作者 主题: 主持人们,哪些小说(或者其他作品)有很大参考价值?  (阅读 1785 次)

副标题: 比如说世界观设定,文笔、情节设置

离线 整罐豆子的三分之一

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为了提升作为主持人的抛瓦

离线 南村辉

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  • 你留下火焰般的回忆 燃在我别离的孤灯里
千面英雄
游戏心理学
故事
你的剧本烂爆了
以上四本均不是小说,但是看完后感觉受益匪浅
即便签名档受限,我也要呐喊——和女朋友跑团2/1!
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跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

离线 Kh

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  • 果然還是太不成熟了
世界設定與劇情核心:
龍槍  黑暗精靈 精靈三部曲 符文之子 德莫尼克 風之影  巡者系列 雪舞者 龍族(韓國) 基地系列  神墓  遮天 

信仰觀:
最後的問題

文筆:
數術師

敘事角度(與反轉):
無頭騎士異聞錄、算計、戲言

後設、反轉:
風色幻想小說版 、艾希(遊戲)、史坦利預言(遊戲)

雜項:
在異世界流氾濫前的大量日輕
---------------------
跑團敘事:別人開的團

做為GM開團的有趣遭遇設計:各個其他規則的系統
所求的,只是故事而已。
追尋故事,參與故事,寫下故事。
讀者的末路便是成為作家--所幸我發現跑團也可以。

线上 Dya

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讨厌什么看什么,不仅限于游戏主持人。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。

离线 希露

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写作方面看了本史蒂芬金的写作那回事,看了对于写作习惯有些影响。
世界观构建方面看看历史书感觉挺不错的,不过感觉看的很多都是趣话历史类的,严谨性不强。
开团的话很多比较受好评的RPG启发比较大,主要是梳理角色感情变化的铺垫,还有一些经典的展开……最近在解构伊苏8试图重构剧本整个新团出来。
当然还有演员的自我修养之类的书(虽然我到现在也没有啃完,只能说读了几章也学到不少),演技的提升对于扮演NPC,或者制造情境提升PC扮演体验都是有意义的。
« 上次编辑: 2019-11-27, 周三 08:58:58 由 希露 »
乔瑟夫·乔斯达,你这家伙,在看我的签名档对吧!
和小伙伴们欢乐团团进行中,欢迎来坐:
莱迪伍德英雄谭
开团企划进度表:王道系冒险长团 3/7,箱庭脱出系列团 3/4,往事系列探秘团1/2,终焉世界的怪物传火团 1/1,单元剧式冒险经营团 0/?,维京X机甲的奇幻冒险谭0/1,魔幻现实恋爱喜剧团 0/1,烧杀抢掠坏人团 1/1,献给复仇者们的赞歌 0/1,想到哪里开到哪里的沙雕魔幻日常团 ?/?。

线上 tangys

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  • Ahhh~Our blood runs cold
 :em003 我喜欢克丽斯蒂阿加莎的书...特指ABC谋杀案
> 化外缉凶 美剧风coc中长团(文字转语音)已结团
> 死者的顿足舞 coc7e 准备开团!
> 斯特拉德的诅咒(Curse of Strahd) d&d5e 论坛团进行中
> 午夜之境 pf2e团试水菜鸡中
> 野兽之日 coc7th irc文字长团 明年暂定
> 风暴君王之雷霆(SKT)d&d5e 语音团准备中(已招满!)
> 见证PL因结婚/生娃退团退圈(2/2)
> 收到过PL赠送的八方旅人(1/1)
> 组织过一次5天的跑团合宿(1/1)
> 开始尝试写语音团/面团团报(3/3)
> 连续蹭了快3年PL家的团餐(N/N)

离线 谁吃掉了海灵团子?

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个人私心来说推荐伊坂幸太郎的《摩登时代》和《余生皆假期》 :em008
对于一些剧情设置很有帮助。
突然想cos小兔子无限暗黑破

线上 huanxiang

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现实神秘学
《西方神秘学指津》《16和17世纪英格兰大众信仰研究》

离线 希露

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个人私心来说推荐伊坂幸太郎的《摩登时代》和《余生皆假期》 :em008
对于一些剧情设置很有帮助。
伊坂好评!不过感觉伊坂的反转有点难学。感觉看完别的没学会跟人聊天讲骚话学会了一堆。 :em003
感觉伊坂不少书读起来像在跑单人团。
乔瑟夫·乔斯达,你这家伙,在看我的签名档对吧!
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线上 妖猫

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说在前:我不认为任何风格任何形式的团必然比其他的更好,以下内容建立在我对严肃风格和浸没体验的个人偏好上,仅供参考。

认识世界的内在机制:

这不是带团所必须看的东西,但它们真的很有趣,而且最终会有所帮助。

史学著作(不过千万不要只读一本通史,很多世界通史秉承着过于简化的单一史观),尤其是能够拓宽认知的史学研究,它们会把自己的史观和理论都摆出来,而不像古代史书那样展现史料而不提及内在的观念;
政治哲学与政治科学的通识教材(包刚升的《政治学通识》,不过我上他课的时候这本书尚未付梓,听说质量不错);
社会学的入门级作品或是经典研究,比如《社会学的想象力》、《日常生活中的自我呈现》;
文化批评、马克思主义(比如恩格斯《家庭、私有制与国家的起源》)和人类学著作,愿意读就更好了。

都是很有趣的书,尤其是越新的、越是教材的书,越会用平易的语言并且解释概念,不要被吓到。

幻想世界:

幻想世界本身很少能够真正深究其社会形态是否合理,而更多的是借由人类历史中曾经存在过的文化形式的躯壳,塑造出人造的风景。曾经存在过的文化形式一方面令人感到熟悉,另一方面也直觉性地为其合理性进行辩护。带团时展现的景观,本质上是要在玩家的经验中可想象、可感受的。如果是想让自己的想象更具体,更能够塑造出对应社会的风土人情,我建议是选择对应你所要描绘的社会的现实景观或虚拟景观(比如经典的电影,这也是人类经验的一部分)。

文学叙事有结构和母题,而这些幻想世界作为一种景观,是带有内在的主题的。诚然主题都有其复杂性,但中世纪风格冒险游戏承载着希腊史诗以来的扬名立万的传统(也许在流行文化,比如幻想类日轻或是龙傲天式起点文中得以加强和传播);赛博朋克带着对人与科技关系的深切怀疑和工业革命以来的劳动异化(马克思的概念,人的生产活动不再被劳动者感知和掌控,商品和商品拜物教取代了人与人和人与世界的真实关系)的关切;蒸汽朋克是维多利亚时期和工业革命式的昂扬自信,宣扬改造自然、人类万能(当然,也有表现社会矛盾、劳动剥削和帝国主义);宇宙歌剧是对现实政治的摹拟;克苏鲁表现着理性,亦即认为世界可以被概念化的想法对未知的恐惧。这些底色是不能忽略的。

如何(在一些基础类型的幻想世界之上)构建自己的世界是一个更复杂的问题。这不是说什么写自己的世设,而是带团这个过程本身就会要求GM首先认识一个虚拟的世界,并且随着游戏中的互动生产它。一方面来说,这需要更多可供参考的材料,它们要能够让读者想到接近于这个世界的印象。举例来说,尽管赛博朋克并不是霓虹灯+雨+夜晚(这个例子真的非常表面),但特定元素能够便于让玩家联想起这些母题,从而作为一个搭建自己世界的基础。
赛博朋克真的不是霓虹灯+雨+夜晚!就算简化,赛博朋克也应该是高科技低生活。

对应的电影能够帮助了解这些世界的风格,尤其是视觉性的元素,对于GM的描述来说会有很大帮助。中世纪风格可以看看“还原中世纪”的伪纪录片,恐怖风格的游戏可以看看恐怖小说恐怖电影(我不太了解),赛博朋克有《银翼杀手》、《副本》、《神经漫游者》之类。

叙事

我非常反对直接照搬剧本写作理论(而且这类书基本都不怎么样),因为艺术形式是完全不同的。即便能够通过一些元素的复现和叙述技巧让读者联想到电影镜头,这对叙述也毫无助益(也许对情节设置有帮助)。电影和影视剧剧本高度关注于对话,是建立在镜头语言和动作语言的补充之上的。当然,跑团有它来源于口头文学的传统技法,音调语调的模仿能够带来生动的审美体验,但这要求有点太高了,而且有些团是用文字形式的。对话当然很重要,经过打磨能够表现出不同的性格、经验甚至环境,但对话不是一切,而且在思考如何讲话的时候,真正需要想的是那个所处的情境,这样才能避免机械的表达(比如,所谓的“萌点”,就是一种去语境的产物,而非真实的性格甚至人性)。

我的建议是,阅读现当代文学。早期白话文有许多已被废弃的表达,但陌生化是一个修辞技巧,阅读早期白话能够很直观地认识到陌生化的语言带来的审美效果。而当代文学对于叙述语言和叙述结构的探索都可以借鉴。散文,尤其是标榜“优美”的散文参考性有限,因为它和叙事基本上走的并不是一条路。叙述使用的语言有内在的韵律性和结构性,唯一的标准可能是不要看在凑字数的作品。GM的叙述时间是有限的,口头文学是不可跳跃的(老实说我完全不明白为什么会有人选择略读,是觉得文本信息密度太低?那不是应该直接不看这东西吗),而且凑字数的口水话本质上带有的自娱自乐性质会让它拒斥玩家参与其中。

读小说,试着模仿风格,学习技巧。鲁迅的小说很值得读(杂文还是算了,学文明骂人可以专门去看),通俗些的,尼尔·盖曼或是恰克·帕拉尼克(很难说他真的通俗,无意冒犯)的风格很好读而且也很不那么难学。我最喜欢的作家的风格都不太好学也不太能用到跑团里面,就不提了。推理小说方面,《三口棺材》和《X的悲剧》都在叙事方面很不错,《漫长的告别》与《枪,偶尔有音乐》一类冷硬派也很值得读(叙事上而非情节上),京极夏彦虽然也很吸引人,但那个风格还是很难拿来带团。

情节设置……多读多看?这里大概真的没有什么捷径可走,编剧类著作无法给我任何帮助,也许对其他人有用吧。




离线 谁吃掉了海灵团子?

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个人私心来说推荐伊坂幸太郎的《摩登时代》和《余生皆假期》 :em008
对于一些剧情设置很有帮助。
伊坂好评!不过感觉伊坂的反转有点难学。感觉看完别的没学会跟人聊天讲骚话学会了一堆。 :em003
感觉伊坂不少书读起来像在跑单人团。

我推荐伊坂的不是反转
而是将看似毫无关联的事情整合起来这个做法
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上古卷轴!上古卷轴!上古卷轴!

离线 潜水艇湖怪

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  • 鱼雷发射!
  知识量越大,越能盖住pc,的确对控制力有帮助。
  不过人总有长短板,弄清楚自己的优点和缺点以后再下药或许更好。比如想不出接下来的故事走向可以看创作理论,也可以看一些叙事性强的,不限于小说,动画,游戏或者其他什么寻找灵感。毕竟熟读唐诗三百首,不会写诗也会吟。
  不太懂怎么经营一个团,就可以看看那些跑团经验说,果园推特b站都有一些老gm的分享。比如怎么处理人际,活跃气氛这些。
  还有很重要的就是游戏性的设计,这个或许你得看看专业的游戏设计工具书,我觉得前面提到的游戏心理学是挺不错的一本,另外一些老gm杂谈里也会提到。
  剩下的就是多开多跑练习,尽量多和素质高的玩家接触,这也是容易被忽略的良好学习机会,最后根据自己风格融会贯通知识,然后活用在游戏里就好了。
(祝早日带出理想的团)

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我是萌新说错了请不要见怪,目前我刚接触coc,而我目前追的一本起点小说,诡秘之主,诡秘完全就是克苏鲁世界观你看一下可能会有灵感,

线上 笨哈

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上面推薦了很多實用性的,讓我來推薦一下比較理論的東西吧

普通心理學、教育心理學、發展心理學
管理學原理
資訊組織

這些是我在大學時學的東西。
雖然推薦這些書看起來很奇怪,但事實上當你把書中枯燥的理論,試著去應用到遊戲中的時候,你會有種對這些知識的新體會。

跑團,無論是團內還是團外,是一連串複雜的社交行動與心理活動。無論是霍布森選擇還是史金納箱,只要你觀察,常常會發現那些帶團經驗的人,會有意無意的使用各種心理學與管理學的小技巧,讓遊戲變得更有趣或營造他想要的氣氛。

雖然「怎麼做」的書很實務也很直接,但了解背後的「為什麼」則可以讓你走出與別人不同的路。