作者 主题: 起点修真小说风规则「天道」设计思路帖  (阅读 1756 次)

副标题: 随便写着玩的

离线 南村辉

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Re: 起点修真小说风规则「天道」
« 回帖 #15 于: 2019-11-07, 周四 08:25:07 »
希望楼主能看一下fate core的战斗(conflict)和受伤规则,跟你目前设计的很像。简单手绘地图分成一个或多个区域,每个战斗员具有一定数量的stress(类似你的闪避值)和consequence(类似你的受伤)

我很喜欢你目前的设计,不过说实话与其从头开始写一个规则不如直接捡一个普适规则改一改来用(没错我说的就是fate)(没错我就是来推fate的)
我也喜欢fate规则,但是遗憾的是我最近有入手ns的计划
没钱办理主持人资格证
这俩不是一个东西吧?
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Re: 起点修真小说风规则「天道」
« 回帖 #16 于: 2019-11-07, 周四 11:35:12 »
希望楼主能看一下fate core的战斗(conflict)和受伤规则,跟你目前设计的很像。简单手绘地图分成一个或多个区域,每个战斗员具有一定数量的stress(类似你的闪避值)和consequence(类似你的受伤)

我很喜欢你目前的设计,不过说实话与其从头开始写一个规则不如直接捡一个普适规则改一改来用(没错我说的就是fate)(没错我就是来推fate的)
我也喜欢fate规则,但是遗憾的是我最近有入手ns的计划
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主持人资格证是什么东西?fate core是免费的呀
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: 起点修真小说风规则「天道」
« 回帖 #17 于: 2019-11-07, 周四 12:35:25 »
希望楼主能看一下fate core的战斗(conflict)和受伤规则,跟你目前设计的很像。简单手绘地图分成一个或多个区域,每个战斗员具有一定数量的stress(类似你的闪避值)和consequence(类似你的受伤)

我很喜欢你目前的设计,不过说实话与其从头开始写一个规则不如直接捡一个普适规则改一改来用(没错我说的就是fate)(没错我就是来推fate的)
我也喜欢fate规则,但是遗憾的是我最近有入手ns的计划
没钱办理主持人资格证

主持人资格证是什么东西?fate core是免费的呀
大概是和恶名昭彰的命运(Notorious F.A.T.E)搞混了
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Re: 起点修真小说风规则「天道」
« 回帖 #18 于: 2019-11-11, 周一 23:20:22 »
啊,那是我搞错了
不过这不重要啦
我想写个规则所以肯定不会直接去玩别的的啦
所以感谢推荐但是抱歉~

然后就是我觉得写满规则太麻烦了,就搞成范例吧~
范例宗门,范例功法,让主持人和玩家自己去按照例子编吧

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Re: 起点修真小说风规则「天道」
« 回帖 #19 于: 2019-11-11, 周一 23:27:06 »
范例宗门 天剑门
门主:剑玄玑
宗门功法:天剑心法
功法要求:剑修
功法好处:每向天剑心法中投入一点修为,可获得步法,真元各一点
招式:
铁风剑决:你的攻击骰子+1
剑风步(10):一回合一次,以一点行动点你可以同时使用移动和攻击两个动作

招式后面的数值意味着你要在心法里投入的下限才能学习这个招式

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Re: 起点修真小说风规则「天道」
« 回帖 #20 于: 2019-11-12, 周二 07:34:32 »
不玩也行的,不过还是强烈推荐你看一看,fate的很多想法跟你的不谋而合。比如说你说的“写满规则太麻烦了,搞成范例”。fate卡实际上就充斥着范例。fate是一套可以为描述性语言赋予规则内的意义的系统,比如说你有一个特技“铁风剑决”,效果是持剑的时候在使用“fight”进行“攻击”的时候获得额外加值这样。lz可以参考一下。以及“血条”的设计我觉得也很合适你的需求。
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Re: 起点修真小说风规则「天道」
« 回帖 #21 于: 2019-11-16, 周六 10:56:28 »
剑修
利剑系
需要利剑系0点:
锋利(0/5):剑法+1   
迅捷(0/5):剑法速度+1 
要害(0/2)剑法重击+1

需要利剑系5点:
藏锋(0/5):当你重击时,恢复1点剑气 
护体(0/5):你可以用1点剑气抵消1点伤害 
蕴气(0/5):你额外获得1点剑气

需要利剑系10点:
剑意(0/1):可以选择一种剑意 
剑胆(0/5):需要护体5点,其他人在回合外对你造成的伤害-1

需要利剑系15点:剑意(0/1):
需要已经有一种剑意,可以选择一种剑意

需要利剑系20点:剑意(0/1):
需要已经有两种剑意,可以选择一种剑意

需要利剑系25点:剑意(0/1):
需要已经有三种剑意,可以选择一种剑意

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Re: 起点修真小说风规则「天道」
« 回帖 #22 于: 2019-11-16, 周六 11:00:56 »
我想了想,还是需要有命中和伤害两个划分域的
不然设计太局限了

然后就是关于奇遇的部分,其实修真类的东西肯定是奇遇越多越吸引人(当然好不好玩还得看设计)
但是怎么在不影响主持人故事的情况下给足够多的奇遇(这里是那种有操作的奇遇,而不是写在背景里的背景板),有点类似其他游戏的随机遭遇,但是这种奇遇毫无疑问更影响剧情,这是好玩的点,也是难设计,需要思考的点。

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Re: 起点修真小说风规则「天道」
« 回帖 #23 于: 2019-11-16, 周六 11:11:58 »
目前想到的玩家发展方向
【命中】玩家用这个加上骰值对抗「防御」的时候会用到
【伤害】命中对抗防御超出的部分会转化成伤害,一个增加伤害的能力不会影响命中,只在伤害阶段单独结算
【速度】玩家的出手速度,当所有人决定了行动后,根据行动点消耗的数量掷等量骰子,然后减去速度,再从小到大排列
【重击】仅说重击指重击率,骰子骰出最大值后视为重击,再掷骰一次
【重击伤害】只有在重甲情况下才会触发的额外伤害,因为重击的命中骰已经计算过一次了,所以不会有额外的伤害,但是有些能力能提升这个数值。
【护甲】指玩家的基础护甲值,近似DND3r中的措手不及ac值
【回避】指玩家的闪避指,近似DND3r中的接触攻击ac
【防御】指「护甲」和「回避」的合值,在计算一次攻击时,一般先减去「回避」,再减去「护甲」。如果仍有剩余值则为命中,剩余值即为伤害。一般来说直接减去「防御」即可,但是有些特殊能力会涉及到这方面的区别。
【气血】类似生命值
【真元】类似蓝条(魔力值/内力)

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Re: 起点修真小说风规则「天道」设计思路帖
« 回帖 #24 于: 2019-11-16, 周六 12:30:01 »
在一些特殊机制上大概会区分长线带团模式和短团模式
然后还有对网团专门的优化

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Re: 起点修真小说风规则「天道」设计思路帖
« 回帖 #25 于: 2019-11-20, 周三 18:37:20 »
尘缘与心魔
想尝试用一些日系的叙事性规则内容
修真者会有一些尘缘,尘缘不必要都是爱情,也可以是一些心中有的牵绊
我讨厌“割舍尘缘才能更加坚毅”的说法,这个规则也不是为了还原现实中的宗教,我更想表现“内心有珍视的东西才会更强大”的形式(如同《仙逆》的说法)
所以当修真者还有尘缘时,会获得一些增益
而当修真者对于这份尘缘有所释怀时,也会获得一些好处。

与尘缘相反的,修真者会有心魔,心魔是阻碍了修真者的一种事物,或者关系
只有当修真者战胜心魔,才会提升境界。

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Re: 起点修真小说风规则「天道」设计思路帖
« 回帖 #26 于: 2019-11-22, 周五 19:34:54 »
插个眼先

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Re: 起点修真小说风规则「天道」设计思路帖
« 回帖 #27 于: 2019-11-26, 周二 20:57:20 »
关于敌人的数值设计,我想层次上做的多一点
分甲乙丙丁戊己庚辛壬癸十个档次(当然,也可以用数字排序)
然后每个档次分天地玄黄四个档次,然后天级和下一层的黄级用同一数据
即壬级黄阶和癸级天阶使用相同的数据。
每个等级有自己的特色(比如真气凝丹之类的),因此就算数据相同,也不会说玩家在对战时有完全相同的体验感。由于测试阶段开放等级较低,所以只打算开放庚辛壬癸四个档次。

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Re: 起点修真小说风规则「天道」设计思路帖
« 回帖 #28 于: 2019-11-26, 周二 21:54:58 »
虽然和规则本身没有关系
不过现在起点的修真小说好像用天干计数法的蛮少的吧 :em019
突然想cos小兔子无限暗黑破

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Re: 起点修真小说风规则「天道」设计思路帖
« 回帖 #29 于: 2019-11-26, 周二 22:45:37 »
虽然和规则本身没有关系
不过现在起点的修真小说好像用天干计数法的蛮少的吧 :em019
因为简单
谁没事干能迅速想起“辛”是几级
但是如果说三阶魔兽或者七品仙兽大家还是能快速反应出是什么东西的
这里提供天干只是为了提高带入感
实际规则中应该还是会以数值为主