作者 主题: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版  (阅读 1986 次)

副标题: 初版Demo

线上 tangys

  • 绝对萌新
  • 工程組
  • ***
  • 帖子数: 1372
  • 苹果币: 4
  • Ahhh~Our blood runs cold
Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #30 于: 2020-01-09, 周四 20:06:31 »
我只想要一份用这个规则跑的log。
> 化外缉凶 美剧风coc中长团(文字转语音)已结团
> 死者的顿足舞 coc7e 准备开团!
> 斯特拉德的诅咒(Curse of Strahd) d&d5e 论坛团进行中
> 午夜之境 pf2e团试水菜鸡中
> 野兽之日 coc7th irc文字长团 明年暂定
> 风暴君王之雷霆(SKT)d&d5e 语音团准备中(已招满!)
> 见证PL因结婚/生娃退团退圈(2/2)
> 收到过PL赠送的八方旅人(1/1)
> 组织过一次5天的跑团合宿(1/1)
> 开始尝试写语音团/面团团报(3/3)
> 连续蹭了快3年PL家的团餐(N/N)

离线 超可爱的铳工坊次女库库露

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 79
  • 苹果币: 1
Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #31 于: 2020-01-09, 周四 21:27:07 »


战斗、追逐、理智、魔法的规则是没显示出来,所以没写的吗?

噢,好像写了,嗯,行动点,我不太擅长拿着放大镜找不同,你可以自己补全一下,用一些简洁的语言(
兴趣是扮演正义的伙伴!华丽的五岁儿童!库库露,登场!
什么,魔女难道不是正义的伙伴吗?(愤怒的)
其他人做原创TRPG规则都是四五个写设定的捆一个数值
我就不一样啦,是四五个写数值的捆一个做设定的

魔女是这个世界上最可爱的职业;为什么大家都不明白呢.jpg
扮演魔女在广阔的世界里进行喧嚣华丽又充满幻想的温馨冒险的fatallike(或者deadEarth)奇幻TRPG《魔女之歌:黄昏与海的魔女》锐意制作中。规则书将于一月中或二月初完成整体框架的设计并放出
关于魔女之歌的闲聊吹水早期规则书人物卡版本测试自发放置,行动迷惑,主弱智,250+:863074691
最近碧蓝幻想转生小号,要肝的太多,碰上风光团二连发,摸了

离线 El3ven

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 41
  • 苹果币: 0
Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #32 于: 2020-01-09, 周四 22:10:15 »
坐等完全版

离线 Ciel

  • 始终微笑的雪儿学姐
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 376
  • 苹果币: 7
Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #33 于: 2020-01-12, 周日 02:11:40 »
唉 如果一定要我来发表观点的话……
我之前也说过,我非常烦做原创规则。我觉得这事出力不讨好,所以不针对任何人,指望我把谁写的原创规则看一遍其实挺难的,我一般也不参与。但是既然指名要我发表一下我的观点的话,那我就不客气了。

===正文===

1.首先我想说说问我的骰子面数和“底层机制”的问题。
我觉得lz你没有理解我的意思。
我来举这样一个例子。我们把COC规则里需要投d100的地方改成d20,对应的数字修改到之前的五分之一,比如理智点上限变成20,理智检定也投d20;技能上限变成20,技能检定也投d20。你觉得这个机制变了吗?
我的观点是,这样做并没有改变规则的底层机制,仍然是出的数字小于目标值就算成功。我认为这个“小于算成功”才是底层机制。至于为什么不设定为20,原因很多,可能是因为数值太小不便于调整,也可能是因为不便于再做困难成功等设定。
反过来,我们仍然投d100,但是判定改为“d100+技能等级”大于某个设定的“难度等级”算成功。比如考古学技能等级60,设定目标难度120,投出60以上就成功。机制变了吗?
虽然仍然投的是的d100,可是其实玩法发生了根本的转变不是吗?
所以我的观点是,底层机制跟骰子的面数没有任何关联性。不能拿骰子面数等同于机制。

2.即使使用了相同的底层机制,仍然可以进行原创。
这不冲突。我认为大部分人是没有那个精力、经验和必要去搞底层机制这部分的。d100规则很成熟,那为什么不用呢?
如果任何人用“我认为你使用了d100机制”或者“你在机制这部分跟coc规则完全一样”来驳斥,认为没有做机制的修改就不是原创规则了,那我反对。

3.很难界定原创规则的边界。
我做了一个完整的世界观设定,算原创规则吗?
比如,我想跑一个赛博朋克世界观的游戏,但是我不喜欢已经有的那些规则,我就是想用d100。我可以通过新加入一些技能,删除理智部分,甚至加上比如“义体亲和度”等点数,做一个基于“coc规则的赛博朋克规则”。这算原创吗?我觉得这也能算。
再比如,我觉得coc规则有的地方很傻逼,我决定完全删除追逐部分的规则不使用,简单的用敏捷等代替,这算个房规吧,但是这能算原创规则吗?我觉得这也能算。
所以去讨论lz做的到底是“房规集”还是“原创规则”我认为没有意义,因为我觉得“房规”就可以算“原创规则”了,至少可以算部分的“原创规则”。去讨论原创到多大才算原创,我认为对于任何不打算做商业运作的作者来说没有意义,好玩好用就行了。
一定要我说的话,我觉得这篇东西就像对官方规则的部分修改或者说一本规则里的扩展书吧……如果能写完的话。

4.但是你这个写的让人根本看不进去。
既然你都找到我之前发的帖了想让我看看,那也可以请你看看我写的。
4.1
“来打开一本官方规则书吧。往往在最开头都是一些游戏的背景介绍,一般还会包括一段跑团小剧场来告诉你所谓的跑团到底是怎么一回事”
在你第一段告诉读者你引入了新阵营之后,后面开始的就是具体的设定了?
能不能请你哪怕举一个最简单的例子,告诉读者,你引入的新阵营在一个团里到底要做什么吗?
你谈了目标,谈了对抗,谈了输赢,但是不举哪怕最简单的一个例子,仍然没人看的懂你想表达什么。
4.2
“当我们做一个原创规则的时候,我们完全没有必要把目标定为‘我一定要做一个比DND规则更好的剑与魔法的冒险规则’,你可以把注意力集中在一些更具特色更有活力的部分,这样你也能完美的回答前面说的‘’我为什么要让大家用我的规则’,而你在规则创作上也会更有重点。”
你发的帖子完全没有突出重点。在最开始的一小段内容之后,后面的内容有太多是复制官方规则……最有耐心的读者在读完两段之后也会直接往下拉看看有没有什么新的东西,然后就可能一拉到底了,我看了两遍才注意到你想调整技能部分,但是这根本就不是规则的重点不是吗?
请问,你规则的重点到底是引入了新阵营还是重做技能之类的
如果重点是重做技能,为什么要起这么个规则标题?直接说是技能规则的修改不是更好吗?而且既然重点是对不合理的技能规则进行修改,为什么还要扯新阵营进来?为什么不直接写出修改的点呢?篇幅也能短很多。
那如果重点是新阵营,请问在除了你之外其他人都不明白这个制衡者到底要怎么用怎么玩的情况下,复述一大堆原来的规则什么恐惧症啊,详细的给出武器数据啊,挨个修正技能啊有什么意义吗?
我的建议是,先突出重点,把你到底要做的事情表达清楚,不要东一块西一块,什么都想做,什么都跟没做一样。
我认为最关键的点其实就可以用“我引入了制衡者”一句话来表示,然后重点写这个啊……后面的几页都是什么啊……

5.抛开以上内容,我对你的创意点持悲观态度。
前面4条我是站在客观角度对你原创内容的评价,不涉及我个人对你写的“好”还是“不好”的判定,只是单纯从编写规则的“技术”上进行评论。
这一条是评价你写的“好”还是“不好”。
我的观点是“不好”。虽然没有到“很不好”,但是也“不好”到了一个让我不会想用的地步。
5.1
技能修改等等这部分根本没有什么意义说真的。
说难听的这就是个“房规”,每个KP可以按照自己的想法这样修改,这部分熟练一点的KP根本不会在意的……
5.2
制衡者的引入并不能很好的吸引我。
当然也许是因为我没有理解lz的观点,但是我认为lz一个具体的例子都没有要背这个锅,而不是我理解能力太差。
为什么我认为引入制衡者不是个好主意?
5.2.1
“守秘人也可兼任制衡者”。在这种情况下,制衡者跟被KP捏在手里的“怪物”有什么本质上的区别吗?是,他们有不一样的动机或者立场,但是本质上来说,跟其他的“怪物”有什么区别吗?KP不引入什么制衡者难道就不能放一个第三方阵营到游戏中吗?
5.2.2
“也可以让两个参与者分别担任守秘人和制衡者”。你的想法是,“守秘人建立故事的基调、制衡者引导故事发展、调查员填充故事内容”。但是从跑团的实际情况来说,这几乎没有可能。
如果KP不制约和要求“制衡者”做什么,那请问本质上是不是“制衡者”和调查员的对抗?你当真认为这种不同玩家的对抗会“让参与者们的灵感碰撞出更加明亮的火花,创造出更加令人深刻且回味的故事?”我从我跑团的经验里告诉你,即使是熟人之间都很困难,不太熟的更是不可能。更可怕的是,你这个对抗还是个“非对称对抗”。你知道非对称对抗有多可怕吗多难做吗?结果100%是灾难性的,所有人都搞得不愉快,我敢保证。
如果“制衡者”做什么需要按照KP的要求来进行,那这跟闲着没事额外找个人来扮演某个NPC有什么本质上的区别吗?
5.3
我认为引入这个第三方阵营,特别是引入的这个阵营是由真的人来扮演的话,在实际跑团中会有灾难性的后果。哪怕不涉及任何对抗之类的部分,我就想问一句,当调查员们共同行动的时候,这个“制衡者”是在旁边挂机发呆吗?如果也一起行动一起做事,那请问,本质上来说,这跟玩家中有一个内奸或者有一个秘密人员的玩法(这种玩法有人搞过,而且我敢说很多人试过,但是其实处理不好也很不好玩)有什么本质上区别吗?
我觉得最可怕的还是这个“在游戏中,导入阶段需要每个调查员进行一次联合检定——失败的理智检定和成功的幸运检定,符合者才能认知到制衡者,并且第一次认知到制衡者都需要进行1/1d6的理智检定”。请问,如果所有人都失败了,接下来这个游戏怎么玩,所有人都知道哦桌子边/跑团房间里还有一个人但是我们要对他视而不见,请问这是一种霸凌吗?
退一步,就一句,请问“制衡者”到底是一个“玩家”,还是配合KP的“工具人”?这个问题必然得有个答案吧?

6.我对下一步的建议
我的建议是,先舍弃什么技能啊,魔法啊,战斗啊之类的破事,好好把想引入的这个“制衡者”概念表达清楚。最好能举出具体的例子和场景。能有短模组更好。
对于“制衡者”本身,我倾向于不开放个其他玩家或者说人使用,而将其作为一种态度和立场特殊的“NPC”投入到游戏中,你所做的规则可以具体的阐述这类NPC到底怎么运作,可以加入一些玩家到底怎么跟“平衡者”互动获取帮助,但是失败又会付出什么代价等的内容,倒是具有一定的实际操作价值。

这就是我的观点。
« 上次编辑: 2020-01-12, 周日 02:15:35 由 Ciel »
长团完结。短团不定期展开,欢迎各位随时来看看~
请点击 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=888.0

离线 Alanryan

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4737
  • 苹果币: 1
Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #34 于: 2020-01-12, 周日 09:41:48 »
话说,在角色扮演游戏里应该以符合角色的方式进行扮演对吧
那么当一群1920s美国侦探也好,2000s日本中二武术家也好,一开始投出能发现这个痣横着的时候,当他们发现自己周围有个不可名状Stalker的时候,第一反应难道不该是把它打死吗?
如果说,就是打不死,就得忍着,那这不就是在coc中最被鄙视最傻逼的奈亚随团吗?
把奈亚随团写进核心规则里的规则……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

离线 Chill

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 68
  • 苹果币: 0
Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #35 于: 2020-01-12, 周日 20:58:45 »
我只想知道这个战斗系统是怎么想的,本来COC就不是以战斗见长的规则,结果你还把这个改的更加....混乱?(恕我只能用这个词)
而且你仔细研究和尝试过自己的战斗规则了吗?你不觉得这更加繁琐了?光是行动点这一项,就能让PL体验足够差劲了,第一回合几乎动不起来。
恕我直言,玩COC的人本来就不是为了战斗来的,如果为了战斗的话我为什么不选择别的规则?你何苦自己改了一大堆规则还吃力不讨好呢....
况且,真的有人追求COC跑团时战斗的真实性吗?要把视力,射程,距离,速度,后坐力等等全部考虑....至少我体验会很差。(