foreigners,或者叫做“伊亚米海Bahr Al-Ajami”。而扎哈拉的南部是有无数岛屿组成的密海The Crowded Sea,或者叫做“埃兹迪哈海Bahr Al-Izdiham(意思是拥挤的海)”
扎哈拉平旷的内陆大部分都是沙漠,虽然沙漠这个词容易让人联想起无垠的黄沙废土和高耸的沙丘,但扎哈拉只有一部分地区符合这种描述。扎哈拉的荒地包括火山灰堆、盐滩、岩石高地、红色的山崖、崎岖的山脉还有在春天到来之时会变成绿色地毯的草原。所有的这些都是“沙漠”,因为它们具有一个重要的共同特征:年降雨量稀少。
尽管缺少水份,但这片干旱的土地上的生命种类却异常丰富。在这里,有无数的动物在沙漠安家,从温和的瞪羚到可怕致命的食尸神怪。商队在郁郁葱葱的绿洲之间建立了路线。人类和亚人游牧民也会穿越沙漠,跟随春雨前进,在其他人认为不存在的地方寻找水源。然而,即使对经验丰富的当地人来说,扎哈拉也有一些地方没有人会去,那里的炎热、干旱和危险都太严重了。在这样荒凉的角落里,却有神怪们居住。这些令人敬畏的生物远离人们的目光,为显示权力和美丽建造了纪念碑,他们的黄金塔堡垒甚至比周围的沙子还要闪耀夺目。
在扎哈拉的许多地方,只有季节性河流或干河谷存在。然而,在中南部的土地上,有几条河流的流量足以常年流过沙漠,直到流入大海。宽阔而泥泞的河岸沿边养育着诺格和卡达尔的古老帝国,它们是命运之地最早的伟大文明。但这些暴虐的帝国早已倾颓,他们的大部分知识也都被遗忘。只有他们摇摇欲坠的庙宇和地下的狭窄的城市依然存在着,如同见证过去的幽灵。有些地方仍然由魔法所保护着。
如上所述,密海毗邻扎哈拉的南部海岸。这片海域不仅因其中间的许多小岛而得名,更因其中船只,人们和生物们的不断来往而得名。密海中繁忙的贸易路线将南部的港口和岛屿绑在一起,使它们与扎哈拉的其他地区统为一体。
然而,并不是所有居住在密海中的人都是友好的,也不是所有在她多变海流中的岛屿都被绘制出来了。这片绿松石色的水域充满了连辛巴达自己都无法想象的惊奇。许多水手在这里声名远扬,而更多的人失去了生命。传说,密海中的岛屿曾经是众神的宝座。如果神祇真的曾在,他们也肯定已经离开了这里。在祂们的身后,留下了巨大的宝藏,沉没的城市,和生活在海浪下的奇怪种族。
扎哈拉的人民
剧透 -   :
命运之地是一个真正的大熔炉,各种形状,大小和颜色(无论男女)的人都将聚集在这里。在这里,广义的“人”不仅指人类(最常见的种族),还指精灵,半精灵,矮人,半身人,侏儒,兽人,甚至是食人魔。在大多数情况下,扎卡拉都没有种族偏见和与文明程度较低的地区的藩篱。例如,独立的“精灵”社群概念在这里是非常奇怪的。尽管确实有少数地区的精灵人数超过了人类,但精灵们并不认为自己是一个独立的国家或民族。人类也不会以这种方式看待精灵。扎哈拉甚至没有回避食人魔。尽管有部分食人魔像野兽一样粗鲁,像异域同胞一样粗俗无礼,但扎哈拉人不会因为这些脾气暴躁的少数而对整个群体戴上有色眼镜。
把扎哈拉人分开来的是他们的生活方式而非种族。在命运之地,人们分为两个大类:游牧民和非游牧民。游牧民族,或叫做巴迪亚Al-Badia(ahl-BAH-dee-ya),居住在扎哈拉最恶劣的地区,在那里,人们与神祇的距离就像他们与死亡一样近。他们需要去寻找简单的必需品:水、食物和牧场来养活他们的牲畜。因此,游牧民通常是强壮的人,并具有敏锐的感官。懒惰和肥胖对他们来说几乎是闻所未闻的;许多人会一连几天只靠一些枣子和一瓶酸牛奶过活。由于食物如此之少,而且只有一个山羊毛帐篷作为庇护所,阿尔-巴迪亚比许多人想象的更加贫困。但他们认为自己是所有扎哈拉人中最富有的。他们的财富不在于财产。游牧民不看重华而不实的衣服、温暖的房子或大量的个人财富。他们以自己的独立性为豪。
尽管游牧生活相当与世隔绝,但贸易的必要性使阿尔-巴迪亚人与扎哈拉文化中的“另一半”:哈达尔Al-Hadhar(ahl-HAH-dar)接触,后者的生活方式是定居。工匠、商人、工匠都是哈达尔人。甚至流浪的修补匠也属于这个群体,因为他的生活与乡村或城市集市有着千丝万缕的联系,因此也染上了定居民的颜色。
几乎所有的哈达尔人都比游牧民更懂得享受生活。然而,真正富有银子的人的只在少数,属于哈达尔的上层阶级。尽管许多人在遥远的城镇拥有土地,但这些有钱的男女通常住在城市里。下层阶级的汗水和劳动使他们的存在成为可能。
对于大多数来说,哈达尔人是贫穷的。他们的家小而简单,用泥砖或茅草盖成,蜷缩在绿洲或一口井周围。有些人是劳工,另一些人是农民,他们居住在属于他人的土地上,抚育枣子、小麦和其他微不足道的农作物,以换取一小部分收成。他们的土地不大,与其他国度的农民相比,大多数人更像是一个园丁。但即使是在一小片沙漠之中,他们也可以创造一个天堂。
巴迪亚人和哈达尔人总是用怜悯的眼光看待彼此,如果不是带着一丝轻蔑的话。即使是最贫穷的村民也会认为自己比游牧民更有教养、更文明。在哈达尔人的眼中,游牧民族“发了疯”去选择了简朴,而哈达尔人则过着奢侈的生活(大部分的村民也能夸耀他们的头上有屋顶,有新鲜的水,有一个饱饱的肚子,以及可以定期洗澡)。此外,哈达尔人会在令人印象深刻的清真寺里崇拜他们的神,并得到“有教育”的祭司指引。因此,定居的扎哈拉人相信他们自己比巴迪亚更虔诚,因此更接近诸神。
当然,游牧民持相反的观点。毕竟,还有什么比生活在广袤的天空之下,将自己直接置于众神的仁慈之下更圣洁的呢?巴迪亚人遗憾于哈达尔人的软弱,这是他们对物质享受的热切追求的结果。此外,游牧民也为哈达尔人缺乏自由和他们之间的不平等感到怜悯。
游牧民只会向诸神折腰,而哈达尔人,游牧民认为他们会向其他人下跪。所有游牧民都相信人们在众神和命运面前是平等的。而哈达尔人可不能这么夸口。虽然游牧民的财富也存在着一定的差距,但与城市居民相比,差距很小,一个对部落不宽宏大量的酋长是无法保住自己的地位的。
    游牧民妇女也比定居民妇女更了解自由。没有每一个游牧民的劳动,这个家庭就无法生存;反过来,妇女也能平等地分享报酬。相比之下,许多住在城市的妇女像囚犯或奴隶一样生活。这些“娇生惯养的奴隶”,引得了游牧民对她们更多的同情或鄙视。
尽管生活方式不同,巴迪亚和哈达尔依然和平共处。因为归根结底,游牧民族和城市居民都认为,对一男一女的评判,应该以他们自身的功绩,而不是以他们住所的形制为标准。至少在原则上,一个人的能力和品格的力量胜过任何其他的区别。
一个以船为家的航海公主,就是哈达尔人么?偶尔睡在星空下的英俊冒险家会是巴迪亚人吗?尽管这些人无视刻板的分类,但对于扎哈拉人来说,这些问题无论如何都是微不足道的。反过来,他们会问,“她是一个可敬的女人吗?或他是个可敬的人吗?”如果回答是“对”,那么每个群组都会欣然接受任何一个角色成为他们的一员。
在他们的心里,扎哈拉人有更多的相似之处,而不是差异。他们有共同的语言米达尼语Midani,和超越他们差异的共同文化。更重要的是,他们有着共同的道德和行为准则,这些准则影响着他们的日常生活。游牧民族或城镇居民、水手或小偷、王子或穷人全部都能理解并接受扎哈兰的主题:荣耀、家庭、好客、纯洁和虔诚。是这些相互依赖的信念让他们成为扎哈拉人。
荣誉
“生不光荣,死无意义。”
                  ——扎哈拉人谚语
剧透 -   :
对荣誉的追求和它所带来的声望是每个扎哈拉人生活背后的驱动力。对许多人来说,没有比这更大的原因了。即使对一个城市民来说,如果金钱和权力是以牺牲自己的荣耀为代价获得的,那它们也毫无意义。
从广义上讲,荣誉是一切善的化身,如诚实、善良和大度。可敬的男人和女人在得到承诺时都会信守诺言。他们慷慨大方,为穷人提供食物,为弱者提供保护。他们忠于朋友,忠于家人。男人可在战斗中展示他们的力量和勇敢;女人也能在困难面前显示他们的勇气。两者都必须品行端正,问心无愧。
对外来人来说,扎哈拉人的荣誉观可能显得很复杂。对扎哈兰来说,则是再简单不过了。荣誉和呼吸一样自然和必要,它所表现出来的东西,无论好坏,都和死亡一样不可避免。
每一个行动,无论大小,都会提高或减少一个人的荣誉。此外,每一件事都会影响到其个人家族的荣誉。荣誉与亲情紧密相连。如果一个男子的行为不端,他的所作所为可能会在他的家庭荣誉上造成一个污点,被几代人所铭记。理所当然,对女性来说也是如此。
荣誉会受到严肃保护。每次对一个人的荣誉的侮辱,都必须赔偿。如果侮辱很小,一个简单的道歉就足够了。但是,故意偷窃或伤害,无故杀人——这些都是严重的罪行。它们可以破坏罪犯的荣誉,也可以破坏罪犯家族的荣誉。此外,这些犯罪行为也损害了受害者和受害者家族的荣誉。罪行越严重,被要求的赔偿也就越多——惩罚也就越严厉。
例如,如果一个女子在这个奇幻世界里偷东西被抓住,严重的情况下她可能会失去她的手; 至少,她会被迫作出羞辱性的公开道歉,并向她的受害者提供金钱或牲畜赔偿。如果一名男子无正当理由杀害另一名男子,那么受害者的家人有权要求杀死犯罪者,或者亲手杀死犯罪者,以代替金钱赔偿。在所有的可能性中,罪犯的家人会亲自消灭罪犯。当罪行严重时,只有耻辱之人的死亡才能抹去他或她家庭荣誉上的污点。实际上,在整个家庭的荣誉得到恢复之前,家族往往会“清理门户cut out the offending part”。
除了谋杀之外,只有一种罪行足以判处死刑: 多情不检。与外来人的普遍看法相反,没有一个荣耀的沙漠战士会和敌人的一位尖叫的妻子一起骑马离开——即使是一次对驼队的劫掠中。(这种劫掠行为,顺带一提,确实不算偷窃)他也不会带着敌人未婚的女儿骑马私奔,除非有一桩婚事安排。事实上,如果一个沙漠劫掠者在犯下这样的罪行后回到他的营地,他的兄弟们可能会立刻击倒他,从而保全家族荣誉。
当被指控行为不检时,妇女通常是被攻击的目标。然而,正如这个常见的寓言所说明的那样,男人也决不会例外。在每一个扎哈拉人定居点,即将步入青春期的孩子们都会听到这样一个故事: 一个来自“遥远村庄”的女孩受到诱惑的故事。故事中的名字会随着讲述者的心血来潮而改变,但是我们会叫这个女孩“曼妮拉”。
曼妮拉被许配给了她父亲那边的堂兄弟(扎哈拉的习俗)。但不幸的是,她爱上了一个年轻的牧人。 一天晚上,她情不自禁地跑去见他。当她轻率行为的消息传到她的兄弟哈西姆耳中时,他立刻找到了她,并把匕首刺入她的心脏,仿佛是为了驱逐使她误入歧途的邪恶幽灵。哈西姆是个尽责的哥哥,他非常爱他的妹妹,他对这种行为并不会感到高兴。但杀死曼妮拉是他的职责。如果他没有这样做,那么这就是他堂弟的权利。哈西姆亲手杀死了她,在修复家族荣誉方面作出了贡献。
这个故事要等到那个牧民的命运被知道以后才结束。哈西姆杀死自己的妹妹之后,开始寻找那个让他蒙受如此耻辱和折磨的少年。哈西姆有权要求牧羊人死亡——如果需要的话,他还可以亲手杀死这个小白脸。牧人的父亲已经知道了他儿子的不检行为。和曼妮拉一样,这个男孩也是被自己的家人杀死的。保持荣誉可以是一个非常血腥,令人悲伤的事情。
然而,对不检行为的惩罚并不总是像故事所展示的那样严厉。事实上,曼妮拉和这个少年可能被允许逃到沙漠里,只是简单地被从他们的家族中驱逐出去。实际上,对于他们深爱的家人来说,他们已然是死去之人。
在一些较大的城镇,来自命运和诸神恩典的考验也被认为是适当的惩罚。例如,一位少年曾经被安置在井里40天,而他的情人则被安置在另一个井里。每天,他们只能得到一些咖啡豆和几次见面。 少女活了下来,少年却没有。这证明了这个少女蒙诸神恩典,她的惩罚结束了。男孩的也是。
血仇
如果不提及血仇,就不会有任何关于荣誉的讨论。如果有充分理由杀死他人,则不是犯罪。但合理性是什么构成的? 甚至扎哈拉人也往往对此各执一词。血仇是两个群组之间的斗争,始于当一方认为杀人是有道理的,而另一方却因为失去了自己的人而不同意。很快,他们都陷入了恶性循环,一次又一次地复仇杀人,双方都试图平衡罪孽的天平。在客观的第三方安排两个群组用金钱解决争端,让双方都感觉到挽回了荣誉之前,这种仇恨可能不会结束。通常在两个游牧家庭或氏族之间会爆发血仇,但是甚至整个村庄都会被迫陷入这场致命的冲突。
家庭
“无家可归之人,非人也。”
                  ——扎哈拉人谚语
剧透 -   :
对扎哈拉人来说,家庭是珍贵的,是不可替代的。即使在来世,一个家庭仍然会齐齐整整,证明了它的力量和重要性。物质财富是短暂的,但血液的纽带是永恒的。
每个人都存在于他或她的直系亲属的圈子里,这个圈子跨越所有世代。这个家庭,反过来,是在一个更大的表亲,叔叔和阿姨的圈子之中。除此之外,还有第三个亲属圈,再进一步,是第四个,就像扔到池子里的鹅卵石周围形成的涟漪。这些圈子创造了一个人的身份。男人或女人,男孩或女孩,一个个体没有群体就什么都不是。因此,家庭的权利必须取代家庭中任何一个人的权利。
扎哈拉家庭通常由男性作家长。父亲管理未婚的女儿,儿子,和儿子的家庭。在农村,儿子通常和父亲一起生活在父亲的家里,直到30岁以上。如果他结婚了,他的妻子就会加入这个拥挤的家庭,成为她丈夫圈子的一部分。虽然新娘的地位已经正式改变,但她的兄弟们往往会继续照顾她。如果她离婚,她将回到她的直系亲属,与她的父母或兄弟姐妹住在一起。血缘关系永远不会被打破。
扎哈拉人重视大家庭,他们欢迎每个孩子的出生。当然,最终,一个父亲的家总会不能容纳更多的人。当空间变得稀缺,家庭又有能力建造一个新的住宅时,一个儿子就会离开他父亲的家,重新开始生活。然而,他很少会离开他祖先的村庄或城市。
在沙漠里,帐篷代替了房屋,但习俗相似。一个游牧民的族长通常在他的近亲圈子里有最大的帐篷,他和他的妻子(或者,有时,他的妻子们)和未婚的孩子住在一起。他结了婚的儿子们住在小帐篷里,帐篷几乎总是放在附近。
因为血缘关系是如此重要,对家庭的忠诚就等于扎哈拉人的法律。最首先也是最重要的是男人对直系亲属的忠诚。如前所述,他的行为,无论好坏,都会对这个家庭的荣誉产生影响。女人也遵循同样的准则。忠诚下一步会进入更大的圈子。例如,如果一个男人被冤枉并请求帮助,他的堂兄弟姐妹有义务帮助他,只要他们的行为不会使他们的直系亲属蒙羞。
荣誉和亲情是扎哈兰生活的两条金线。如果两者都没有,织物就会散开。
纯洁
剧透 -   :
在命运之地,纯洁可能是男人或女人的最大美德,至少在公开场合。一个因其行为而受到谴责的外国渣男可能会指出后宫(或哈莱姆)是扎哈拉人“伪善”的证据。 实际上,只有极少数的扎哈拉男性有一个以上的妻子。
但是,即使是拥有后宫的富有谢赫,从技术上来说,也要对每位为他增光添彩的的女人明媒正娶。 此外,男人和女人可以很容易地离婚,并找到新的配偶,而不会有污名化。 一位谢赫或国王与几名女性仅仅结婚几周甚至几天的事实,并不意味着对他或她来说是件不妥的事。总之,婚姻在命运之地是神圣的。
扎哈拉人相信他们自己的文化比他们“野蛮”的邻居更文明。当然,扎哈拉人的纯洁观念更复杂。纵观整个命运之地,纯洁意味着避免一个男人和一个女人之间所有不必要的身体接触,除非他们结了婚,无论这种接触看起来多么无意或无辜。
每个可敬的扎哈拉女人都会伸出手来帮助一个受伤的男人。但几乎没有人愿意和一个新来的男人握手,以免他认为她不检点,或被她的魅力所强烈诱惑。相反,简单的点头是恰当的问候。但在严格的宗教领域,即使是轻浮的一瞥也被认为是一种罪恶。至少,一个男人公然对一个未婚女子投以火辣的目光,这是对她的侮辱,而不是恭维。她的兄弟或父亲完全有权要求某种报复,从公开道歉到许多骆驼的礼物,这取决于女人的地位和多情男人的胆量。
在一个崇尚高洁的世界中,扎哈拉人对每个男人和女人内心问题上的弱点有着独特的想法。因此,许多女性戴着面纱和长袍来掩饰自己的身体。也正是由于这个原因,一些团体会要求男人做同样的事情,也就是说,当他们在公共场合时,要遮盖自己的身体和下半部分脸。
毫不奇怪的,在扎哈拉,眼睛、手和脚已经成为人类(或者非人类)的主要妆点和评美区域。女人用眼影粉擦眼线,有些人用简单的图案在额头上纹身,其他人可能会用指甲花来装饰他们的眉毛,这是一种天然的染料,也会用来染红她们的指甲。用镯子装饰他们的手腕和脚踝。
命运之地的某些宗派认为即使眼睛和头发也会产生太大的诱惑,所以要求妇女在公共场合戴上不透明的头巾,遮住整个头部。这块布在眼睛上有小孔,可以让她向外看,但可以防止其他人向里看。她身体的其余部分完全被长至地面的长袍所掩盖。
纯洁也是妇女隔离措施的原因,这是命运之地的一种常见做法。无论家是帐篷、绿洲附近的泥砖房子,还是宏伟的宫殿,它通常都有单独的女性居住区——在这个区域,除了丈夫,任何成年男子都不会涉足(即便如此,他通常也会出于礼貌征求同意)。妇女在这些方面所必须保持的程度各不相同。 例如,扎哈拉法律要求女性在丈夫不在的时候充当主人,为光临他们住所的贵宾或者需要帮助的客人提供咖啡或者食物。如果她的丈夫稍后出现,她可以礼貌地回到自己的住处。虽然外来人可能会把闭门不出视为一座监狱,但是一个扎哈拉妇女常常把它看作是她的特权,也是一个庇护所。
« 上次编辑: 2020-04-17, 周五 09:33:52 由 Writena »

离线 Alanryan

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #1 于: 2020-02-26, 周三 21:14:41 »
这个是真棒
(如果还有更多翻译并觉得插楼不够整洁,请删除本楼。)
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

离线 Writena

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #2 于: 2020-03-01, 周日 01:11:48 »
好客
“敬宾如主。”
                  ——扎哈拉谚语
“客人就像鱼,三天之后,就臭了。”
                  ——巴迪亚人谚语
剧透 -   :
在命运之地上,慷慨带来荣誉,吝啬引致蔑视。因此,扎哈拉的热情好客是无与伦比的。根据扎哈拉的道德规范,无论主人有多穷,只要有人以朋友的身份出现在他家门口,他就必须提供食物和饮料。在她丈夫的地位时,或者在接待女性朋友时,女性也必须这样做。
如果客人在晚上进门,主人必须提供住宿和食宿。富有的主人也可以提供娱乐,例如有才华的仆人的舞蹈,甚至是礼物。提供款待的义务和愿望与任何个人需要一样令人信服。一个连点食物也没有的游牧部落或许会避开一个茂密的绿洲,即使他们的淡水也十分稀缺。部落宁愿忍耐饥渴,也不愿未来不能在绿洲招待陌生人。
主人对客人的愉快负有责任。无论一个人是住在羊毛帐篷里还是豪华的房子里,他的荣誉取决于他对待那些把自己交给他照顾的人的态度。出于这个原因,客人可以期待安全和食物,即使他们曾经是主人的敌人。砒霜和其他毒素在命运之地很容易获得,而毒药是消除敌人的常用方法,尽管如此,一旦敌人成为客人——并分享盐约——他们甚至可以尽情地吃,期待主人的保护和友谊。反过来,客人被期望成为忠诚的朋友,从不考验主人的耐心,并且从不越过良好行为的界限。
盐约
盐约集中体现了扎哈拉的热情好客以及宾主的共同责任。当客人从主人的餐桌上吃盐时,他们的关系就正式确立了。大概,盐会在客人体内停留三天。在这三天过去之前,主人负责客人的权益,通过提供食盐,主人发誓在食盐保证期内保护客人不受伤害。
客人也有自己的义务。当客人吃下了盐,就等于同意不伤害主人。此外,如果家里的存货看起来很少,有礼貌的客人应该在黎明前离开。如果家人热情挽留,客人则可以在盐约的整个期间逗留。不管主人怎么说,客人在别人家里呆三天以上是不礼貌的。从此以后,不管吃了多少盐,都不会受到待见。此外,客人知道要求任何形式的款待都是不礼貌的,他或她必须等待主人提供款待。既然这样做是主人的责任,那么不接受也是一种侮辱,客人一般很少失望。
在山鲁佐德的著名故事《阿里巴巴和四十大盗》中,好客的潜规则就展示了出来。贫穷的樵夫阿里巴巴在一个神奇的洞穴里发现了一个宝藏,它属于一伙强盗。阿里巴巴拿走了一些宝藏,这些宝藏显然已有几个世纪的历史。
大盗的头领发现了阿里巴巴的身份,发誓要在阿里巴巴受到严厉惩罚之前杀死这个勇敢的樵夫。大盗化装成商人,来到阿里巴巴简陋的家中,和蔼的樵夫认不出大盗,亲切地请他吃饭。而“商人”不愿接受。他声称有特殊的饮食需要。当阿里巴巴坚持说什么都可以准备好的时候,大盗假装尴尬,说他不能吃盐。即使是这个无耻的人——大盗和杀人犯,也不会违反好客的法律。如果他要吃阿里巴巴的盐,他需要感到荣幸,不能伤害樵夫或他的家人。
阿里巴巴给客人端上了不加盐的肉。大盗一边吃一边策划着,想象当食物吃完后他将如何羞辱和毁灭他仁慈的主人。在他的计划行动之前,一个聪明的女仆走进了房间。她舞姿动人,挥舞着弯刀来回弯腰。在最后,她把刀锋刺进了那个吃惊的强盗的胸膛。
大盗死了。阿里巴巴感到羞愧。他认为他必须杀了那个少女作为偿报,因为那个商人是他的客人。女孩赶忙透露了商人的真实身份,并解释了大盗是如何故意避开盐约的束缚,使他没有成为真正的客人。从此以后每个人都过着幸福的生活(除了大盗)。
在另一个有名的故事里,一个小偷闯了空门,摸到一个小盒子。里面还有另一个小盒子,最里面装着一种白色的细粉,小偷以为是糖,就摸了摸嘴唇。令他震惊的是,他发现那是盐!他立即离开了房子,什么也没拿。就像阿里巴巴故事中的大盗一样,他当然想偷窃。然而,即使盐约只是偶然的,他也不能使自己违背它。
对大多数扎哈拉人来说,真正的盐不是好客的保证。即使是只喝水或不加盐咖啡的客人,也不用指望一位可敬的主人会伤害他们。
虔诚
剧透 -   :
宗教是命运之地的一种生活方式。如果说到目前为止所描述的行为准则看起来是宗教性的,那是因为它们的确是宗教性的。名誉也是一个虔诚的问题,是以那些天堂之主认为良好和正确的道,那些统治者将决定你是否值得在来世找到天堂。据说一个可耻的人永远配不上这种赏赐。
扎哈拉人接受宗教不同的人。事实上,在命运之地上,有各种各样的信仰。然而,扎哈拉人发现,要接受任何不相信并向某个更高伟力表示敬意的人都是极其困难的。信仰其他神可能看起来很奇怪,但这不是一种罪。罪是没有任何信念。
扎哈拉全境公认的主要神祇包括古老的科尔、博学的赞恩、勇敢的哈加纳、冒险的纳吉姆、美月塞兰、洪水的吉桑、漠风哈库和海风哈基亚。这些神没有一个精确的形象。相反,每个人都在某个特定的理念或元素中显示出力量、智慧、知识、勇敢、勇气、美丽、慷慨、自由和诚实。
扎哈拉神也包括许多的小神,土著神和半神。这样的小神祇可以在一个很小的范围内被尊为神灵,尽管它们可能在十英里之外不闻其名。大神和小神都以同等的能力来满足他们崇拜者的需要。
命运与予识者
剧透 -   :
尽管扎哈拉人崇拜的神有很多种,但有一种信仰超越了所有其他信仰:对命运Fate的信仰。每个扎哈拉人都知道她的力量。这生物是谁,能用以命名整片土地?连神怪都没有意见。一些扎哈拉人相信她是众神之母,尽管她自己不是女神,因为她不赐予咒语,也不要求任何人崇拜她。对其他人来说,她只是一种无处不在的元素力量,可以像天空一样广阔,又可以像普通女人一样渺小,或者像耳语一样虚无缥缈。
据说在古代,命运以一个女人影子的形象出现,把她的智慧与神怪、诸神和凡人分享。当她的旅程结束时,她把她的教诲交给了一个美丽的少女,让所有的神祇和神怪都为她而战斗。这个女孩把命运的教导记录在了一系列的卷轴上。
这个少女,后被称为予识者Loregiver之人的故事,流传了数个世纪,被卢旺斯(沙漠吟游诗人)传唱。然后,就在五百年前,这些卷轴被发现了。聪明人一向会选择更好的生活习惯,而这些卷轴是以一种非常清楚、非常完整的方式撰写的,所有读者都能立即明白其上的智慧。
不久,所有的扎哈拉人都接受了这些思想,这也是扎哈拉被称为“命运之地”的由来。
地标
剧透 -   :
本书随附提供了扎哈拉的全景图。以下是一些值得注意的位置:
胡祖兹,欢乐之城:胡祖兹是帝国的心脏,位于金湾附近,也是东西向和南北向两条主要贸易路线的交汇处。这座城市由世袭的大哈里发统治,拥有扎哈拉最雄伟的宫殿。大多数其他的统治者都向大哈里发效忠(即使不理会大哈里发的也不例外)。予识者之屋,冥想和敬拜之所,位于胡祖兹的中心。
席亚尔,阴谋之城:席亚尔位于更内陆的南北贸易路线上,就像是胡祖兹的反面,一座建立在沼泽中的城市,阴暗而忧郁。在烟雾缭绕的密室里,无数黑暗的契约被签署或是被撕毁。席亚尔的苏丹娜是一个狡猾、诡计多端的女人。
库德拉,力量之城:巨海上的一个主要港口,多年来,库德拉一直保持着严密的城防,以抵御海盗和野蛮人的袭击。现在它是命运之地城防最好的城市,拥有着强大的陆海军。库德拉的埃米尔是一个富有耐心、处事冷静的矮人,由这座城市的马穆鲁克议会所选出。
泛神联盟:泛神联盟是一个城邦国家的联合体,毗邻金湾和密海,泛神论联盟是一个由道德主义牧师掌权的宗教联盟。(道德主义牧师在第3章中有更多描述)这个联盟的成员包容所有承认和崇拜科尔、纳吉姆、哈加纳、塞兰和一个叫贾哈尔的土神的人。敬拜别神的人会被人忌讳或迫害。泛神论者表面承认欢乐之城是予识者和大哈里发的家园,但他们仍然保持着独立于帝国的政府。
沙漠高原:在席亚尔和胡祖兹之间的,是一片高耸的、被风吹拂的高原,点缀着绿洲和季节性河流。扎哈拉的大游牧部落在这里养大他们的牧群,并袭击他们的邻居。
魂萦之地:扎哈拉的第二大沙漠,这个地区曾经拥有强大的战争城邦、诸小国和游牧部落。但所有的文明都在许多世纪前消失了,留下了已经化为废墟的城市。根据传说,以前的一位统治者的傲慢导致了所有政权的垮台。不管真正的原因是什么,人们几乎遗弃了魂萦之地的所有地方。除了郊外,这个地区现在属于神怪和荒野生物。
阿非亚:密海上有许许多多的小国。然而,在四个大岛中只有阿非亚拥有常见的政府。阿非亚的帕迪沙试图通过在附近岛屿上建立殖民地来扩大自己的势力。
阿非亚是一个典型的岛国:它有着丰富的、大部分未开发的腹地和繁荣的沿海贸易。它也有一个非常严格的阶级秩序,或者说种姓制度。
« 上次编辑: 2020-04-19, 周日 18:50:02 由 Writena »

离线 Victor

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #3 于: 2020-03-07, 周六 06:07:42 »
我个人将Al-Qadim译作天方夜谭
以及建议整一本《世界人名翻译大辞典》,这样你在翻译该设定时就不会被各种中东人名弄疯了
Play for fun.

离线 Writena

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #4 于: 2020-03-09, 周一 16:20:35 »
第二章:角色
命运之地中的角色设计简单,但玩起来却很有趣。它们的基础是《玩家手册》第2章中常见的一些种族。 但是,已经进行了一些更改。 此外,天方夜谭(Al-Qadim™)系列战役在这些规则的基础上进行了扩展,并赋予细节以塑造勇士,法师,祭司和游荡者的阿拉伯风格冒险。本章说明了天方夜谭(Al-Qadim™)战役中的角色与其他世界中的角色有何不同,以及它们如何保持不变。
属性值
在天方夜谭(Al-Qadim™)战役系列中,角色属性值与AD&D玩家手册中的描述相同。与基本属性相关的所有增益和减益仍适用于命运之地。
种族
所有的标准种族都存在于命运之地。玩家可以扮演矮人、精灵、侏儒、半精灵、半身人和人类的角色。除此之外,每个种族的通常能力仍然适用。
到目前为止,人类是扎哈拉最常见的种族,特别是在人口较多的地区。精灵和矮人的国家位于命运之地的边缘,在扎哈拉的中心地带,非人类只是一群充满活力的少数民族,顶多在一些城市维持着一个“半身人市场”或“侏儒区”。除了PC种族外,在扎哈拉的城市中还可能发现其他一些类人生物,包括兽人、地精、豺狼人,甚至食人魔。
尽管他们数量很少,但非人类几乎遇到不会受到大多数“西式”AD&D战役中存在的偏见。相比之下,扎哈拉是一个平等的社会。在这里,在标准的AD&D游戏中存在的“种族仇恨”,如矮人与精灵之间的反感,或侏儒与地精之间的仇恨不再存在。扎哈拉的精灵与兽人或矮人打起交道来,就像与人类打交道一样简单(理所当然,许多精灵始终更倾向与其他精灵打交道)。仇恨可能在个人、家庭或国家之间产生,但不会有到AD&D核心规则中详细说明的种族仇恨水平。
能力:扎哈拉的种族和谐导致了矮人与侏儒的种族能力发生了变化。
·矮人不再获得对兽人、半兽人、地精和地精的+1攻击加成。但是,当被食人魔、巨魔、食人魔法师、巨人或泰坦攻击时,矮人仍然可以获得他们的增益。
·侏儒不再获得对狗头人或地精的+1攻击加成。但是,当被豺狼人、熊地精、食人魔、巨魔、食人魔法师、巨人或泰坦攻击时,侏儒仍然可以获得他们的增益。
职业:每个种族都可以选择玩家手册中提到的职业和兼职组合,但有两个例外:
·扎哈兰的矮人法师必须选择灯灵使配组(见第3章)。作为法师,他们的最高经验等级是10。身为法师的矮人不能兼职。此外,他或她也有进一步的限制,正如灯灵使配组所提到的。
·侏儒可以是第3章中介绍的任何类型的法师,包括灯灵使、元素巫师和术士。他们最多可以在这些法师配组中达到15级。
职业类别、职业和配组
在“阿拉伯冒险”规则中,所有四个主要角色职业类别均正常适用:勇士、法师、祭司和游荡者。 这些职业类别中的职业也保持不变,只是需要再进一步:天方夜谭(Al-Qadim™)战役中的每个角色,无论其职业如何,都必须拥有一个角色配组。
配组是一种特殊的扮演工具。这一概念在完全战士手册中有详细介绍,随后是同一“PHBR”系列的其他补充。配组可以增强角色的职业系统,但不能取代它。每个角色仍然属于一个职业。例如,完全战士手册描述了十多套战士和其他勇士的配组,从游荡剑客到武士。同样,完全祭司手册也为祭司提供了新的专精,从贵族牧师到武僧。配组在选择了它们的角色职业提供了更多的细节。
本书的第三章描述了天方夜谭(Al-Qadim™)战役的许多配组。它们有助于给角色一个适合命运之地的背景。例如,一个战士可能是沙漠骑手或马穆鲁克。每个角色职业类别和每个职业在战役中都有提及,但有两个例外:
·德鲁伊并不是命运之地的本土职业,而新建的角色也不能成为他们中的一员。如果一个角色希望把德鲁伊带进这个世界(而且DM允许他),那么他一定是位外乡人。
·幻术师和其他专精法师同样不被允许,除非他们决定成为一位外乡人。
起源于命运之地之外的人物有他们自己的专门配组,描述了作为外乡人的缺点。这些缺点适用于任何进入战役的外乡人,也无论一个角色如何有多少经验值(或没有经验值)。详见第三章。
兼职和转职
命运之地允许兼职角色,但每个职业都需要一个配组。玩家不能为一个职业选择扎哈拉配组的同时,为另一个职业选择“外乡人”配组。
根据玩家手册中的规则,人类角色可以是转职角色。原始职业必须有一个配组,但第二个职业是否需要配组则是可选的。即使是身处命运之地的外乡人也可以获得第二职业。在这种情况下,他们可以为他们的第二职业选择一个“本地人”的配组(假设他们在扎哈拉呆了足够的时间),而且可能还给他们的第一职业保留了一个“外乡人”的配组。
生活中的阶位
命运之地的所有人物在生活中都有自己的阶位,在时间的大幕布上不断地改变。从最穷酸的乞丐到最华丽的可汗,他们都有各自的角色和位置,这种相对的差别叫做阶位。它是一种社会地位的衡量标准,决定了别人如何看待命运之地的一个人物。阶位是世袭的。对这个国家的大多数其他当地人来说,一个角色的阶位是显而易见的,除非这个人试图以某种方式美化或提高它。一般来说,种族和性别不影响阶位。
在游戏中,阶位是以0到20的级别来衡量的,0是最鄙陋的被遗弃者,20代表最受尊敬和最够格当哈里发的人。大多数人都依然在他们最初的阶位附近,一个出生在面包师傅家庭的人往往会成为面包师傅,一位由哈里发后宫所生的女性在一生中大部分时间也都在那些圈子里。然而,冒险者和那些与命运同行的人将看到他们的阶位随着时间的推移而上升或下降,取决于他们的行动与能力。
PC的初始阶位由其配组所决定(见表格1)。并非所有NPC都有配组,但那些有配组的NPC与相同定位的PC具有一样的阶位。
兼职角色使用其两个阶位中较低的一个。转职的角色在获得第二个角色定位时必须将自己的阶位减半。虽然他们可以在游戏中使用,但在命运之地,兼职和转职的角色并不常见,他们往往会让那些享受扎哈拉生活规律的人感到搞蒙。许多扎哈拉人认为改变职业无可厚非,但会轻视那些不能一心一意的人。
构建姓氏
扎哈兰姓氏最流行的一种形式是将一个地方或地点的名称与后缀-i结合起来。例如,Al-Kharji的意思是“来自Kharji的人”。Al的意思是“the”,后面还可以跟一个描述性的名称,如Al-Nisr(“鹰”)。此外,al的意思可能是“家族”或“氏族”。
其他扎哈拉名字由前缀组成,如ibn、bin、bint、beni、abd、min、abu、umm或sitt。每个都有不同的含义。
作为前缀,ibn和bin的意思是“之子”。Bint的意思是“之女”。Beni(BEN-ee)的意思是“家庭”。所以,哈提姆·伊本·阿巴斯的意思就是“哈提姆,阿巴斯的儿子”。当有人提到哈蒂姆的家人时,得体的称呼是Beni Abbas,“阿巴斯家的人”。
Abd*的意思是“奴隶”。作为前缀,它的意思是“某人的奴隶”。一个马穆鲁克或扎哈拉奴隶勇士通常以Abd开头,然后是他或她的组织的名称。
Min的意思是“来自”,扎哈拉祭司喜欢这个前缀,通常将它与受敬之神或圣地的名字联系起来,或者仅仅与一个地方的名字联系起来。
Abu、umm和sitt是相对不常见的前缀。Abu的意思是“父亲”,通常紧随其后的是第一个孩子的名字,或者更常见的是,第一个男孩的名字。Umm的意思是“母亲”,通常在第一个孩子或者更常见的是第一个女婴的名字之前。简而言之,sitt的意思是“淑女”,只适合那些有权势或受人尊敬的女性。
* Abdul是ubd al (或者 abd ul)的一种变体, 意思是“某的奴隶”,从来都不是一个合适的名字,反而十分可笑。
« 上次编辑: 2020-03-09, 周一 16:23:31 由 writena »

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #5 于: 2020-03-09, 周一 16:37:34 »
第三章:角色配组
天方夜谭(Al-Qadim™)战役中所有新创建的PC都必须带有角色配组。本章介绍了从战士到牧师的每个职业的配组。表格3提供了一个摘要,哪些职业符合条件的列表(见第31页)。每个职业中的第一个配组也是最常见的。
大多数配组都是为扎哈拉本地设计的,也就是是新PC的推荐角色定位。但是,在每类配组中都有一个适合外乡人的配组。外乡勇士,阿贾米,萨卢克,外乡祭司,都包含来自命运之地以外的角色。“外来人”不会是专门角色,因此这些配组的要求比其他配组都要宽松。他们描述了不在命运之地出生,而且不适应它的人会遇到的问题。
没有选择本书配组的AD&D标准职业角色,也视为外乡人:勇士是外乡勇士,法师是阿贾米,游荡者是萨卢克,祭司是外乡祭司(这些标签也适用于来自其他战役以及具有经验的新角色)。像标准法师一样,幻术师和其他专精法师也并非天方夜谭(Al-Qadim™)本地的角色;他们也变成了阿贾米。最后,德鲁伊也被排除在当地之外。他们会成为来自“北方”国度的外乡祭司。(祭司的卡辛配组作用与德鲁伊非常相似,是针对天方夜谭(Al-Qadim™)战役量身定制的,想要扮演德鲁伊的玩家应该首先考虑卡辛配组)
DM可能希望允许玩家使用《玩家手册》的规则补编或“ PHBR”系列(例如《完全战士手册》)中的配组。其中一些配组特别适合命运之地,并在本书中进行了扩展。例如,扎哈拉神圣杀手是刺客的一种,这在《完全游荡者手册》中也有描述。在这种情况下,此书的资源将取代原始资源。如果DM允许,则将其他不常见的配组视为“外国”配组。例如,《完全战士手册》的亚马逊将是一个外乡勇士,会受到扎哈拉蒙面女子们的议论和好奇目光。
命运之地是广袤的,除非DM另有想法,否则本章中的所有配组都是存在的。某些战役中并非适合所有配组。比如,如果DM仅在魂萦之地的大沙漠中开展冒险,就几乎没有私掠海盗存在的理由(一个海上配组)。
战士配组
命运之地最常见的配组是勇士类别的成员。哪怕不是在有组织的军队或民兵中,连最卑微的商队护卫也是受过一点军事训练的,在一个充斥着掠夺者和强盗的世界里,这是生存的必须。本章描述了七个配组。几乎所有的配组都可用于勇士类别下的任何职业:战士、游侠或圣武士。只有海盗配组是受限制的;游侠不能成为这个航海角色。
以下是勇士配组的概述:
·阿斯卡Askars是大大小小定居点的武装公民。他们代表了扎哈拉最典型最普通的战士。他们有最少的限制,但他们也有最少的特殊收益。这套配组填满了扎哈拉所有组织军队的名单。大多数标准的勇士、守卫和卫兵都是阿斯卡。
·私掠海盗Corsair是海上的勇士。
·沙漠骑手Desert Rider是阿斯卡在内陆的同类。他们擅长骑乘战斗,并在沙漠中生存。
·法里斯Faris是三种职业士兵配组中的第一个,他是神圣的勇士,为了保卫他们的神和人民的事业而战。
·马穆鲁克Mamuluk是三种职业士兵配组中的第二个,他们是专门为战斗而蓄养的奴隶。尽管他们出身卑微,但许多人还是攀升到了帝国的统治者。
·雇佣野蛮人Mercenary barbarians是三种职业士兵配组中的第三个。它们起源于与“文明”土地接壤的野蛮部落。即使在城市里,这些雇佣兵仍然保持着他们野蛮的举止。
·许多勇士不适配上面列出的所有配组。他们一般是外乡人,在衣着、说话方式和社会规范上暴露了他们的异域本质。他们是外乡勇士Outland Warriors,代表其他背景和其他土地。
阿斯卡Askar
剧透 -   :
阿斯卡(AH-skarz)是命运之地最常见的勇士,发源于任何规模的永久定居点。他们聪明伶俐,善于交际,是防御的中坚力量,保护自己的家庭、家园,甚至国家。
需求:无;所有种族和性别都有资格。可选的女性头衔是阿斯卡拉(AH-skar-AH)。
角色:阿斯卡是有战斗技能的公民。大多数勇士从普通士兵到商队警卫再到宫廷大员都是这么开始的。通常在共同的开端,阿斯卡可以通过能力和力量爬升到受人尊敬的位置。有些人甚至成为了统治者。与其他类型的勇士相比,这个配组的成员更有礼貌和更被社会接受。即使是竞争对手的村庄、城市或国家的阿斯卡,也因共同的背景有着一条纽带,有利于贸易和沟通。阿斯卡往往比居无定所的勇士更有文化。商人对阿斯卡尤其重视,因为阿斯卡往往是可靠的、可预测的和直率的。一般来说,阿斯卡都可以被委以重任。
这些勇士只有一个缺点值得注意:沙文主义和地方主义倾向。大多数阿斯卡人认为他们各自的家乡和城市是世界上最好的,而其他的都会被他们排斥在外。有时结果会很严重,特别是在那些宗教氛围浓的就像柯米思(一种发酵饮料)一样的地方。这通常只是一个小错误,很容易得到睿智者原谅。
武器熟练:这个配组的成员必须用他们的两个初始武器熟练槽选择弯刀和矛。
非武器熟练
·奖励熟练:阅读/书写,任一通用熟练(玩家选择)
·推荐通用熟练:任意
·推荐勇士熟练:警觉,护甲师,游戏,武器锻造
·推荐祭司熟练:当地历史,演奏乐器
·推荐法师熟练:无
·推荐游荡者熟练: 估价,易容,演奏乐器
·禁止熟练:骑乘专精。这项熟练一般会被沙漠骑手使用,所以“文明”人会有意回避它。阿斯卡在创建时不能选择这项熟练,但是可以在以后训练习得。
装备:阿斯卡在选择武器或者护甲上并不会被限制,但是应该有哪些装备适应热带气候的常识。
特殊收益:阿斯卡除了在家乡以外,不会获得特殊收益。每个玩家都应该为自己的角色选择一个“家乡”,可能是角色的出生地、最常去的定居点(无论大或小),或者只是角色第一次开始冒险的地方。当阿斯卡在他们的家乡时,他们在与当地人进行讲价、辩论、礼仪、现代历史、官僚学的互动时,在熟练上获得+2加值。加值反应了当地人对于阿斯卡的熟识。这项加值不适用于制造和战斗的熟练,也不适用于家乡1英里以外的地区。
特殊缺点:无
财产选项:阿斯卡拥有5d4×10gp的初始资金。一个从家乡开始的角色(见“特殊收益”)可以在不讲价的情况下以便宜价格购买装备。为了游戏平衡,这部分福利只适用于初始资金。对阿斯卡后来获得的任何额外的资金不适用。
种族:所有种族的成员都有阿斯卡。他们在一起工作;任何的种族的阿斯卡都没有特别的单位或者住所(无论如何,男女是分开的)。阿斯卡倾向于根据他们来自哪里,而不是他们的身体特征来判断别人。对他们来说,一个受过教育,温文尔雅的背景可比种族更重要。
私掠海盗Corsair
剧透 -   :
私掠海盗是为海而生的勇士,没有笨重盔甲的束缚,习惯于快速移动和在开阔水面上进行战斗。她是大胆的商业公主,他是狡猾的游荡者,他们在一起则是无畏的探险家。早期的扎哈拉人出生在沙漠之中,但他们很快就掌握了海洋的生活方式,并主宰了帝国周边水域的贸易和海盗活动。
需求:除了游侠以外的所有勇士(也就是战士和圣武士)都可以成为私掠海盗。无论种族与性别。
角色:私掠海盗成功为海上航道带来了与他们堂亲们一样的美德: 勇敢,对自己人诚实,以身作则,以功论人。然而,私掠海盗并不受陆地组织或领袖的控制,他们掌控着自己的世界。
私掠海盗游离于社会的边缘。他们是各大海港之间的常客,没有一个地方可以称他们的家。许多人是探险家,寻找新的土地和冒险。而其他人则是海盗(pirate)和自由掠夺者(freebooter),他们希望从猎物身上掠夺尽可能多的财物。私掠海盗“退休”后,往往会成为普通的海商,走一样的路线,运送传统的货物。然而,在这些老海狗的心中,也会有一股熊熊烈火——这种激情可能会让它们接受“最后一次”伟大冒险。
武器熟练:私掠海盗的初始武器熟练必须选择短剑、海盗弯刀或弯刀。
非武器熟练
·奖励熟练:航海术
·推荐通用熟练:方向感,钓鱼,讲价,绳艺,游泳,观测天气,裁缝/编织(为了帆)
·推荐勇士熟练:导航,生存(海面)
·推荐祭司和法师熟练:占星术
·推荐游荡者熟练:跳跃,走钢丝,翻滚(对于本配组只需要1个熟练槽)
·禁止熟练:农业、骑乘(空中或陆地)、驭车、攀登、奔跑、生存(任何陆地)。初始情况下不能具有这些技能的熟练,但如果出现能够学习的情况,则海盗可以熟练这些技能。
装备:私掠海盗不能在游戏开始时拥有比镶钉皮甲重的护甲(AC7)。他们能穿比皮甲更重的护甲,一些高级私掠海盗也会这样做。但是,穿着金属护甲游泳是不可能的。而且私掠海盗在穿着比AC7更重的护甲时不能获得他们的特殊收益。
特殊收益:私掠海盗可以同时用两把武器进行攻击而不受惩罚,这一收益与游侠类似。双武器攻击的所有其他限制都依然适用(见玩家手册第9章),但海盗在攻击检定上不受惩罚。
私掠海盗也可以获得盗贼的技能熟练,不需要花费额外的熟练槽。
特殊缺点:上面的“装备”处有提到私掠海盗的AC限制。此外,私掠海盗被认为是社会的边缘人,因此他们在和其他人第一次见面的反应调整中具有-2的惩罚。
财产选项:私掠海盗开始游戏时往往缺乏现金,但依然拥有一些购买类似护甲之类物品的资金。他们拥有4d4x10gp的初始资金。
种族:所有能够获得游泳熟练的种族都可以成为私掠海盗。甚至是半身人、矮人和侏儒。
沙漠骑手Desert Rider
剧透 -   :
沙漠骑手代表了典型的阿拉伯勇士:训练有素的勇士驾着坐骑,在荒芜的废土上席卷黄沙。他们是游牧民的浪漫英雄,在鞍座上驰骋,过着自由自在的生活。沙漠骑手一般骑马,但有些人更擅长骑骆驼。
需求:无论男女都可以成为沙漠骑手。然而,只有人类、精灵和他们之间的混血后代(也就是半精灵)可以选择这个配组。
角色:对沙漠骑手的性质的看法因你问的人而异。对于游牧民来说,沙漠骑手是英雄,体现了沙漠的传统:勇敢、诚实和自由。对于有时会成为突袭目标的小镇来说,骑手不过是游荡的大盗和傲慢的劫匪,他们会冲进文明的土地袭掠,然后“调转马头”,消失在沙漠中以躲避追捕。两种观点都是部分正确的。确实有守序善良的沙漠骑手,他们是沙漠正面价值的典范。还有一些邪恶的人则不会辜负镇民们对他们恶行的描绘。但这一群体的真正性质介于这两极之间。
反过来,沙漠骑手往往把城市居民视为可怜人,因为他们不知道最大的财富是灵魂的财富,不知道这种宝藏只能在沙漠的自由中找到。善良阵营的沙漠骑手往往会在生活中表现他们的优越感(这也解释了镇民所了解到的傲慢态度由何而来)。而邪恶的沙漠骑手仅仅是把城镇和村庄看作是供给所需物资的提款机。
沙漠骑手不受土地和财产的约束,除了他们最重要的东西:他们的坐骑。一个沙漠骑手只会在迫不得已的情况下才会选择与他的或她的坐骑分离,交给那些得到他们认可的人照顾(即其他沙漠骑手,或既欣赏马匹价值又值得信赖的某人)直到自己回来。沙漠骑手有时也会出售他们的坐骑,特别是已经衰老的马。但即便如此,他们也会精心挑选够格的买家。
武器熟练:沙漠骑手初始的四个武器熟练中的两个必须用在长剑和轻型骑枪上。
非武器熟练
·奖励熟练:专精马匹骑术(或者专精骆驼骑术,但不能同时获得),生存(沙漠)
·推荐通用熟练:管理动物,训练动物,直感,方向感,陆地骑乘(其他坐骑)
·推荐勇士熟练:警觉,动物知识,坚忍,狩猎
·推荐祭司熟练:无
·推荐法师熟练:无
·推荐游荡者熟练: 无
·禁止熟练:航海术,游泳
装备:沙漠骑手可以穿任何类型的盔甲,但由于当地地形的限制,他们通常不能穿任何比链甲重的盔甲(AC5)。盾牌也是被允许的(与链甲搭配使用时为AC4)。
每一位沙漠骑手在战役开始时都会拥有一匹轻型战马或骆驼。如果沙漠骑手愿意支付差价,他或她可以“换”到一匹中型战马。沙漠骑手创建时不得购买拉车用马、骑乘用马或重型战马。
特殊收益:沙漠骑手对马匹的质量(或者是骆驼,视情况而定)有着极为出色的判断力,他们可以挑选出最优秀的坐骑。这个配组的成员总是能够正确地判断坐骑的质量,而不需要熟练检定。此外,在沙漠骑手的专业护理下,坐骑的质量可以提高一个等级——在购买后只需要两周。(有关质量的说明,请参阅城主手册的第6章。一匹年老的马会变成衰弱的马,一匹衰弱马会变成普通马,一匹普通马会变成活泼的马,一匹活泼的马则会变成一流的马)这种好处只有在马匹仍然在沙漠骑手的照料下时才能保持。因此,沙漠骑手出售的一匹“普通”马,会于一个星期内在别人手中恢复到它原来衰弱的样子。这些事件让人们觉得沙漠骑手并不公正。
任何坐骑都不能比原来的质量提高一级以上。因此,如果沙漠骑手直接从另一个沙漠骑手那里购买坐骑,则不会获得这个好处。
特殊缺点:沙漠骑手在他们沙漠故乡以外的地方总是感觉浑身不适。不在沙漠或类似沙漠的地区时,他们的所有熟练检定都需要-1。不过,战斗掷骰不受影响。
财产选项:所有沙漠骑手在游戏开始时都会得到一匹衰弱的坐骑。但在沙漠骑手的照料下,这匹马(或骆驼)已经变成了一匹普通的马。此外,沙漠骑手只能获得3d4×10gp的初始资金,这些钱只能用来购买其他装备。
种族:只有人类、精灵和半精灵才能成为沙漠骑手。事实上,存在着全都是精灵或半精灵的沙漠勇士部落。半身人、侏儒和矮人不能成为沙漠骑手;规则上,他们不能适应马鞍上的生活。
法里斯Faris(神圣勇士)
剧透 -   :
圣战并不只是用宗教热情动员一支军队的战争那么简单。在扎哈拉,这也参战之人的救赎机会。如果他们为了善良而战,那么他们的灵魂将会被赦免,无论过去犯下的任何罪。而无罪者得上天堂。因此,圣战因为是一场“善良的战争”而得到了人民的普遍支持。从事战争的勇士并非盲目的奴隶,只在形式上遵守神圣的文句;与此相反,他们是受欢迎的,是他们人民和他们信仰的冠军勇士。
而命运之地的法里桑(FARE-iss-ahn,法里斯的复数形式)就是这样的勇士。他们献身于自己的事业,从人们的信仰中获得力量。
需求:无。尽管所有的阵营都可以成为这个类别的一员,但他们大多数都是善良的。一般这个配组会对圣武士更有吸引力。法里斯也可以是任何性别和种族的成员。单一性别的头衔是法里斯(FARE-iss)。可选的女性专属头衔则是法里莎(FARE-iss-ah)
角色:法里斯在理论上是他们信仰和人民的冠军勇士。所有的勇士都被他们的对一位神祇或是神系的信仰紧紧约束,程度甚至比圣武士还深。后者更常被“守序”和“善良”所吸引,而不是他们的神。
这种对信仰的虔诚并不代表法里斯就不经思考。关于这个群体,一个流行的传说描述了一个被邪恶的祭司欺骗的法里斯,让他背叛了他的神。神圣勇士最终清醒过来,并杀死了那位祭司,继续勇敢地为他的神而战。这个传说有几个变体,这些故事被称为tahrik min qad,意思是“穿越火焰”
法里斯也关心民众,这不仅限于与法里斯信仰相同的人,还包括所有可能走上法里斯所宣扬的“正道”的人。领导者、富商、文学家和冒险者通常都有自己的想法;因此他们受到的关注较少。但是,普通的牧民、工匠、小商人等都可能皈依。法利桑总是希望让自己成为一面旗帜来鼓舞民众,而为自己的事业而死也是这种鼓舞的一部分。
在这个角色里,法里斯的个性有着广阔发挥空间,从煽动者和狂暴勇士,到更深思熟虑的规划者和受欢迎的领导人。法里斯们为圣职者们提供了良好的服务,后者的侍从和保镖中也有许多神圣勇士。
一些法里斯不容忍其他信仰体系的圣职者和神圣勇士,包括圣武士。他们错误地认为这些是对手,试图通过错误的观念引导人们误入歧途。在最好的情况下,这种厌恶表现在法里斯们会加倍努力,证明自己的信仰比对手(甚至对手同样是法里斯)更有保障,自己活得比对手的更有价值。在最恶劣的情况下,他因无法容忍引致了一场圣战来将大地扫除干净,如同沙漠的狂风。
武器熟练:法里斯并没有被要求使用特别的武器,但他们的第一个武器熟练槽被推荐是某种剑。此外,如果一个神圣勇士之神的祭司会使用某种特定的武器,那么这位勇士也要选择熟练同样的武器。
非武器熟练
·奖励熟练:宗教
·推荐通用熟练:辩论,艺术才能,礼仪,唱歌
·推荐勇士熟练:任意
·推荐祭司/法师熟练:古代历史,读与写
·推荐游荡者熟练:古代历史
·禁止熟练:无
装备:法里斯首先会购买任意类型的护甲和其他装备。他们也会被鼓励去购买一枚他们信仰神祇或神系的圣徽,如果他们能够阅读,则还有该信仰的圣典。
特殊收益:法里斯在和其他信仰一致的人遭遇时,拥有+4的反应加值奖励,包括外行和圣职者。法里也可能会在当地神殿来招募助手或者租借装备,对他们来说全部都是免费的。但租借不能超过一周。如果租借的物品损坏或丢失,那么神圣勇士必须负责换新的;此外,他还会失去上述遭遇反应加值,直到换了新的为止。神殿也永远不会将魔法物品借给友好的法里斯,无论信仰或地位。
特殊缺点:就像马穆鲁克一样,法利桑服从于他们的组织,对他们来说,这些组织是教会或信仰。一个法里斯可能被召唤去阻止对他或她的教会及其忠诚的成员的攻击。一般需要都会响应召唤;法里斯必须愿意以信仰的名义战斗或死亡。法里斯也可能被要求参加教会发起的圣战。不这样做将导致失去神圣战士的特殊收益,直到他们做出补偿。
法利桑必须把他们收入的百分之二十捐给他们的教会。每个人都支持他或她所属的特定信仰。法里斯可以找一个合适的清真寺或教会官员来缴纳什一税,或者干脆把财富分配给穷人(当然是以正当信仰的名义)。玩家角色,不管他们的阶位或目前的经济状况,永远不会作为“穷人”或“教会”接受神圣勇士的什一税。选择此配组的圣武士必须把他们的大部分财富都捐献掉,而不仅仅是百分之二十。
财产选项:法里斯获得5d4×10gp去购买他们的装备。而剩下的钱都需要捐赠给教会。
种族:任何种族的人都能成为法里斯,但非人类法里斯一般会对同胞更为热情,对异族更为严酷。
马穆鲁克(奴隶勇士)Mamluk
剧透 -   :
培养一支职业勇士队伍是阿拉伯世界的历史传统。这些男性专业人员在很小的时候就开始作为奴隶接受训练,或是为此目的买来,或是在突袭和战斗中被俘。奴隶们接受了严格的训练,不仅在战斗和战术方面,而且在政府部门,这些奴隶战士在16世纪成为土耳其的一种专业机构,在那里他们被称为苏丹亲兵Janissaries。在13世纪和14世纪,他们在埃及也有着同样的地位,在那里他们被称为马穆鲁克。
虽然奴隶制度对少年的影响在现代人看来既奇异又可怕,但马穆鲁克制度有许多优点。这些年轻人不仅受过战争训练。他们还兼任公务员。由于没有世袭关系,进步取决于能力,而不是出身,最低级的战士可以凭自己的功绩升到将军或大臣的位置。此外,考虑到有能力将最优秀的候选人提升到最高职位,历史上的苏丹亲兵和马穆鲁克最终都统治了各自的国家。
扎哈拉的马穆鲁克配组将仿照这些历史人物,并有一个特点:让女性加入他们。然而,男孩和女孩会在不同的单位接受训练,并保持隔离,直到他们在整套系统中得到优秀的提拔(只有少数人能做到这一点)。
需求:无。作为马穆鲁克的非人类(mahm-LUKES)由于其自然寿命长,往往拥有较高的地位。可选的女性头衔是马穆鲁卡(mahm-LUKE-ah)。
角色:马穆鲁克人是一支聪明的奴隶劳力,他们让民兵和政府发展前进。在他们所服务的国家,他们被视为文明的重要支柱。这并不是说所有马穆鲁克人都受到高度重视。但有些人在证明自己是有能力的领导和勇士之后,确实获得了足够的权力和威望。
杰出的马穆鲁克会得到了显赫奖励,并成为部队其他成员的榜样。尽管马穆鲁克的官方身份是奴隶,但是他们不赞成奴隶制,除非给他们一个机会来证明自己。在他们看来,其他做法都是在浪费人力。马穆鲁克人遵循严格的指挥系统。
经验等级相当于勇士在马穆鲁克军衔中的直接等级。较低等级的马穆鲁克(因此排名较低)应该毫无疑问地服从较高等级个人的命令(见“特殊缺点”)。
在他们普遍存在的国家之外,马穆鲁克好听点说是奇异的,或被视为他们权力的代理人,或被视为可怕的奴隶制的实证。在邻国的人管教小孩子的时候,“我要把你卖给马穆鲁克”是一种常见的威胁。儿童在自己国家是不会被奴役的(因此,马穆鲁克的孩子也不会成为奴隶;他们可以自由选择自己的命运)。
命运之地的马穆鲁克会在脸上纹上简单的纹身,以表明他们的等级和组织。常见的纹身包括两颊或前额上的线条、圆圈或图案。设计越华丽,马穆鲁克的权力就越大。在拥有马穆鲁克的社会中,假称马穆鲁克的军衔或者自称拥有更高军衔的人往往会受到严厉惩罚。
在互相竞争的马穆鲁克社团中的个人也往往互相尊重。即使另一个马穆鲁克拥有更大的权力,马穆鲁克也不会为听从另一个马穆鲁克社团的命令而感到内疚。
PC马穆鲁克经常从他们自己的组织那里得到休假,以收集信息或进行侦察。他们应该向上级汇报所获得的信息。这种假期没有时间限制,通常是给予特别的,意志坚强的个人。人们希望,这些人要么获得他们成为强大勇士所需的野外经验,要么,如果他们真的不配,将以不危及其他马穆鲁克的方式死去。
武器熟练:需求:镰剑。推荐:矛、弓、手斧、任意长柄武器。马穆鲁克不使用骑兵武器(包括骑枪和骑兵连枷)也不能获得它们的熟练。
非武器熟练
·奖励熟练:阅读/书写,官僚学
·推荐通用熟练:艺术能力、礼仪、纹章学、现代语言
·推荐勇士熟练:警觉、护甲师、盲斗、显摆武器、坚忍、奔跑、制造武器
·推荐祭司熟练:工程学,古代语言,当地历史,宗教知识,法术辨识
·推荐法师熟练:工程学,古代语言,宗教知识,法术辨识
·推荐游荡者熟练: 易容,当地历史,读唇
·禁止熟练:无
装备:每一个马穆鲁克在战役开始时都会带上一套札甲和一把长剑或镰剑。武器属于角色的马穆鲁克组织;最终,他或她必须从该组织购买或归还这些物品。马穆鲁克在离开部队直接服役后,可以穿戴任何类型的护甲和使用任何武器。然而被召回的马穆鲁克必须穿着标准制服作战。
特殊收益:这个配组的成员可以从指挥链中受益(前提是他们比位于底部的“链”更高)。任何高等级的马穆鲁克都可以给同一组织或国家的低等级马穆鲁克下达命令。高等级的马穆鲁克可以期望低3级或3级以下的人立即服从这些命令。比如,4级马穆鲁克可以指挥1级的同伴。然而,下达命令的人可能会被上级追究责任。
奇怪或愚蠢的危险命令会需要NPC进行士气检定,确认命令是否得到遵守(士气=大多数马穆鲁克组织的精英)。而如传递信息,在组织的所属国内召集援军,以及为受伤的马穆鲁克寻求祭司的帮助这样的命令,则毫无疑问地立即得到服从。
如果个人在一次战役中能获得经验奖励,马穆鲁克参加大规模战斗时也会获得经验值。一个典型的士兵会因为参加一场战斗而获得100点经验值,叠加在那些由于其他原因而获得的经验值上。一名中级军官(从中士到上尉)或一名指挥少于100名士兵的军官,每次战斗可获得1000点经验值加成。马穆鲁克的将军和指挥官的每次战斗会获得10000点经验值加成。
如果角色的兵力数量2比1(或更多)于敌人,则上述所有马穆鲁克奖励将加倍。如果角色的军队在战斗中失败,奖励将减少到四分之一。
特殊缺点:指挥链是双向的; 马穆鲁克的最大优点也是他们的最大缺点。一个更高等级的马穆鲁克可以调用一个角色的服务(甚至是PC),并期望这个角色服从。如果上级级别高于三级或三级以上,则要求毫无疑问地立即服从命令。来自低于三个等级的命令通常必须由一个更高级的军官来核实。
无正当理由或借口不服从即构成叛国罪。这样的理由必须提交给比最初下达命令的人更高级的马穆鲁克,并且由高级马穆鲁克决定这个理由是否有效。个人事务从来都不是拒绝命令的正当理由;当他们的部队要他们的服务时,所有的马穆鲁克都会被假定为没有在忙的个人事务。
如果马穆鲁克被指控叛国,马穆鲁克法庭会判决结果。两种情况下可能构成死刑: 如果马穆鲁克抛弃了他或她的部队,或者如果由于角色的不作为而使许多人失去了生命。对于较轻的罪行,惩罚可能是羞辱: 有罪者被驱逐出马穆鲁克组织,失去所有特殊收益,他或她的面纹被用浮石制成的刷子痛苦地除去(魅力获得-3)。
叛国审判常常在被执行人缺席的情况下进行。在这种情况下,“有罪”的判决依然是可能的。有罪者完全被排斥在他们的组织之外。如果他们被以前的同志抓住,将根据法庭的判决予以处罚,立即执行。
财产选项:马穆鲁克在战役开始时带有护甲和武器,再加上2d4x10金币的零钱。马穆鲁克几乎不需要钱,他们的必需品已经被奴役他们的国家买齐了。
种族:任何种族的成员都可以是马穆鲁克。矮人和侏儒倾向于组成炮兵和攻城器部队,而精灵通常成为通信兵,半身人则倾向于情报和监视工作。
雇佣蛮族Outland Warrior
剧透 -   :
并非所有的现实阿拉伯文明都依仗像马穆鲁克这样的奴隶士兵大军,许多国家用传统的方式组建了强大的军队:买。雇佣兵很常见。比如,在阿巴斯统治时期,土耳其雇佣兵就控制了巴格达及其统治者。
这些历史上的雇佣兵有着不同的起源:山地部落、平民和丛林勇士。扎哈拉的雇佣蛮族也是如此。他们离开故土,到遥远的国度去为他人而战,换来的是金钱、土地,或者仅仅是一次逃离日常生活的机会。他们发现自己身处一个陌生的地区,这个地区自认比他们更加文明,却又依赖他们的保护和力量。
需求:所有性别和种族都可以。选择了这个配组的人必须决定他们角色的起源:丘陵、从来或者平原。沙漠不在可选项内。
角色:大多数会雇佣佣兵的扎哈拉人认为他们只是必要的罪恶,最坏的情况则是他们会造成内乱。当蛮族与那些不属于同一个国家的人互动时,所有的反应检定都会获得2点惩罚,最高的态度是“冷漠” ,绝不会是“友好”。野蛮人可能会穿上体面衣服的衣服,佩戴闪亮刀剑,但是没有什么能够掩盖他们粗鄙的言语和恶劣的礼貌。和别人一起在战争中服役并不能提高他们的声誉。
与马穆鲁克不同,唯利是图的蛮族不会像一个普通的群体那样团结一致。这部分是因为他们来自许多不同的地区。然而,即使是来自同一地区的也可能是竞争对手。缺乏组织关系并不意味着雇佣蛮族不能联合起来作为一个有效的军团进行战斗;工作就是工作。然而,如果有选择的话,标准的雇佣蛮族更喜欢单打独斗或者和少量神怪并肩作战。
作为PC的雇佣蛮族一般是被短期雇佣,或者刚刚结束雇佣(或者是战败、或是被分配了新的驻防任务但没有拿到报酬)。一个精明的雇佣蛮族最重要的口头禅是:预付首月工资的一半。
武器熟练:在将蛮族聚集起来服役的过程中,各国都试图使武器标准化,集中在便宜和易操作的高杀伤性武器上。因此,所有的雇佣蛮族都要熟练短剑和矛。第三个熟练槽则根据角色故土的自然环境选择: 丘陵的是木棒,平原的是双刃弯刀(一种阿拉伯匕首),丛林的则是短弓。最后一个初始熟练槽则根据角色需要选择。
非武器熟练
·奖励熟练:生存(与角色的故土相同),现代语言,米达尼语Midani(除非是角色的母语;米达尼语是扎哈拉的通用语)
·推荐通用熟练:农业,方向感,生火,钓鱼,讲价,编织
·推荐勇士熟练:动物知识,坚忍,游戏,狩猎,攀登(适用于丘陵部族),奔跑(适用于平原部族),制弓师/制箭师(适用于丛林部族)
·推荐游荡者熟练: 跳跃,设置陷阱
·禁止熟练:礼仪,纹章学,唱歌。如果有机会,蛮族可以在游戏中习得这些熟练。然而那些蛮族独行侠(比如一个新角色)则没有机会拥有这份优雅。
装备:雇佣蛮族创建时只能购买以下类型护甲:革甲,衬甲或鳞甲。在第一次冒险后,野蛮人可以自由选择护甲,视情况而定(以及他们的支付能力)。雇佣蛮族可以购买任何类型的武器。
特殊收益:如果蛮族对扎哈拉的人类或类人生物表现出“敌意”或“威胁”的态度,则他或她在遭遇反应检定上可获得2点加值。(参《城主指南》第11章中表格59)。此奖励源于雇佣蛮族的野蛮和暴躁的名声。如果文明人(非蛮族)应蛮族的要求为其辩护,则失去加值。
特殊缺点:如果蛮族试图对扎哈拉的人类和类人生物表现出“友好”或“冷漠”的态度,则他或她在遭遇反应检定上可获得2点惩罚(不良声誉的原因)。如果文明人(非蛮族)为蛮族辩护,则可以消除这项缺点。
财产选项:雇佣蛮族往往装备精良但缺少现金。雇佣蛮族的初始资金为5d4×10gp,但必须把他们全部花在装备上,只能留下1至6gp。其他没有用来购买装备的金币也不能被借给其他玩家,而是会消失。
种族:任何种族的成员都可以是雇佣蛮族。那些来自单种族主导地区的人会被认为是乡下人。例如,来自一个纯矮人族群的矮看起来会因为他们没有接触过更广阔的世界而显得没有修养,心胸狭隘 (扎哈拉是一个几乎没有种族隔离的多民族国家)。
外乡勇士Outland Warrior
剧透 -   :
这个配组是神秘的异乡人,他们装备着奇怪的重甲,凶残的武器,他们在命运之地的故事则更为离谱。外乡勇士会在沙漠中迷路,在海港里穿行,或者为哈里发工作,成为他的卫队中的点缀。这些勇士来自比雇佣蛮族更远的地方。虽然这些异客也声称自己是文明人,但他们的言语粗鄙而简短,他们没有领会到米达尼Midani (扎哈拉通用语)的诗意。
他们对金钱的渴望似乎比对爱人的渴望更强烈。此外,他们还能看到矮人、精灵、人类和半身人之间的差异——这些是扎哈拉当地人无法理解的。来到扎哈拉的外地人会受到欢迎,但他们并不完全被信任,因为谁也不知道他们真正的力量和动机是什么。
需求:所有的性别和种族均可。但是不推荐新角色使用本配组。这个配组是为外来者而非本地人设计的。
外乡战士更多的是描述而非真正意义上的配组。这包括了和天方夜谭(Al-Qadim™)战役配组意境不合的战士、游侠和圣武士。如果有人希望扮演外来者或者老派的“神秘陌生人”,DM可以让他们的新角色使用这个配组。
如果DM允许使用其他来源(如完全战士手册)的配组,那么那些配组也被视为外乡勇士。
角色:虽然它并非战役中的新角色可以使用的标准配组,但比起异域巫师来说,外乡勇士更容易融入土地和人民的潮流之中。土生土长的扎哈拉人会以极大的好奇心和正常的畏惧来看待这些外乡勇士。外乡人并不会被视为恶人,只是奇异而已。他们奇怪的言谈举止不会被放过,他们不寻常的服装和新鲜的战斗风格也无法逃脱人们的关注。从游戏的角度来看,扎哈拉勇士流畅优美的动作和“北方”骑士直截了当的劈砍之间的差异并没有反映在战斗数据里。尽管如此,对于扎哈拉人来说,这种差异仍然显而易见。
大多数外乡勇士在创建时就已经融入了战役,从未知的北方土地漂流到此。他们也可能是由希望扮演一个标准的非人角色,或者运用异域技巧的传统角色的玩家创建的。
武器熟练:在《玩家手册》中提及的初始武器熟练,不能是命运之地中的任何新武器。
非武器熟练
·奖励熟练:无,除非在DM所允许的另一个配组中有。
·推荐通用、勇士熟练:任何《玩家手册》的熟练,除了下面所禁止的。
·推荐祭司熟练:否,除非是圣武士。对于圣武士而言任何熟练都推荐,除了下面所禁止的。
·推荐法师熟练:否,除非是游侠。对于游侠而言任何熟练都推荐,除了下面所禁止的。
·推荐游荡者熟练: 无
·禁止熟练:本书中介绍的任何熟练。此外,外乡人学习的某些熟练仅限于他们的故土,而不适用于扎哈拉; 他们必须重新学习一份在新环境中使用的熟练。
这些熟练包括跳舞、礼仪、纹章学、现代语言、唱歌、古代历史、古代语言、阅读/书写、宗教和当地历史。外乡人最初可能仍然拥有这些熟练,但是他们只能在与命运之地以外的人所知晓的东西相关的时候使用。即使是与当地智者交谈了几个星期的外地人也不太可能了解这片异国土地,无法将他们的旧熟练“翻译”成当地版本。
装备:外乡人只能选择在《玩家手册》中的物品。这提供了一些在扎哈拉罕见的物品。一旦这些物品被弄丢、被偷窃或者被毁坏,就无法更换。外乡人也应该注意到在炎热的气候下穿厚重装甲对健康不利(见第五章)。
特殊收益:无。以及DM在战役中所允许的“外来”子职业subclass与配组提及的能力特性。
特殊缺点:外乡人只有一个主要的缺点:他们的外国口音。扎哈拉的通用语被称为米达尼语Midani,这是一种旋律优美、流畅、柔滑的语言,其音调对外地成年人来说极难掌握。对当地人来说,其他版本的通用语听起来就像是一桶从栏杆上扔下来的钉子般刺耳。那些说这种语言的人会被同情甚至取笑。这片土地上的新来者会在事先得到告诫:即使你掌握了一些新习语,你的口音肯定也会持续很多年(如果不是永远的话)。
财产选项:所有的外乡勇士以5d4 × 10gp的初始资金开始战役。被限制于用以购买“装备”中的内容。一些外乡勇士或许会选择卖掉他们故土的物品,这些物品若在多数扎哈拉人眼中看起来有用,可能会以双倍于常价的价格卖出。命运之地的商人很乐于购买“来自野蛮北地(或者西地、东地或者南地)的珍玩”。
种族:所有种族的成员都可以是外乡勇士。外地精灵和矮人经常会惊讶地发现他们传奇的斗争在扎哈拉并不存在。种族能力和收益仍然能正常适用,但是社会缺点则不适用。扎哈拉的矮人甚至不会接受“兽人是传统宿敌”的观念,这只是外乡矮人来破坏兽人婚礼时的说法。当然,捍卫个人或者家族荣誉的仇杀或者血仇则是另一回事。但严格的种族斗争在扎哈拉是闻所未闻的,任何发生的事故都会被归咎于外乡人的野蛮或者心态缺陷。
« 上次编辑: 2020-05-11, 周一 12:58:16 由 Writena »

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #6 于: 2020-03-09, 周一 16:41:52 »
法师配组
在扎哈拉,神怪的力量对法师们有强大影响。一些法师从神怪身上获得魔法。另一些则与元素位面保持紧密联系,而元素位面则是神怪的家园。在命运之地,所有的法师都会受到元素魔法的影响。
在天方夜谭AL-QADIM™战役中,只有四个配组可供未来的法师使用,但这些配组拥有强大的力量和多种选择。其中一个配组,阿贾米Ajami,是为那些来自命运之地之外,或者施法方式奇特而陌生的人准备的。它相当于外乡勇士配组。其余三个配组如下:(扎哈拉的法师会用特别的法表(以风沙海火四元素分类,而非八学派),已经在后面更新了)
·元素术士Sorcerer是扎哈拉最标准和最常见的法师。他们可以从一个通用池中选择法术,而且他们可以也能获得专精好处。AD&D®游戏的“官方”专精法师按学派分类(变化、预言等)。而术士专精于四个元素中的两个:风、沙、海和火(元素之间不会对立,扎哈拉没有对立元素的说法)。
·元素巫师Elemental mage相信一种元素形态比所有其他元素形态都更优越,他们只从这种元素中获得法术。他们在风、沙、海或火中的一种权能内拥有强大力量,但不能使用其他元素。
·灯灵使Sha’ir直接与神怪打交道。虽然他们没有“标准”法术,但他们通过与四种神怪的交易中获得了强大的能力。
元素术士Sorcerer
剧透 -   :
元素术士是扎哈拉人的“专精法师”;他们代表了最标准的和最常见的法师形态。与现实世界的基本结构相同,他们理解所有元素的力量:沙漠中的沙子,海浪中的水,风中的空气,愤怒和激情中的火焰。与接下来要描述的元素法师不同,巫师可以同时专精两个元素权能,如沙与风、海与沙,甚至海与火。(命运之地不存在对立元素的概念。)
需求:无
角色:扎哈拉的元素术士和在其他国家的专精法师一样普遍。在大部分时候,他们都会作为掌握神秘力量的人而被尊重。但一般来说,术士不像灯灵使Sha’ir和元素法师Elemental Mage那样危险。
从宫门前的乞丐到为苏丹出谋划策的魔术师,社会各阶层都有元素术士。为了满足自己的需要,元素术士们经常在别人(甚至是同行)面前保持易容,避免被注意。
武器熟练:元素术士像标准法师一样受到限制;他们必须从匕首、法杖、小刀、双刃弯刀、飞镖和投石索中选择。
非武器熟练
·奖励熟练:易容
·推荐通用熟练:任意
·推荐勇士熟练:坚忍,生存(沙漠)
·推荐祭司熟练:当地历史
·推荐法师熟练:法术辨识,古代语言,读和写
·推荐游荡者熟练: 任意
·禁止熟练:无
装备:元素术士可以购买并使用匕首、法杖、小刀、双刃弯刀与/或投石索(见上方武器熟练)。这个配组的成员不能穿戴任何护甲,但他们可以用魔法物品来提升自己的护甲等级。
特殊收益:所有的元素术士都专精于两种元素权能,在沙、风、海和火中选择两种元素权能。本配组的法师可以使用这些权能内的法术,如同通用的法术一样。(见附录A:以权能分类的法师法术)
此外,元素术士学习这些权能的法术时,获得额外20%的学习成功率。而“通用”法术则正常学习。
特殊缺陷:元素术士不能使用另外两种元素权能的法术。比如,卡西姆是沙和海的术士,那他就不能学习风与火的法术。
财产选项:所有的元素术士获得(1d4+1)×10gp的初始资金。
种族:任何种族的成员都可以成为元素术士,除了那些不允许成为法师的种族。
元素巫师Elemental mage
剧透 -   :
元素巫师专攻四种元素权能之一:沙、海、火或风。他们在该权能获得了强大的力量和控制,但失去了施展来自其余三个权能的法术之能力。(见附录A)(另外这个配组描述的wizard和mage是混用的)
需求:无。所有性别,所有种族和所有阵营的人都可以。无论如何,专精于火的元素巫师一般是邪恶NPC。
魔典Tome of Magic中的元素师Elementalists,和这个配组不同。如果你的DM允许你使用其中内容,元素师会是阿贾米Ajamis(异域法师)
角色:元素巫师在命运之地也是稀有的,大量的神秘和猜疑伴其而行。当遇到施法者时,大多数人会觉得他们是元素术士,又或者是更为无法预料的灯灵使。一旦一个施法者被认出来是纯正的元素巫师,不信任和怀疑就会越来越多。
当地人认为,所有的元素巫师都是集结在同一个元素权能的兄弟会下的——并不是增进感情和互帮互助的那种。这种印象来自于真火兄弟会。这“兄弟会”是一个由火之法师结成的组织,他们为了目标从来都不择手段。他们认为火焰是唯一真实的魔法。此外,他们相信,所有不归属于火元素巫师的法师都必须被转化——也就是被他们控制——否则就死。兄弟会在命运之地的所有主要城市都设有分会和相关机构。这个组织还和几个神圣杀手(刺客)组织保持着密切的联系。尽管有着相悖又近似的信念,但是风、沙和海的元素巫师并没有这样的组织,也没有类似的目标。但是兄弟会的存在和名声让所有的元素巫师都被人所猜疑。
专精于火焰的PC们不能作为这个兄弟会组织的成员开始战役。该组织只会接受邪恶的成员,并仔细观察所有不是他们成员的人。如果一个PC表现“良好”(例如杀死不是火元素巫师的巫师,并且以广义上的邪恶方式处事),那么他或她可能就会被邀请参加兄弟会的入会仪式。
如果一个PC表现得善良,并帮助那些非兄弟会成员或者类似的人,那么兄弟会可能会把PC标记为敌人,并让游荡的火巫师去终结他。如果有人拒绝了入会仪式的邀请,那么也可能会发生这样的情况。
武器熟练:元素巫师像标准的元素术士一样受到限制——他们必须从匕首、小刀、双刃弯刀、飞镖和投石索中选择。
非武器熟练
·奖励熟练:生火(火),观测天气(风),游泳(海),或者沙漠生存(沙)。一个巫师的奖励熟练和他或她的专精相匹配。
·推荐通用熟练:辨识法术
·推荐勇士熟练:坚忍
·推荐祭司熟练:当地历史
·推荐法师熟练:远古语言,阅读/书写,宗教知识
·推荐游荡者熟练: 易容,当地历史
·禁止熟练:火焰法师不能选择游泳和航海术。其他元素巫师则没有禁止熟练。
装备:元素巫师只能购买和使用其“武器熟练”提到的武器。元素巫师不能穿任何类型的护甲,但可以使用魔法物品来提高护甲等级。
特殊收益:元素巫师选择专攻一种元素权能:沙、风、海或火。巫师可以施展在这个权能内的法术,也可以施展通用类别的法术。元素巫师在学习所选权能内的法术时,获得额外40%的成功率加值,而“通用”法术则正常学习。
元素巫师对他或她选择的元素也有额外的控制和抵抗力。这包括对使用该元素攻击的所有豁免检定时的+2加值,以及对涉及该元素的所有熟练和属性检定的+2加值。巫师使用该元素(魔法的或其他)攻击造成的每一点伤害都会获得+1。此外,如果巫师受到使用其专精元素的攻击,则使每个伤害骰获得-2的减值(最低可以没有伤害)。
例如,火巫师让他或她施展的火球术的每一个伤害骰获得+1加值,而海巫师在游泳的熟练检定上获得+2加值,风巫师受到风神怪的旋风法术伤害时,能让每一个伤害骰获得-2减值。
特殊缺点:除了通用法术,元素巫师永远不能从他们选择的权能之外获得魔法。元素巫师也不能使用魔法物品来复制那些禁制法术的效果。例如,海巫师不能学习火球术法术,也不能使用火焰魔杖,因为它拥有一个相关的法术。
财产选项:所有的元素巫师获得1d4×10gp的初始资金。
种族:任何种族的成员都可以成为元素巫师,除了那些不允许成为法师的种族。给定的等级限制照常适用。
灯灵使(Sha’ir)
剧透 -   :
传说中灯灵使是沙漠领袖们的故事记述者和顾问,为他们服务的方式与西方传说中梅林给亚瑟王提供建议的方式大致相同。传说他们充满大智慧,拥有和沙漠中威严的精魂和神怪沟通的能力。
天方夜谭(Al-Qadim™)战役中的灯灵使正是对这些传奇人物的模仿。他们也可以和神怪交流。但他们不仅仅是领袖的顾问。灯灵使配组的成员通常会被作为自由人单独发现,不受社会要求和权位约束。在城市里也可以像在沙漠里一样容易找到灯灵使,他们从通过神怪的交易行使莫大力量。他们可能是统治者,而不仅仅是统治者的顾问。
需求:无。男女都可以。通用的称呼是sha'ir(沙-伊尔shah-EER)。偏爱传统的人可选用女性称呼sha'ira(沙-伊尔-雅shah-EER-ah)。即使是那些通常禁止成为法师的种族也可以选用此配组,尽管他们的能力会有所降低。(详参下面的“种族”)
角色:在命运之地,灯灵使被认为是神秘而强大的人物。他们不会像其他法师那样获得法术。相反,他们通过为神怪工作而获得魔法和附魔。因为神怪在命运之地是强大的势力,许多潜在的攻击者在攻击灯灵使之前都会再三考虑,尤其是那些没有灯灵使和神怪支持他们的攻击者。
武器熟练:灯灵使们必须把法杖作为他们初始的武器熟练。而在其他的武器上,他们像标准法师一样受到限制;他们必须从匕首、小刀、双刃弯刀、飞镖和投石索中选择。
非武器熟练
·奖励熟练:神怪传说
·推荐通用熟练:礼仪,讲价,纹章学
·推荐勇士熟练:坚忍,生存(沙漠)
·推荐祭司熟练:当地历史
·推荐法师熟练:古代历史,古代语言,读和写,辨识法术,宗教知识
·推荐游荡者熟练: 估价,解读文书
·禁止熟练:警觉,盲斗,骑术(专精马和专精骆驼),显摆武器
装备:灯灵使和元素术士一样,武器有限。他们不能穿任何类型的护甲,但可以使用魔法物品来提高护甲等级。
特殊收益:灯灵使拥有独特的类法术能力。详阅第七章。
特殊缺陷:灯灵使不能以法师的标准方式施展任何法术(当然,他们的类法术能力可以取代这个限制)。他们也不能制造魔法物品。然而灯灵使仍然可以使用限定法师的魔法物品。
财产选项:所有的灯灵使获得1d4×10gp的初始资金。
种族:任何种族的成员都可以成为灯灵使,甚至是那些通常被禁止成为施法者的种族。但是对于像矮人这样天生不具有魔法天赋的种族来说,有20%的概率不能成为灯灵使。对于天生具有魔法抗性的种族(比如卓尔),则有相当于他们魔法抗性的概率不能成为灯灵使。
阿贾米(异域法师)Ajami(Alien Wizard)
剧透 -   :
这些法师是外来者——命运之地的陌客,行使不属于这片国度的魔法之人。与其说是一个标签,不如说是一个真正的配组,这个类别包括了任何一个起源于扎哈拉之外的施法者。异域法师可以是《玩家手册》中列出的“标准”巫师和专精法师,也可以是《完整法师手册》中列出的各种配组的成员(只要DM允许)。这些类别和配组仍可以在天方夜谭Al-Qadim™战役中使用,但有以下限制。
需求:无。所有种族和性别都有资格。男女皆宜的称呼是“阿贾米”(ah-ZHAN-mee,扎哈拉语),可选的女性称呼是“阿扎米娅”(ah-ZHAH-meeya)。复数形式是阿贾米斯(ah-ZHAH-meez)。像大多数复数头衔一样,这个称呼已经被英语化了。
角色:阿贾米会受到怀疑。即使是扎哈拉最国际化的公民也不太信任那些来自“文明”边界之外的陌客;对那些拥有魔法力量的人则更不信任。无论是来自寒冷北方的,还是东方的,甚至是来自太空本身的,一位展现不属于命运Fate限制的力量的法师都会被认为是一个潜在的危险。
武器熟练:阿贾米带着他们的原始角色职业类别或配组的武器熟练来到扎哈拉。然而,一旦进入命运之地,他们就无法学习这里所没有的知识。此外,如果某种武器熟练只存在于扎哈拉,它可能不能在创建时获得熟练,但可以以后习得。(例如,阿贾米不能在战役开始时熟练双刃弯刀,双刃弯刀是一种与匕首相似的阿拉伯武器,但需要不同的熟练才能准确使用。)
非武器熟练:所有阿贾米在战役开始时,都可以拥有他们的原始类别、职业或配组的非武器熟练。如果一项熟练在命运之地并不可用,那么在扎哈拉战役开始后,一个角色可能不会再学习到这个熟练。如果一项熟练只在扎哈拉(如讲价)中可用,它可能不能在创建时获得熟练,但可以以后习得。
装备:阿贾米可以在他们原来的职业或配组允许的范围内选择装备。然而,并不是所有的装备在扎哈拉都可用。除非这个角色准备齐全而来,能在异域法师的家乡简单买到的物品可能在扎哈拉仍是一种新奇的物件——如果可用,花费则是正常价格的五倍。
特殊收益:阿贾米能够继续学习和施展新的法术,包括本书第8章中被标注为“通用”的新法术。
特殊缺点:异域法师不能学习在扎哈拉不可用的法术,即使这些法术在他们的家乡可用。在命运之地,阿贾米也不能学习任何元素权能中的咒语。例如,阿贾米不能在当地学习火球术,即使他们在自己的家乡可以学习;在扎哈拉,火球术巫师访问火之权能的成果。然而,已经知道这些法术的阿贾米仍然可以在扎哈拉记忆并施展它们。法师如果带来了一张包含火球术(或另一个被禁止的法术)的卷轴,则仍然可以在命运之地使用它,甚至可以将这个法术添加到他们的法术书书中。
元素师Elementalist(在魔典Tome of magic内被第一次提及)是个例外。他们可以在扎哈拉学习元素法术,但只能学习那些与他们专精的元素相关的法术。
财产选项:阿贾米获得1d4×10gp的初始资金。
种族:种族限制与角色的原始职业或配组相同。
转换:阿贾米有可能认识到他们的道途的“错误”,并转换为扎哈拉的三个本地法师配组之一。他们只需要声明所选配组的优越性,然后公开宣布他们打算进行转换。异域法师会自动放弃他们原来的等级或配组,转而使用灯灵使、元素巫师或元素术士配组。
不适合新配组的法术将永远消失。例如,成为元素术士或元素巫师的阿贾米将失去现在属于禁制元素权能的任何法术。但是,其他不在战役当地中的法术将被保留。
同样,成为灯灵使的异域法师必须摧毁他们所有的旧法术书——通常是用火——来对神怪表示他们的打算。在那一刻开始,新的灯灵使失去了他们原来学习法术的能力,相反,他们获得了灯灵使的类法术能力。
这些能力的等级相当于他们以前作为异域法师的经验等级。
« 上次编辑: 2020-04-17, 周五 16:44:56 由 Writena »

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #7 于: 2020-03-09, 周一 16:47:05 »
游荡者配组
对于游荡者,特别是对于盗贼来说,命运之地是一片富饶的游乐园。扎哈拉的城市内充满了潜在的目标,而土地的炎热对重甲穿戴者来说也是一种威慑,社会给了那些希望提高自身社会地位和经济水平的人一个绝妙的机会。一个游荡者在扎哈拉的“燃烧世界”中可以做的比其他地方更好。
本部分包含七个游荡者配组,包括一个为吟游诗人设计的配组。
·萨鲁克游贼Sa'luk是扎哈拉最常见的游荡者,一群不为任何人效忠的男人或女人,只遵从自己的内心。作为典型的冒险者,萨鲁克游贼在整个扎哈拉随处可见。虽然另一些职业会将一些外乡人视为化外之人或者异类,但盗贼的兄弟会幻影任何土地的新来者成为一位萨鲁克游贼。
·理发师Barbers是频繁到集市上去的聪颖角色,他们在那里提供建议、梳洗和医疗的服务。
·丐偷Beggar-thieves在扎哈拉的城市内开展业务。就像理发师一样,他们也是任何集市中都常见的元素。
·神圣杀手Holy Slayers寻求去消灭那些对抗他们神祇意愿的人。所有杀手都从属于一个为他们特别信仰而设的秘密组织。模组的成员类似于历史上的阿萨辛,但他们远远不只是许多人以为的冷血杀手。
·马特鲁德沙贼Matruds是在内陆部落的被放逐者,依靠他人的仁慈和自己的机智生存。尽管如此,他们中的一些人依然站上了权力和威望的顶端。
·游商Merchant-rogues通过做买卖牟利。他们精通商业,而且可以在不冒险的时候经营可以提供固定收入的公司。
·卢温Rawuns是阿拉伯的吟游诗人,是传奇的记述者和说书人。他们用优雅的语言娱乐并照亮了扎哈拉人的生活。
神圣杀手(刺客)
剧透 -   :
神圣杀手是沙漠中的幽魂。他们以对扎哈拉的外乡人与本地人制造威慑和恐慌的方式散布他们的正义。这些人也被称为刺客(阿萨辛),他们将敌人的军队或国家视为一个要被屠杀的兽,或至少让他们因落下的首级而迷茫。有时,仅仅是一句附近有一位神圣杀手的警告,就足以赶走那些企图伤害刺客人民的家伙。
阿拉伯历史上的神圣杀手,或者说刺客,也被神话和传说所笼罩着的。最初,他们是一群激进派的信徒。他们的首领把自己封闭在沙漠中一座巨大而秘密的山里。在那里(正如故事所说),年轻的新兵会被药倒。当他们醒来时,则会被告知他们已经来到天堂,一座充满尘世欢愉的花园。这些年轻人在这“天堂”里浪荡了一段时间后,就又会被下药,回到领袖的住处。当再次恢复知觉时,他们就会被给予机会,作为信仰的战士为刺客神圣的事业服务。用承诺他们死后会重新回到花园,在天堂度过永恒的方式作饵,许多新兵都会欣然同意。他们就此加入了刺客的“宗父”,坚信着即使他们死了,在下一个世界也会过得更好,因而无所畏惧。
关于这样一个秘密结社的故事在几个世纪以后就发生了变化。“刺客”的意思变成了雇佣杀手,就像石匠接受砌砖合同一样,与其他雇主签订合同。但这个配组塑造的传奇角色会拥有信仰之力,即使他们背后的信仰和组织是错误的也一样。
在命运之地,有许多个由这些刺客组成的团契——或者说他们的俗称,神圣杀手。每一个团契都是一个宗教组织,致力于促进其特定信仰的发展(有些人可能把这些组织比作西方教会历史上的圣殿骑士团)。这些组织通常会得到道德主义牧师的支持,对其他派系的容忍程度各不相同。每一个团契都是一个秘密地点运作的,而低级成员不会知道在具体哪。
需求:神圣杀手可以是中立或邪恶的,但必须是守序的。他们也一定是盗贼。吟游诗人永远不能成为神圣杀手,尽管他们可能会与这些组织结盟,就像道德主义牧师一样。
任何种族的人都可以选择此配组。他们也可以是男性或女性,许多团契都包括两个性别。但是,由单一性别组成的团契也一样多。例如,温柔低语是全女性的姐妹会,而命运之风只接受男性。其他的团体则包括有旧日愤怒,毁灭风暴和灰色火焰。
角色:神圣杀手和他们的对立面圣武士一样会受到很多限制。这个配组的成员都是依照他们各自组织的宗父或宗母的命令培养的。他们也必须愿意为自己的事业而慷慨赴死。如果一位领袖要求神圣杀手从楼上跳下去以证明他或她的信仰,神圣杀手毫无疑问就会这么做。但对于刺客们来说不幸的是,领袖经常会提这个要求以显摆他们的权力。
神圣杀手不必向公众表明他们的职业。虽然一些团契鼓励这样做,但这样做的成员可能会被告知去执行极其危险的任务,以证明他们够格这么自称。大多数团契都喜欢秘密运作。为了掩饰他们的身份,神圣杀手经常去试图模仿其他的配组,如丐贼,马图鲁德沙贼,或萨鲁克游贼。在这种情况下,神圣杀手不会失去任何能力。他们也没有得到用来作“表面”配组的特殊收益,尽管聪明的刺客经常假装他们有。至少,伪装成其他配组以规避各种妨害总是一个好主意。
那些不在团契的秘密藏身处工作的刺客,会被允许作为自由人活动一段时间,就像并不隶属于某个特定的教堂或清真寺的牧师一样。这些自由人会被允许以正常的方式生活,但是,一旦宗父或宗母的话语传来,他们就会被要求执行各种命令。他们不应要求额外的援助或时间,也不可对决定提出异议。他们要么做,要么死。
神圣杀手NPC很少去无视这些命令,他们愿意为自己的信仰而死。然而那些属于这个配组的玩家角色并不是机器。如果他们自己选择的话,他们可能会无视领袖的命令,特别是如果这些命令可能导致死亡的情况(当然,死亡也可能是拒绝命令的结果)。不服从命令的神圣杀手会成为被弃绝者,这同样适用于“部分服从”的人,但他们通过巧妙地解释命令的措辞,设法扭曲了命令的含义。
被弃绝者会成为其他团契成员袭击的目标。这些攻击由DM策划。比起直接杀死一个目标,团契通常更喜欢一连串恶劣的袭击,例如绑架盟友,摧毁家乡,或召唤怪物。这些袭击会发生在最糟糕的时点,它们会一直持续到以下情况之一:PC决定去完成分配的任务,PC在一系列与其等级相同次数的袭击中生还(宗父或宗母可能会认为惩罚已经足够,如果DM这么决定的话);或者PC杀死了他或她团契的现任领导人(这就是为什么一个团契基地的位置是如此秘密的原因)。
武器熟练:神圣杀手可以熟练使用任何单手武器。所有团契都会专门研究一件武器,这必须是神圣杀戮者的最优先熟练。比如上述团契成员会选择这些武器:
·温柔低语: 双刃弯刀。在神圣杀戮中使用时, 这件武器会以玉制作,并留在受害者背后。
·命运之风: 吹箭筒。
·旧日愤怒: 匕首。
·毁灭风暴: 长剑。在神圣杀戮中使用时, 这件武器会以黑曜石制作,并留在受害者背后。
·灰色火焰: 标枪。枪杆为灰色,用红色羽毛装饰
非武器熟练
·奖励熟练:易容
·推荐通用熟练:礼仪,纹章学,现代语言,绳艺
·推荐勇士熟练:制弓师/制箭师,坚忍,制造武器
·推荐祭司熟练:草药学,宗教
·推荐法师熟练:草药学,宗教
·推荐游荡者熟练: 乞讨,盲斗,伪造文书,跳跃,翻滚,走钢丝
·禁止熟练:无
装备:该配组的成员可以使用任何单手武器。此外,他们遵守任何标准盗贼的限制。神圣杀手能而且会使用接触或者损伤的毒药,但只会作为非致命武器,他们从不会在神圣杀戮中使用附庸毒药。(任何一个傻瓜都能在苏丹的酒里下毒,但是任何蠢到不找尝毒者的苏丹都应该立刻从宫廷撵出去)。
特殊收益:像战士一样,神圣杀手被允许专精使用一种武器。在这种情况下,一个神圣杀手必须专精代表他或她团契的武器。如上所述,神圣杀手只使用单手武器。
特殊缺点:神圣杀手的最大的缺点是命短(当宗父或宗母说跳时,这些角色就会跳,除非他们喜欢为被多次伏击做准备的想法)。从游戏性角度来讲,DM应该秘密掷骰,以决定神圣杀手提升到下一个经验等级时接到“召唤”的概率。每个等级受到“召唤”的机会都是不累积的10%。有时,召唤是杀死目标的命令,它还可能涉及冒险任务,以传递消息或警告,或者取回有价值的物品。
当这样的命令针对某个特定的目标(尽管不一定要导致死亡)时,该目标有80%的概率与神圣杀手位于同一城市或领土。此外,目标对象有80%的概率是该地区的本地人,换句话说,他(她)在“家里”并且可能受到良好保护。目标始终是重要或拍板的人,例如苏丹,维齐尔或国王卫队的队长,而不是普通商人或大嘴巴的旅馆老板。DM应该挑战他们的业务能力。
盗贼技能: 神圣杀手在盗贼技能上具有以下调整
·盗窃:-10%
·开锁:没有调整
·寻找/解除陷阱:没有调整
·潜行:+5%
·阴影躲藏:+5%
·辨声:没有调整
·爬墙:没有调整
·解读文书:-5%
财产选项:神圣杀手获得2d6×10gp作为起始资金。此配组的成员应该用这笔钱购买自己的武器和装备。这包括他组织要求用来杀人的任何特殊武器。(比如,温柔低语并没有为这个姐妹会的成员配发玉制双刃弯刀,因为这些武器可能会被用来逆向侦查到它们的来源)
种族:任何种族的成员都可以成为神圣杀手,尽管很少有精灵,侏儒和半身人选择此配组。在矮人道德主义牧师中,神圣杀手则很普遍。他们组成了一个小而强大的团体,和敌对的道德主义派系作斗争。
« 上次编辑: 2020-03-09, 周一 20:53:05 由 Writena »

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #8 于: 2020-03-09, 周一 17:39:56 »
祭司配组
命运之地存在许多的神祇,有些神祇十分强大,而有些则不是,但所有的神祇都会赋予他们的追随者力量。追随一位(或多位)神祇的人,则以信仰的名义聚集在了一起。不同信仰之间的差异主要是政治上的;在扎哈拉没有“专属祭司”,除非另有说明,牧师不会仅仅因为他们崇拜的神祇不同而获得相异的力量。
这一部分描述了命运之地的七个祭司配组,包括一个外乡人配组。所有六个本地配组都只供牧师使用。配组可分为两类:教团牧师和自由祭司。教团牧师要更常见。(他们可以是任何阵营;“教团”只是宗教意味上的意思),他们也比自由祭司更有组织性,在命运之地拥有许多神职人员和清真寺。相比之下,自由祭司则很少与特定的教会联系在一起。
教团牧师并不总是持有相同的宗教观点——甚至相差甚远。他们崇拜许多不同的神祇,其中许多还会引致公开冲突。但是,不管某一信仰所崇敬的神祇或神系是什么,它里面的所有牧师都属于三个哲学类别之一:实用主义、伦理主义和道德主义。每个类别都有超越信仰界限的某些力量和能力。
·实用主义者(实务派)Pragmatists是所有牧师中最自由的,也是最常见的。虽然某些宗教只有少数实用主义者,但总体而言,扎哈拉大部分的教团牧师采取这种自由和宽容的方式崇拜他们的神祇。实用主义者认为,神的理念必须与世俗社会的问题相适应。事实上,大多数实用主义者相信所有神的正当性,没有一位神祇会比另一位更高级。扎哈拉最流行的信仰是万千神殿Temple of Ten Thousand,主要由实用主义者组成。
·伦理主义者Ethoists(正法派)的观点比较保守。虽然每个人都试图鼓励他人皈依他们的道,但伦理主义者仍然会包容那些选择其他信仰的人。
·道德主义者Moralists(准则派)是所有教团牧师中思想最狭隘、最没有包容性的。每个人都相信他或她的神祇教导之终极真理胜过其他所有。除非两个道德主义信仰相同或相似,否则他们就会是死敌。尽管大多数人都在寻求扩大他们信仰的影响范围,但通常在扎哈拉的一个特定区域内只会有一种道德主义信仰占主流。
教团牧师以外的配组是自由祭司。这些祭司被伟大存在所“感召”,但不属于教团信仰。这里有四个自由祭司配组:
·哈吉玛Hakima,或称智慧之女Wise Women,是从她们自己的特殊启示中受益的牧师。虽然从技术上讲,在天方夜谭(Al-Qadim™)战役中没有“专属祭司”,但哈吉玛是最符合该描述的。
·卡辛Kahin,或称偶像祭司,与北方的德鲁伊很相似,但他们与扎哈拉多样而奇妙的自然环境相调谐。
·隐修者Mystic是孤独的隐士,他们在人群旅行,只是为了做出伟大的启示和预言。
·外乡祭司Outland Priest是来自命运之地之外,崇拜“寒冷诸神”陌生神系之人。这些人物是会被包容的,除非他们对本地牧师的教团构成威胁。AD&D®游戏的“标准”牧师会变成外乡祭司。如果DM允许使用《完全祭司手册》中的配组,那么这些配组也被视为外乡祭司。

实用主义信仰的牧师(实用主义者/实务派)Cleric of the Faith Pragmatic (Pragmatist)
剧透 -   :
实用主义者是普通大众的牧师。他们相信,其他人很容易被榜样和辩论感染,改变自己的一生。他们可以自由地离开神殿,是命运之地最常见的牧师。他们在相互冲突的宗教和神之间宣扬宽容,并促进宗教冲突的调解。这并不是说他们不会战斗,也不是说他们在面对对他们自己、他们各自的信仰或他们的人民的威胁时会犹豫不决。
需求:所有专属牧师都是不可用的。此外,实用主义信仰的牧师可以是任何允许成为牧师的种族,无论性别与阵营。然而,一位特定神祇的精神倾向会决定其追随者的阵营(由常识判断;例如很少有邪恶的牧师崇拜医疗之神)。
角色:实用主义者被认为是最善解人意和最温柔的牧师。他们通常出现在他们的信仰的最前线。例如,那些崇拜治疗之神的人被在收容所里,而那些崇拜战争之神的人会与军队并肩战斗。
此外,有组织的教会往往会为他们务实兄弟的行动和去向提供很大的方便。长期失踪并不少见。对于一个实用主义者来说,在前往另一个城市或开始冒险生活之前,在一个位置上工作几个月,同时宣扬和践行他或她的信仰的教义并非不合理。
实用主义者倾向于容忍其他信仰,来自对立宗教或不同阵营的实用主义者可能在同一个队伍中因一个共同目标被绑在一起。实用主义思想的最好概括是:“所有信仰都有优点,我们可以通过与这些信仰的互动与学习来使自己的信仰更加坚定。”
扎哈拉的所有宗教都有一个实用主义的派系,甚至是最偏激的道德主义宗教里也有。最受实用主义者欢迎的教会是完全神殿,理论上它包括了所有已知的神祇,以及那些尚未被发现或诞生的神祇。
武器熟练:实用主义者可以选择任何牧师允许的熟练。
非武器熟练
·奖励熟练:宗教
·推荐通用熟练:任意
·推荐勇士熟练:坚忍
·推荐祭司熟练:古代历史,医疗,草药学,当地历史,阅读/书写,法术辨识,神怪学识
·推荐法师、游荡者熟练:无
·禁止熟练:无
装备:实用主义信仰牧师没有“制服”,只有他们佩戴在显眼位置的圣徽。他们可以穿戴任何种类的护甲(当然,他们穿戴重甲的话,会在土地炎热的时候受到与其他角色一样的限制)。
特殊收益:实用主义者仅会获得一个好处:可以在他们信仰的清真寺或者大清真寺内获得免费的住宿和保护。神殿会被认为是神圣之地,只有最不道德的人才会想在清真寺里面捉拿一位祭司,哪怕是为了复仇。
魔法能力:实用主义者可以获得以下标准领域的牧师法术:
·主要权域:共通,星界,魅惑,战斗,创造,预言,守护,治疗,死灵,保护,召唤和太阳。
·次要权域:元素
·禁止领域:动物,植物,气候,混乱,秩序,数字,思维,时间,旅行,监视。(后七个领域在魔法卷册Tome of Magic中第一次提及。除非另有规定,否则本书不包括这些和其他新引入的领域。)
  斥退亡灵。实用主义者可以斥退和控制亡灵。
特殊缺陷:因为他们缺少像伦理主义者和道德主义者那样的收益,所以道德主义者也没有特殊缺点。
财产选项:实用主义者有3d6×10gp的初始资金。购买初始物品后,他们必须将所有剩余的资金(只能留下2-3gp)返还给他们的教会;否则他们必须将这些资金分配给适当信仰的真信徒(包括那些真诚地宣称是真信徒或愿意皈依的PC)。
种族:任何种族的成员都可以是实用主义信仰牧师,除了那些被禁止成为牧师的种族。人类以外的种族也可以崇拜“人类”神祇,或者他们自己的神祇,反过来也一样。在实用主义信仰的教义中,神的外在形态只是一种表象,祂们的圣灵是涵盖所有种族的。
伦理主义信仰牧师(伦理主义者/正法派)Cleric of the Faith Ethical (Ethoist)
剧透 -   :
虽然神或神祇的“流浪牧师”可能是一个实用主义者,但维护神殿、清真寺和修道院的忠实牧师是一个更有组织性的群体。这些男人和女人为他们周围的信徒的生活提供了一种连续和永恒的体验。是他们发出祈祷,传教布道,执行神所要求的日常事物。如果实用主义者是信仰之手,道德主义者是心灵,那么伦理主义者就是思想。
需求:专属牧师不能成为伦理主义者。混乱阵营的角色也不符合要求。伦理主义者可以是守序的或中立的,这些阵营可以与善良、中立或邪恶结合在一起,这取决于他们崇拜之存在的本质。
所有性别都可以。已婚牧师也有资格,只要他或她的配偶属于同一信仰。此外,任何允许成为牧师的种族都没问题。
角色:伦理主义者往往是最有条不紊和头脑冷静的守序牧师。他们管理日常的运作,确保忠实信徒以及他们所崇之神的需要得到满足。大多数有组织的信仰都有伦理主义派系。需要治疗的PC最有可能从这些伦理主义者那里得到帮助。
即使如此,伦理主义者也意识到,要想成长和发展,就应该鼓励个人去看看这个世界,并把虔诚的话语传达给他人。由于这个原因,清真寺或修道院的年轻牧师通常被允许离开去冒险和探索。但有一些限制。在这些年轻人离开之前,他们必须宣布他们的计划(如方向、行动、旅行同伴)。当他们离开的时候,他们必须记录他们在信仰性质上的行为和活动,当他们到达另一个信仰据点时,他们必须把这些记录交给当地的伦理主义者,然后坐下来接受询问,讲述他们的故事和冒险。这些口头报告每三天就要汇报一个小时左右,而伦理主义牧师应该相应地准备他们的时间表。
当达到足够的等级(通常是8级,当可以拥有追随者时),伦理主义者会被期望定居下来,建立自己的本地教堂,或帮助一个更大的城市建立清真寺。然而,也有一些明显的例外,比如艾提迈德周游改革运动(Al-Itimad Traveling revolution Movement),它席卷沿海城镇数十年,直到其领导人英年早逝。
大多数伦理主义牧师不赞成其他信仰,即使“走歪路”的人碰巧也是伦理主义者。伦理主义的世界观可以概括为:“其他信仰都是很好的,但它们完全是错误的,你知道,只有我们的信仰才是唯一正确的道。不是我们在逼你,小心点。”
武器熟练:伦理主义者可以选择任何牧师允许的熟练。
非武器熟练
·奖励熟练:宗教,官僚学
·推荐通用熟练:烹饪,辩论,礼仪,纹章学,现代语言,唱歌
·推荐勇士熟练:坚忍
·推荐祭司熟练:古代历史,治疗,古代语言,当地历史,阅读/书写
·推荐法师熟练:无
·推荐游荡者熟练: 无
·禁止熟练:无
装备:在扎哈拉,伦理主义信仰牧师比他们实用主义的兄弟更容易被认出。所有的伦理主义者都戴着一顶头巾,上面装饰着由贵金属制成的他们神祇的圣徽。此外,他们总是在肩上披着法衣,也装饰着他们特别信仰的徽记。在这些要求之外,伦理主义者的着装只要他们认为合适就行。然而,大多数人在城里时会穿黑色长袍,在荒野时穿松软的棕褐色或白色长袍。
伦理主义者可以穿戴任意类型的护甲,但是,如果他们选择在扎哈拉的酷热里穿上重甲,他们会像其他人一样受苦。
特殊收益:与实用主义者相比,伦理主义者能从神殿得到更多的帮助。
假设当地有适当信仰的寺庙,为己牧师可以要求并期望得到以下援助(或许更多):
·寺庙(或清真寺或修道院)内的避风港、食物和食宿。作为交换,伦理牧师应该帮助这里的其他牧师。这种热情的好处会自动延伸到拥有牧师等级的所有同伴(一座慷慨大方的寺庙可以把它延伸到任何人身上)。
·贷款。伦理牧师可以借到他们等级的两倍乘以100(gp)的钱。贷款必须在30天内还清。
·肌肉。一个伦理主义者可以要求一些1级战士(阿斯卡或法里斯)的服务,数量等于牧师等级的两倍。所有战士都将装备链甲和弯刀。服侍的天数超过伦理主义者的等级,而使命应该是以某种方式促进牧师信仰的事业。
·同样信仰的伦理主义者帮手。帮手的经验等级相当于被服务牧师的一半,四舍五入;最高为4级。他们的服务时间是被服务者的每牧师等级1周,之后必须离开。
魔法能力:伦理主义者可以中获得以下标准领域的牧师法术:
·主要权域:共通,星界,魅惑,战斗,创造,预言,守护,治疗,死灵,保护,召唤和太阳。
·次要权域:元素
·禁止领域:所有其他(除了那些也可以是上述领域的法术)
  斥退亡灵。伦理主义者可以如同一个标准的AD&D牧师一样斥退亡灵。
特殊缺陷:与实用主义者相比,伦理主义者与他们的教会组织联系更紧密。不管他们是PC还是NPC,伦理主义信仰牧师都应该在他们的个人信仰中,遵循更高等级的伦理主义牧师的指导。当然,有些伦理主义者可能会选择不遵守这样的命令,但他们会被教会以及他们所崇拜的神祇或神系追究责任。
伦理牧师如果不遵守他们信仰的指示,就会失去上述的特殊收益,被“降格”为实用主义者。此外,那些行为方式对他们的宗教、追随者、神祇或祭司身份公然有害的伦理主义者,将被驱逐出教会,在得到适当的赎罪(也就是赎罪术)之前,无法获得法术、援助或其他收益。
财产选项:伦理主义者有3d6×10gp的初始资金。购买初始物品后,他们必须将所有剩余的资金(只能留下2-3gp)返还给他们的教会——需要的时候可以再借(参上述特殊收益)。
种族:任何种族的成员都可以是伦理主义信仰牧师,除了那些被禁止成为牧师的种族。人类以外的种族也可以崇拜“人类”神祇,或者他们自己的神祇,反过来也一样。在伦理主义信仰中,每位神祇都存在一个让其崇拜者满意的显现体。这显现体是一种真实物质存在。大多数崇拜者相信他们神祇的真正面貌是他们自己的种族;另一个种族对同一个神感知到的则是改变后的显现体,神创造这种显现体纯粹是为了帮助他们理解其伟大。
道德主义信仰牧师(道德主义者/准则派)Cleric of the Faith Moral (Moralist)
剧透 -   :
扎哈拉有组织信仰中的道德派系是他们教会的心脏和火焰,是真正的信仰守护者,是他们神祇复仇的利剑,是他们人民的保护者。他们在其神祇的崇拜者中最为好战,在追求他们的个人信仰的目标上也最具热情。道德主义者永远也无法理解为什么会有人选择不分享他们的信仰。在最坏的情况下,他们试图用火与剑来改变别人。
大多数有组织信仰都有一个道德派系,或者至少有几个道德主义者混入了伦理主义体系中。拥有大量道德主义者的宗教倾向于组织起护教军,在国家层面上倾向于圣战。比如说,泛神联盟就有着极重的道德主义倾向;因此,泛神联盟的城市对其他信仰也是最具压制性的。(扎哈拉的地理概况见第一章)
需求:道德主义者是所有守序祭司中最热忱的。对许多扎哈拉人来说,道德主义者也是最危险的。(当然,对于那些信奉包容理念的人来说,道德主义者可能有着出色的扮演)。
每个道德主义者都相信自己的信仰是绝对正确的。虽然其他的扎哈拉人在日常生活中可能同样虔诚,但很少有人像道德主义者一样不容忍其他宗教信仰。对于一个特定信仰的道德主义者来说,所有义事都是由他们的神决定的,而所有的生命都是由对神的崇拜所诞生的。虽然他们接受了同一信仰的实用主义者和伦理主义者,但他们仍然看不起他们,只不过是出于文明而已。其他宗教的牧师和哈基玛、卡辛、隐修者也同样不受他们欢迎。使用奇怪魔法的角色,如灯灵使、元素巫师和外乡人,则是被公开鄙视的。
除非得到神祇的批准,否则,对世俗事务会产生不好的效果,必须不惜一切代价避免。虽然道德主义者被允许和“普通”人群中外出,但他们只有在心中有特定使命时才可以外出,绝不能为了简单的快乐或放松。例如,一个道德主义者可能会被告知,“在人民中传道,并找出下一个镇上那些懒散的伦理主义者到目前为止在做什么。”
严肃的面孔和封闭的思想是道德主义者的特征,而不是轻松和随和的态度。对其他人来说,他们似乎从信仰中常常得不到快乐,或者也许他们唯一的“快乐”来自于保持自己的不快乐,同时压制他人的快乐。即使是神所鼓励的行径,也可能以一种冷酷而严肃的方式进行。例如,慈悲女神的牧师们确保他们所送的每一枚第纳尔都伴随着一堂关于自我价值的死板讲座,而某位酒神的道德主义祭司则往往是闷闷不乐的醉汉。傲慢和虔诚可能看起来不协调,但道德主义者为了服务他们的神祇永远不会走得太远;对他们来说,以信仰的名义过度并不是罪。
道德主义者是优秀和博学的记录保存者,因为他们觉得他们可能被要求为他们所说或所做的任何事情提供证据。他们被要求尽早和频繁地与上级沟通。这对那些更有权势的道德主义者来说很合适。但道德主义者也不断地向他们教会的所有高级牧师提交冗长的报告,这使得相对懒散的伦理主义者忧心,而实用主义者只会“弄丢”了信件,不会打开。
这套配组的成员与其他性别、种族和信仰相同的道德主义者相处最融洽,他们意识到自己无法帮助那些被诅咒成“错误”性别或种族的人。但信仰完全是另一回事。道德家们热衷于把别人转变成他们信仰的信徒。他们同样鼓励自己的教友更接近他们道德派系的“真正”教义。一个道德主义者至少可以在不同的群体中(为其他人)提供生动的辩论和一点乐趣——在敌对的神圣杀手把一条毒蛇扔进祭司的睡床之前。
如上所述,很少有玩家角色是道德主义者(由于他们的限制和态度,道德家很难作为PC游戏),与NPC道德主义者见面可以创造一个有趣的遭遇。如果PC具有相同的信仰,道德主义者可能会鼓励他们达到更高的目标。或者,NPC可以充当来自完全不同信仰的反对者。有同样信仰的法利斯和神圣杀手为后盾,道德主义祭司通常被选为执行艰难任务的牧师,特别是处理异端和异教徒的必须任务(记住,他们特别鄙视灯灵使和元素巫师)。
武器熟练:道德主义者可以选择任何祭司允许的熟练。
非武器熟练
·奖励熟练:宗教,辩论
·推荐通用熟练:烹饪,礼仪,纹章学,现代语言,编织
·推荐勇士熟练:无
·推荐祭司熟练:代理是,官僚学,治疗,古代语言,当地历史,阅读/书写
·推荐法师、游荡者熟练:无
·禁止熟练:所有非通用非祭司熟练(让道德主义者来解释就是“如果神希望我们涉猎盲斗和动物学识,那么祂会在一开始就授予我们这些知识。”)
装备:道德主义信仰牧师总是会穿着它们的祭袍。每个牧师的教会都提供合适的制服,但由牧师自己负责保养和清洁。祭袍包括:规定的纯色长袍(深色是可以接受的,但不同教堂的颜色不同);男女都有相配的头巾和面纱;凉鞋;祭司的圣徽,必须在明显位置展示。在祭袍下面,道德主义信仰牧师通常穿着链甲。如果需要其他类型的盔甲,它们必须看起来合适。也就是不能让牧师的道德主义倾向造成混淆。
特殊收益:与实用主义者和伦理主义者相比,这个配组的成员可以在更大程度上地依赖自己教会的支持。具体来说,道德主义者可以要求并期望当地教会为他或她自己的信仰提供以下援助(可能更多):
·当地神殿(或清真寺或修道院)内的避难所、食物和食宿。道德教士没有义务帮助寺庙里的其他神职人员,只会鼓励他们正确地生活。
·贷款。牧师最多可以借到三倍于他或她的经验等级乘以100的金币。这笔钱应该在30天内还清。
·肌肉。一个道德祭司可以要求等于他或她的等级的三倍熟练的1级战士服务。阿斯卡和法里斯都会响应。所有战士都装备链甲和弯刀。服务的时间不能超过道德主义者等级的天数,使命应该以某种方式推进牧师信仰事业的发展。
·遵循同样信仰的帮手(如果有的话,他也是一个道德主义者)。帮手的经验等级相当于被服务牧师的一半,四舍五入;最高为4级。他们的服务时间是被服务者的每牧师等级1周,之后必须离开。
·影响力。道德家可以给同一信仰的低级道德主义牧师下达命令,并期望这些命令能得到遵守(如下面“特殊缺点”所述,不遵守上级指示的个人可能会被逐出信仰)。
魔法能力:道德主义者可以中获得以下标准领域的牧师法术:
·主要权域:共通,星界,魅惑,战斗,创造,预言,守护,治疗,死灵,保护,召唤和太阳。
·次要权域:无
·禁止领域:所有其他(除了那些也可以是上述领域的法术)
  斥退亡灵。道德主义者可以如同一个标准的AD&D牧师一样斥退和控制亡灵。
特殊缺陷:道德主义者与他们的阶序制度紧密相连。同一信仰的高级道德祭司的命令必须遵守。不这样做的人将被赶出教会。被赶出去的人在赎罪(如法术)之前会失去教会组织的所有收益。即使在这一努力之后,以前的信徒也只是恢复了相当于伦理主义者的收益,而不是道德主义者的。
道德主义者们被期望将所有收入的50%捐献给他们的教会(不能是信仰其他宗教的PC或其他有价值的事业)。在捐献之前,祭司因为获得财富而如常获得经验值。善于筹款的道德主义者也鼓励其他人将他们收入的10%奉献给“正确的”教会。
最后,道德家会对所有最初的遭遇反应检定中获得3点减值。道德主义者会公开敌视其他信仰的成员。这种行为为他们赢得了相当差的声誉(减值不适用于那些被抛弃或隐藏道德主义者身份的人。然而,这两种人都十分稀罕)。
财产选项:道德主义者有3d6×10gp的初始资金。购买初始物品后,他们必须将所有剩余的资金(只能留下2-3gp)返还给他们的教会——需要的时候可以再借(参上述特殊收益)。
道德主义者们必须在1个月内偿还所有欠款,逾期债款将会加倍。这笔钱不包括你将要捐献给教会的那收入的50%。因此,牧师需要在1个月内赚到两倍于借款的金额才能够全额偿还。
种族:任何种族的成员可以是道德主义信仰牧师。每个人都倾向于相信众神属于同一个种族,信徒的种族——无论是人类、半精灵还是其他种族——都是“按照众神的形象”创造的。然而这形象很少被展示出来。大多数道德主义信仰,不论种族,都认为对神的视觉表现都是一种亵渎。他们认为,这种表现是鼓励崇拜偶像,而不是崇拜神的真灵。因此,虽然道德主义矮人也相信众神是矮人,但他们从不这样描述他们的神(以任何方式)。因为这样做是异端行径。
« 上次编辑: 2020-07-22, 周三 17:32:39 由 Writena »

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #9 于: 2020-03-09, 周一 17:58:20 »
第四章:熟练
警觉Awareness (勇士、游荡者,2熟练槽,灵知,调整值0)
具有警觉熟练的角色是浅睡者,总是对危险保持警觉,并与周围环境协调一致。他们有两个优势:
第一,如果他们从睡梦中醒来(例如,在夜间的袭击中),他们可以立即做出反应,就好像他们已经醒了一样。如果一件武器就在手边(例如放在枕头下面的一个双刃弯刀),他们甚至可以在它们醒来的那一轮攻击,无需属性检定。不过,这个效果不会影响到魔法睡眠,比如由睡眠术或类似魔法产生的睡眠。
第二,具有警觉熟练的角色能够察觉并防御盗贼的背刺能力。如果一个盗贼试图背刺一个具有警觉熟练的目标,而该目标没有参与战斗,那么该目标将被可以进行一次熟练检定。如果检定失败,则如常发生背刺。如果检定成功且目标没有投掷先攻,则继续进行背刺,但盗贼受到-2攻击惩罚(伤害加成仍然适用)。如果检定成功且目标拥有先攻,目标可以立即转过身来攻击进行背刺的游荡者,导致该游荡者失去所有背刺加值和伤害增益。

乞讨Begging(游荡者,1熟练槽,魅力,调整值0)
具有这项熟练的角色可以扮成令人信服的乞丐,获取食物、零钱等等。虽然乞丐永远不会发财,但每一次成功使用这种技能都能获得足够的金钱来满足一个角色在贫困潦倒条件下一天的基本需求(见DMG第6章中的表格22)。
NPC总是会把一点东西交给检定成功的乞丐。玩家角色永远不会受到这个熟练的影响;他们只会因他们的判断来回应熟练练乞讨的人。
这项熟练也能使角色能够伪装成乞丐;从而伪装他们的真实身份。通过熟练检定来确定一个角色是否真的得到了任何金钱或食物。从同一NPC处乞讨不止一次的角色在第一次尝试后每次都会受到-2的累积减值。
所在的地点也会影响熟练检定。在小镇,乞丐会受到-2的减值,而在贸易道路上,减值则变成-5。在荒野、沙漠和海上时,使用乞讨熟练的尝试都会自动失败。在城市乞讨不受惩罚。
乞讨不是致富或掌权的好方法。然而,它被证明可以是一种有用的伪装。希望“隐形”的角色都知道乞丐在公共场合常常被忽视。在拥挤的广场上,一个流浪汉要么融入其中,要么变成一个面目全非的讨厌鬼,就像一只嗡嗡叫的苍蝇。
无论如何,即使是苍蝇也应该仔细挑选它们出现的地方。在错误的场所,如宫廷,这些虫子有被赶出去或被狠狠地打一顿的危险。

官僚学Bureaucracy(祭司、游荡者,2熟练槽,灵知,调整值0)
具有这项熟练的角色擅长与大型组织打交道,如地方政府、法院系统和教团。在官僚们的内心,他们可以在别人失败的时候获得帮助、审判和信息。这项熟练使他们对官僚系统有所了解,对其组成拥有耐心,并且能够迅速地认识到应该与谁交谈以及何时交谈。
只有当一个角色拥有10个或10个以上成员的组织打交道时,官僚学的熟练才会生效。一个大城市的治理,一个总督审理的案件摘要的裁决,官方教会的决定,都需要大量的个人参与,而官僚学的熟练检定也会产生影响。然而,一个小镇上的一群村长和一个绿洲的领主并不需要复杂的组织,他们也不会被一个熟悉官僚学的人所打动。
对拥有这项熟练的人来说,文书工作和繁文缛节都不成问题。他们知道与办事员打交道的礼节。他们可以准备(或确保其他人准备)所需的文件,他们可以保证所有这些事项都得到了正确处理。任何文件或许可证的正常发放时间减半,并保证迅速处理审查案件。这些不需要熟练检定。
这项熟练也可以被用来使一个组织团体和某个具体的人作对,或者确保重要文件丢失,信息给了错误的人,或者仓促结案(或者忘掉还在地牢里受折磨的囚犯)。这种官僚学应用需要一次成功的熟练检定。 如果出现了一个自然20,那么试图妨碍真理和正义之轮的角色就会突然成为官僚机构自身审查的对象。 (在DM的酌情处理下,可能需要贿赂来纠正错误,或者避免短期监禁)。此外,失败的检定将使所有决策与通知发布的正常时间翻倍。
如果一个问题的双方都试图加速和减缓这个过程,同时双方的熟练检定都获得成功,那么就会相互抵消。

辩论Debate(通用,1熟练槽,智力,调整值0)
熟练辩论的角色可以在激烈的讨论中保持冷静和机敏。然而,他们没有能力说服卫兵或神圣勇士相信他们的观点。他们也不能动摇乱纪群众或多疑群众的思想。
这项熟练能使他们能够进行有意义的辩论,用他们的精神才能给别人留下深刻印象。因此,辩论者在反应遭遇时获得+2加值。(见DMG第11章中的表格59)当他们试图抚平他人的愤怒时,骰子上的结果减去加值。当他们试图激怒另一个面带微笑和诡计的角色时,加值会加到骰值上。
一个熟练辩论的人很有魅力。因此,当一个角色与这样一个辩论者进行一对一的口头交锋时,他对周围的环境的警惕就会降低。对该角色的盗窃尝试+5%,目标角色的先攻+3,属性或熟练检定-3(除非与另一名熟练辩论的角色辩论,否则熟练辩论的人不会受到这些减益)。
然而,辩论者不能主动地占据别人的注意力。在辩论者使用这一熟练之前,其个人必须首先愿意交谈。此外,目标需要至少对辩论者持谨慎态度(如果他们意见一致,就不会有任何争论),否则这一熟练也不起作用。如果这些条件都能满足,辩论就开始了。并会一直持续到目标的d20结果高于其智力属性(一个人越聪明,辩论就会越积极,结束辩论也就越困难)。如果突然的行动或事件打断了辩论,那么辩论也会结束,例如:扒窃未遂、突然攻击或魔法爆炸、后宫惨叫等等。辩论一结束,上面提到的减益也会立即结束(先攻、属性和熟练检定,以及被盗窃的概率)。
两个熟练辩论的人可以在口头辩论中互相影响。在这种情况下,两人每轮都要进行熟练检定,直到一个人失败,或者两个角色都失败;他们在进行辩论时会受到上述减益。

显摆武器Display Weapon Prowess(勇士,1熟练槽,敏捷,调整值0)
具有这项熟练的角色可以展示令人印象深刻的武器威能,而不必战斗:剑在一片模糊中呼啸,一闪而过的匕首,用箭矢把瓜切成两半。角色必须使用他或她已经熟练的武器,但武器专精不会有额外效果。“表演”至少需要一轮。让那些留下深刻印象的人进行士气检定。
并不是每个人都会被武器的威力所左右。目标角色必须有所注意,这项熟练才能产生影响。例如,这项熟练可能会对盯着城门的守卫有效果,但对嘶吼的暴民或冲锋的沙漠骑手却无能为力。
此外,具有这种能力的角色必须与他们的观众具有相同或更高的等级(或掷骰),才能给他们留下深刻印象。举个例子,低级别的战士用闪烁的的刃锋可能会让相同等级的城市守卫产生敬畏。但是,对于苏丹的精英先锋队来说将完全是另一回事。拥有比使用此项熟练者更高的等级或生命骰的生物不会留下深刻印象;他们不会进行士气检定。
士气检定结果:成功通过士气检定的角色可以感觉到具有此熟练的角色善于使用这件武器;否则他们不受影响。没有通过士气检定的角色会以适合当前情景的方式做出反应。
如果情景不是绝望的,暴力也是可以避免的,那些失败的角色很可能会尝试用武器来与你交谈,否则他们会退缩。他们不会直接投降,但他们会意识到那人并非等闲之辈。
在某些情况下,离开和交涉都不可行。例如,如果苏丹国库的守卫没有通过检定,那他们将留在自己的岗位上,并乐意战斗。然而,如果被迫投入战斗,他们将在攻击时将获得-1减值。
玩家角色不受士气检定的影响。如果一个有此熟练的人试图威吓一位PC,则DM应该根据等级和成功程度对显示进行简单评估。例如,DM可能会说,“她佩戴着的那把剑看起来非常好,但你的PC在一场公平的战斗中或许能击败她”,或者“这个黑骆驼的儿子,看起来像是在市场上的小丑那里学来的剑术。”,然后由玩家来决定PC的反应。

神怪学识Genie Lore(祭司、法师,1熟练槽,智力,调整值0)
具有这项熟练的角色可以精通所有神怪的生态和背景,从最小的元素Gen到最伟大的最高贵的帕夏或哈里发。他们知道与神怪问好和交谈的恰当方式——换句话说,最不可能冒犯神怪的方式。相比之下,其他角色必须成功通过一次魅力检定,否则他们就犯了失礼的错误,无论是第一次还是接下来的每一次(取决于DM)。
拥有神怪学识的角色也知道神怪们的阶级和组织。他们一眼就能分辨出一个生物是水神怪、风神怪、土神怪还是火神怪。他们也可以判断与他们交谈的生物是高贵还是卑贱。
如果一个神怪伪装成一个普通人,一次成功的熟练检定就会揭露这个把戏。如果这个检定失败了,感知就完全与事实相反。换句话说,神怪看起来绝对是普通人,而普通人看起来绝对是神怪。拥有神怪学识的角色对每个“嫌疑人”只能进行一次检查。DM单独并秘密地进行此检定(不告知真实结果)。如果一个有神怪学识的人没有理由起疑心,用正常属性值的一半做熟练检定,四舍五入。
神怪学识还使角色能够侦测神怪的手笔,即神怪法术的物理表现,以及由神怪的施法能力创造的物品。 成功的概率也是有限的。这个角色用正常属性值的一半进行熟练检定,四舍五入。如果成功了,其个人就能够辨别出来,例如,一堵墙是否由神怪魔法建造,一顿宴席是否由神怪召唤而来,或者一位公主是否被一个土神怪有限祈愿术的魔法效应所影响。
神怪学识不允许角色侦测到隐形的神怪通过附近区域。它也不能帮助角色看穿一个特别的伪装,除非神怪当时正在施展一些惊异的魔法。

梳妆Grooming(游荡者,2熟练槽,敏捷,调整值0)
梳妆是指让别人感觉你处于最佳状态的能力——干净的皮肤,整齐的头发以及自然的肤色。这项技能通常是由理发师所熟练(见第3章)。
梳妆大约需要一个小时,之后,顾客在与他或她同种族的人打交道时,会在反应遭遇中获得+2的加值。加值也同样适用于顾客与神怪互动时(神怪总是欣赏一个精心打扮的请愿者)。梳妆的效果持续两天(但是对于在这段时间内遇到的特定个人,都只进行一次反应检定)。
当与易容熟练结合使用时,梳妆能使角色能够像易容自己一样易容他人。所有易容的修正仍然适用,如《玩家手册》中表格37所列。

讲价Haggling(通用,2熟练槽,灵知,调整值0)
暂缺

金属加工Metalwoking(通用,1熟练槽,敏捷,调整值0)
具有这项熟练的角色可以在银,铜,金,锡,黄铜和其他软金属上进行艺术性加工。生产出任何集市上美丽实用的金属物品——油灯,咖啡壶,花瓶,托盘等。
成功的熟练检定会产生高质量的使用物品。失败可能表明工匠制作了丑陋的东西,不适合出售。一般情况下(对于PC而言),失败意味着一件物品看上去仍然令人喜欢,但以某种方式有缺陷或易碎,并且在试用时会发生意外(例如,锅漏水,手柄断裂等)。
具有艺术能力熟练的角色在金属加工时获得+1加值。尽管金属加工确实可以使角色在某种程度上巧妙地塑造钢铁,但是却不能赋予他们制造有效武器或护甲的能力。金属加工师可能会尝试修理由金属制成的非魔法装甲,但失败的熟练检定会导致护甲损坏。(希望修理护甲的角色只会在不得已时才去找金属加工师;护甲师更擅长这种工作)

专精马匹骑术Riding, Horse Specialization(勇士、游荡者,2熟练槽,灵知,调整值+4)
具有这项熟练的角色可以比具有《玩家手册》中陆地骑乘熟练的角色更好地骑马和表演特技。专精马匹骑术可以使骑手能够做到陆地骑乘所描述的一切,此外还有以下内容:
·骑手只需要成功一次熟练检定,坠马时就可以不受伤害。
·成功进行一次熟练检定后,角色可以跳到移动的马上。失败表示骑手躺在了尘土中,除了尊严以外不会受到任何伤害。
·成功进行一次熟练检定后,即使是坐在一匹疾驰的马上,也可以从地上捡起一个东西。手帕很容易被抓到。但是,一个有生命的目标有机会进行反抗。例如,如果目标碰巧碰上了另一个她更想要的救助者,骑手的尝试就会失败。
·角色可以在没有马鞍的情况下进行骑乘,且不遭受任何能力惩罚。角色甚至可以无需马鞍就使用矛或骑枪。
除了战斗的好处外,具有这项熟练的角色还熟练照料马匹,能够识别马匹的疾病并立即知晓马匹质量(如DMG第6章所述)。如果将这项熟练与训练动物相结合,并成功通过两个熟练检定的角色可以在1d4周内消除一匹马的不愉快特征。同样,他们可以利用这两种熟练在短短1d4周内完成马匹的技巧训练(仅通过训练动物就需要2d6周)。以这种快速的方式学习的马只能学习1d4种技巧。这些技巧不是加成,它们计入任何一匹马可以学习的技巧总数(2d4)。
这项熟练仅适用于骑马。如果驾驭任何其他坐骑(包括类似的生物,例如斑马或独角兽),则好处不适用。

专精骆驼骑术Riding, Camel Specialization(勇士、游荡者,2熟练槽,灵知,调整值+4)
这种熟练程度与上面的相似,但骆驼骑手不是骑马和养马,而是成为骆驼的主人。具有此能力的角色将获得以下技能:
·骑手只需要成功一次熟练检定,坠骆驼时就可以不受伤害。
·如果有绳索、鞍座或毛垫,成功进行一次熟练检定后,角色可以跳到移动的马上。失败表示骑手躺在了尘土中,除了尊严以外不会受到任何伤害。这一行动比跳上马更难
·成功进行一次熟练检定后,即使是坐在一匹疾驰的马上,也可以从地上捡起一个东西。手帕很容易被抓到。但是,一个有生命的目标有机会进行反抗。例如,如果目标碰巧碰上了另一个她更想要的救助者,骑手的尝试就会失败。
·角色可以在没有马鞍的情况下进行骑乘,且不遭受任何能力惩罚。角色甚至可以无需马鞍就使用矛或骑枪。
·骑手可以驯服骆驼以两倍于其正常每日移动速度的速度移动10天,而不会造成不良后果,前提是每天进行一次熟练检定。这并不意味着骑手的骆驼移动得更快,仅仅是因为这个角色促使了一个原本桀骜不驯的野兽保持它的路线。
·一个熟练的骑手也是一个照顾骆驼的高手,他能够识别骆驼的痛苦,并立即辨别骆驼的质量(如DMG第6章所述)。如果将这项熟练与训练动物相结合,并成功通过两个熟练检定的角色可以在1d4周内消除一匹马的不愉快特征。同样地,同时熟练两种能力的人可以在1d4周内训练骆驼表演一种特殊的技巧(例如“叫的时候来”或“除非我命令,否则不要咬人”)。这些技巧不是加成;,它计入所有技巧的总数(2d4)。
这项熟练仅适用于骆驼。如果驾驭任何其他坐骑,则好处不适用(需要额外学习该坐骑的陆地骑乘熟练)。
« 上次编辑: 2020-04-17, 周五 16:56:37 由 Writena »

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #10 于: 2020-03-09, 周一 17:59:02 »
第五章:冒险中的危险

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #11 于: 2020-03-09, 周一 19:04:32 »
第六章:在集市
本章详细介绍了扎哈拉大多数集市上可供购买的有用和有趣的物品。许多在其他地方常见的物品在这里是稀罕物,而在其他地方是稀罕物的物品在命运之地可能是非常常见的。
本章列出的每一项都有三种价格。“A”代表的是开始谈判的要价。“N”是正常价格,而“B”是便宜价格。只有游商(游荡者配组的成员)和具有讲价熟练的角色才能以便宜价格获得装备。
如第4章所述,讲价熟练是可选的;如果DM不允许在战役中使用这个技能,那么除了商贼之外的所有角色都必须以正常价格购买物品。同样的,大部分时候,DM可能会决定禁止讨价还价。通过这种方式,DM就可以减少在战役开始时冒险队伍购买装备的时间。
价格以标准的AD&D®游戏货币给出:铜币、银币和金币。银金币和铂金币在命运之地并不常见。如果一个角色有这些不常见的货币,他们将根据《玩家手册》第6章所示的汇率进行兑换。在命运之地,银币通常被称为比特,银币是迪拉姆,金币则是第纳尔。
属于命运之地的原材料(因此对外乡人来说是新奇的)会在价格表之后详细列出。

新武器
名称 花费 重量 尺寸 伤害类型 速率 伤害(小型-中型) 伤害(大型)
训象刺棒Elephant goad(ankus)(4/3/2gp) 4磅 中型 穿刺/钝击 速率6  伤害1d4/1d4
也称为安库斯,这个工具主要是为了帮助控制和引导大象的活动。它也可以用作武器。有两种刺棒,每一种都有相似的质量:一种是有14到18英寸手柄的“骑乘”刺棒,另一种是5英尺手柄的“步行”刺棒。

双刃弯刀Jambiya(6/4/3gp) 1磅 小型 穿刺/挥砍 速率3  伤害1d4/1d4
这把弯曲的双刃弯刀是沙漠民们常用的工具。除了作为战斗武器外,它还充当万用刀具和餐具。与标准的西式匕首不同,双刃弯刀(JAHM-bee-yah)还是一种简陋的投掷武器,最大射程是1。

卡塔(拳匕)Katar(punch dagger)(4/3/2gp) 1磅 小型 穿刺 速率2 伤害1d3+1/1d3
卡塔是一种短而易藏的武器。它不同于其他匕首的是,它的柄垂直于刀刃,而不是成一条直线,这样可以施加更多的力。卡塔不能用作投掷武器。

剃刀razor (5/4/3sp) 1磅 小型 挥砍 速率2 伤害1d2/1d2
剃刀是理发师的工具,剃须刀通常不作为战斗的武器。然而,由于理发师经常会发现他们的生活有了奇怪的变化,他们可能被迫用这种“谋生工具”来保护自己。

巨镰Scythe (15/10/8gp)15磅 大型 挥砍 速率8 伤害1D10+2/2d6
像任何普通的镰刀一样,它由一根长长的木柄,和上面弯曲的刀刃组成,通常用于割草。在一般情况下,刀刃可以被固定在两个位置:1)垂直于手柄(通常),以及2)从末端竖直伸出,平行于手柄。 更改刀刃的位置需要一轮。在第一个位置时,如果骑手可以在不握缰绳的情况下引导坐骑,则巨镰可以由骑手有效挥舞。巨镰是一种双手武器。在第二个位置时,可以让刀刃如长柄武器一样应对冲锋。

剑,短弯刀Sword, cutlass (18/12/9gp) 4磅 中型 挥砍 速率5 伤害1d6/1d8
这把剑有一个细长的弯曲的刀刃和一个篮式把手。它是私掠和游荡商贼的首选武器。除了列出的伤害之外,持用者招架时获得+1的加值(如果使用这个可选规则的话),并让拳击伤害增加至1d3。

剑,巨弯刀Sword, great scimitar (90/60/40gp) 16磅 大型 挥砍 速率9 伤害2d8/4d4
这把武器有一片巨大的弯曲刀刃。最常见的使用者是当地统治者的刽子手,这就是为什么它也被称为“处刑者之剑”。对付无路可逃的对手时,致命但笨重的处刑者之剑是最好的武器。

虎爪Tiger claws(bagh nakh) (6/4/3sp) 1磅 小型 穿刺 速率2 伤害1d2/1d2
也叫巴格纳克,这种武器就像一套带钉子的铜指虎。一系列带钉子的铁环套在佩戴者的手指上(拇指除外)。佩戴者挥拳时,每个关节都会伸出一个尖刺,武器很容易隐藏。它主要被杀手使用,他们会给尖刺淬毒。

喷火器Tufenk (21/14/10gp) 5磅 大型 * 速率9 伤害*
喷火器Tufenk是一根长长的管子,它用来在短距离喷射希腊火(对扎哈拉人来说,希腊火被称为“液星油”或简称“液星”)。武器的最大射程是10英尺。喷火器需要两只手持握,站在稳定的表面上才能使用。点燃一扁瓶希腊火需要1轮;在第二轮时,希腊火就会对单个目标喷射出去,造成2d6点伤害,并在第三和第四轮中造成1d6点伤害。喷火器的射速是每三轮一次攻击。它是一种笨重的武器,而且携带火油的人有着潜在的危险。当它被用作近战武器时,喷火器的游戏数据和长棍一样。
——油,希腊火(每扁瓶)(15/10/7gp,1磅)

新护甲
札甲Lamellar(150/100/75gp 30磅 AC6):札甲是一种用被金属链环连接起来的重叠金属板(札甲片)组成的特殊鳞甲。札甲比标准鳞甲重量更轻。成本更低。札甲是扎哈拉最流行的重甲,一般在相对凉爽的地方穿着。
盾牌,达拉克Shied, daraq(2/1gp/7sp 2磅):类似于西方的小圆盾,这种盾牌主要由骑兵佩戴。达拉克可以在每轮抵挡一个特定对手的攻击。虽然大部分的达拉克都是由层叠的皮革和龟板制成,但在城市地区也可以找到金属版本。
« 上次编辑: 2020-03-09, 周一 21:07:35 由 Writena »

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #12 于: 2020-03-10, 周二 01:11:59 »
第七章:神怪使的能力
在一次译名讨论中得出,Sha'ir被定名为神怪使。但是要改的地方还有不少,等整完了再一起修改(发懒)。

神怪使是一群法师男女,他们行使与神怪有关的法术(在第三章中有对该配组的具体描述)。这些法师并不以通常的方式学习和施展法术,他们也没有法术书。取而代之的是他们获得了一些类法术能力,随着经验等级的提高,这些法术能力也会提高。本章节描述了这些能力。
权力概要Summary of Powers
随着经验等级提升获得的权力Power:
·在第1级时,神怪使可以召唤一个小型元素魔宠,它能提供法术,包括其他1级法师所不能施展的法术。
·在第3级时,神怪使获得了可以辨认神怪种手笔的能力,包括他们的法术和他们创造的物品。
·在第5级时,神怪使可以呼唤一位小神怪援助。
·在第7级时,神怪使获得了对元素攻击的额外防护。
·在第9级时,神怪使可以呼唤一位更强大的神怪援助。
·在第11级时,神怪使可以束缚一位真神怪(土、水、风或火神怪)作为他们的私人仆役。
·在第13级时,神怪使可以创造一个牢笼捕获神怪。
·在第15级时,神怪使可以随意进入元素位面。
·在第17级时,神怪使可以申请一位伟大的神怪统治者的接见。
这些权力会在下方有更详细的描述。

召唤魔宠Summoning a Familiar
这项权力允许神怪使召唤一种叫做役神怪Gen的小型元素魔宠,它会成为一个永久且自愿的仆从。神怪使可以自由选择召唤哪种类型的役神怪Gen(风、火、水或土)。无论它的起源是哪里,所有元素位面的役神怪Gen都很乐意成为它们主人的代理,寻找并取得它主人无法施展的魔法。
召唤和束缚一个役神怪Gen的行动会持续1d20小时。如果神怪使在所需时间内不受干扰,禁食并并保持与元素位面“本质”的交流的情况下,那么就不需要进行熟练检定。自动成功。
役神怪Gen可以利用其他神怪类的网络,与任何元素种类生物进行交流。这让役神怪Gen能够为他们的主人取得法术。一个神怪使只需要简单地说出他或她想要的咒语,忠诚的役神怪Gen就会冲向合适的元素位面去寻找它(甚至能找到通用权能的咒语)。
神怪使只能请求他们知道其存在的法术。附录A中所示的所有一环和二环法师法术都被认为是常识,任何人都可以请求。否则,神怪使需要真正看到了法术。如果神怪使看到一位阿贾米施展了一道奇怪的法术(或者看到了它的效果),那么这道法术也可以被请求。祭司法术也同样适用。然而,其他生物和角色的类法术能力不能以这种方式获得。
役神怪Gen需要时间和精力为他们的主人寻求法术。法术的环位越高,役神怪Gen搜索花费的必须时间就越长,它的努力化为乌有的几率也就越大。事实上,对某些强大的法术,役神怪Gen可能根本找不回来,或者更糟,会带着一个对是谁在寻找这种魔法感到十分好奇的强大存在回来。

请求法术Requesting a Spell
当向他或她的役神怪Gen请求一个咒语时,神怪使必须指明它是哪道咒语,以及它是法师还是祭司的法术。 役神怪Gen会立即着手在外层位面上寻找它。 役神怪Gen搜索一道法术的时间长度取决于所寻找的魔法类型:
·如果神怪使请求了一道同等级别的本地法师可以正常施展的法术,那么役神怪Gen会花费1d6+每环级 1轮的时间去搜索。 (所有的“本土”法术都列在附录A 中。任何不在附录A中的法术都被认为是命运之地的外来物)。
·如果同等经验等级的本地法师不能正常施展所请求的法术,那么役神怪Gen将会花费1d6+每环级 1回合的时间搜索。
·如果所请求的法术并不是命运之地的本土法术,或者是祭司法术,那么役神怪Gen将会花费1d6+ 每环级 1小时的时间搜索。
即使役神怪Gen没有找到法术(或者没有机会去找),它也会花费大量的时间搜索。 一旦发出施法请求,直到搜索结束才能把役神怪Gen召回。
为了确认役神怪Gen的寻找是否成功,DM应投掷一个d100。若出数超过90则必定失败。每个役神怪Gen都有50%的几率找到一道法术,适用以下调整:
·每神怪使等级:+5%
·每被搜索的法术环级:-10%
·法术是“常识性”(如上所定义)的:+10%
·法术是祭司法术,或没有在附录A中出现:-30%
·役神怪Gen在第一次搜索法术失败后重复搜索:每次尝试-10%
如果调整后的几率为0或更小,那么役神怪Gen总是空手而归。役神怪Gen未能搜索到咒语也不会伤害它的主人(只会有失望)。役神怪Gen通常会在搜索周期后返回,并对其失败表示极大歉意。如果神怪使再次请求相同的法术,那么役神怪Gen会立刻重复搜索。然而如上所述,在24小时内,每次尝试的成功率都会下降10%(仅适用于该役神怪Gen再次搜索相同法术的情况)。
如果元素精魂成功了,它就会在搜索结束后返回,并出现在主人10英尺之内。神怪使可以在三回合内施法这个法术,随后魔法消失。法术的伤害和其他效果取决于神怪使的经验等级。在上一个魔法被施展或者过期之前,役神怪Gen不能着手为它的主人寻回另一个法术。
神怪使之所以能获得法术,是因为役神怪Gen在返回后立即“共享”了所需的言语和姿势成分。他们之间的联系是精神上的而非口头上的。因此,役神怪Gen可以描述任何所需要的材料成分,但仍需要神怪使自己提供。(与标准的AD&D游戏一样,在天方夜谭(Al-Qadim™)战役中,材料成分是可选的,由DM决定要与不要)
“结果是00”:如果DM在检定时骰出了“00”,则役神怪Gen将自动延迟1d10额外轮、回合或小时后返回(由所请求的法术决定)。役神怪Gen和主人之间的联系仍然完好;神怪使知道役神怪Gen被耽搁了,并且能感觉到其还活着。
范例
以下是一些施展法术的范例:
示例1:法蒂玛,一个5级的神怪使,想要施展燃烧之手,一道火焰权能的1环法术。她让她的役神怪Gen去搜索。役神怪Gen立即消失1d6+1轮(如果法蒂玛需要立即施法,那就麻烦了)。在离开的时候,这个役神怪Gen有50%的基础几率找到这个咒语,加上法蒂玛经验等级的25%,减去10%的咒语环级,再加上10%,因为这道法术被认为是“常识”。总之,这个役神怪Gen有75%的成功率(50+25-10+10=75)。如果在进行成功率检定时DM骰出了75或更小,则役神怪Gen将送回该法术。
示例2:哈蒂姆,一个3级的神怪使,想要施展通晓传奇,一道六环的法术。哈蒂姆的役神怪Gen将会消失1d6+6回合。这个役神怪Gen有50%的几率找到这个法术,加上哈蒂姆等级的15%,减去这个法术环级的60%,最后只剩下5%的几率成功。如果哈蒂姆等级再低1级,他就根本没有机会获得这道法术。
示例3:哈扎姆,一个9级的神怪使,急需一道死者复活,五环祭司法术。他的役神怪Gen有50%的几率找到法术,加上哈扎姆的等级45%,减去咒语环级的50%,再减去寻找祭司法术的30%。最终结果:役神怪Gen有15%的成功率,并将搜索1d6+5小时。如果役神怪Gen无法找到法术,而且哈扎姆立即让它再试一次,那么成功率将下降到5%。
祭司法术的风险
  让役神怪Gen去寻找祭司法术的神怪使需要自己承担一定的风险。祭司法术是由神祇(或其他强大的存在)授予的,获得这样一种法术的役神怪Gen可以把魔法以外的东西带回它的主人那里。每一所需法术的环级,就有10%的概率有神或其他高等存在在观察这个役神怪Gen的活动。DM投掷一个d100。如果役神怪Gen被发现了,在神怪使施展法术之前什么都不会发生。当法术被施展时,“神圣报应”就会出现。DM决定哪一个神(或存在)被冒犯。具体的惩罚根据法术环级的不同而不同:
·1至2环:神怪使立即受到邪眼的伤害(见第8章“引致邪眼”和“规避邪眼”)。不允许进行豁免检定。
·3到4环:命运之手对向施法者。下一次遭遇中攻击神怪使的敌人在遭遇期间获得+1攻击和伤害加值。如果神怪使碰巧在下一次遭遇之前施展了多次这个环级的祭司法术,结果会累积(每道法术+1)。
·5到6环:神祇(或被冒犯的位面生物)派一个“信使”来教神怪使如何使用魔法。DM应该派出一个他或她选择的怪物,在法术施展后的1d6轮内出现。该生物被魔法传送到神怪使的位置。如前所述,DM选择被冒犯的神祇(怪物可能是执行任务的下属)。怪物的HD应该至少比神怪使的经验等级高1。召唤生物拥有狂热的士气攻击神怪使,并在完成任务(或死亡)后消失。神怪使打败这个怪物不会获得经验,帮助他的也不会。
·7环以上:神怪使被从他或她现在的位置拉到被冒犯的神祇所在的外层位面,并被要求作出完整的解释和道歉。神仆很可能听到(并要求)沙伊尔的报告。鼓励玩家说出尽可能多的合理理由来使用这道法术(如果法术的使用在某种程度上有利于特定的神的教义)。然后神(或神仆)会分配一个任务,并在1d6轮内将冒渎者送回去。这项任务的性质不会违反神祇的教义,惩罚范围可能从轻微的(在集市上花六个月时间宣扬提尔的教诲)到严重的(为密斯特拉归还目前由一个在受诅之地的邪恶法师所持有的红宝石)不等。

役神怪Gen
役神怪Gen在官方设定中是绝对中立阵营,但他们偏向于主人的态度,加上自己的本质。具有善良倾向的元素魔宠更容易接受善良阵营的角色,而具有邪恶倾向的魔宠则更容易接受邪恶的角色。束缚在相似阵营或倾向的角色旁的役神怪在忠诚(不是士气)上获得+1加值。
除非另有说明,所有役神怪Gen的身高都在8到12英寸之间,智力低,AC 5,移动速度为9。生命值等于他们主人最高生命值的一半,拥有主人等级一半的   HD,怪物的零级命中值等于主人等级一半等级的水平。役神怪造成1d6点伤害,体型为小型。
当召唤一个役神怪Gen时,神怪使可以从四个不同的品种中选择:
风役神怪Air Gen,或称风灵djinnling,是一种小型风之精魂,拥有蓝色的皮肤,白色的头发。他们可以MV12飞行(B级机动性),但没有其他风神怪的力量,不能隐形也不能创造物品。风灵通常是冷漠而又道德主义的,倾向于守序和善良的行为。
火役神怪Fire Gen,或称火灵efreetikin,是一种小型(原文是miniature)火之精魂,有乌木般的皮肤,火焰般的红色长发。它们正常移动,可以随意施展燃火术。火灵通常是恶意的和率断的。倾向于守序和邪恶的行为。
水役神怪Water Gen,或称水灵maridans,是一种小型水之精魂,拥有微绿色的皮肤、蓝色的眼睛和头发,它们能以MV12游泳,还能在水下呼吸。水灵反复无常,爱开玩笑。倾向于混乱和善良的行为。
土役神怪Earth Gen,或称土灵daolanin(day-oh-LAH-neen),是一种小型地之精魂,有棕褐色皮肤、乌黑的头发,是役神怪中最强壮的,可以造成两倍伤害(2d6点)。土役神怪通常是古板和直率的。倾向于混乱和邪恶的行为。
除了寻求法术外,役神怪还帮助保护它的主人不受其自身相同元素的伤害。特定元素对其所有攻击获得-2减值,对该类元素的所有豁免检定获得+2加值,该类型攻击造成的所有伤害每骰-2(最小伤害为每骰1点)。这种魔法保护在任何时候都适用于役神怪。当役神怪在其10英尺以内时,神怪使也会共享这些好处。一个元素魔宠以其主人两倍的等级进行豁免,否则魔法也会正常会影响它。
任何役神怪都可以进入元素位面并在其中随意穿行,但在主物质位面上,所有役神怪都必须呆在主人的100码之内。如果一个役神怪被迫移动超过这个半径(例如,被某人带走),它会自动进入元素位面,并试图在1d6回合内返回到它的主人身边。如果主人移动到了另一个位面,那么役神怪将在1d6天内赶上(元素位面为1d6轮)。役神怪可以进行侦察,执行任务,并在其他位面上为他们的主人传达信息,但他们有被那些敌视神怪使的人发现甚至摧毁的危险。
役神怪总是出现在离主人10英尺的地方。如果这不能做到(例如主人被包围在力场墙内或坚固的岩石墙里),役神怪不会立刻出现,而是等到第一次有机会时出现。役神怪出现在最安全的地方(在敌人的远处,它和他们之间隔着神怪使)。然而,这种方式是随机的,因此役神怪不能先进入元素位面,然后移动一小段距离,再重新出现在主物质位面里面来绕过墙壁和门。如果在主物质位面受到威胁,并且距离主人超过10英尺,元素魔宠将跳回其家乡位面隐藏,并在1d6回合内返回主物质位面(如果可以的话)。
当役神怪死去时,它的主人会立刻有流失感。神怪使的生命值立刻下降总量的一般。如果一个神怪使因此让生命值下降到了0或0点以下,法师就必须进行一次对死亡魔法的豁免。成功意味着神怪使仍然存活,只有1点生命值,而失败则意味着死亡。役神怪死亡产生的伤害可以被正常治愈。
役神怪死后不久就会复活,但在士气和忠诚上会受到永久性的1点减值。神怪使一次只能拥有一个役神怪,所以召唤一个新的役神怪会阻止一个以前的元素魔宠恢复。
新的役神怪可以在老役神怪的损失(无论是什么原因)后召唤,但这样一个替代者的忠诚总是低于原来的。召唤的第一个役神怪是狂热士气和忠诚(18)-几乎不受诱惑,愿意为主人献出生命。对于每一个新的役神怪,忠诚就会降低1点,最低为5。因此,在一长串役神怪中,最后一个总是不可信的,很容易受到惊吓或分心。这样的役神怪也不太容易成功:每次替换时,寻回法术的时间也会增加1个增量(轮、回合或小时,具体取决于法术)。
神怪使可以随时解消一个役神怪,这对未来役神怪的忠诚也有同样的负面影响,但不会损失神怪使的生命值。一道成功的解除魔法或类似的法术也可以断开连接。后者不会伤害神怪使,神怪使可以通过再次召唤它来重新建立与那个特定役神怪的联系。施法者的死亡也解放了他的役神怪的义务,元素魔宠立即返回到它的家乡元素位面。如果神怪使复活了,他或她可以通过召唤和束缚魔宠来重新获得同一个役神怪。
役神怪可以被魅惑或类似的法术所诱捕,但除非士气检定失败,否则它不会转头与它的主人对抗。

识别神怪手笔Recognizing Genie Work
第3级时,神怪使可以识别如风神怪、小神怪和其他神怪族类种族成员的手笔。这些法师可以识别由神怪创造的物品,以及神怪施展或由神怪提供给其他神怪使的法术。此外,这种能力使神怪使能够侦测出隐形、伪装或变形的神怪。
神怪使认出神怪手笔的机会是每经验等级5%。神怪使必须声明他或她正在检查在某种特定情况下的神怪手笔。成功的检定需要保持专注,神怪使在一轮内不做其他动作。如果有多个神怪参与了同一项工作,只有最强或最新的会被揭示。

呼唤小神怪Calling Upon the Jann
第5级时神怪使每天可以向小神怪求助一次。小神怪是种次等神怪。它们出没在沙漠和其他荒凉的地方,神怪使必须在这样的地方使用这项权力。
神怪使必须大声呼救,才能引起小神怪的注意。小神怪位于10英里内的几率等于每灯灵使等级5%(超过该距离,小神怪将不会响应)。如果呼唤失败,则神怪使在接下来的48小时内无法在相同的10英里半径内成功地呼叫小神怪。如果小神怪在这个区域内,它会在两到八回合内到达。不需要进行熟练或属性检定。只有小神怪能听到10英里外灯灵使的呼喊;对其他人来说,这只是正常的呼喊。
一个单独的小神怪会响应呼唤(尽管其他人也可能听到了)。通常,这种生物是飞行过来的,而且保持隐形。然而,在相对和平的地区,小神怪可能会骑乘骆驼。小神怪会以友好的方式回应呼唤者和在场的任何其他神怪使。小神怪会帮助那些在沙漠中迷失的人,甚至把他们带回自己的营地,用他们的盛宴来庆祝他们的到来。
被呼唤的小神怪不会被神怪使的召唤魅惑或以其他附魔法术控制。如果法师的行为是敌对的,或者神怪使的同伴也有类似的不轨行为,小神怪就会抛弃他们,直到后来带着足够的援军返回,毁灭那些利用小神怪好客本性的人。如果被杀死,被呼唤或遭遇的小神怪不会提供经验值。
如果神怪使在召唤一个小神怪后成为攻击的一方,这个特别权力就会停止效用。所有的小神怪都会避开神怪使。在偿罪之前,未来召唤小神怪的尝试会自动失败。要做到这一点,冒犯的神怪使必须以一种更传统的方式(在沙漠中寻找他们)与小神怪联系,然后提供礼物。通常让被杀的神怪使献上一大笔diyya(杀人赔偿金,伊斯兰版的)或wergild(同样也是杀人赔偿金,但这是个日耳曼版的)加上一些魔法物品就足以修复关系。
除非法师受到攻击,否则响应神怪使召唤的小神怪不会为神怪使而战。小神怪也不作仆人、使者或者脚夫。尽管珠宝和魔法礼物可能会说服它提供更多的帮助,但它只是勉强地在基本的庇护和保护之外采取行动。
如果两个敌对的神怪使都呼唤小神怪,而且每个人都请求小神怪的保护,到达的小神怪会试图在他们之间进行调解,以解决冲突。如果调解失败,两个小神怪都会离开,把神怪使留给他们的命运。虽然小神怪可能互为对手,但他们很少在凡人的这些小事上互相争斗。
小神怪永远不会忘记一次慷慨,包括他们为神怪使做的那些。每当神怪使达到10级以上,有30%非累积性的概率,一个曾经帮助神怪使的小神怪会再次出现,并坚持要神怪使(和其伙伴)执行某个任务或使命。不遵守就会毁掉一个人在小神怪眼里的荣誉,阻止一切进一步的慷慨。这个任务可能涉及到短期内保护一个物品或一个人,一件物品的位置,或其他一些由高等神怪交付的任务。然而,小神怪从未要求过神怪使执行与其阵营相违的任务。

元素防护Elemental Protection
第7级时,神怪使获得了针对元素攻击的额外防护。所有对抗元素攻击的豁免检定都会获得+2加值,此外,所有对神怪使的元素攻击都会受到-2攻击减值。这些攻击造成的所有伤害骰都会减少2点,每骰至少为1。 如果神怪使拥有一个元素魔宠,则所有对抗与该魔宠的元素类型相同的攻击的好处都会加倍(分别为-4,+ 4和-4)。
最后,这种能力使神怪使可以在元素位面上生存而无需其他防护,持续与其等级相同的回合数。

召唤神怪Calling a Genie
第9级时,神怪使可以召唤一个神怪的服务,可以是风、土、火或水神怪。法师决定召唤哪种神怪。神怪使通常把他们元素魔宠同一元素的神怪召唤出来。任何类型的神怪都是允许的,但当一个元素魔宠和神怪属于不同元素时,关系往往会紧张。
神怪使一周最多只能召唤一次神怪。成功率是每级5%。如果召唤成功,神怪会在1d6回合内做出回应。失败意味着什么都不会发生,神怪使在接下来一周内都不能使用这个权力。
响应这个召唤的神怪并不一定友好。如果有任何力量或角色攻击神怪,它将敌视攻击者和最初召唤这个神怪的神怪使。而且,这个生物不会再为神怪使服务,除非被行贿、哄骗、威胁或以其他方式说服。
神怪的“服务”可能涉及劳动、运输、主动保护或使用神怪的能力。祈愿术是个例外。以这种方式召唤的神怪除非想出了一种能够增加自己利益的方法,否则不会使用祈愿术。例如,善良或中立的神怪可能会试图提升自己,而邪恶的神怪会以他们的意愿扭曲愿望的理解。
为了确定神怪是否会执行所要求的行动,DM可以扮演谈判过程中的角色,也可以使用DMG第11章中的表59(遭遇反应)。下面的调整值表示了一个典型神怪对神怪使请求的反应(在遭遇反应表中减去加值,这种方法对PC有利)。
·支付1,000 gp的宝石作为费用:神怪使获得+1至+6的反应检定加值(DM暗骰1d6)。神怪不会告诉PC他或她会怎么使用,只会接受。
·支付魔法物品:药水或卷轴+1,其他+ 2,神怪可以使用的物品+3(包括风神怪召唤戒指和其他神怪囚瓶,这些戒指会被带回元素位面然后摧毁)
·神怪使的魅力的反应调整:请参见《PHB》第1章表格6。角色称赞或丑化神怪,调整范围为-7分至+7分 (高魅力会大幅改变结果,对PC有利)。
·未来交付黄金的承诺:每交付2000gp就会+1,有时间限制和地点限制。如果不能按实交货,就意味着神怪会在未来找债务人麻烦(欺骗神怪是个坏主意)。
·任务本身
+1;这项任务很容易完成,不到一回合。
-1;任务包括使用神怪的类法术能力。
-5;任务包括战斗或其他对神怪的直接个人风险。
-2;任务具有对神怪的潜在危险。
-2;任务工作需要超过一天。
-1;在第一天任务之后,每额外工作一天。
-5;任务与神怪的理念、信仰或阵营相违背。
-10;任务会危害神怪种的利益。
·威胁:神怪使以某种强大的力量作为后援威胁神怪,获得+4加值。如果神怪使的盟友包括另一个神怪(甚至是另一群元素),则加值增加到+6,但如果神怪有理由相信神怪使缺乏帮助或者只是在虚张声势,则降为-2。
·元素魔宠:若召唤的神怪与神怪使的元素魔宠是相同元素,则获得+2加值。如果魔宠是另一种类型,法师会受到-2的减值(神怪们会根据人类身边的伙伴来判断他们的价值,而与“低等”元素的结合则是一种不良的表现)。
在进行了3到6回合(1d4+2)的谈判后,DM应整理出合适的调整值,然后查阅DMG中的遭遇反应表格。除非涉及威胁,否则神怪使会被认为是“友好”。在投掷2d10并适用了所有调整后,如果结果是“冷漠”或“友好”,则神怪同意帮助神怪使。如果结果是“威胁”或“敌对”,神怪会离开(或攻击,如果被攻击的话)。如果结果是“谨慎”,神怪会接受到目前为止所谈判的一切,并再次开始谈判,迫使神怪使提供更多的黄金和魔法物品,以说服神怪提供帮助。
重复召唤神怪的过程并不代表着他们必须用某种方式回应你。如果一个PC神怪使常常要求神怪去执行任务,那么可能会有一群神怪在某天出现,并让PC“自愿选择”去完成他们要求的工作(DM选择)。神怪使有权拒绝这些请求援助的神怪,但他们这样做的风险是疏远神怪族裔的所有成员。如果一个神怪被拒绝,在整个PC拒绝以后的一年之内,这类神怪都不会回应PC的请求。

使役神怪Bindiing a Genie in Servitude by Mercurius
神怪们显现部分的大小取决于他们侍奉凡人与更强存在的能力。神怪们总是会和神怪使们进行冗长的谈约。借此,他们可以提升自己在神怪族群中的地位。当神怪们自愿接受这种役使使,他们知道他们会在一段时间内与主人羁留在一起。因此,神怪们会非常谨慎地选择他们的神怪使(在他们看来,并不是神怪使在选择神怪)。
第11级时,一个神怪使可以诱导以下一种神怪的标准个体(土神怪,火神怪,风神怪或者水神怪)作为他/她的长期仆从。被召唤的神怪在 “召唤神怪”中有描述,并按如常遭到限制。而且,神怪对条件的接受与否是自由的,它们也可以在条约上加上额外内容。一旦条约达成,那么神怪就会与神怪使在不超过101天的一段时间内羁连在一起。为了决定神怪是否接受服侍的条件,需要为每个神怪投掷对抗法术的豁免,并算上下列调整。

-7到+7   玩家角色的基于魅力的反映调整(见玩家手册的表格6).
+1        每超过15级一级的神怪使等级
-1        每低于15级一级的神怪使等级
+1        神怪使每一条他/她同意的额外条款
-1        神怪使每一条他/她在讨论中否决的条款
+1        每有一个神怪在先前侍奉神怪使的时候存活到了服务终止而没有消失,无论是依靠自身能力还是通过神怪监牢使役的。
-5        若神怪使曾经用神怪监牢囚禁过他/她现在召唤的同元素种类的神怪。

作为服务于神怪使的交换,神怪可以提出任意数量的条款,尽管神怪与神怪使之间的一点协商(也就是说,玩家和DM之间的)是不可避免的。一个带有敌意的或者对服务于施法者不感冒的神怪可能会提出一两个十分古怪的要求。然而,一旦神怪使接受了这些条件并且神怪对法术的豁免失败了,那么它就会被羁连。
神怪会在答应服侍前坚持5到10(1d6+4)额外条款;与它们建立羁连就好像要两个敌人达成贸易协定一样充满了狡诈诡计。下面列出一些典型的额外要求:
·神怪使应当允许在任何时刻将神怪从服侍中释放,但是一旦其他商定好的条约被破坏,那么它也会被立刻释放。作为交换,神怪答应在被释放的101天内不打扰神怪使(或者盟友),以让神怪使接受这项条约。
这项条约通常是被召唤出来的神怪首先提出的条约。一个对两者间未来关系有着深远考虑的神怪使会答应这项条约。(这并不代表其他条约也会被接受;只是神怪会答应再继续考虑其他条约。)
·在服侍期间内,神怪不会被困在一个神怪监牢中。
·如果神怪损失了一半以上的生命值,那么它应当被允许从战斗中逃跑。
·神怪会得到一大堆它代表的自然元素的恒久形式。(比如,一个风神怪会要求得到一间位于风眼的住所;火神怪会要求持续燃烧的篝火;土神怪会要求它能够定期食用到装饰用美石,佐以未经切割的的宝石;水神怪则会要求得到一个由水池与喷泉构成的精密建筑群。)
·神怪可以在神怪使得到的每一笔财宝中分一锅羹,一般而言是50%到70%,或者40+(1d3×10)%。因此,神怪使没法将这笔钱用作训练自己或作为经验。
·神怪会保持一种“约定俗成”的生活习惯,也就是说,保持一种神怪使的生活习惯,半分不减。因此,神怪使的日常生活消费会变成平常的两倍。
·神怪每10天可以得到一天休假。(每一个神怪都应到得到休假,这取决于它们表现的好坏。)
·神怪使不会要求神怪使用祈愿术。
·神怪使死亡的时候,神怪就会被释放。若神怪使提前要求了,那么神怪会在回到对应的元素位面前将神怪使的尸体送到特定的位置。
·神怪使需要在他人提到了一个指定神明或者统治者的时候学狗叫。(水神怪和其他反复无常的神怪特别喜欢这么玩,它们在侍奉神怪使这件事上没什么兴趣。如果它们要做其他人的侍者,那么它们也会享受其中。)
规定这么多,不由得让很多人发问:到底谁才是侍从?神怪还是神怪使?
然而,只要神怪答应了条件(也就是失败了法术豁免),那么神怪使就是它的主子和王了。依DM来判定,如果一个神怪使给出的条件实在是太划算了的话,神怪就会在豁免成功的情况下也接受要求。一旦神怪同意侍奉神怪使,那么它就必须去做神怪使要求的任何事情,尽自己所能去遵守神怪使的命令,并且如令施展自己的法术。重复,如同“召唤一个神怪”中所述,祈愿术不在服务范围内。神怪族的领袖禁止侍从执行大部分祈愿,并且要求一个神怪施展祈愿术会让合约立刻终止。
神怪会表现得像是神怪使的贴身警卫,尝毒人与侍者。若神怪使提出要求,那么神怪会在它的主人睡觉时为他/她看守——每让它看守24小时,神怪就有10%的几率在自己的职务上打盹。神怪会依其主人的要求来发挥其才能制造物品。
神怪使也可以向神怪寻求建议。一个神怪回答关于问题的正确答案的几率与异界探知(一个位于玩家手册中的五环法师法术)表格所列的一样,并且神怪使不会因此而疯狂。但是,一个神怪并不是万能的。神怪会提醒神怪使寻找不实轶闻的消息到头来很可能只是竹篮打水,而如果消息被证明是假的,它也不该对此负责。
神怪的天性本质不会因为被使役而改变,而使役它的神怪使也应当照具体情况做出一些让步。面对善良阵营的神怪,约束你的恶行,而邪恶阵营的神怪也讨厌被迫去干好事。举个例子,一个被命令去偷一件魔法物品的风神怪会依命照做,但同时它也会留下一些补偿与一张解释情况的纸条——上面记载了在神怪的契约期满后,他们在哪里可以找到神怪使。同样地,邪恶阵营的神怪会尝试曲解他们主人的命令来达成自己的目的。再举个例子,一个被命令进入村庄去帮助烹饪食物的火神怪会直接点着一家酒馆,这样,大家就都熟了。
在服侍期间的神怪会受到标准的士气与忠诚度的影响。他们绝对不会攻击自己的主人,但一个邪恶阵营的神怪(或者一个被虐待的善良阵营神怪)不会任凭命运之手将他们的主人推进坟墓,也不会在战斗中士气崩溃时逃跑。神怪的忠诚度与在正确的怪物纲要中列出的士气数值一样。DM或许会为受到良好对待的神怪提升1到4点士气,而受到虐待的神怪则会下降1到6点士气。
若一个神怪在服侍一名神怪使的过程中死亡,那么该神怪使将无法在100天内召唤(更别提羁连了)另一个神怪。在这段时间内,神怪们会认为神怪使在禁食。另外,它们还会认为神怪使在冥思静想自己到底犯了什么蠢才让如此有价值的一名盟友丧生。(这并非强制要求,而神怪使可能都不知道有这茬事,但是神怪们不管怎么样都会把这当真。)这段时间过去后,同一类型的神怪在一年内抵抗其劝说的豁免检定中获得+3有利,对其他种类的神怪则没什么影响。

制作神怪监牢Creating a Genie Prison by Mercurius
第13级时,神怪使拥有制作神怪监牢的能力。这种装置可以有效地捕获神怪,并可以在释放后强迫其为神怪使工作,而不需要进行谈判。神怪甚至可能被迫做他不愿意做的事情,例如祈愿。此外,神怪监牢可以让神怪使捕获邪恶、有恶意或者敌对的神怪,让其在一个或两个场景内被移除。
神怪使必须在在召唤(或以其他方式定位)想要的囚犯之前就做好神怪监牢。这种装置可以用任何物质制作,不管材质如何,但大多数神怪使更青睐金属的弹性。一般的监牢包括戒指、灯、瓶子、雕像、晶块、小瓶、贝壳和宝石(女性法师喜欢汤碗)。如果一个监牢在捕捉到神怪之前就被粉碎了,那么它的魔法就失效了。如果在监牢破碎的时候有一个神怪在里面,那么这个神怪将获得完全的自由,它的行动不再遭受限制。。
法师需要劳作1d20天来制作神怪监牢。花费了这段时间之后,DM对角色暗骰的敏捷检定,具有-3减值。如果神怪使具有合适的熟练(例如,宝石切割、制陶、艺术能力、金属加工、甚至锻造或护甲师,如果DM允许),则只需要进行熟练检定。无论如何,如果检定失败,那么制作监牢也失败,必须重新开始制作。如果检定成功,则神怪使将有10天的时间去捕获神怪;之后,上面的魔法将因没有使用而消失。
为了捕获一个神怪,神怪使可以将监牢带到一个已知神怪的位置或者用“召唤神怪”能力召唤一个。前者允许神怪使逮住一个特定个体,而后者不行。无论如何,只要监牢在一个火/风/水/土神怪的100码内,神怪使就可以尝试去困住它。(其他种类的神怪无法被囚禁。)
神怪需要通过一个对抗法术的豁免检定以避免被俘获。成功的检定意味着神怪仍保持自由之身而且它意识到了是谁尝试困住它。神怪会攻击尝试捕获它的人,所以当神怪使失败时,他/她要么准备好战斗,要么奉承神怪(通过送出一大块珍宝)以避免其怒火。
若神怪未能通过豁免,它就会被困在监牢里。它会被一直囚禁在监牢中直到监牢被破坏或神怪使因为自己的(在囚禁他人这件事上的)行为作风而将神怪释放。以下是几个可接受的神怪被释放的条件。
神怪会变成下一个将它从该设备中召唤出的人的侍从——没有讨价还价的余地——服侍那个人不少于100天而不多于1001天。神怪使会决定将神怪从中释放的言语或/和动作。(比如在念诵包含该神怪之名的诗篇时拭擦油灯,或仅仅是将容器打开。)
神怪会为下一个将它召唤而出的人提供三道祈愿术,前提是这个神怪有能力施展祈愿术。(这很可能与神怪的意志相违背,但这个流程必须完成。)
神怪会被囚禁到不超过100年的指定时间度过后。
神怪会一直被囚禁到神怪使指定的某项特殊事件发生——比如一个乞丐踏上大维齐尔之位,或一颗特定的星辰自天而降。(神怪使应当有创意而谨慎小心,因为命运之手无处不在,古怪的奇事会出人意料地发生。)
神怪会被囚禁直到一类特殊的个体触碰监牢——比如一个穷男孩,一个义贼,或者是一个迂腐的智者。神怪使不能指名道姓某一个特殊个体(比如“卡西姆·阿拉哈德Kasim·AL-Hadad”);除此之外就没有限制了。
无论前面的条件如何,神怪使可以随自己心意将神怪释放,然后立即要求最多三道祈愿术,或要求它提供一段时间的其他服务(受上述所述限制)。最好好好推敲一下祈愿术的措辞,因为神怪被迫使去做它的最佳判断以外的事情,而它会尝试扭曲祈愿术的意思来对抗神怪使(与他/她的盟友)。
   一个神怪使最多可以在同一时间用此能力囚禁5个神怪,尽管他/她需要为每一个神怪准备一个神怪监牢。用这种方式打败一个神怪得不到任何经验。在神怪使囚禁第五个神怪后,不再会有神怪响应这个法师的召唤了。另外,如果这番行为被另一个更强大的神怪看到了,那么神怪使恐怕就得为他/她的行为做出辩护了。
  使用神怪监牢便意味着和神怪敌对。尽管有时候这么做有其正当理由,但一般来说,囚禁一个神怪会损伤到神怪使与同种类其他神怪打交道的能力。在囚禁五个神怪后,要么结伙抱团,要么就不来——反正没有神怪会再愿意和神怪使打交道了。在被囚禁之时,神怪没法发挥其力量与能力。它们没有因被囚禁而受伤——因为它们不会衰老,不会饥饿也不会口渴——但是它们知道它们深处窘境,并且没有神怪认为凡物配得上这囚禁神怪的能力。
  如果神怪使在一个神怪的眼皮底下制造一个神怪监牢,那么这个神怪就会尝试阻挠神怪使。神怪只会在一种情况下不去干涉:当这个法师(可信地)保证这个监牢是为某个特定神怪准备的,而这个神怪是一般神怪的敌人。如“奴役一个神怪”下一条所言,使用神怪监牢的神怪使可以让侍奉他们的神怪没得讨价还价。

元素旅行Elemental Travel
第15级时,神怪使可以穿越灵界到达任何元素位面。为了确定是否成功,神怪使必须进行智力检定。失败表示“时机不对”;灯灵使在六轮内不能再次尝试。成功意味着法师可以自动穿越灵界,进入其选择的元素位面,并在那里安全地停留几天,时间等同于他的经验等级。

法师能带上的100码内的旅行者数量也等于她或他的经验等级。不情愿的生物可以用对抗法术的豁免检定来避免被传送到另一位面。返回主物质位面后,神怪使和所有旅行者会重新出现在他们之前的位置,如果该位置不可用则会出现在附近的空旷区域。
像神怪使一样,被困在一个元素位面的角色也会受到保护,免受这个元素位面的不良影响。如果神怪使在这段时间结束前抛弃了他们,他们就只能用余下的时间自己找到回去的方法(一般是通过当地的神怪生物打交道的过程)。
有关元素位面的详细信息,请参阅DMG或AD&D®的位面图鉴Manual of the Planes。

申请接见Receiving an Audience
第17级时,神怪使可以申请风、土、水、火神怪统治者的接见——这是货真价实的殊荣。不管理由是大是小,神怪使每月只能申请一次接见。
一次只能联系到一种神怪。想和神怪统治者交谈的神怪使必须前往其选择的位面。1到10天内,一队神怪将出现,并自动接见申请的神怪使。
这项权利也允许神怪使选择一个自愿的代言人,然后申请接见,如果代言人不是神怪使,他或她必须去一个荒凉的地区,如一个大沙漠,然后静静等待。在1至10天内,神怪队伍将按上述方式出现,并自动接见申请的神怪使。
队伍。在命运之地,神怪队伍由1至3名神怪贵族统治者、50至300名小神怪和10至100名普通神怪组成。在神怪本位面中,这些数字会翻倍。神怪不会出现在战场上。如果队伍受到攻击,他们将试图在10回合内摧毁攻击者,然后消失。不久之后,那些神怪或他们的代理人会回来料理那些冒犯他们的角色。
接见。神怪贵族可以作为一个智力25的外层位面生物来回答问题(参见玩家手册附录3中的“接触其他位面”)。他们可以对其他神怪或其种族的行为作出审判。他们还可以为那些试图与神怪或其他种族打交道的人提供建议。如果神怪使(或代言人)报告了一个较弱等的神怪犯下的罪,一个神怪贵族可以立刻传唤这个生物并作出审判,只需要知道此神怪的名字或描述。
站在神怪贵族面前大声疾呼的角色应该注意到,他们也同样会受到审判,特别是因为他们与神怪的交往方面。一个贵族神怪可以原谅那些在战斗中杀死神怪和小神怪的人,也可以原谅那些囚禁了恶意精魂的人;这些申请人将有机会解释他们的行为。那些伏击神怪、违反契约、屠杀神怪,对神怪做出不敬之事的申请人,哪怕仅仅是这些行为的成员,都会发现自己处于极大的危险之中。DM为被指控的角色进行一次对抗死亡魔法的豁免检定。如果豁免失败,神怪贵族就会做出裁决:罪人得诛,正义得到伸张。如果豁免成功,贵族慈悲为怀:申请人只是被剥夺了所有的财物,并被遣返回主物质位面。(There is no Fate but the Fate which is given us)。
虽然很强大,但申请接见的权力很少被使用,对那些捕获或弑杀了那些和他们分享力量的神怪的神怪使来说更是如此。

神怪使和衔命神怪Sha’irs and Tasked Geines
《天方夜谭Al-Qadim™怪物图鉴》介绍了许多新生物,包括有衔命神怪和贵族版的土、水和火神怪。除了前述列出的那些神怪以外,神怪使的权力不对其他神怪适用。
例如,神怪使不能把神怪贵族束缚成奴仆,神怪使也不能用神怪牢笼来捕获一个小神怪或一个役神怪。
然而,衔命神怪是个例外。有一段时间,这些奇异的生物是普通的土、水、火、风神怪,他们为了完成一种的特定工作的时间如此之长,以至于它的形体被改变到与之匹配。例如,那个教人与人间动刀兵的战争贩子,每一个毛孔都会渗出鲜血。而培育葡萄藤的那个酿酒师,长出了可以搅碎果子的长鼻子。
神怪使如果想要召唤衔命神怪,首先必须知道如何召唤一个普通的神怪。神怪使还需要一点知识:召唤衔命神怪的适当仪式。这样的仪式混合着优美深奥的低语诗和手势。不同类型的神怪会对不同的仪式做出反应。
学习一个仪式就像研究一个法术,具有同样的代价和成功率。衔命神怪的HD决定了它对仪式的反应。
将每个仪式视为一个法术,其等级等于受影响生物HD的一半,向上取整(例如,召唤一个7HD的衔命神怪和研究一个4环咒语一样困难)。一次成功的检定表明法师已经学习了足够的知识来召唤这个特殊类型的衔命神怪。失败意味着需要更多的研究(必须重复这一努力)。
如果神怪使打算束缚一个衔命神怪,也适用同样的步骤:(1)法师必须首先知道如何束缚一个普通的神怪,(2)法师必须研究衔命神怪的习惯,以学习适当的仪式。当神怪使打算囚禁衔命神怪时也有着同样的过程。简言之,所有的仪式都只针对特定神怪和特定行为的。
« 上次编辑: 2020-04-17, 周五 23:41:35 由 Writena »

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #13 于: 2020-03-10, 周二 01:13:17 »
第八章:法师法术
请参由根源索寻者协会翻译及整理的 AD&D 2 版的万法全书。
附录A:以权能分类的法师法术by Mercurius
感谢Mercurius
标*号的为本书的新法术。
一环法术:
剧透 -   :
通用
*回避邪眼
警报术
护甲术
戏法
变化自身
魅惑人类
通晓语言
侦测魔法
寻找魔宠
友善术
凝视反射
油腻术
封门术
催眠术
鉴定术
跳跃术
光亮术
魔法飞弹
修复术
虚幻之力
防护邪恶
阅读魔法
护盾术
睡眠术
蛛行术
惊吓术
嘲讽术
隐形仆役
腹语术

权能:火
凡火制御
燃烧之手
舞光术
*辨谎之烛
权能:沙
* 移沙术
* 沙之弯刀
* 沉眠之沙
* 静沙术sand quiet
* 无踪之旅
权能:海
* 解暑术
*漂浮术
*海洋视觉
* 防水术waterbane
雾墙术
权能:风
* 影响凡风
羽落术
* 风之罗盘
二环法术:
剧透 -   :
通用
绳缚术
目盲术
朦胧术
恒久之光
半径15英尺黑暗术
耳聋术
便利袋
侦测邪恶
侦测隐形
超感
遗忘咒
进阶虚幻之力
隐形术
敲击术
知晓阵营
漂浮术
定位物品
镜像术
误导术
衰弱射线
魔绳术
恐吓术
粉碎音波
力量术
蛛网术
法师之锁

权能:火
* 驱光避眩
炙火箭
炽焰法球
烟火术
* 耀目术
权能:沙
* 尘幕
* 巨化沙漠生物
*沙柱术
* 沙影术
权能:海
*水深警报
* 真实方位
云雾术
权能:风
* 飞天锋刃
云雾术
*隔音墙
随风耳语
三环法术:
剧透 -   :
通用
闪现术
锐耳术
鹰眼术
仿冒阵营
驱散魔法
* 驱散幻景
爆裂符文
寻找水源
加速术
人类定身术
热感视觉
半径十英尺隐形术
缩物术
闪电束
回避侦测
魅影驹
半径十英尺防护邪恶
防护箭矢
蛇纹法印
缓慢术
幽光之力
暗示术
巧言术
幽魂形体

权能:火
火球术
烈焰箭
*日灼术
权能:沙
* 嘶鸣之沙
*沙之剑
* 随沙耳语
权能:海
* 海洋生物交谈术
*石船术
水中呼吸
权能:风
飞行术
造风术
*揭示隐形
* 风之影
风墙术
风中呼吸
四环法术
剧透 -   :
通用
困惑术
疫病术
侦测探知
次元门
控制情感
附魔武器n
恐惧术
笨拙术
幻景
进阶隐形术
魔镜
群体变巨术
弱效造物术
次级法术无效结界
变形他人
变形自我
虹彩图纹
移除诅咒
咆哮术
空无幻境
法师之眼

权能:火
* 巨化火焰生物
魅惑之炎
火焰护盾
火焰陷阱
* 太阳之火
* 阳光扭曲
火墙术
权能:沙
*召唤沙狮
挖掘术
* 沙锥术
石肤术
权能:海
冰风暴
* 粉碎船体l
重雾术
* 强化水系生物
冰墙术
权能:风
* 幽魂帆缆
* 幻影墙
重雾术
* 风刃术
五环法术:
剧透 -   :
通用:
高等幻术
活化尸体
拒逐术
混乱术
杀戮之云
支配术
托梦术
制造术
虚假景象
弱智术
* 幻容术
怪物定身术
魔魂壶
强效造物术
伪装术
短讯术
心灵遥控
传送术
力场墙
钢铁墙壁

权能:火
咒唤元素
* 追踪之火
权能:沙
咒唤元素
* 沙漠之拳
* 移动沙丘
穿墙术
塑石术
化石为泥
石墙术
权能:海
汽化水体
冰锥术
咒唤元素
* 船底鱼雷
化石为泥
* 激流术
权能:风
汽化水体
杀戮之云
咒唤元素
*死亡烟雾
* 风之盾
* 风毯术
六环法术:
剧透 -   :
通用
反魔场
咒唤动物
意外术
死亡法咒
解离术
附魔物品
摄心目光
指使术
法术无效结界
铜墙铁壁
通晓传奇
群体暗示
海市蜃楼
假象术
永恒幻术
投影术
排斥术
真知术
隐匿之纱

权能:火
* 防火术
* 正义之炎
权能:沙
璃化凝视
移土术
* 沙土分离
化石为肉
*沙之裹尸布
化水为尘
权能:海
* 命令水灵
降低水位
水体分离
* 愚人之舟
化水为尘
权能:风
操纵天气
死雾术
无形潜伏者
* 召唤风龙
七环法术:
剧透 -   :
通用:
二维化
死亡一指
力场监牢
*生命防护
有限祈愿术
群体隐形术
相位门
震慑真言
虹光喷射
反重力
隔离术
拟像术
法术反转
无误传送术
消失术
启示

权能:火
延迟爆裂火球
* 太阳石
权能:沙
雕像术
* 创造树荫
权能:海
* 水之形态
权能:风
* 创造吸音杖
八环法术:
剧透 -   :
通用:
厌恶/喜爱术
克隆术
传示术
群体魅惑
迷宫术
心灵屏障
恒定术
变形万物
目盲真言
虹光法墙
障幕
徽记术
锢魂术

权能:火
焚云术
* 释放元素大君
权能:沙
玻璃钢态化
*沙漠巨蠕
* 沙之河
沉没术
*释放元素大君
权能:海
* 净水术
*释放元素大君
权能:风
*释放元素大君
九环法术
剧透 -   :
通用:
吸能术
预警术
禁锢术
杀戮真言
虹光法球
形体变化
救援术
时间停止
天命宿敌
祈愿术

权能:火
* 焚烧术
流星爆
权能:沙
* 沙尘形态
脆晶化
权能:海
*生命之水
* 大漩涡
权能:风
* 风之墓
« 上次编辑: 2020-03-10, 周二 01:44:26 由 Writena »

离线 Victor

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #14 于: 2020-03-26, 周四 14:22:51 »
对了,我把al-q的所有怪物都大概翻译了一遍,如果你需要参考的话可以私我
Play for fun.

离线 不朽之尘

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Re: 【Al-Qadim系列】阿拉伯冒险书
« 回帖 #15 于: 2020-04-15, 周三 19:59:48 »
加油,很期待灯灵使

没有准备法术的限制了,但也没有了施法的自由
« 上次编辑: 2020-05-01, 周五 22:47:56 由 不朽之尘 »
hai各位dalao/滥强/滥鶸/萌新/水怪/核潜艇们大家好呀!又是我im来献丑了!

附上小剧场
DM:那武僧身穿黄色僧袍,年纪五十岁不到,布衣芒鞋,绝无半分与众不同之处,但脸上神采飞扬,隐隐似有宝光流动。大喊道:“欠债还钱天经地义!”
DM:方丈大惊失色,对阿克莫托说:“这妖僧是为了李鹏大师的腿骨而来”阿克莫托想到方丈寄托给自己的包裹便明白了。
P!M!C!:/me 施展次元门送阿勒到妖僧背后。
阿勒:.r 32d8+17+32d8+15+16d6+7