作者 主题: 如何制作模组  (阅读 1262 次)

副标题: 要跑的规则没有模组于是不得不自己写……

离线 玊鸠玥

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如何制作模组
« 于: 2019-12-19, 周四 19:48:30 »
对于模组的剧情起伏该如何安排呢?
引导用的npc与线索的分布密度是否应当平均分布,或是应根据节奏调整?
除了描写上的巨大反差,还有什么方法使重要线索/人物在一众丰富剧情的资讯中脱颖而出吗?
等等……
第一次写模组,如果有什么有帮助的建议、资料和链接,请务必发给我,谢谢!!

线上 希露

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #1 于: 2019-12-19, 周四 19:52:38 »
先搞清楚一点,你是要开团还是要写模组。
只是想开团的话,不需要专门写模组。
然后这个话题空得可以,主持专区基本所有文章加起来可能都不够回答这个问题。
« 上次编辑: 2019-12-19, 周四 19:54:09 由 希露 »
乔瑟夫·乔斯达,你这家伙,在看我的签名档对吧!
和小伙伴们欢乐团团进行中,欢迎来坐:
莱迪伍德英雄谭
开团企划进度表:王道系冒险长团 3/7,箱庭脱出系列团 3/4,往事系列探秘团1/2,终焉世界的怪物传火团 1/1,单元剧式冒险经营团 0/?,维京X机甲的奇幻冒险谭0/1,魔幻现实恋爱喜剧团 0/1,烧杀抢掠坏人团 1/1,献给复仇者们的赞歌 0/1,想到哪里开到哪里的沙雕魔幻日常团 ?/?。

离线 松鼠姑妈

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #2 于: 2019-12-19, 周四 19:57:10 »
首先你要确定一件事,你究竟是打算为一个团而准备一个原创的故事,还是打算写一个原创的模组。
这两者是有差异的,前者只要你自己能看懂就足够了,而后者你需要让读者看懂才行。
如果是前者,那其实不难!因为你所使用的规则书一般都有主持人手册这样的玩意,只要你阅读并根据他的引导写下你自己的想法即可,实在有什么疑问再请教一些老手即可。而步骤无非是写出龙骨,然后再填补筋肉。
如果是后者,那就不容易了,你需要耐心和时间。首先你要完成上面的事情,然后开始进入反复的测试阶段,并根据测试的情况来进行修改。

离线 松鼠姑妈

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #3 于: 2019-12-19, 周四 19:59:05 »
当你按下黄色的发表帖子按钮时,果园弹出了一行红字“注意 - 在您回覆帖子的时候有 1 篇新回覆。您可能需要阅读和修改帖子。

然后你发现楼上居然和你想表达的差不多.jpg

离线 玊鸠玥

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #4 于: 2019-12-19, 周四 20:19:17 »
首先你要确定一件事,你究竟是打算为一个团而准备一个原创的故事,还是打算写一个原创的模组。
这两者是有差异的,前者只要你自己能看懂就足够了,而后者你需要让读者看懂才行。
是前者 我一直以为叫法是一样的>* ))))><

离线 玊鸠玥

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #5 于: 2019-12-19, 周四 20:21:19 »
然后这个话题空得可以,主持专区基本所有文章加起来可能都不够回答这个问题。
因为空的不只是话题 更是我(瘫倒

离线 Alanryan

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #6 于: 2019-12-19, 周四 21:38:33 »
先找个类似背景风格的别的游戏的模组改一改试试?
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

离线 Mounrou

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #7 于: 2019-12-20, 周五 15:03:32 »
You've never done this, so:

1. Make a simple straightforward story with:
a) Lead-in (ie. "The Inn Scene", where your players get their goal.)
b) Happenings (What happens when your players are midway there. Two at max since you're just starting out.)
c) Point (ie. "The Boss Fight", even if there are no Boss or Fight. The highlight of your scenario.)
b) Epilogue (ie. "The Happily Ever After", or loot splits.)

Yeah, I am telling you to make it one-path and boring. Cause you're just starting out, and it is best that you get used to the hang of it before you add variations, subpaths and secrets.
(Plus, if it comes out "boring" or not, really depends on how the GM runs it more than how the scenario is set up.)
(Plus plus, there's a big chance that your player might either just wander off and do something else besides the goal, or they just miss all your well-crafted secrets and hints.)

Don't go big, go comfortably manageable. You can always go big later.
I just can't grasp Chinese Input, so I can only handwrite.
It takes me about 10 times as much to write Chinese on the PC than English, plus the finger pains... >3<

So unless it's VERY important, I'll just do English.

Give me a holler if you can't do English though and I'll try to accommodate. -w-b
(Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )
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Re: 如何制作模组
« 回帖 #8 于: 2020-01-14, 周二 09:21:44 »
这个咱熟
你首先先把故事的大纲写下来,要求是一目了然。
然后根据大纲划分出具体的章节。
尽量按照想跑的时间,塞进每个部分都差不多的内容,不能太多也不能太少。
个人是按照导入,开局一幕,中间过渡一幕,故事爆点一幕,结局收尾一幕,这种标准起承转结的格式。
不过这种随意就好。
有参考的现成模组最好,只是自己用也不需要写太详细。
重点是每次团内容的安排,总体上战斗场景很适合拖时间,确定敌人地图后,几次战斗内容就足够了。
如果没有想好剧情和要给的情报,单纯对话其实很容易陷入僵局,尤其是开局玩家精力充沛的时候,一下子就会浪费太多时间。
探索其实很需要提前想好线索,要给的道具,阻碍调查的机关陷阱,调查选项太多也不是好事,直接暗示玩家重要地点还是很必须的。

离线 nerd

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #9 于: 2020-01-16, 周四 23:17:19 »
如果只是gm笔记的话,开始带建议充实以下几样
【地区】
  1.遭遇的确切位置,短讯,技能要求
  2.已经确定的战斗场地的话还要分好格子,标注障碍物,特殊地形
【人物】
  1.目的以及其他你设定他的时候20秒内你想得到的设定
【战斗的对象】
  1.参考你以前带过的比较顺手的模组
【随机遭遇】
  1.至少两起战斗,至少一场大(50min)一场小(20min),便于控制时间
  2.一位知道一切的旁观者,拉回主线
  3.一起没有战斗的送钱,但不应该明显
关于叙事技巧的话,主持区大佬多,斗胆建议几个
【前后呼应】
  1.一位吟游诗人唱和主线人物有关的诗歌
  2.见证正义的主线npc见义勇为
【复杂叙事】
  1.利用小怪的日记叙事
  2.将背景的一部分作为酒馆的传言
【立体人物】
  1.boss是父母,为了救孩子
  2.受害者可恶之极,但其他人不知道
【第四面墙】
  1.干掉boss,还有个奇怪的门,通往你们跑团的咖啡厅
  2.疯狂的法师发疯原因是发现这是个虚拟世界
以上,望受用
秋,落叶坡的阔叶林染得墨红,臃肿的棕熊不知疲倦的从水里捕食着大马哈鱼,唇齿都染上了紫红的血。
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Re: 如何制作模组
« 回帖 #10 于: 2020-01-17, 周五 16:58:29 »
楼上其实写的非常细致了,我做一些补充分享,可以结合对照着看。

1.一个相对完整的主线大纲,至少一个小章节的完整设定,尤其是后者,这是你这次创作体验的基石。

2.一张完成度相对高的小地图设定『活动区』,一个相对宽松的大地图设定『背景板』。

3.至少2-3个重要npc的详细设定,包括性格,能力,社会关系,这是你串联故事的重要道具,构建的不需要细致,但是需要全面,主要作用是和pc互动的时候,可以顺畅的带入并应答合理。

4.一个序章文本,不是必要的,但是效果往往很好,并顺手交代一些你想表达的东西。

5.几个重要节点的CG构思,比如杀死了龙之后的CG。这个东西的主要作用是为故事的走向栓定锚点,使你会无意识的向这个方向引导团务,而不是一头乱麻,而且会让故事的流程有很强的段落感。是阶段性情绪的一个引爆。而且某种角度来讲,放CG是DM最大的乐趣来源(之一)。

6.准备一定的高出故事设定的角色和场外势力,或者强大的一次性道具。比如3级团,你可以额外的准备一个10级的角色,不需要详细设定,也不需要他出现在主线流程里,但在你的团出现超出驾驭的事情时,这个角色可以帮你收拢故事线,并让失控的故事,重新回到你的掌握范围。

7.如果你打算进行一个长团,那么需要额外的准备一条长线或者暗线,并尽可能和章节的主线嫁接。主要作用是对你自己进行心理暗示,方便让故事里发生的伏笔逻辑自然,并嫁接好玩家的兴奋点和探索欲望。

8.为你的pc准备额外的解决问题的预案,如果pc的进程没有按照构思进行,或者偏离了预定的主线,需要你用额外的npc,资源,阻碍和设定将pc引导回来。而做好预案的最大价值是,缩短你尴尬的思考时间,防止出现大面积空白。损毁大家的体验。尽可能不要设计单一问题的唯一解。至少2,3种破局方案是比较安全的。

9.精心的准备两次loot,一定要侧重能力的补完和足够的激励机制。扔骰子开奖固然乐趣多多,但在故事前期,不特别的鼓励这样做。

10.设计一定的鼓励队友互动的点子,不需要很多,但尽可能有,这能你让你的团队,和谐而且稳固。这是微小的一笔投资,但很多时候作用很大。

ps:如果可以,尽可能为自己准备一些可视化的查阅工具,比如脑图,流程图,角色关系网等。主要是减少流程中不必要的麻烦和失误,尤其是方便你瞬间想起一些重要的东西,不会错过关键的节点。

仅供参考
« 上次编辑: 2020-01-17, 周五 17:46:50 由 神秘商店老板 »
火炉边最好的位置留给说书人。

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #11 于: 2020-02-08, 周六 13:14:28 »
可以改编电影

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #12 于: 2020-02-09, 周日 12:49:42 »
1、设定剧情背景大纲
2、绘制大地图,小地图,战斗地图
3、编写PC冒险流程图
4、搭建自己的骰娘
5、编写随机敌人生成插件
6、将每个PC都拉入一个单人+骰娘的私聊组
7、除了主线信息,给每个PC不同的私聊信息
8、开始搞事
9、点击随机敌人生成插件,1秒一键生成敌人
10、好像从某一步开始就有点不对劲了,不过这都没有关系,只要跑下去就行了
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Re: 如何制作模组
« 回帖 #13 于: 2020-02-09, 周日 13:25:59 »
1、设定剧情背景大纲
2、绘制大地图,小地图,战斗地图
3、编写PC冒险流程图
4、搭建自己的骰娘
5、编写随机敌人生成插件
6、将每个PC都拉入一个单人+骰娘的私聊组
7、除了主线信息,给每个PC不同的私聊信息
8、开始搞事
9、点击随机敌人生成插件,1秒一键生成敌人
10、好像从某一步开始就有点不对劲了,不过这都没有关系,只要跑下去就行了

您用的放怪插件是啥,能分享一下么?⁽⁽꜀(:3꜂ ꜆)꜄⁾⁾

我也比较烦车怪,参考一下
火炉边最好的位置留给说书人。

离线 哈拉克提

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Re: 如何制作模组
« 回帖 #14 于: 2020-02-09, 周日 13:40:19 »
1、设定剧情背景大纲
2、绘制大地图,小地图,战斗地图
3、编写PC冒险流程图
4、搭建自己的骰娘
5、编写随机敌人生成插件
6、将每个PC都拉入一个单人+骰娘的私聊组
7、除了主线信息,给每个PC不同的私聊信息
8、开始搞事
9、点击随机敌人生成插件,1秒一键生成敌人
10、好像从某一步开始就有点不对劲了,不过这都没有关系,只要跑下去就行了

您用的放怪插件是啥,能分享一下么?⁽⁽꜀(:3꜂ ꜆)꜄⁾⁾

我也比较烦车怪,参考一下
虽然可以分享,不过基本上对别人的团来说没用,是DND5E的随机敌人,然后子职都是我的私设内容,所以基本上别的团用不了
带完面团《龙后的宝山》:0/1
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