作者 主题: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?  (阅读 3610 次)

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线上 妖猫

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实际上这是我连续好几个团遇到的问题,对于一些发展不是NPC比较分散(这时候往往是PC一群人见一个NPC),或者不以突发事件为主要场景(NPC成为场景描述的一部分,或是有固定行动)的团,如何让多个NPC的互动更加生动,却又不会抢了PC的戏份?

PC当然会自己表现来融入其中,但是除了一个人演多个人自己跟自己对戏的羞耻感之外(尤其是语音团/面团),同样困难的还有内容的安排。语言的叙述是一维的,一定时间内能表现的内容就那么多。如果用叙述而非对话的方式表现,又总觉得在角色塑造上差了一截。尤其是在同时有十几个NPC的情况下,最终能呈现出的信息量却又只有一点点特征,一方面会担心这些角色在塑造上的空洞会不会导致PL难以融入环境,另一方面又会担心这些NPC无法在剧情上发挥本应有的推动作用。

我在一个团里尝试的方法是在不跑团的时候用文字描述对话的方式来增强互动,效果虽然还可以,但也是建立在那个团有着漫长的旅行内容之上,而且PL也都还算愿意参与到互动之中。

大家有什么经验或是能够一定程度上解决这个问题的方法吗?




线上 南村辉

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首先是提高扮演技巧的问题,如果是面团或者语音团可以尝试用有区分性的语气/语调/语言表达方式,文字团用口癖和自称(老夫/老子/小爷/你爹我/)
然后是修改引导模式,NPC直接需要对话并不是什么大问题,但是如果你的团里有大段的NPC对话就是问题了,因为这可能说明你在剧情设计上的主导地位不是玩家而是NPC,或者玩家并不能很好融入剧情导致你不得不用NPC推动剧情,这种情况的护我建议重新审视一下剧本或者PC的积极性问题。
即便签名档受限,我也要呐喊——和女朋友跑团2/1!
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未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

离线 薄荷云山喵

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有一个建议,寻找一人扮演npc,这样并不会太过奇怪,并且也很常见,这样扮演的npc比较立体。

恕我直言,这是一个馊主意。
> 化外缉凶 美剧风coc中长团(文字转语音)已结团
> 死者的顿足舞 coc7e 准备开团!
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首先,千万不要同时让十几个有名字的npc说话。
其次,尽可能地通过pc和npc交流来展示信息,npc的形象也应该通过和pc的互动来塑造。
最后,如果确实有必要用npc和npc之间的对话来向pc展示线索的话,那你应该在团前事先准备好这样的对话,把它作为一种cg来操作;否则就应该尽可能别让npc和npc产生大段对话,把对话尽可能引导到pc身上。
《海国故事·辉耀姬物语》
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今天我们所做的一切TRPG,其实跟TRPG没有关系。
就……他可以……他可以不喜欢,你也可以不喜欢,但是所有所做的一切,都……都是!
他们做的一切,你没有任何不喜欢,你喜欢……你不喜欢,但是为什么今天走到这一步的时候,我们所有人是共同喜欢TRPG啊!能不能给我们个机会,让我们所有人喜欢TRPG啊。
呃呃,这个TRPG我们也喜欢,是啊,我们也,我们都喜欢,但是为什么不喜欢呢?假如你要是喜欢,我要是喜欢,我们都共同喜欢,是可以,但是为什么我们共同喜欢的一些事情(愣)……有些人不喜欢?

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恕我直言,这是一个馊主意。
这是个馊主意+1
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恕我直言,这是一个馊主意。
并不太了解为什么不可行,感觉好像也有一些人是这样做,
劇透 -   :
有遇到过几个团,里面的kp是这样做的,也有看到有人在招募npc扮演者,

上周有一个群群友就是去当了npc然后回来和我们聊天说那个团太非了,萌新又多,然后他力挽狂澜什么什么的,最后死于剧情杀,不过遗留了大成功给pc们,可惜的是还是团灭了
« 上次编辑: 2019-11-15, 周五 14:10:24 由 薄荷云山喵 »
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恕我直言,这是一个馊主意。
并不太了解为什么不可行,感觉好像也有一些人是这样做,
劇透 -   :
有遇到过几个团,里面的kp是这样做的,也有看到有人在招募npc扮演者,

上周有一个群群友就是去当了npc然后回来和我们聊天说那个团太非了,萌新又多,然后他力挽狂澜什么什么的,最后死于剧情杀,不过遗留了大成功给pc们,可惜的是还是团灭了
首先你得分清“NPC”和“使用预设卡的PC”之间的差异,很多人实际上是分不清楚两者差异的。确实存在一些允许邀请其他人使用现有NPC角色临时加入游戏的规则,但通常这属于“使用预设卡的PC”的情况。

而对于NPC而言,他们的价值必须依托于玩家而存在,不对玩家以及玩家角色最终产生任何互动的NPC在一个团里并没有存在的意义。
如果把NPC作为主持人影响、诱导、使其交互于PC的工具的话,那么让其他人扮演NPC会产生两个问题:第一,扮演NPC的人难以时刻和GM保持一致(毕竟那是另外一个人),会影响GM对故事方向和节奏的整体把握。第二,玩家会经常性问出一些必须临场创作的问题,而让其他人扮演NPC的时候,他要么自己临场现编,这样就可能破坏GM的后续设计;要么要花费时间在幕后和GM保持一致,这样就失去了让其他人扮演NPC的好处。如果说在短的模组团(比如说大部分coc团)里,扮演NPC的人如果事先熟悉过模组的话,还有可能在沟通较少的情况下和主持人保持相对一致,那在长团、原创剧情团里面,这就变得全然不可接受了。

总结而言,在团里负责临场控制的人必须只有一个,倘若令出多门,那迟早会引发混乱的。
« 上次编辑: 2019-11-15, 周五 14:31:02 由 zghzgh1779 »
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上周有一个群群友就是去当了npc然后回来和我们聊天说那个团太非了,萌新又多,然后他力挽狂澜什么什么的,最后死于剧情杀,不过遗留了大成功给pc们,可惜的是还是团灭了
首先你得分清“NPC”和“使用预设卡的PC”之间的差异,很多人实际上是分不清楚两者差异的。确实存在一些允许邀请其他人使用现有NPC角色临时加入游戏的规则,但通常这属于“使用预设卡的PC”的情况。

而对于NPC而言,他们的价值必须依托于玩家而存在,不对玩家以及玩家角色最终产生任何互动的NPC在一个团里并没有存在的意义。
如果把NPC作为主持人影响、诱导、使其交互于PC的工具的话,那么让其他人扮演NPC会产生两个问题:第一,扮演NPC的人难以时刻和GM保持一致(毕竟那是另外一个人),会影响GM对故事方向和节奏的整体把握。第二,玩家会经常性问出一些必须临场创作的问题,而让其他人扮演NPC的时候,他要么自己临场现编,这样就可能破坏GM的后续设计;要么要花费时间在幕后和GM保持一致,这样就失去了让其他人扮演NPC的好处。如果说在短的模组团(比如说大部分coc团)里,扮演NPC的人如果事先熟悉过模组的话,还有可能在沟通较少的情况下和主持人保持相对一致,那在长团、原创剧情团里面,这就变得全然不可接受了。

总结而言,在团里负责临场控制的人必须只有一个,倘若令出多门,那迟早会引发混乱的。
原来如此,我明白了
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首先,千万不要同时让十几个有名字的npc说话。
其次,尽可能地通过pc和npc交流来展示信息,npc的形象也应该通过和pc的互动来塑造。
最后,如果确实有必要用npc和npc之间的对话来向pc展示线索的话,那你应该在团前事先准备好这样的对话,把它作为一种cg来操作;否则就应该尽可能别让npc和npc产生大段对话,把对话尽可能引导到pc身上。
当然,当然。这些情况并不会经常出现……而且就像我说的,用叙述来描述交流内容。

大多数情况下,GM长时间说话对于节奏几乎是毁灭性的,尤其是看上去七嘴八舌,实际上从一张嘴里说出来的情况。太混乱了,根本无法理解状况。在一整场交谈中让多个人插嘴说话会是更好的方式,虽然可能更困难。

但仍然有一些问题,比方说:
1、有些NPC并不会主动和PC交流,但是这并不代表他们在剧情上不重要。当然并不是只有对话能够作为角色形象塑造的手段,对动作、行为、倾向和表露的情感的叙述同样可用。但有时候……会觉得效果并不足够好。怎么说呢,塑造人物的方式往往是从一个片面的认知开始(甚至是刻板的),再去拓展广度深度。而当叙述的时候,尤其是在语音团里为了避免意思没有传达清楚,叙述也会变得更加抽象。举例来说,“他衬衫的袖口露出惨白的一大块,不光没打领带,第二颗扣子也没扣上,眼下挂着沉重的眼袋,有一搭没一搭地聊着上周的案子”,但如果不是对手戏,或者PC暂时没有机会更加深入了解交谈,这个人可能是长期的怠工和邋遢,可能是独居侦探的怪癖,也可能是前几天缺乏睡眠的结果。于是为了加强印象而说的“脸上挂着倦意”这个“加班劳累”的抽象刻板,就会取代掉细节构建起的认识。

2、如果运用得当,NPC之间的交互应该是能够让PL们对状况有更清楚更具体的认识的。还是举例来说,某家族企业独裁式的CEO刚刚在一场私人宴会上高谈阔论了一番白人至上,描述有名有姓的NPC的反应不仅能表现出他们对这一件事的观念,也表现得出他们对这个CEO和这个企业的依赖程度。这样的情况,我一般是在描述完这一通高论之后再简单地描述一下周围人的反应,但这带来的结果是,PC往往会首先处理最后接收到的信息,也就是关注他们的反应,还有其他没有提到的人的反应。节奏上看,关注点就发散了,需要经过一小段调整才能切回原先的节奏。当然,如果有突发事件发生,能够立刻收束注意力,不过我不是一个特别喜欢把突发事件在剧情里到处放的人。想听听看有没有什么其他的办法或是经验




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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #10 于: 2019-11-15, 周五 16:20:37 »
我一般是在描述完这一通高论之后【】再简单地描述一下周围人的反应
就这个例子而言海灵觉得你可以试试先让玩家消化完这通高论的信息之后,要求一次掷骰,然后再给出周围人的反应
虽然这次掷骰的结果可能实际上不会有任何影响,但掷骰本身能起到控制节奏的作用
某种角度讲掷骰能“重置”玩家注意力(这可能是暴论
« 上次编辑: 2019-11-15, 周五 16:23:12 由 zghzgh1779 »
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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #11 于: 2019-11-15, 周五 21:39:48 »
我一般是在描述完这一通高论之后【】再简单地描述一下周围人的反应
就这个例子而言海灵觉得你可以试试先让玩家消化完这通高论的信息之后,要求一次掷骰,然后再给出周围人的反应
虽然这次掷骰的结果可能实际上不会有任何影响,但掷骰本身能起到控制节奏的作用
某种角度讲掷骰能“重置”玩家注意力(这可能是暴论
这个听起来不错。
冰原之下
【COC7】提一些常见的不标准规则,和一些不常用的规则
【COC7】规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #12 于: 2019-11-16, 周六 01:00:18 »
个人认为文字团丰富多NPC最好的办法是在团外……多花时间提前写CG,以及提高码字速度是最简单又靠谱的。不抢PC戏份很简单,在同样的时间里,以文字团的信息流动速度,在固定时间内提升NPC的生动度最简便直观的办法应该就是多花笔墨了。
多NPC互动影响PC参与度的因素主要在于“NPC1对NPC2说话”,“NPC2回答”,在中间这个过程里,PC插不进话又得等DM表演,而实际阅读两个NPC说话的时间并不会很长,也不算垃圾时间。所以依个人的经验,等待的这段时间确实比较消磨热情,应该是从减短这中间的时间入手?
(想到这里开始反思自己了……好像最近在这方面比较偷懒……)
至于面团和语音团就超出在下的知识范围了。
以及找人演NPC实在是个馊主意。见过很多人看见有在开的团就想演个NPC插进来,其实就是想装逼又不想对团负责。说得难听一点,主动凑过来要当NPC的人,不是蠢就是坏。找人来演NPC的DM,不是懒就是菜。
乔瑟夫·乔斯达,你这家伙,在看我的签名档对吧!
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开团企划进度表:王道系冒险长团 3/7,箱庭脱出系列团 3/4,往事系列探秘团1/2,终焉世界的怪物传火团 1/1,单元剧式冒险经营团 0/?,维京X机甲的奇幻冒险谭0/1,魔幻现实恋爱喜剧团 0/1,烧杀抢掠坏人团 1/1,献给复仇者们的赞歌 0/1,想到哪里开到哪里的沙雕魔幻日常团 ?/?。

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #13 于: 2019-11-16, 周六 01:51:32 »
首先,千万不要同时让十几个有名字的npc说话。
其次,尽可能地通过pc和npc交流来展示信息,npc的形象也应该通过和pc的互动来塑造。
最后,如果确实有必要用npc和npc之间的对话来向pc展示线索的话,那你应该在团前事先准备好这样的对话,把它作为一种cg来操作;否则就应该尽可能别让npc和npc产生大段对话,把对话尽可能引导到pc身上。
我的话,我会提前把这一些文字化...当cg播。
开完一个ap 1/1

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #14 于: 2019-11-16, 周六 02:08:15 »
我一般是在描述完这一通高论之后【】再简单地描述一下周围人的反应
就这个例子而言海灵觉得你可以试试先让玩家消化完这通高论的信息之后,要求一次掷骰,然后再给出周围人的反应
虽然这次掷骰的结果可能实际上不会有任何影响,但掷骰本身能起到控制节奏的作用
某种角度讲掷骰能“重置”玩家注意力(这可能是暴论
确实是这样,不过嗯……这个例子我可能没有讲很完整。如果PC的目的是为了接触这个ceo,这里让pl集中注意力容易让pc产生一种GM是不是暗示应该跟着那个愤而离场的人;但是同时这又是一个表现其他npc反应的机会,而其他npc又在之后的剧情中有作用,那这里就很难放弃这个机会。

当然,PC去找那个离场的人也可以让剧情进行下去,但如果pl做决定比较慢,这里的节奏就会拖沓。这方面看想有没有更好的处理方式