作者 主题: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴  (阅读 3678 次)

副标题:

离线 月夜白雨

  • 萝莉控绅士
  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 2452
  • 苹果币: 8
【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 于: 2019-08-05, 周一 14:10:50 »
发现翻译中有误或不全的地方,可以在这里说
有什么感想或者吐槽,也可以在这里讨论
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

离线 萌萌哒QB

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 83
  • 苹果币: 0
  • QB懒懒哒
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #1 于: 2019-08-05, 周一 16:05:55 »
有几个译名的建议,我个人希望能进行改动。

动作、自由、反应和行动
希望能翻译成【标准动作】【自由动作】【反应动作】和【连续动作】。因为“动作”在汉语里很容易理解成泛指,标准动作会更准确,相同的,状态里也有一个名词“不能行动”是完全不能进行动作,如果行动不改成【连续动作】的话,也会有歧义。

【迈步】和【击打】两个基础动作希望能译为【行走】和【打击】。由于【移动】和【攻击】是另外的专有特征,所以只能另寻名称,迈步→行走是因为“迈步”一词在直觉上难以理解这个动作的具体含义,这也不是一个常用词汇,击打→打击是因为此动作包含远程攻击,而远程击打没有远程打击合适。

俯卧→希望译名是【倒地】。

衰弱(Enervated,包含熟练度的检定受到减值)→希望译名是衰竭或虚弱;衰竭(enfeebled;攻击、伤害和力量相关检定受到减值)→希望是无力。衰弱衰竭二词太相似,攻击、伤害和力量相关检定受到减值更适合“无力”一词。

逃避(Fleeing;因為恐懼或其他脅迫,妳被迫逃跑。)→希望译名是恐惧;驚懼(Frightened;妳被恐懼索擒獲,盡全力控制住自己。驚懼狀態會有數值。妳在個人檢定以及豁免檢定上承受等於該數值的狀態罰值。)→希望是译名战栗。逃避一词也很少用于形容一个状态,相对的,经常玩电子游戏的都知道【恐惧】状态就是无法控制的乱跑。

乐于帮助、友善、冷漠、不友善和敌意→希望译名是信赖、友善、冷漠、厌恶和敌意。直译太尬,好感度梯度有很多常见的译名。

毒药的生效方式——摄入、接触、伤口和吸入,希望译名是食入、接触、伤口和吸入;虽然《毒理学》里只有三个途径p子非要设成4个(接触毒药不能用到武器上是因为你持握就会中毒这种沙雕的官方举例我也不想吐槽),但摄入一词是泛指的“吸收吸取”,《毒理学》中的三个途径为食入(肠道吸收)、吸入(呼吸道吸收)和皮肤接触。

中毒症状希望是潜伏期、极限发作期译名,医学术语正合适。

以上是我翻译测试版部分内容后想到的问题,如果正式版已经变化的面目全非,大家可以只当我吐槽。

还有一些很可能用不上的建议,请当吐槽:
我个人翻译掉了测试版全部的法术详情(不含带鱼等前辈已经上传到论坛上的),p子在测试版里各种复制粘贴同一段话,看的烦不胜烦,比如aoe法术后面几乎都是成功:正常伤害、大成功:双倍伤害、失败:一半伤害、大失败:目标无影响。这么长的一段希望直接翻译成“标准XX豁免结果”,然后名词表里解释一下即可,p子也说这种大段的一样的东西会简化,正式版我也没去看改成啥样了。

变化、部分变化和化形希望能译名为变化、部分变化和变身。化形和变身意思一样,但化形比较有逼格,直觉上容易分辨不出变形和化形的区别,而变身这个词在假面骑士梗流行的时代,还是很好理解的。

猛力攻击→蓄力攻击。多花费一个动作,打出更高的伤害;比起猛力这个传统译名,从流行游戏来的玩家应该更容易接受蓄力攻击这个说法。

力场伤害希望能翻译成魔法伤害(估计这个没希望,毕竟是传统译名。但要我说我们又不是官方,直译的必要性存疑。),科学与幻想都是与时俱进的,在这个玩家的科学素质都相当高的年代,力场伤害的直觉理解就是物理伤害,但实际游戏中它偏偏不太像物理效果,很多地方都只能用“在虚拟世界寻求真实都是脑子进⑨”。但根据魔法飞弹、灵能武器和魔能xx等几个法术的描述,力场其实指的是纯净的魔法能量,也就是流行游戏中的“你不用管是什么,这是魔法伤害”,如果翻译为魔法伤害(灵能伤害也不错),是很符合当下的直觉理解的。

我个人的英语水平很差,就不参与正式版的翻译了,测试版进行机翻也是因为等大佬们翻译等太久,干脆自己上(要开团测试,等技能篇等了一个星期,发现大佬:摸了;法术全文翻译到F,摸了)。实际上手后发现很多上述之类的……应该叫“历史遗留问题”?最开始的属性里,智慧翻译成感知就吓了我一跳,后面也有很多觉得不太对劲的地方。
由于我个人还是原创规则的作者,每天都要被玩家问“这个是这样理解的么”,一直也是向万智牌的规范化文本描述和中国区神翻译学习,所以对翻译后的文本以及p子本身的垃圾文本还是有很多想法的,但也因为很多是“历史遗留问题”,我觉得这其实也是一个“没必要的改变”。但我很喜欢pf2,所以无论结果如何,今后我都会继续担任pf2吹:今年下半年,p子原班人马打造的apg书即将发售,文体两开花,多多支持。 :em021

« 上次编辑: 2019-08-05, 周一 17:07:00 由 萌萌哒QB »
《黑幕杯》圣杯规则当前最新版本为2.17
14th火热进行中   圣杯团群宣:602145072

离线 沙包

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 904
  • 苹果币: 0
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #2 于: 2019-08-05, 周一 17:12:26 »
力场伤害换为魔法伤害的话我觉得不好,毕竟这是个“魔法”=“泛指”的世界观,“魔法武器”的攻击很可能也被误解为“魔法伤害”……

离线 月夜白雨

  • 萝莉控绅士
  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 2452
  • 苹果币: 8
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #3 于: 2019-08-05, 周一 17:42:08 »
劇透 -   :
有几个译名的建议,我个人希望能进行改动。

动作、自由、反应和行动
希望能翻译成【标准动作】【自由动作】【反应动作】和【连续动作】。因为“动作”在汉语里很容易理解成泛指,标准动作会更准确,相同的,状态里也有一个名词“不能行动”是完全不能进行动作,如果行动不改成【连续动作】的话,也会有歧义。

【迈步】和【击打】两个基础动作希望能译为【行走】和【打击】。由于【移动】和【攻击】是另外的专有特征,所以只能另寻名称,迈步→行走是因为“迈步”一词在直觉上难以理解这个动作的具体含义,这也不是一个常用词汇,击打→打击是因为此动作包含远程攻击,而远程击打没有远程打击合适。

俯卧→希望译名是【倒地】。

衰弱(Enervated,包含熟练度的检定受到减值)→希望译名是衰竭或虚弱;衰竭(enfeebled;攻击、伤害和力量相关检定受到减值)→希望是无力。衰弱衰竭二词太相似,攻击、伤害和力量相关检定受到减值更适合“无力”一词。

逃避(Fleeing;因為恐懼或其他脅迫,妳被迫逃跑。)→希望译名是恐惧;驚懼(Frightened;妳被恐懼索擒獲,盡全力控制住自己。驚懼狀態會有數值。妳在個人檢定以及豁免檢定上承受等於該數值的狀態罰值。)→希望是译名战栗。逃避一词也很少用于形容一个状态,相对的,经常玩电子游戏的都知道【恐惧】状态就是无法控制的乱跑。

乐于帮助、友善、冷漠、不友善和敌意→希望译名是信赖、友善、冷漠、厌恶和敌意。直译太尬,好感度提督有很多常见的译名。

毒药的生效方式——摄入、接触、伤口和吸入,希望译名是食入、接触、伤口和吸入;虽然《毒理学》里只有三个途径p子非要设成4个(接触毒药不能用到武器上是因为你持握就会中毒这种沙雕的官方举例我也不想吐槽),但摄入一词是泛指的“吸收吸取”,《毒理学》中的三个途径为食入(肠道吸收)、吸入(呼吸道吸收)和皮肤接触。

中毒症状希望是潜伏期、极限发作期译名,医学术语正合适。

以上是我翻译测试版部分内容后想到的问题,如果正式版已经变化的面目全非,大家可以只当我吐槽。

还有一些很可能用不上的建议,请当吐槽:
我个人翻译掉了测试版全部的法术详情(不含带鱼等前辈已经上传到论坛上的),p子在测试版里各种复制粘贴同一段话,看的烦不胜烦,比如aoe法术后面几乎都是成功:正常伤害、大成功:双倍伤害、失败:一半伤害、大失败:目标无影响。这么长的一段希望直接翻译成“标准XX豁免结果”,然后名词表里解释一下即可,p子也说这种大段的一样的东西会简化,正式版我也没去看改成啥样了。

变化、部分变化和化形希望能译名为变化、部分变化和变身。化形和变身意思一样,但化形比较有逼格,直觉上容易分辨不出变形和化形的区别,而变身这个词在假面骑士梗流行的时代,还是很好理解的。

力场伤害希望能翻译成魔法伤害(估计这个没希望,毕竟是传统译名),科学与幻想都是与时俱进的,在这个玩家的科学素质都相当高的年代,力场伤害的直觉理解就是物理伤害,但实际游戏中它偏偏不太像物理效果,很多地方都只能用“在虚拟世界寻求真实都是脑子进⑨”。但根据魔法飞弹等几个法术的描述,力场其实指的是纯净的魔法力场,也就是流行游戏中的“你不用管是什么的魔法伤害”,如果翻译为魔法伤害,是很符合当下的直觉理解的。


1、因为不存在standard action了,其全名是Single Actions,所以我觉得直译为【动作】是可行的,在很多段落里面都是省略了single直接写作action;自由动作、反应动作没问题;activity做【连续动作】的话,我觉得没问题,但其介绍里有Activities are special tasks that you complete by spending one or more of your actions together.重点是这是一个任务而非单纯的动作,所以比起连续动作我还是支持行动。
无法行动的状态好像取消了(没看到),最接近的Immobilized也只是无法进行move动作,这个大概可以用【禁足】或类似的词
2、【打击】我觉得更好,但【行走】,不够好,因为飞行和掘地和游泳和攀爬用的也是stride这个动作来进行移动,这个动作的译名是很蛋疼的,目前都没有好的方法,而且也需要解决step这个译名问题,【快步】?
3、prone存在自己趴下的情况,这种角度来讲【倒地】就没有【俯卧】好。pf2的一个很重要的ac获得点就是自己趴下然后寻找掩蔽
4、enrvated状态取消了,enfeebled我支持【力竭】,因为的确只跟力量相关
5、fleeing和frightened我觉得不能太脱离原意,特别是在shaken尸骨未寒的情况下,谁知道会不会再出来呢。Frightened作为【恐惧】我认为很合适,现在没有第二个恐惧状态,fleeing做【逃跑】还是【逃离】问题不大,在srpg里逃跑的敌人有这种状态也是较常见的。
6、区别在于Helpful和Unfriendly这两个词。因为【友善】状态是Friendly,那么Unfriendly做【不友善】虽然是直译但无问题,比厌恶的程度要潜,毕竟Dislikes you and doesn’t want to help you,最多也是个讨厌;Helpful和信赖则是完全两个意义了,乐于帮助但不信任,这种情况是可能的。(比如我同事,乐于帮助我肝代码但不信任我的代码 :em005
7、摄入算是继承了很久的译法
8、Onset做潜伏期也是继承的旧有译法,但是Maximum Duration我觉得极限发作期不合适,因为并不是时间到了才【极限发作】,而是最长只会持续这么长时间,有一点反直觉。愿闻其详
9、法术的豁免已经有整合出一个 basic saving throw了,标准豁免骰
10、变化会和变化系冲突,所以我觉得不好。Polymorph作【变形】,Morph做【化形】只是因为Morph的程度很浅,变个爪子这样,做变身的话我觉得就程度太过了。而Polymorph作【变形】是传承,部分变形好像取消了(暂时还没看到)。Morph是一个新出的概念(实质是把以前的长爪子给独立出来了),所以test里是用了化形这个词,的确不是什么特别合适的
11、猛力攻击是传承(并且我觉得没啥问题),蓄力不太好是因为……从武器组看可能要出蓄力相关内容,占词了不太好
12、force damage可是不能改成魔法伤害的,因为这个版本已经出现物理伤害了physics damage,不敢把魔法伤害这么大的词用到force这个明显是力场分类的伤害类型上。

关于翻译规范以及文本统一一直都是一个长久不衰的问题,也只能慢慢调整,很多东西对于新进玩家来说有点不那么直觉,这个是现象,但只要不是那么反直觉,那么能尽量保证原味我认为是最好的,毕竟这个游戏还有更多的都是一直以来喜欢的玩家。
« 上次编辑: 2019-08-05, 周一 17:48:25 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

离线 萌萌哒QB

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 83
  • 苹果币: 0
  • QB懒懒哒
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #4 于: 2019-08-05, 周一 21:53:50 »
劇透 -   :
有几个译名的建议,我个人希望能进行改动。

动作、自由、反应和行动
希望能翻译成【标准动作】【自由动作】【反应动作】和【连续动作】。因为“动作”在汉语里很容易理解成泛指,标准动作会更准确,相同的,状态里也有一个名词“不能行动”是完全不能进行动作,如果行动不改成【连续动作】的话,也会有歧义。

【迈步】和【击打】两个基础动作希望能译为【行走】和【打击】。由于【移动】和【攻击】是另外的专有特征,所以只能另寻名称,迈步→行走是因为“迈步”一词在直觉上难以理解这个动作的具体含义,这也不是一个常用词汇,击打→打击是因为此动作包含远程攻击,而远程击打没有远程打击合适。

俯卧→希望译名是【倒地】。

衰弱(Enervated,包含熟练度的检定受到减值)→希望译名是衰竭或虚弱;衰竭(enfeebled;攻击、伤害和力量相关检定受到减值)→希望是无力。衰弱衰竭二词太相似,攻击、伤害和力量相关检定受到减值更适合“无力”一词。

逃避(Fleeing;因為恐懼或其他脅迫,妳被迫逃跑。)→希望译名是恐惧;驚懼(Frightened;妳被恐懼索擒獲,盡全力控制住自己。驚懼狀態會有數值。妳在個人檢定以及豁免檢定上承受等於該數值的狀態罰值。)→希望是译名战栗。逃避一词也很少用于形容一个状态,相对的,经常玩电子游戏的都知道【恐惧】状态就是无法控制的乱跑。

乐于帮助、友善、冷漠、不友善和敌意→希望译名是信赖、友善、冷漠、厌恶和敌意。直译太尬,好感度提督有很多常见的译名。

毒药的生效方式——摄入、接触、伤口和吸入,希望译名是食入、接触、伤口和吸入;虽然《毒理学》里只有三个途径p子非要设成4个(接触毒药不能用到武器上是因为你持握就会中毒这种沙雕的官方举例我也不想吐槽),但摄入一词是泛指的“吸收吸取”,《毒理学》中的三个途径为食入(肠道吸收)、吸入(呼吸道吸收)和皮肤接触。

中毒症状希望是潜伏期、极限发作期译名,医学术语正合适。

以上是我翻译测试版部分内容后想到的问题,如果正式版已经变化的面目全非,大家可以只当我吐槽。

还有一些很可能用不上的建议,请当吐槽:
我个人翻译掉了测试版全部的法术详情(不含带鱼等前辈已经上传到论坛上的),p子在测试版里各种复制粘贴同一段话,看的烦不胜烦,比如aoe法术后面几乎都是成功:正常伤害、大成功:双倍伤害、失败:一半伤害、大失败:目标无影响。这么长的一段希望直接翻译成“标准XX豁免结果”,然后名词表里解释一下即可,p子也说这种大段的一样的东西会简化,正式版我也没去看改成啥样了。

变化、部分变化和化形希望能译名为变化、部分变化和变身。化形和变身意思一样,但化形比较有逼格,直觉上容易分辨不出变形和化形的区别,而变身这个词在假面骑士梗流行的时代,还是很好理解的。

力场伤害希望能翻译成魔法伤害(估计这个没希望,毕竟是传统译名),科学与幻想都是与时俱进的,在这个玩家的科学素质都相当高的年代,力场伤害的直觉理解就是物理伤害,但实际游戏中它偏偏不太像物理效果,很多地方都只能用“在虚拟世界寻求真实都是脑子进⑨”。但根据魔法飞弹等几个法术的描述,力场其实指的是纯净的魔法力场,也就是流行游戏中的“你不用管是什么的魔法伤害”,如果翻译为魔法伤害,是很符合当下的直觉理解的。


1、因为不存在standard action了,其全名是Single Actions,所以我觉得直译为【动作】是可行的,在很多段落里面都是省略了single直接写作action;自由动作、反应动作没问题;activity做【连续动作】的话,我觉得没问题,但其介绍里有Activities are special tasks that you complete by spending one or more of your actions together.重点是这是一个任务而非单纯的动作,所以比起连续动作我还是支持行动。
无法行动的状态好像取消了(没看到),最接近的Immobilized也只是无法进行move动作,这个大概可以用【禁足】或类似的词
2、【打击】我觉得更好,但【行走】,不够好,因为飞行和掘地和游泳和攀爬用的也是stride这个动作来进行移动,这个动作的译名是很蛋疼的,目前都没有好的方法,而且也需要解决step这个译名问题,【快步】?
3、prone存在自己趴下的情况,这种角度来讲【倒地】就没有【俯卧】好。pf2的一个很重要的ac获得点就是自己趴下然后寻找掩蔽
4、enrvated状态取消了,enfeebled我支持【力竭】,因为的确只跟力量相关
5、fleeing和frightened我觉得不能太脱离原意,特别是在shaken尸骨未寒的情况下,谁知道会不会再出来呢。Frightened作为【恐惧】我认为很合适,现在没有第二个恐惧状态,fleeing做【逃跑】还是【逃离】问题不大,在srpg里逃跑的敌人有这种状态也是较常见的。
6、区别在于Helpful和Unfriendly这两个词。因为【友善】状态是Friendly,那么Unfriendly做【不友善】虽然是直译但无问题,比厌恶的程度要潜,毕竟Dislikes you and doesn’t want to help you,最多也是个讨厌;Helpful和信赖则是完全两个意义了,乐于帮助但不信任,这种情况是可能的。(比如我同事,乐于帮助我肝代码但不信任我的代码 :em005
7、摄入算是继承了很久的译法
8、Onset做潜伏期也是继承的旧有译法,但是Maximum Duration我觉得极限发作期不合适,因为并不是时间到了才【极限发作】,而是最长只会持续这么长时间,有一点反直觉。愿闻其详
9、法术的豁免已经有整合出一个 basic saving throw了,标准豁免骰
10、变化会和变化系冲突,所以我觉得不好。Polymorph作【变形】,Morph做【化形】只是因为Morph的程度很浅,变个爪子这样,做变身的话我觉得就程度太过了。而Polymorph作【变形】是传承,部分变形好像取消了(暂时还没看到)。Morph是一个新出的概念(实质是把以前的长爪子给独立出来了),所以test里是用了化形这个词,的确不是什么特别合适的
11、猛力攻击是传承(并且我觉得没啥问题),蓄力不太好是因为……从武器组看可能要出蓄力相关内容,占词了不太好
12、force damage可是不能改成魔法伤害的,因为这个版本已经出现物理伤害了physics damage,不敢把魔法伤害这么大的词用到force这个明显是力场分类的伤害类型上。

关于翻译规范以及文本统一一直都是一个长久不衰的问题,也只能慢慢调整,很多东西对于新进玩家来说有点不那么直觉,这个是现象,但只要不是那么反直觉,那么能尽量保证原味我认为是最好的,毕竟这个游戏还有更多的都是一直以来喜欢的玩家。
极限发作期就是发作期持续的最大时间   疾病的病程分为 潜伏期 发作期和转归期 痊愈期 
别的问题  嘛  其实我都无所谓,只是个人向的吐槽,毕竟看看环境就知道结果。

变化那个是我打错了,我当时用的是 变形 部分变形 变身   分别指代外形变化(变巨术、法术易容)、部分外形变化(手变爪子)和整个角色变化(直接用另一套数据)。不过测试版的法术里,三者的分别好像没啥分别,除了变形会覆盖部分变形外,变身和变形好像只是特征有异。我个人感觉可能是设计上的东西,看正式版p子啥想法再说。

step用【快步】挺好的;行走可以改成【行进】?    俯卧换倒地主要也是文法里很尬,“我一拳把你打俯卧”,太尬了,乐于帮助和不友善也是,日常里基本不会用这种词汇,流行游戏内的NPC态度梯度也没有用这种词汇的,至于乐于帮助我的代码什么的,我觉得这其实只是中文的语法问题,不一定正确符合语法,但人人都能理解(例如本身是上海方言的“打电话”,靠着电影电视的传播变成了约定俗成的结构,实际上打是不能这么搭配电话的,打这个动词没有“使用、操作”的意思)。

我是觉得我们这种非官方出版而是自用的翻译目的下,很多东西没必要翻译的那么准确(毕竟语言结构和环境都不同),甚至进行一些本地化都挺好的。比如行走这个太难翻译了,译名为行进,动作介绍里写上可以用遁地速度掘进、陆行速度行走或是飞行速度飞翔即可。另外测试版里行走动作只是陆行速度,其他速度需要其他的特殊动作才能移动。
« 上次编辑: 2019-08-05, 周一 22:20:59 由 萌萌哒QB »
《黑幕杯》圣杯规则当前最新版本为2.17
14th火热进行中   圣杯团群宣:602145072

离线 希尔

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 577
  • 苹果币: -1
  • 带头大鸽
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #5 于: 2019-08-05, 周一 22:01:30 »
本地化不是个人化,不觉得以上例子中任何“让人更亲切的表达”、“我们熟知的流行xx”符合大部分人的认知。
见证了丢人的币+1

离线 萌萌哒QB

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 83
  • 苹果币: 0
  • QB懒懒哒
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #6 于: 2019-08-05, 周一 22:01:44 »
力场伤害换为魔法伤害的话我觉得不好,毕竟这是个“魔法”=“泛指”的世界观,“魔法武器”的攻击很可能也被误解为“魔法伤害”……

这个其实蛮少的,因为流行游戏里魔法武器多的是,大家都知道那是物理伤害。
单纯看魔法伤害的确太过泛指了,也许叫灵能伤害或魔能伤害会更合适。这个我还是感觉是历史遗留问题,力场墙之类的魔法效果的确就是很物理的力场,但灵能能武器之类的力场效果,却是“纯魔法能量”这种效果,可以用物理的力场去解释(毕竟结果一样),但人家直接写的是魔法能量,就很魔法。

反正我也知道结果肯定不会改,毕竟这么多年了,翻译完也是给大部分老玩家用的,没必要步子那么大(移除接触攻击这种沙雕概念估计好多人都不适应)。会问“物理伤害抗力能不能挡力场伤害”的新人肯定很少,我也只是心里有了想法有了思考就发出来给大家看看。
《黑幕杯》圣杯规则当前最新版本为2.17
14th火热进行中   圣杯团群宣:602145072

离线 萌萌哒QB

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 83
  • 苹果币: 0
  • QB懒懒哒
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #7 于: 2019-08-05, 周一 22:05:15 »
本地化不是个人化,不觉得以上例子中任何“让人更亲切的表达”、“我们熟知的流行xx”符合大部分人的认知。
我个人甚至都不参与的,只是将一些想法发出来,2e里肯定也不会有我个人的产出。至于符不符合大部分人的认知,没有做调查的情况下,都是个人看法。
《黑幕杯》圣杯规则当前最新版本为2.17
14th火热进行中   圣杯团群宣:602145072

离线 希尔

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 577
  • 苹果币: -1
  • 带头大鸽
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #8 于: 2019-08-05, 周一 22:21:14 »
不是,这类问题当然谁提出谁举证。没有调查的情况下,提出观点是个人看法,质疑不是。

如果全程脱离文本谈翻译,就要证明应当改变成译或者直译的合理理由,“更符合我对流行的认知”不算吧。
见证了丢人的币+1

离线 Alanryan

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4737
  • 苹果币: 1
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #9 于: 2019-08-05, 周一 23:52:57 »
作为局外人我想吐槽一下

这个武器系统真是复杂繁冗到难以想象的程度……(而且并没有什么真实性可言)
比如致命特性和夺命特性,都是表达这个武器重击很厉害,不明白为什么要分出两个……
横扫之类的则让我想起了手游……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

离线 炼金术士卡莉

  • 某个自称为面包的人。
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 557
  • 苹果币: 2
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #10 于: 2019-08-06, 周二 12:22:55 »
力场的来源不一定是魔法的(当然也不一定是灵能或者异能的,何况PF里除了个别法术之外并没有用到灵能这个词汇),所以你不管把这个翻译成灵能还是魔能或者别的都很奇怪。
力场就是纯粹的力而已,放在奇幻的环境里显得比较超然。
不要在意这个很弱的家伙。

离线 狂陽

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 788
  • 苹果币: 0
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #11 于: 2019-08-06, 周二 13:07:57 »
逃避翻恐懼不好
要是之後出現別種能引發逃避的能力
變成引發恐懼
那就不對了

离线 红雾的爱泽妮

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 97
  • 苹果币: 1
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #12 于: 2019-08-09, 周五 10:46:43 »
符文系统我一直不是很明白。测试版的时候隐形规则实在看不懂,有说攻击隐形生物要纯骰,但是没说纯骰多少

离线 snowknight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5332
  • 苹果币: 1
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #13 于: 2019-09-25, 周三 03:00:16 »
第三章动物伙伴

支援收益 马儿为你的冲锋增添威势。直到你下一回合开始,如果你在进行攻击前以某个动作移动至少10尺,那么在这次攻击的伤害上增加等同于伤害骰子数量两倍的环境加值。如果你的武器已经具有枪术(jousting)武器特征,代替上述效果,你将这个特征带来的伤害加值提升至每个骰子加2。 
举个例子  骑马拿强击弯刀2d6变成2d6+2*2,3d6变成3d6+3*2
            骑马拿强击lance的话,(需要双手,不知道为什么,不过也变长武器了),2d6变成了2d(6+2),3d6变成了3d(6+2)
是这样么?我感觉没啥区别?似乎没枪术的期望还更高一些?
白雪諾 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
赵灵儿 20/13/10/05/08/18 | LG 娜迦裔 女性 | 神圣使徒圣武4| HP 32/32 | AC 22(14 tch, 18 fl) | CMD 21 | F8 R6 W7 | 先攻+1 | 宗教+1,位面-1,交涉+8|昏暗视觉 |随意攻击 AB+8,DMG 2D8+7| 随意侦测邪恶|制裁(1/1) +4,毁灭(1/1) +1| 圣疗(6/6+3/3)2D6正能量|勇气灵光,病免,移除疲乏,引导正能量,法术1,领域1
4E模组恐怖墓穴第一弹!http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=103310.0

离线 月夜白雨

  • 萝莉控绅士
  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 2452
  • 苹果币: 8
Re: 【PF2e】翻译问题汇总贴及吐槽讨论贴
« 回帖 #14 于: 2019-09-25, 周三 11:02:02 »
第三章动物伙伴

支援收益 马儿为你的冲锋增添威势。直到你下一回合开始,如果你在进行攻击前以某个动作移动至少10尺,那么在这次攻击的伤害上增加等同于伤害骰子数量两倍的环境加值。如果你的武器已经具有枪术(jousting)武器特征,代替上述效果,你将这个特征带来的伤害加值提升至每个骰子加2。 
举个例子  骑马拿强击弯刀2d6变成2d6+2*2,3d6变成3d6+3*2
            骑马拿强击lance的话,(需要双手,不知道为什么,不过也变长武器了),2d6变成了2d(6+2),3d6变成了3d(6+2)
是这样么?我感觉没啥区别?似乎没枪术的期望还更高一些?

翻译问题,我找人修改一下
实际是,如果没枪术,强击弯刀2d6+2*2
有枪术,强击长枪是2d8+(1+2)*2,1是枪术给的,+2是马儿支援给的
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。