作者 主题: 【写给新人DM也是写给我自己】带团经验谈01—模组篇—  (阅读 1593 次)

副标题: 以下

离线 星云迷蒙

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写于铁牙入侵Ap之前

在跑了很久团,开了很多团后,我依旧感觉自己只能算个半吊子GM和半吊子PC,主要涉足的也只有PF,3R还有COC,至于5E,无限和FATE也仅仅是读过规则的程度。但在这半吊子而饱受厚爱的跑团经历中,我感觉还算有所收获,于是决定在这里拿出来和大家分享。这一篇并不是高高在上的指南,更像是杂谈。我也欢迎大家在下面楼层讨论和提出问题。而由于写东西免不得要举些例子,我想这里仅仅是我的自作主张,如有冒犯之处,请多多见谅。

金庸是我特别喜欢的一位作者,而他在作品中提到了独孤求败的四层境界“利剑,软剑,重剑,木剑,无剑”而我正认为这分别对应是跑团的五大要素,

—用模组开团
—用遭遇开团
—用故事开团
—用灵感开团
—随心即可开团


关于最后一层境界,我觉得我连皮毛都不曾触及,那么自然也不会写出来为祸众生。至于前面几层境界,我也不敢说是完全了解,只能算是管中窥豹了,而这里就先谈谈第一层【模组】。
要说模组的话,我这里特别喜欢Pathfinder对模组的分类——讲述一段内容的场景(scenario,一般情况是2次文字团开完),进行一个故事的模组(module,差不多2个月)还有一段可歌可泣的冒险(adventure,需要一年以上)。这种分类,在我个人角度而言,是十分合理的。而我这里讨论的,其实是指场景这种短团,因为对于这种团而言,你需要的是演绎模组的内容,毫无疑问是新人DM最为适合用来起步的的东西。

既然如此,那么让我们开始吧。而我们选择的例子是3R的雪夜怪谈(Icy Grave)和PF的追寻完美之路1:天境之沿(The Quest for Perfection Part I:The Edge of Heaven)。这2个类似的模组都可以在果园找到,再加上都比较“臭名昭著”(撕卡率很高),因此我觉得毫无疑问是拿来讨论的优秀素材。
如果你不想被剧透,那么可以现在点开右上角。

















好的,看来你大概知道这些模组的内容,那么就让我们正式开始吧!

1.首先,也是最最基础的,使用模组开团必须阅读模组!很多新人DM会抱怨,模组有20页,完全不想看啊!是的,20页的确很多。但这20页的模组里面,无疑是有侧重点的。而阅读模组中最重要的,无疑是了解模组的内容和脉络。
如果你要开雪夜怪谈,那么你在认真阅读全部模组内容后,就会了解这个模组的过去(背景),现在(现状)并需要掌控未来(也就是玩家的冒险)。如果还是迷迷糊糊的,那么我们用简单的“起因—经过—结果”来分析下这个模组的背景。

起因——大师兄不满师傅,进行陷害。
经过——师傅死后变为怨灵,誓要报仇。
结果——修道院团灭,变成了鬼屋。


这样这个故事是不是很清楚了?而利用这个方法,你也可以很快的分析这个模组的现状和未来,并且对此准备,因为你需要知道玩家探索这个地城(哪怕是在雪山上)时会发生什么。

请务必在准备模组时提前准备好各个区域的描述和内容,从而可以满足玩家对于你这个“万能的上帝”所提出的质疑! 千万不要在玩家踏足后再匆匆忙忙的翻模组——根据我的经验,大多数人很容易因此忙中出错。而且让玩家进行长时间的等待也是一件很失礼的事情。

但就算是出错了,也不需要惊慌——你完全可以把这里应该有的内容给移到其他地方从而进行弥补。毕竟模组是死的,而人是活得。我个人并不是很喜欢简单的补充,“啊,我刚才看错了一个东西(后略)”,那么这无疑会很大的破坏玩家的体验——特别是在剧情向的团里,玩家酝酿的行动可能会因此被全盘否决。而在战斗团里更是会影响很大。有时候将错就错未尝不是好事,而这也是跑团时体验不可或缺的一环。

2.其次,时间是对于这个非快餐游戏意义非凡!一般情况下,跑团往往放到晚上8点。因为夜生活是比较容易掌控的,不太容易被什么其他事情所干扰。而一次团的时间限制在2-4小时比较合适,少了还没沉浸进去就没了,多了容易注意力分散。在这个年代,每个人的时间都很重要,浪费时间无疑是谋杀!所以开团前对于每次团的内容有所掌控是非常重要的。

我们拿完美1举例,假设我们要2次团,每次3小时来处理这个模组,应该如何分配时间。如果是比方说你的分配时间是这样的。
Day1:
30分钟—开头与导入
30分钟—山脚冒险
2个小时—山道冒险

Day2:
30分钟—缓冲时间
2个小时—寺院冒险
30分钟—结局与导出

如果这么分配了,那么当然要按照分配的进行调整。比方说玩家聊了30分钟还没出门,那么你就可以让NPC表示“没什么好说了的”态度;相对的,如果你山道第一个遭遇已经打了超过1个小时,那么你就可以考虑在大势已去的情况下直接用CG过了这个遭遇——普通的落井下石并不是跑团的有趣玩点。通过这个方法,你可以有效的控制跑团节奏。而控制了跑团节奏,则有助于你可以更好的进行模组——很多人都会在开头兴致盎然,随后越来越摸。适当压抑开头的探索欲可以有助于模组内容更好的展开,而也可以帮助玩家把精力放置在你有所准备的方面上。

3.接着,地图也是开团举足轻重的一点。我们上面提到了探索区域,而探索区域一般就是发生在地图
上——当玩家把棋子移动到对应的区域,那么自然代表了对某片区域的探索。雪夜怪谈之所以如此优秀,那就是因为模组很优秀的提供了一张详细地图。虽然天境之沿也提供了大量遭遇地图,但依旧有一些遭遇(比方说A和E)没有提供对应的地图。这也许看起来并不算大事,因为哪怕是简单地图都可以满足需求,但这会很影响玩家以及你的体验——你和玩家会在潜意识里面已经给各种地图进行了三六九等的划分。

举个经典的例子,很多玩家一看到格子地图,哪怕不说,心里都会清楚,“马上会有很重要的事情发生”。而一些“老练”的玩家会立马进行prebuff,甚至会选择在开门前刷buff。并不是说这种玩法不好,但毫无疑问,这种被冠以“这是角色设定”的“超游”。无论是GM还是玩家的体验都会因此受到影响,
对于DM而言,可能原本想要达成的效果没有做到。那么自然而然,玩家也没有玩到原本可以玩到的东西。

对于这种情况,我个人建议是——“对一切一视同仁”。无论是什么遭遇,你所提供的地图都是最好前后质量是差不多的,有时候哪怕是纯社交的几句话,你也可以提供地图来表明NPC的位置。不过你也完全可以反其道而行之。实际上,从头到尾都尽量不主动提供地图也是一个很不错的选择。因为大多数情况下,你的描述才是玩家真正需要关注的,那些战斗遭遇,完全可以在进入战斗后提供,就和那些战棋游戏一样,划个区域让玩家们自由站位即可。这种方法在我看来既方便又合理,特别是对于沟通不及时的文字团非常好用。

4.最后,DM的心态是毫无疑问的核心。这个心态主要是体现在你对玩家与模组的态度。无论是雪夜还是完美1,这2个模组都很难,很容易DM把玩家打的生活不能自理。我见过很多DM就是奔着“能撕卡”去开这2个模组,有些人满意而归,而有些人则会出现“玩家怎么打的这么顺利啊?不行,我要搞他们”类似这种情况。而有些玩家会在团后阅读模组(特别是用非原创的中文模组),就会出现“你是不是在瞎带?”,最终引起撕逼(我要把你挂到果园去!)。

而在我看来,玩家和DM之间的并不是对抗,而是“合作”——很多人认为跑团是战棋游戏,作为一个战棋玩家对此观点嗤之以鼻,一个是战略游戏,一个是战术游戏,完全不好比,也完全不算一个东西。实际上,在掌握资源远远超过玩家的情况下,你所需要做的并不是和玩家们斗智斗勇,因为无论玩家怎么样的骚操作,在你所拥有的修正力下都不值一提。你需要做的是和你的玩家共同完成这个模组,是的,你和玩家更像是“同伴”——你们一起协作,来获得优良的体验。但这不是让你你为了照顾玩家的游戏体验不断进行放水,放水太过明显也会让玩家赶到很蛋疼。比方说我认识一个GM,就喜欢放很强的怪殴打PC,然后PC快打不过了就狂暴放水甚至剧情杀。对我个人来说,这样的体验并不是很好,而这种方法也并不值得推荐,这会让PC的参与度有效下降。因此,不以”玩家“喜,不以”玩家“悲才是开模组的态度。老老实实,认认真真,一丝不苟的把该有的带给你的玩家,这个才是对玩家还有这个团应有的严谨态度。

综上所述,对于使用模组而言,我个人觉得这4点是比较需要的注意的事项。实际上,很多观点对于稍微有带团经验的DM而言就已经不适用了,其中也包括了我个人的一些私货。如果觉得有所收获,那么自然是最好。倘若觉得不过是满纸荒唐言,那么能博得微微一笑对我这个不成熟的作者而言已是心满意足了。

下次的主题是【遭遇】,主要是写给中模组DM如何把控遭遇强度以及数量,当然,更新时期随缘,直接鸽了也很有可能2333

离线 万物皆神

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  • 啊哈?
咱带团一般是下面这个样子的……
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DM:这本日记里写了——
PC1:俺蛮子不识字
PC2:高贵的精灵才不会碰这等脏兮兮的物事!
PC3:(精金勺拆墙中)
PC4:(咕了)
DM:
---
(注意是week)
week1:
30分钟—等人和咕咕
30分钟—前景提要(“上次开团打到哪儿了?”
1个小时—讨论打开修道院门25种姿势并用8种不同的法术探查门上的机关
30分钟—剩下的时间不够打架啦下周继续
week2
“本周考试咕咕咕”
week3
“本周加班咕咕咕”
……
week52
“万物强,不坑团,下周继续团!”
week1:
30分钟—等人和咕咕
30分钟—前景提要(“上次开团啥时候的事?”
10分钟—大战暗牧魔兽
1.5小时—“桀桀桀桀,吾乃天命之灭世者阿鲁巴!”
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=56449.0
万物永不坑团!
http://pan.baidu.com/s/1nuKnGP7
3R玩家手册中英文附带城主手册以后看到新人问问题甩他一脸这个吧
https://pan.baidu.com/s/1pL62xsf
暴打狒狒的3R模组

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加油,星云迷蒙。
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  • 还算可以的玩家,以及不行的GM
虽然你在介绍GM不要以撕卡为目的开团……
但是就我的带团经历的问题,更多是如果导致PC撕卡了,如何能确保不炸团,这个团还能继续运行。
星云不如多讲讲这个。
女王的杂技团
丞相就是个搞翻译的,懂个屁的跑团

离线 Dya

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谈到金庸的时候还以为会从一些剧情设置和节奏手法上出发,结果看到独孤求败,有些一言难尽……
个人喜好来说,我从不用模组是因为不喜欢遵循别人的思路,然而有些人就是可以把模组开的比我自己想的故事更有趣。可以说,除非你自己具有比模组作者更好的创作能力,否则你的玩家在模组团得到的乐趣一定不会比你自己的即兴要少。

模组本质上是半成品而不是成品,它把肉切好,料配好来任你烹饪,所以如果你用水代替油,火候不对——你会做的很难吃。而如果你有一定的手艺,方便面也可以发挥出本身之上的味道。

总之,对新人DM开模组团来说,我建议优先提炼元素——提炼故事中的角色动机,主线脉络和谜题设置。把多余的信息尽可能去除(当然这些信息有些也是非常美的,例如一些出彩的NPC个性经历等),这样的好处是你可以更快理解模组本身的走向以及内在的剧情逻辑,而当一些事情超出了你预期的时候(比如一个NPC可能会被PC干掉,那么你会在这个时候看到他该不该死,还是可以有其他代替,模组作者自己的后备方案并不总是有效)。

对经验不是很多的DM来说,提炼元素可以告诉你哪些地方的剧情是需要“加固”,不容许PC走偏的,哪些则可以更放飞,更自由一些。

如果你不打算开模组,能有效提炼出设计元素,也是对你的创作积累有益的。而经常开模组的人,积累足够讲故事的技巧之后能够把模组内的设计更进一步发挥。

其他倒也没啥,坦白来说,新人阶段你能把一本模组完整的读完,都可以算是一次升级了。(始终,要读好的模组,烂的模组读起来就是浪费时间。)具有正常阅读力和表达能力的新人如果真的看完几套长模组,出来开的团会和没看过的很不一样。
« 上次编辑: 2019-10-04, 周五 12:09:31 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。