作者 主题: TRPG判定机制之四面骰  (阅读 618 次)

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离线 幽蓝之牙

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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #15 于: 2019-06-30, 周日 20:06:43 »
我还是喜欢d12 不过没人用
d10也是很爽的

好的。所以综上,比较好用的是D6,D10,D12,D20,这些。

离线 幽蓝之牙

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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #16 于: 2019-06-30, 周日 20:25:48 »
这种结果就会导致,玩家骰子差距1~2个,高难度挑战就完全没法成功。
而又因为难度区间的提升跟不上骰子数提升,玩家的“提升感”应该也很难满足,
比如玩家好不容易提升到大师水平,都还是和123的结果搏斗,出4都没法指望一次,这样感觉有点凄凉。

的确,发现提升感这块应该是比较硬伤了,都没法改。要改只会更繁琐。
可能这个系统更适合等级压制的PK吧……

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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #17 于: 2019-06-30, 周日 23:27:32 »
d4的主要问题在于,掉在地上就变成了铁蒺藜 用不得
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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #18 于: 2019-07-28, 周日 23:29:42 »
感觉好像是阶乘体系。。
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Re: TRPG判定机制之四面骰
« 回帖 #19 于: 2019-08-17, 周六 23:09:36 »
D4滚出骰子圈! :em023(来自于一个一脚踩上去的人的抱怨
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值8/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
特殊:默认不携带盾牌,对抗擒抱/摔绊战技时CMD+1|角色卡連結

思亘七险,点落九宫,神游八极,纵横十方