作者 主题: 【4E】【GURPS奇幻】第五章:地点  (阅读 281 次)

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【4E】【GURPS奇幻】第五章:地点
« 于: 2019-12-11, 周三 22:55:56 »
京城的街道日夜都挤满了人。吴从未见过这么多人。他们中有许多人穿着华丽的衣服,丝绸袍子上染有这各种各样的图案。对于有“技术”的人来说,这是多么好的机会啊!吴在人群的边缘游走,他的眼睛低垂着,脚下躲避着其他人。但是当他经过时,钱包像秋叶一样落到他的手里,然后神不知鬼不觉地进了他特制衣服的暗袋。然后他走进一条小巷,悄然消失。
但当他往客栈走去时,觉得有点不对劲。什么东西让他心神不安。当他开始想不引人注目地观察这地方时,突然感到两只胳膊被人一左一右地挽住了。
“水平不错,”他左边那人说。“但你到我们田里拾取麦穗之前,没问过行不行。那叫不给面子。我们带你去见‘长老’,他会教你规矩。”
吴想摆脱他们的控制,但他们的技术和他不相上下。他被抓住了。


一旦世界充实起来,为游戏做好准备还有下一步。GM必须绘制并描述起点——战役开始的地方。这可以用于多种功能。如果英雄是在那里长大的,那就是他们背景的一部分;如果他们来自其他地方,那就是他们见面的地方。它是装备、用品和培训的来源。那是他们可以出售他们的战利品和花费他们的收益的地方。如果他们捍卫它或执行它的法律,它还可能是剧情的来源。一张详细的地图和一份重要居民的名单是让玩家相信它的有用资源。



定居点
在文明的人类社会里,大多数人都有固定的家。农民们呆在庄稼附近。地主或其执达吏监督其财产。任何有装备的人都需要一个地方来存放它……工匠的工具、统治者的武器和战马、官僚的记录、巫师的魔法都需要存放。结果,文明社会形成了聚落,从小村庄到人口百万以上的城市不等。
在历史奇幻中,大多数人生活在农村地区,在陆地或海洋上劳作,生产食物、纤维和燃料。直到19世纪,没有一个国家有超过一半的人口居住在城市。指导方针是,假设在繁荣和安定的国度,五分之一的人口是城市人口,贫穷的国度有十分之一是城市人口,在几近蛮荒的国家,城市人口只有二十分之一。这并不意味着,例如,五分之一的定居点是城市!单个城市和城镇的人口更多,所以总数更少。假设有800个村庄,而城市人口相当于200个村庄;同时如果城镇平均比村庄大10倍,那么只会有20个城镇。一个几近蛮荒的国家可能只有一个小城市。

孤立定居点
历史上的一些特定地区和时代,以及一些奇幻设定中,乡民稀疏分布。这种生活方式需要一些权衡。每个农民的农舍都在自己的田地正中间。他管理农场的方式不需要邻居的批准,邻居的做法也不会影响到他。他从农舍到田地的路程相对短而直。另一方面,出现紧急情况时,邻居们离得很远。孤立的住区出现在人烟稀少的殖民地土地上,这种地方良田呈小块分布,法律有效地控制了盗匪活动。
孤立定居点的人口很少,典型的不足100人。他们的家园从美国原始森林人的小木屋到维京人的农场,再到罗马元老手底下奴隶耕种的大农场都有。无论他们的人数或情况如何,他们都在农场工作,无论是作为主人、工人还是奴隶。想要雇佣人手的任何检定都有额外-2;任何找工作的尝试也承受-2,但在收获季节例外,那时-2变成了额外+2!

村庄
村庄形成了农业社区的另一种定居模式:一组房屋紧密地建造在一起,周围的田地被居民分割使用。通常每个农民都有多个分散在更大区域的条状土地。一般来说,每个人每天做的都是同样的工作。村民们可以在紧急情况下,比如受到野兽的袭击或单独的歹徒的袭击时互相帮助。他们还可以分担让他们的农场更肥沃的宗教或魔法仪式的费用。
大多数村庄有100到999名居民。只有非常小的村庄,叫做hamlets,人口少于100人。村子里的大多数家庭都是农民,但也有一些分工。求职和招聘的检定只承受通常的定居点规模减值。
住在村子里的话,每天去田里需要走更远的路。如果牛以每小时两英里的速度行进,农民需要半小时才能到达一英里外的田地。一个半径一英里的圆圈的面积刚刚超过2000英亩。这是一个大村庄耕地面积的粗略平均值;一旦到田野的路程超过半小时,一些人可能会搬走。在那片区域之外是一片森林、山丘或荒地,再往外是下一个村庄的田地。
在人口密集的土地上,耕地面积实际上将是六边形而不是圆形,与邻村的农田相邻,占地约1600英亩,而不是2000英亩。那里不会剩下很多树,农民们会用干粪便或从远方森林进口的木炭做饭。

庄园制度
在中世纪及以后的许多欧洲国家,都有庄园制度,这个制度部分源自罗马的大农场。奇幻的乡村常以庄园的形式组织起来,这种情况一般出现在理想化的中世纪世界。
在庄园制中,一个村庄社区与一个大型单一农场相邻而生。通常是奴隶或农奴在庄园里干活,但村民大多是自由的农民或雇农。一般来说,这个村庄的居民比庄园的多,是庄园的2到5倍。庄园的主人通常收取租金、税款或罚款(如果他掌管村里的法庭的话)。他还受益于拥有大量的劳动力资源,尤其是在收获季节。村民们住在庄园附近,获得了额外的安全保障。仅仅有个庄园存在,就能吓走一些土匪,而且村民可能会在受到攻击时躲到城墙里面。这种保护使领主的税收和租金看起来是划算的。

集市村庄
一些手工业者和其他专门劳动者在单个村子里找不到足够的工作养活自己。为了减少竞争,他们在村庄之间有规律地分布。设想一组六边形。每个六边形中心的村子里住着一位专家。每个六边形的两边各有一个村庄,位于两个专家之间。因此,每个专家从他的家乡获得所有的贸易,从周围六个村庄各获得一半的贸易,总共是四个村庄的价值。如果每个村庄都能让他忙上四分之一的时间,他就能谋生。
一个更复杂的贸易网络可能有较小和较大的集市村;较大的村庄向较大的地区提供服务,包括向较小的集市村庄提供服务。自然,不同类型的专家最终都住在同样稍大一点的村庄里。许多农村经济体的市场大约一周开放一次。经营这样一个市场可能需要一个或多个专家-一个客栈老板,一个抄写员,或一个看守。所以市场的分布大致相同;也许四分之一的村庄会有市场。集市村比其他村庄稍大一些,但仍然有100到999名居民。

城镇
城镇是集市村的放大版。由于需求的增加,城镇能够维持如武器和珠宝工匠这类在农村很少需要的专门劳动力提供服务。这些手工业者大多与富人打交道(每个村子里最富有的一两个家庭,可能是他们的领主)。一个普通的小镇能产生足够的生意让市场可以一直开放,而不是一周一两次。专门劳动力占一个城镇人口的很大一部分。他们可能会种地,养猪或养鸡,但他们大部分的食物都是通过提供服务获得的,所以得从农村运食物来供给市民。总人口一般为1000至4999人。
城镇里的食品价格更高,大约是农村的1.5到3倍。因为食品是生活中最大的开销,任何在城里挣不到足够的钱的人都会搬到农村去。
因为城镇有钱,他们既需要也能负担得起保护。一个典型的小镇至少有一堵矮墙,很难爬过去(比如8到10英尺)。建造城墙是昂贵的,所以城墙覆盖的面积尽可能小;因为墙内比墙外安全,人们涌入墙内,增加了人口密度。一个城镇的建成区占地12到60英亩,每英亩约80人。一个大城镇通常有四分之一英里宽。
城墙上的开口很容易受到攻击,而用来保护它们的城门又很昂贵。所以城镇只有几个大门。乡村道路穿过这些大门,与城镇的主要街道相连;不太重要的街道从主要街道分叉。大多数城镇为每一扇门雇一名守门人,通常还雇一名夜间警卫在街道上巡逻。

引用
农业魔法

奇幻战役中最常见的场景是“中世纪的欧洲,但有魔法”。“然而,如果魔法很普遍,它可能会改变人们的生活方式,使之不再像中世纪。
例如,假设每个村庄都有一个精通植物魔法或天气魔法的法师,或者一个服务于丰收之神的牧师,至少有一个或两个15级的法术。除了最小的村庄外,其他村庄都至少有100名成年人和青少年,他们可能愿意在早上参加一到两分钟的仪式,帮助带来好收成。那么在一个法术上的100点能做什么呢?

祝福植物:在300英尺(约6.5英亩)范围内,100点能量将使一个季度的作物产量翻一番。在所有的土地上施展法术可能会耗费太多的能源,但是一个260人的村庄的建筑面积将会达到6.5英亩——而且那里将会有大量的菜园。这个村庄也可以对果园或葡萄园使用这个法术。
治愈植物:99点可以在99英尺的圈内清除植物疾病和寄生虫。大多数植物感染在传播开朗之前就会结束。
预测天气:90点将为下一个半月生成一个非常准确的天气预报。农民们将确切地知道什么时候种植和什么时候采取预防措施以应对恶劣天气。
净化土壤:100点将清除半径为150英尺(约1.6英亩)的土壤中的异物并添加营养物质。魔法将确保土地肥沃。
降雨术:100点将使1000码半径内的一个圆内降下1英寸的雨水;面积为649英亩,也就是一平方英里多一点。农民几乎永远不会因为干旱而失去庄稼。

只要有这五种法术,一个村庄就能使每年成为丰年,并使其最重要的田地的产量增加一倍。农民可以在更小的土地上养活自己,这意味着同样数量的魔法将帮助更多的农场。

城市
城市通常位于主要交通路线的关键点上:例如,天然港口,或大型可通航河流,通常位于可通航部分的上游末端。因此,城市的食物来源不只有周边的农村。接下来的三个人口区间——5000至9999人、10000至49999人、50000至99999人——包括历史上大多数大城市。一座典型的拥有5万居民的城市将占地625英亩,或不到一平方英里,大约一英里宽。这个面积内无法耕种,大城市的居民中也不会有农民,尽管可能会有专门的企业,比如菜园或葡萄园。
所有的普通行业,甚至在一些奢侈品行业都在城市中安营扎寨。生意人与同行竞争生意。他们可能会组织行会来排斥新的竞争者,不管是合法的还是非法的。他们可能会故意通过广告(使用宣传技能)来引起别人的注意。或者他们可能专门从事某种特定的产品或服务。如果法师也出来工作的话,一座城市可能有几个法师,甚至一个魔法公会或者学校。
匿名使得小偷可以作为永久居民居住在城市里,而不只是带走他们能拿起的任何东西流窜作案。小偷可以通过不在自己居住的街区行窃、从旅客而不是当地人那里偷窃、把自己的赃物用通过销赃人员卖给商人,由商人把赃物运到另一个城市,以此来保守自己的职业秘密。许多小偷,尤其是年轻的小偷,也能混进城市贫民的人群。出于同样的原因,实体不死生物、黑魔法邪教和其他超自然的威胁把城市当做寻找受害者的好地方。
作为一个交通中心,城市会有专门的设施来支持交通。大多数城市都有码头或其他船舶配套设施。河边的城市有桥。城市通常会修建主要道路,并为役畜和骑乘动物提供厩栏。保护交通常常是城市统治者的主要目标。
大多数城市至少都有一定程度的自治。三种常见的模式是控制周围村庄的独立城市,封建制度中的自由城市(贵族控制所有非城市土地)和帝国或民族国家的省会城市。如果一个省会在一个和平的帝国内部,则防御可能很少。一个城邦或中世纪的免费城市将有坚固的城墙,通常高出30英尺。在紧急情况下,城市可以派遣全部成年男性,约20%上城墙;一个拥有50,000人,面积1平方英里的城市,将可以动用大约10,000人守卫四英里长的城墙,或者说,每码一个人,加上1/3的人员作为预备队。征服设防城市通常需要长时间的围困。
城市生活也有其他危害。食品的价格至少是农村的两倍。如果农作物歉收,这座城市很快就会粮食短缺。大量的人聚在一起会增加患病的风险。城市通常依靠来自农村的移民来维持稳定的人口。火会在建筑物之间迅速蔓延。谣言会传播形成暴乱。一个城市的统治者必须担心保持秩序,城市中少数群体可能成为暴力的目标。

引用
临时定居点
一个不能全年支持一个城市的社会可能会有像城市一样大的短期聚会。中世纪的商展能吸引许多买家和卖家,通常强调一种商品,如布或书。在冰岛早期历史存在一种“Althing”,有法律纠纷的人聚集在一起解决争端,任何不遵守传票的人都将被宣布为非法,从而强制纠纷各方参加会议。许多国家都有吸引大量观众的宗教节日。游牧社会也可能有这些事件,这可能是大量的游牧民聚集的唯一时机。
无论动机如何,这样的活动比完整的城市更容易得到支持。一个可以容纳100个常住居民的区域可以容纳36000 /N的旅客,N是一个活动持续的天数。
这种模式的一个变体是一些中世纪欧洲社会的移动宫廷。国王和他们的随从们在这个国家旅行,拜访不同的贵族和城市,停留几天或几周。这使得国王能够维持任何单个地区都无法维持的宫廷。它也给了国王对付恼人贵族的一个武器;他可以顺道拜访他们,待到他们的吃穿用度用完,因为他知道贵族不敢让他离开。同样的计算方法可以决定一个地区可以接待各种规模的王室多久。

帝都
一个拥有足够军事实力的城市可能会战胜弱小城邦。结果就是建立了一个帝国,帝国中包含多个城市,其中一个城市主导着其他城市。通常,这样一个帝国的首都甚至比普通的大城市还要大,有超过10万的居民。最大的城市,例如罗马和中国的各个首都,可能拥有一百万或更多的人口。通常,前工业化时代一次只能在分散的地区支持一个或两个这样的城市。养活帝都的居民需要掌控高产农田,例如中国的稻田或尼罗河谷的麦田,并确保向首都提供安全可靠的运输。自然,保护通商成为帝国的头等大事。如此规模的城市不只是拥有广阔的领土的权力;它需要广阔的领土才能生存。
甚至按21世纪的标准,帝国首都也是大城市。对于具有历史奇幻设定里的人来说,参观它将是一次难忘的经历。帝都的巨大规模将是难以形容,城墙长5至15英里,围起的面积为1.5至15平方英里。即使有如此之大的面积,帝都也将很拥挤,许多居民都住在多层建筑中。街道上将一直人满为患。业务将具有高度竞争力和多元化;在任何其他城市只能支持单个专家的职业,在帝都可能都有自己的小公会。
统治者的宫殿本身就是一个虚拟的城市,尽管通常它将作为一个巨大的家庭来运作。它的职员通常不是雇佣的,但“雇佣”检定表示寻找合适的部门来完成工作。宫殿实际上可能有自己的城墙,即使是首都的其他居民也无法进入。宫殿将是艺术品,建筑物将是金库。在一个在衰败的帝国中(见衰败(Decadence),81页),宫殿里居民可能只关心自己这个小社会,几乎无法想象外面人们的生活。礼仪(上流社会)可能被宫廷的风尚所决定,外省贵族可能聘请教师学习以适当的宫廷举止行事。

引用
奇迹之城
由于它的规模和复杂性,一座帝都自然是神秘的。没有人能完全理解它是如何运作的,重要的决策都是在幕后做出的。此外,作为一个富裕的经济体,帝国首都出售不寻常的商品,也有神秘的专家可供雇佣。它的名字将在遥远的地方为人所知,并吸引了各种各样的旅行者,从外交官到商人再到朝圣者,通常都带着异国物品作为礼物或商品。它可能有一个外国人区,外国人在那里遵循他们祖国的奇怪习俗。
即使是神也会特别注意朝廷。在高奇幻设定中,神性显现可能围绕着帝都,或者众神可能下凡使他们的愿望被知晓或给予统治者他们的帮助。在一个轻松奇幻设定中,来自神和其他超自然生物的拜访可能是常见的和破坏性的;想想在经典的童话故事中,仙女教母所造成的麻烦吧!
简而言之,帝都有自己的魔力,这使它们成为奇幻的自然设定。一场战役可以将公开的对一般魔法景观的奇幻与神秘的对更强大魔法的奇幻结合起来,那些更强大与更神秘的魔法是被拥挤街道上的人群掩盖。
古老城市甚至有更丰富的可能性。小教派或古老的家族可能保存古老的习俗和魔法。如果一座城市在同一地方屹立千年,那么它几乎肯定是建在自己先前建筑的废墟上(见《废墟》,第90页)。谁知道那些空荡荡的房间里埋着什么?
« 上次编辑: 2020-01-02, 周四 14:17:01 由 ACID67 »

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Re: 【4E】【GURPS奇幻】第五章:地点
« 回帖 #1 于: 2019-12-11, 周三 22:56:09 »
服务

无论冒险起点是什么规模,冒险者都需要在那儿找到补给,设备和服务。
要找到服务,需要IQ或区域知识检定,并根据定居点的大小进行修正:如果人口不足100,则为-3。如果人口100到999则-2;-如果人口1,000至4,999则-1;人口5,000至9,999,则+0;人口10,000至49,999则+1;人口50,000至99,999,则+2;如果人口大于等于100,000,则为+3。PC可能每天尝试进行一次掷骰,但是难度不断增加,因为冒险者首先搜索明显的位置:每次搜索失败累计为-2。累计减值达到-5会自动失败。这个-5包括规模的修正;在只有80名居民的社区中,第一次搜索失败就是结束,但是在帝都,最多可以进行四次搜索。
查找大型设施比较容易:单人店铺有-1,两到五个工人没有修正,六到二十人为+1,21到100人为+2,更大企业为+3。在确定是否可以继续搜索之后,再使用这个修正。对于没有固定位置的一个人,请使用雇用规则(请参阅第B517页)。
某些服务仅与特定客户打交道。要找到他们,就需要使用适当的技能(或其IQ默认值)而不是IQ:针对上层阶级的机构,需要礼仪,针对犯罪机构需要黑街,针对专门行业的机构需要商人,特殊目的政府机构需要行政管理,学术档案机构需要研究。对于这种特定类型的搜索,GM可以选择,这些技能中的任何一项都可以由地域知识代替IQ提供默认值。
通过广告或其他形式的公众知名度积极寻找客户的服务,给区域知识检定提供+5。进行系统努力而不被发现的服务则造成-5。
如果根据GM的判断,容纳服务的实体地点因其规模或明显的特征(例如标志或尖顶)而高度可见,则无需检定即可找到服务。
实际获得服务可能需要反应。如果准客户想要标准的服务并提供标准的价格,请忽略反应。限定服务对象的服务在对来自不符合条件的客户请求反应有-3,而且较差的反应结果可能会引来异常严重的惩罚。
如果服务的提供者或其雇员之一是联系人或后台,则无需进行搜索,并且获取服务涉及与联系人和赞助人打交道的常规流程(请参阅第B44-45页和第B72-74页)如果一个定居点有几家机构提供相同类型的服务,则冒险者如果找不到自己想要的东西,可以寻找另一家。重新开始搜索过程,但冒险者每有一家已经访问过的机构,则额外-1。

武器和盔甲
一般来说,村庄没有战斗装备的武器工匠或商人。即使有一个常驻的铁匠,他的大部分收入也可能来自钉马蹄铁(TL3及以上)和维修工具。但是,在村庄中寻找战斗装备的冒险者确实有几种选择:
短刀通常既是工具又是武器,但是每个铁匠都知道如何制作或打磨短刀。
从斧头和木槌到干草叉和牧羊犬的弯钩,许多工具都可以作为简易武器使用,通常给有效技能-1。
如果狩猎合法或偷猎是普遍现象,许多村民将拥有狩猎武器,例如弓箭、投石索或长矛(或,在TL4及以上,步枪)。
在某些国家/地区,法律要求每个人都必须拥有轻步兵装备以便来执行民兵任务。例如,中世纪英格兰的诺曼国王要求人民定期进行射箭练习。
正宗军用武器的获取难度因历史情况而异。在动荡的时代,个别地主可能不得不与土匪战斗,或者雇佣军可能会出租他们的服务。武器工匠和武器经销商将向他们提供武器。如果社会总体上是和平的,或者强大的统治者想要收缴私人武器,那么武器工匠可能只为国家工作。寻找黑市交易商需要检定黑街,或者检定行政管理找出哪个官员可能将武器从其预期用途中转移。说服他这样做将需要大量金钱和影响力。
如果提供武器是合法行为,则任何城镇都将拥有武器工匠或武器经销商。他将提供库存的普通装备。昂贵的武器,例如剑、精巧的装甲和马甲或任何精良的装备需要订做。开始时付款一半,交货时付款一半。
在城市中,一个武器工匠的库存里可能就有这样的装备,几个武器工匠可能会竞争。使用重复搜索的规则。城市也足够大,可以存在拥有自己的武器铠甲工匠的自给自足的黑社会。检定黑街可以找到当地法律禁止的武器的供应商,武器的LC每比本地CR低1级则检定有-2减值。
城市经常雇用雇佣军连队。这些连队通常拥有具备军械修造技能的成员。当然,他们的服务将主要致力于自己的连队,但是与军械工匠或连队的上层联系用正确的方式打交道可能会产生奇迹。
帝都之所以是帝都,首先因为它们能够击退叛军和入侵者。帝国禁卫军几乎肯定会拥有最好的装备。如果武器工坊全部归帝国所有,那么获取其产品将是困难而危险的……但是,如果私人商人或武器工匠相互竞争来为部队提供装备,则可能愿意为一小批具有适当信用等级的私人冒险者做额外的工作。如果另一个国家生产高品质或奇异武器,那么军火商、富裕的贵族或帝国皇族的古怪成员都会收藏一些东西。

医疗护理
最基本的医疗设施是休息和治疗的安全场所。如果没有战争或其他灾难,几乎在任何地方都可以找到。
许多TL0社会以及TL1及更高科技水平的所有社会都有专门的医疗人员,无论他们使用的是手术、草药还是神圣的祝福。从TL2开始,军队拥有自己的医学专家。聪明而认真的士兵知道如何为伤口包扎和协助外科医生。在某些军队中,他们可能成为外科医生;其他人可能会征聘平民医生进行军事医疗。
为了获得更广泛的医疗技能,许多社会都向神灵求助。有些神庙的祭司接受过魔法或医疗技能的培训;他们也可能经营医院。任何规模的城市都有专业的医生和外科医生。通常,他们来到病人的家中并在那里提供医治,而家庭成员则为病人进行护理。非魔法疗法通常无需专业培训,在医生的指导下,很容易实现。
在某些社会中,可以使用更先进的技术,例如重建手术。只有行会或其他专家协会提供这方面训练。这类技术不必具有魔力,但对于大多数人而言,它们将像魔法一样神秘。


运输
运输分为三种主要类型:陆运,内河运输和海路运输。从历史上看,陆路运输的成本是内河运输的五倍,而河运的成本是海上运输的五倍。从埃及到罗马运送数千吨谷物的成本低于在谷物在意大利大路上运输的成本。
村庄必须在肥沃的土地上形成,因为大多数居民在土地上工作。但是,城镇是贸易支撑起来的。它们自然形成于商人和其他旅行者常见的地方。他们投资修建道路,桥梁,运河或码头,使出行更加轻松。城镇集中在支持当地贸易的小型设施上;城市和帝都建设了远距离贸易需要的更大设施。帝都可以负担得起单单为自己的运输建立港口城市或为其军队和商人打造道路网络的费用。
打算长途旅行的冒险者可能希望加入旅行队,或者选择搭船乘船——在更奇特的设定中,乘气球或飞毯。无论长途旅行主流形式是哪一种,都主要存在于城市之中。

旅馆和小酒馆
几乎每个比一户人家都要大的人类社区都有一个供人们吃饭,喝酒和社交的地方。在社区经济中,这是一个私人俱乐部,要获得想进去需要本地赞助者的许可。它甚至可能基于宗教信仰,仅向同一神的信徒开放。在市场经济中,这将是一项业务。小型企业可能只出售娱乐性物质,通常是酒精,尽管还有其他可能性,例如巧克力,咖啡,茶和烟草。许多小酒馆也出售或赠送食物。这样的聚会场所通常不为旅行者提供住宿。住在乡村的旅行者将需要寻找一个有客床的家庭。
在交通频繁的设定中,市场村庄将设有旅馆和小酒馆。通常,旅馆也将是最主要的小酒馆。客栈老板可能会是居民中的名人。客栈可能沿着主要的贸易路线开设,甚至可能开设在远离定居点的地方,但这种情况下就会越来少见,通常相隔一天路程,拥有足够多的员工来阻止土匪活动,并且经常围上围墙。这些旅馆将收取高昂的伙食和住宿价格。
在贸易很少的社区经济中,旅馆将不存在。旅客可以成为当地居民的客人,用小礼物(检定礼仪来选择合适的东西)和外界消息付款,或者住在神庙或修道院。在这样的社会中,人们常常认为客人是神圣的。一旦被邀请在屋顶下,主人甚至必须允许一位世仇和平离开。在常规贸易发展的过程中,这些习俗可能会维持一段时间。旅行者可能找不到真正的旅馆,得在修道院或富裕的家庭中找到住所,或者被强盗和凶手所陪伴。获得住宿要求进行反应检定:对于大型家庭或带有客房的修道院而言是需要Fair结果,对于普通家庭则需要Good结果。
城市通常有更多的专业旅馆。餐馆可能会提供昂贵或异国情调的食物并举办宴会。大型旅馆或商队提供住宿。街道上也可能人多到可以维持卖当地食品的流浪摊贩。如果城市有宗教聚会或休闲聚会,那么食品和饮料摊贩经常会参加。可以搜索这些专门类型的场所中的任何一种,而不仅仅是寻找“酒馆”或“旅馆”。
市场经济中的住宿地会积极地为客户做广告,寻找他们的检定有+5。特定客户专用的地方是例外。

信息来源
在任何情况下,人们都可能有疑问,他们会搜索地点以获取答案。但是,将提供不同类型的答案,并且将提供不同的来源。知识资源的种类随科技水平的不同而不同。
无论信息源是什么,问题的晦涩之处都会改变知识检定。修正的范围通常从常识的+5,到连学者通常都不知道的模糊点-5。

民间知识
民间知识是指那些不专门负责了解事物的人的知识。民间知识部分是个人积累的生活经验;部分是社区的共同财产;部分是从父母传给孩子,或者是师傅传给学徒的小秘密。
大多数情况下,冒险者不需要去找任何人传承。他们也是人民的一员,他们可以通过检定IQ来回忆民间的知识。最多,他们可能会发现拜访社区中最聪明的人并征求他的意见会有所帮助。如果反应良好或更好,他将对这个问题产生积极的兴趣。检定他的IQ来确定他是否知道什么。
到国外旅行的冒险者无法使用IQ来了解当地情况。相反,如果他们具备地域知识,他们可以检定这个技能,并承受与他们家乡区域的距离修正。或者他们可以寻找当地的线人。任何从事与很多人交谈的职业的人都是一个不错的选择,例如旅店老板和祭司。在自己国家的冒险者进入陌生的社会阶层也可能需要类似的帮助;找到一个拥有礼仪或黑街的人会有所帮助。通常,这种咨询需要进行反应。中立的回应足以获得有用的信息,因为本地人的常识对于外人来说可能是新知识。已经在该地区一段时间的冒险者可能会获得眼线优势。

传唱学识
在不识字的社会中,人们开发了记住信息的方法。最古老的办法之一就是写诗。每个人类文化有相当于“九月的三十天”之类的歌曲。在不识字的社会中,传唱学识(Bardic Lore)技能(第99页)包括识字社会将其放入参考书中的所有信息。在有文字的社会中,传唱学识大多包含过时的信息,这些信息可能是过时的废话或危险的秘密,或两者兼而有之。TL0社团依赖传唱学识,而TL1社会仍将其用于许多事情。到了TL2,口头传统正在与书面记录的竞争中逐步落败。
要咨询吟游诗人需要先找到一位诗人。大多数吟游诗人到处旅行。客栈或小贵族的宫廷可能有吟游诗人来访或经过。一个大贵族的宫廷可能有位定居的吟游诗人。找到吟游诗人后,请使用标准的反应检定来获取信息,如果吟游诗人愿意提供帮助,请检定吟游诗人的传唱学识技能。

抄写记录
书面记录原本是为了政府目的;他们记录了谁拥有哪个农田,合同的条款或谁缴税。专业的抄写员保留这些记录。大多数文书是政府雇员;有些是私人执业的。无论哪种情况,他们大多生活在城市(从TL1开始)。
要让抄写员允许冒险者查阅其记录获取未知信息,需要骰出良好或更好的反应。直接咨询需要抄写员检定研究或行政管理。
如果冒险者识字,他们可以潜入档案库并找到所需的记录。由于他们不了解排序系统,因此需要进行研究-2检定才能找到有用的文件。

学术图书馆
到了TL2,灵活的书写系统鼓励人们阅读书籍,而不是查找其中的东西。古老的吟游诗人传统开始衰落,或转移到书面经文或史诗中。不久以后,学者开始形成图书馆。任何城市都可能会有受过教育的人拥有这样的图书馆。帝都或专门研究知识的亚历山大里亚之类的城市可能拥有数以万计的书籍。
个人学者都拥有自己领域的藏书,在回答任何答案不明显的问题时会翻找这些书。这不需要研究检定。如果他无法使用自己的藏书,则相应技能要承受-5(如果他具有精确记忆,则为-2;如果具有摄影式记忆,则没有修正)。
如果失败了,他可以去能找到的最好的机构图书馆——冒险者可以自己去那里,要么请求图书馆员帮助,要么使用自己的技能。找到一本相关的书需要研究检定。对于修道院、学校或城镇的图书馆,检定无修正;城市图书馆有+1;+2用于帝都或亚历山大图书馆等世界知名机构的图书馆。

印刷机
随着印刷机的发明,书籍和读写能力变得更加普及。大城市和主要大学的图书馆将向研究检定提供+(TL / 2)的加值(舍去小数)。由于可以在很短的时间内制作出许多本书,因此出版日期的概念变得有意义,图书馆员开始对书籍和期刊根据它们首次出现的时间进行分类。又过了世纪以来,标准化的图书编目也发展出来了。
印刷机也使科学的迅速发展成为可能,因为科学研究的结果可以很快地吸引到广大的听众。首次发表新发现对科学声誉至关重要,从而导致优先权的激烈争执。一些科学家把他们的发现用神秘笔记的形式发表,或将其放入密码中。
同时,魔法理论引起了人们越来越多的兴趣,通常来自同一批人。魔法的出版标准可能与科学不同。公众对魔法发现的认可可能会产生不好的声誉,而不是好的声誉。各种暗示,不完整的结果以及密码和密文在魔法书中会更为常见。不懂门道的读者通常会感觉是胡乱涂鸦。

宫廷和城堡
冒险者经常不得不与社会统治者打交道。如果足够成功,他们可能自己就是统治者。实力较弱的冒险者经常为统治者工作,无论是作为家庭成员、雇佣军还是不被承认的代理人。甚至避免官方关系的冒险者也可能会因为面临诉讼或刑事或教会指控而面对统治者–或需要通过武力或隐秘手段进入宫廷和城堡以营救被囚禁的朋友。
在历史奇幻设定中,统治者通常是土地所有者。土地是财富的主要来源。它也是最受人尊敬的财富来源。从罗马参议员到封建领主,上层阶级一致认为,在贸易中赚钱是自取其辱。
这并不意味着土地所有者实际上就住在他们的土地上。在中世纪社会,这很普遍,在中世纪奇幻中更是如此。但是,远古世界的统治者通常生活在城邦中,并由管家为他们管理土地。罗马参议员也有同样的偏好,尽管他们可能拥有富丽堂皇的别墅为中心的巨大庄园。在中世纪和文艺复兴时期,欧洲国家发展了一种模式,即少数贵族居住在村庄中,但是大贵族进入朝廷参加国王的统治。
封建社会更加复杂:统治者发现很难从很少碰钱的农民那里收税。相反,他们将土地分配给了骑士。骑士住在土地上,向农民收取地租,以换取国王的支持。自然,这从临时的行政便利转变为永久的权利。
贵族中的下层阶级拥有足够的财富来支撑一个人拥有昂贵的军事装备,并且不事生产专门练习使用武备。从罗马帝国到骑士时代,“昂贵的军事装备”包括为战场训练的一匹马。更早些的时代,TL1贵族拥有战车和战车用的小马,或者由其国王提供。在这些乡村领主之上是上层贵族,有足够的土地来支持其他精锐战士作为个人扈从——从几个人到一小支军队。最有权力的贵族可以比肩较弱的国王。
在无序时代,例如中世纪或日本历史的许多使其,贵族居住在防御工事丰富的城堡中。城市经常在重要的贵族住宅附近生长。为了进入贵族的私人住所,冒险者必须经过一个或几道岗哨,为拜访提供充分的理由,有时还得行贿。在电影化处理中,狡猾的团体可以伪装成仆人并潜入,或者找到方便的无人看守的隧道或矮墙。现实中的贵族通常会足够小心,会封闭此类方面的通行路线。在不太需要多疑的时代,贵族会邀请任何礼貌地提出要求的旅行者进入自己的宅邸,听取他们的故事或提出他的援助请求。
即使在多疑和混乱的社会中,统治者也希望他们的臣民知道能在哪里找到他们。无需检定即可找到城堡。通常,统治者的宫廷规模足够大,足够获得规模加值。住所和朝堂通常位于同一栋大楼中,但是安排进入朝堂要容易得多。可能会有几个不同的区域,其安全性逐渐提高。访问这些地方的权限,如果不是从“级别”或“地位”获得的,则是一种机密许可(第130页)。

地牢
在封建社会中,贵族也是法官和执法者。这意味着城堡和要塞都带有地牢——不是堆满的怪物,宝藏和陷阱的废墟,而是牢牢地关押着罪犯,异端,敌人或其他不便之人的监狱。
监禁在历史社会中并不像在当今社会中那样普遍。将一个人关起来很昂贵。必须给他喂食,提供住宿并防止其逃脱。监禁不是常见的惩罚。过去的社会赞成可以完成的惩罚:暂时的不愉快经历,例如罚款,鞭打或公开屈辱,或永久性伤害,例如没收财产,残害或死亡。监禁是为那些太富裕、太有权势人而无法方便地执行死刑的那种人(最终落入伦敦塔或巴士底狱的人),或者是临时措施,例如候审的囚犯。
囚犯可能需要讯问或惩罚,这通常意味着酷刑。因此,地牢附近可能有一个酷刑室,无论是配备简易设备还是配备扭曲的心灵能设想出的最复杂的工具。绞架,斩首台或其他处决地点也是可能的。任何被关押的冒险者都可能会看到这种咄咄逼人装置,暗示着他的命运,如果他没能配合……或者越狱的话。

圣地
几乎每个定居点都有至少一个神圣的地点;宗教活动,例如祈祷和献祭在那里进行。如果神是真实存在的,他们会注意那些活动和地点。结果是,神龛和庙宇获得了高度的神眷(请参阅下面的神眷),无论它们是否一开始就是这样。但是,它们可能首先以这种地位开始。如果一个神灵经常在某个地方度过时光,不管是有形或无形地,那么任何有意获得神的关注的人都会去那里,由此产生的敬拜会增加其神圣性。也可以将神的遗物带到打算建造新神殿的地方,让其圣洁成为新圣地的种子。
礼拜场所有边界或围墙;这些不仅划定了圣地的界限,而且限制界限的行为具有仪式性的作用,增强了神眷。通常,每个神庙的场地都是高神眷,有时是极高神眷。这些场所通常包含圣物,神性图像和供奉的物品。在一个帝国或其他大政体中,整个城市可能具有很高的神眷。
最小的场所是神龛,通常建在房屋的壁龛或角落中,或在城市街道或公共道路上的庇护所中。神龛没有指派神职人员;铭文或图像显示了它尊敬的神灵,任何经过的人都可以停下来祈祷或献祭。任何村庄,农场甚至家庭都可能有神龛。只有神龛的里面才是高神眷
神庙和教堂是奉献给神的公共建筑。这样的建筑物通常会在住所或附近安置祭司。较大的庙宇最多可容纳十二名祭司,其中包括一名宗教仪式14级或更高的祭司,并可能会有其他人员。一些宗教有专门负责献血和祭祀等业务的主持者。任何居民超过100人的社区都可以建一座神庙;人口超过1000的任何社区都可能有一座大型神庙,而人口超过5,000的社区肯定会有一个。建筑物及其所处的地点都是高神眷。大型神庙可能有神圣的遗物。
大神庙和大教堂是广泛传播宗教的重要场所。在多神论宗教中,他们将致力于宗教的主要神灵。一个伟大的庙宇可能有数十名祭司,甚至数百名祭司,尤其是在官僚主义宗教中,许多祭司都承担着行政职责。无论如何,它将有一套具有管理技能的内部人员班子。除了具有很高的宗教仪式和神学知识的祭司,还将存在拥有政治技能的高级祭司。这类神庙通常是多层建筑,通常是围墙结构。一些大神庙实际上是独立的城市,例如德尔斐。整个场所将是高度神眷,而内部小房间则可能是极高神眷。大神庙通常保留着重要文物。
圣所是一个私人的礼拜场所,仅供邪教或结社使用。神庙将圣所围在安全的建筑物中,将其建造在隐蔽的地方,或将其放置在偏远的自然地区,例如被锁住或围起来的神圣的小树林。他们还可能拥有神圣的保护,可以阻止入侵者。圣所占据的面积是高神眷。
在高神眷地区的祭司可以使用神授予的法术(如果有的话),也可以召唤他们其他的神力。但是除此之外,神灵本人可以保护自己的圣地。入侵者和亵渎者可能会发现自己受到神施展的法术攻击或是为神服务的灵魂或其他超自然力量的超自然攻击。许多神拥有在高神眷地区降下特效攻击/折磨的异能。
寻找作为公共礼拜场所的神庙,有和与宫廷、城堡相同的+5。
引用
神眷
一些奇幻设定有平行存在的标准魔法和牧师魔法系统,或者只有牧师魔法。和标准魔法在低法力或高法力的环境中会有不同的效果一样,牧师魔法在低神眷或高神眷的环境中也会有不同的效果。但是法力和神眷之间有重要的区别。神眷等级不仅仅是不同名字的法力等级。
是什么赋予了一个地区神眷?它可能是诸神(或精魂)的实际存在,它是神圣的,或与神有关的事物;例如,居住在树上的树精可以使它所处的小树林神圣化。但也可能是在某个地方对神的定期崇拜。也可能有一些实际的仪式,可以把一个地方奉献给神。换句话说,人类活动强烈地影响着神眷的程度,而法力主要依赖于自然环境。
法力水平通常在方圆数英里甚至数百英里的范围内保持不变(参见第43页“不均匀分配的魔法”)。但是人类的崇拜获得通常只占据很小的区域。崇拜者需要能看到和听到仪式,一种封闭的感觉给人一种更强烈的神圣感。因此,圣地可能是一个公园,一个寺庙,甚至是内置一处神社或遗迹的一个壁龛。

关于任何特定的神,从神眷的等级从“圣地”到“诅咒之地”:
极高神眷(圣地):对神最神圣的地方:最古老的寺庙,神降临世界并创造奇迹的地方,等等。
高神眷(祝福之地):神的势力范围特别强大的自然场所(例如,火神的活火山)。特别奉献给神的任何地方(例如,普通的庙宇)。
普通神眷(重力地带):世界上大多数地方,大部分时间(包括与这个神不直接对抗的其他神的庙宇)。
低神眷(不洁之地):神的势力范围很弱的自然场所(例如,火神的海洋);对完全相对的神具有高神眷的地点。
无圣地(诅咒之地):任何明确和正式亵渎有关神的地方;对一个完全相对的神具有极高神眷的地点。

有几种人类行为会影响一个地方的神圣程度。
祝圣/开光(Consecration)是有神职(Clerical Investment)优势的人举行的仪式。它将一个地方的神眷从正常提升到高或非常高。
送神(Deconsecration)是由神的祭司来执行,将一个地方的圣洁等级从神圣或祝福降低到正常的仪式。
亵渎(Desecration)是由敌对神的牧师实施的,它降低了一个地方的神圣性。
净化(Purification)去除邪恶的影响,增加一个地区的神圣性。如果有敌对神居住在敌对的地方,当然,净化在他看来是亵渎!
污染(Pollution)是神认为冒犯的任何行为,由任何人实施,无论是否有故意的意图。小污染可以通过普通的赎罪或净化仪式来清理,任何有神职(Clerical Investment)的人通常都能做到;他们很少会让一个地方变得比低神眷更糟糕。重大污染可以消除一切神眷;它们和故意亵渎一样糟糕。恢复遭受重大污染的圣地可能需要采取真正的英雄壮举。


魔法能力
要分析不同规模聚落的魔法能力等级,请查看有多少法师?(p。103)。
在魔法很少的地方,城市通常不会有法师。法师可能依附于伟大统治者的宫廷,隐居避世,在那里他们追求个人目标,或者在需要他们服务的地方游荡。在一个魔法很普遍但被认为是非法的世界里,被人知晓身份的法师们会在类似的角色中找到安全感。
如果魔法无处不在,它将融入日常生活。同样的道理也适用于魔法物品。因为每个人,不仅仅是法师,都可以使用大部分魔法物品魔法物品可能会给每个人提供一些有用的法术——或者它们可能是专业公会或职业中被小心守护的特权。大城市里可能也有魔法学院。

引用
巫师学校
魔法学校出现在许多奇幻故事中,从厄休拉·勒·奎因的《地海巫师》中的洛克(Roke),到特里·普拉切特的《碟形世界》系列中的幽冥大学,再到J.K.罗琳的《哈利·波特》系列中的霍格沃茨。这样的设置通常适用于光明奇幻,但并不局限于它;Le Guin的处理介于高奇幻和黑暗奇幻之间。
魔法学校必须满足几个条件才能生存。学习魔法必须是可能的;如果魔法是神的礼物,或者是通过仪式的考验,或者是意外获得的,或者因为其他原因更像是一种优势而不是一种技能,那么就不会有学校来教授它了。魔法必须是直接有用的;如果它的主要用途是提高非魔法技能,使战士成为更好的战士或铁匠成为更好的铁匠,那么战士和铁匠将在他们的常规训练中学习它,而不是在奥术学院。最后,必须有足够的潜在法师存在,这样训练他们作为一个团体比给当地的巫师当学徒更经济。这可能发生在一个高魔法的世界(或者魔法很普遍的世界),在那里大多数聪明的人都可以学习魔法,或者在一个潜在的法师可以长途跋涉前往学习他们艺术的常魔世界里。

作为基础设施的魔法
“魔法融合行业从业者”(Allied Trades)可以和全科的魔法师一起找到。这些人只会几个魔法,但他们的服务足以回报他们学习这些法术。在村庄里,这通常是业余法师的领域(参见业余法师模板,第119页)。在城市里,魔法大学或贸易公会可以提供正式的培训。任何(IQ +魔法天赋)低于13的人将被引导进入这些行业。以下是一些有用的职业的例子,IQ 12和魔法天赋 0,或者IQ 11和魔法天赋 1的从业者,只需要不超过12点的训练就可以加入:

艺人:造声术-12[4],简单幻象-12[4],复杂幻象-12[4]。
消防员:点火术-12[4],灭火术-13[8]。
食物测试员(在宫廷里很受欢迎!):测试食物-13[8]。
园丁:搜寻植物-12 [4];辨别植物-12 [4];治愈植物-12 [4]。
捉鬼人:死亡视觉-12 [4];感知精魂-13 [8]。(需要魔法天赋 1。)
治疗师:借出能量-12[4],借出活力-12[4],次级治疗-12[4]。(需要同理心或魔法天赋 1。)
照明工人:光亮术-12 [4];持久光亮-13 [8]。
信使:加速术-12 [4];急行军-13[8]。(需要魔法天赋 1。)
证人证言公证者:感知敌意- 12[4],感知情绪- 12[4],测谎术- 12[4]。


引用
幕后:有多少法师?
一个文明的魔法能力取决于有多少人可以施法,以及他们施法的水平。在常魔或低魔的情况下,只有拥有魔法天赋的人才能施法或使用最强大的魔法物品。设定决定了多少人有魔法天赋。大多数奇幻故事都把有魔法天分的人视为不寻常甚至罕见的人。但并不一定是这样的。在奇幻世界里,也可以几乎所有的人都能拥有魔法天赋。
在某些世界里,人们可以通过冥想练习的特殊训练,或者通过模拟训练,或者通过魔法力量获得魔法天赋。如果获得魔法天赋的成本很高,魔法天赋可能仍然很稀少……但它也可能是司空见惯的。
如果魔法天赋很罕见,任何拥有魔法天赋的人都会学到一些魔法。拥有魔法天赋1的人应该先学会“借出能量”,这样他就可以每小时为高级施法者提供6点能量。如果魔法天赋是普遍的,一些法师将永远不会利用他们的天赋。特别是,那些魔法天赋0又不是太擅长学习法术的人——以IQ和魔法天赋水平来衡量——可能更愿意成为剑士、牧师或园丁。同样的情况也适用于施法不要求魔法天赋0的高魔设定。人们是否学习法术将主要取决于他们期望获得的技能水平。有几个重要的技能门槛:

技能10:法术只能在50%情况下起效,所以只能勉强起作用。它们只用于紧急情况。
技能12:法术通常有效;施法者可以得到一份法师的工作。
技能14:法术几乎总是有效的,并且在危机中是可靠的。
技能15:法术降低了能量消耗,使它们更容易维持。这个水平可以附魔了。
技能16:大失败是罕见的;施法者可以称为魔法大师。
技能20:法术有效降低能量消耗;即使在低魔的地方,附魔也能起作用。

不像普通的工人和士兵,他们的工作只需要少数几个技能,大多数法师需要一到两打法术。这样的时间要求阻止了法师对一两个以上的法术进行长期学习。法师通常在大多数法术上只花费1点。大多数法术都是IQ/困难,所以1点VP可以得到IQ + 魔法天赋 - 2;例如,一个拥有IQ15和魔法天赋2的巫师用1点CP可以达到技能等级1。在前面的列表中,每个技能等级+2,以找到对应(IQ + 魔法天赋)。

仅考虑IQ(并假设魔法天赋0是常见的或不必要的),每个社区都有IQ11-12的人。在魔法常见的设定中,每个村庄都有一个知道一些基本法术和一两种高级法术的业余巫师。每个城镇或城市都有IQ13-14的人,所以至少每个小城市都有一个受过中级法术训练的专业法师。一个大城市,或一个县、公国,或一个没有大中型城市的小国家,将会有IQ15-16的人。一个大国将有IQ17-18的人,有能力成为附魔师师或影响战争的结果。IQ在19-20之间的人在整个世界的某个地方都能找到,但只会有几个。如果公众能容忍魔法,一些法师将会举世闻名。在低魔法世界里,这些法师是有能力制造魔法物品的少数。

在计算中加入魔法天赋等级可以稍微提高几率。魔法天赋实际上是一种专门的施展魔法的天赋;例如,我们有理由假设IQ14加1级魔法天赋的人比智商为15的人更普遍,但比IQ14的人更少。更高级别的魔法天赋不太常见,对分布的影响也更小。将魔法天赋计算到等式中意味着一个原本只有一个特定类型法师的社区现在将会有一把法师,而一个规模小到正好没有法师的地方也会有1位法师。例如,任何一个大中型城市都可能有一为法师。

使得魔法天赋0变得罕见会改变几率。如果每十个人中只有一个人拥有魔法天赋,那么专业的法师只会居住在大中城市;如果每100个人中只有一个人拥有魔法天赋,那么魔法师只会出现在帝都,或者在一个不那么中央集权的世界里,出现在专门提供魔法服务的大城市。另一方面,训练可以帮助克服这一点;如果魔法能提供有用的效果,任何拥有魔法天赋0的人都可能被招募来教授2到3个有用的法术。参见“作为基础设施的魔法”,第102页,有一些例子。
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