作者 主题: 随笔:用奖励和惩罚引导PC  (阅读 2993 次)

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #15 于: 2019-06-30, 周日 00:36:47 »
剧情性bad end不算,惩罚不就是“失去奖励”吗~

对,对哦。
* 小狼希诺 愣
直接告诉PC错过了奖励似乎也是个很好的惩罚手段……

我觉得失去是一回事,但是千万不要当面告诉他们....
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> 死者的顿足舞 coc7e 准备开团!
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> 野兽之日 coc7th irc文字长团 明年暂定
> 风暴君王之雷霆(SKT)d&d5e 语音团准备中(已招满!)
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Re: 隨筆:用獎勵和懲罰引導PC
« 回帖 #16 于: 2019-06-30, 周日 00:54:29 »
由GM告訴玩家「你失去了什麼」通常會有幾種情況:

1.玩家恍然,然後大嘆可惜,對自己的行為不謹慎做出反省,期許自己下次能成功獲得獎勵。
這種思想成熟的PC非常少見,同時也不會引起任何負面問題,是最好的情況。


2.玩家恍然,然後開始質疑主持人直接說明的動機。
這常出現在不熟的人之間。儘管主持人可能沒有惡意,純粹是希望玩家之後能謹慎行動,但玩家可能會認為主持人在嘲諷他們,甚至懷疑主持人是在貶低他們的遊戲方式。


3.玩家恍然,然後開始質疑主持人的引導方式/遭遇設計
這其實是人性使然。能夠承認自己思維不夠縝密或是接受失敗與不完美的玩家非常少,但多數人在遇到挫折時,第一個想法便是將錯誤推卸到別人身上。而且除非主持人真的設計的毫無死角邏輯自洽,或明或暗的提醒(就差沒明說)了好幾次,能夠確認責任完全不在已身(但通常到了這種地步還沒有覺悟的玩家,應該都是故意的了......),否則玩家總能找到責怪的地方。


除非很熟悉對方的反應,不然我不建議直接告知玩家說你錯過了什麼。

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懲罰與負增強
« 回帖 #17 于: 2019-06-30, 周日 01:16:51 »
先總結:比起懲罰,我更喜歡負增強。

什麼是懲罰? 「給予玩家他們不想要的東西」就是懲罰。你敢在鎮上公然殺害NPC,我就叫城鎮守衛抓你進大牢,這就是懲罰。

在這種情況下,玩家的行為不一定會改變。因為這種懲罰在表面上好像讓玩家感受到了痛苦,主持人希望這種懲罰能讓玩家不要再做出這類事情。
但這種懲罰內在其實是在告訴玩家:「如果你能負的起代價,你就可以做你想要的。」

我再舉一個例子:玩家在一個小鎮的公眾場所中排泄,會被罰5枚金幣。這是否隱含著:你交了5枚金幣,你就獲得了在小鎮公眾場所上排泄一次的權利?
玩家不想要開起七個魔法師遺留下來的法陣,逐步削弱即將復甦的邪龍的大能,然後直接被邪龍給幹死了。這使否隱含著:你只要卡夠強數據夠高,你就可以越過一切繁瑣的步驟直接幹死邪龍?

那什麼是負增強? 「只要玩家的做了這些事情,他討厭的東西就會變少甚至消失」這就是負增強。

例如玩家在小鎮上只是個平凡的冒險者,他們看到了律法中有一條「在公眾場所進行排泄行為處以5枚金幣的罰金」,接著他們在赦免的地方看到了一條規定:「擁有男爵爵位以上或得到地方鄉紳舉薦的優秀人才,並在獲得前述地位前無不良前科者,得微罪不舉。」
如果他們是喜歡公眾場所排泄的,就會為了獲得更好的排泄權利,在這段時間避免做出這些事情。

而等到他們成為了男爵? 拜託,都男爵了,做人要有點追求。他們又看到了新法律:吃耕牛罰1000金幣,然後公爵可以......(ry


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打完後我才發覺這是有味道的一篇回文呢......(遠目

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #18 于: 2019-06-30, 周日 10:33:22 »
先總結:比起懲罰,我更喜歡負增強。

什麼是懲罰? 「給予玩家他們不想要的東西」就是懲罰。你敢在鎮上公然殺害NPC,我就叫城鎮守衛抓你進大牢,這就是懲罰。

在這種情況下,玩家的行為不一定會改變。因為這種懲罰在表面上好像讓玩家感受到了痛苦,主持人希望這種懲罰能讓玩家不要再做出這類事情。
但這種懲罰內在其實是在告訴玩家:「如果你能負的起代價,你就可以做你想要的。」

我再舉一個例子:玩家在一個小鎮的公眾場所中排泄,會被罰5枚金幣。這是否隱含著:你交了5枚金幣,你就獲得了在小鎮公眾場所上排泄一次的權利?
玩家不想要開起七個魔法師遺留下來的法陣,逐步削弱即將復甦的邪龍的大能,然後直接被邪龍給幹死了。這使否隱含著:你只要卡夠強數據夠高,你就可以越過一切繁瑣的步驟直接幹死邪龍?

那什麼是負增強? 「只要玩家的做了這些事情,他討厭的東西就會變少甚至消失」這就是負增強。

例如玩家在小鎮上只是個平凡的冒險者,他們看到了律法中有一條「在公眾場所進行排泄行為處以5枚金幣的罰金」,接著他們在赦免的地方看到了一條規定:「擁有男爵爵位以上或得到地方鄉紳舉薦的優秀人才,並在獲得前述地位前無不良前科者,得微罪不舉。」
如果他們是喜歡公眾場所排泄的,就會為了獲得更好的排泄權利,在這段時間避免做出這些事情。

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #19 于: 2019-07-03, 周三 10:49:34 »
剧情性bad end不算,惩罚不就是“失去奖励”吗~

对,对哦。
* 小狼希诺 愣
直接告诉PC错过了奖励似乎也是个很好的惩罚手段……

即使关系很好,也容易被扣锅,甚至因此导致过非常大的撕逼。
* 悠久机关 回想起了某次惨痛教训

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #20 于: 2019-07-03, 周三 12:20:59 »
先總結:比起懲罰,我更喜歡負增強。

什麼是懲罰? 「給予玩家他們不想要的東西」就是懲罰。你敢在鎮上公然殺害NPC,我就叫城鎮守衛抓你進大牢,這就是懲罰。

在這種情況下,玩家的行為不一定會改變。因為這種懲罰在表面上好像讓玩家感受到了痛苦,主持人希望這種懲罰能讓玩家不要再做出這類事情。
但這種懲罰內在其實是在告訴玩家:「如果你能負的起代價,你就可以做你想要的。」

我再舉一個例子:玩家在一個小鎮的公眾場所中排泄,會被罰5枚金幣。這是否隱含著:你交了5枚金幣,你就獲得了在小鎮公眾場所上排泄一次的權利?
玩家不想要開起七個魔法師遺留下來的法陣,逐步削弱即將復甦的邪龍的大能,然後直接被邪龍給幹死了。這使否隱含著:你只要卡夠強數據夠高,你就可以越過一切繁瑣的步驟直接幹死邪龍?

那什麼是負增強? 「只要玩家的做了這些事情,他討厭的東西就會變少甚至消失」這就是負增強。

例如玩家在小鎮上只是個平凡的冒險者,他們看到了律法中有一條「在公眾場所進行排泄行為處以5枚金幣的罰金」,接著他們在赦免的地方看到了一條規定:「擁有男爵爵位以上或得到地方鄉紳舉薦的優秀人才,並在獲得前述地位前無不良前科者,得微罪不舉。」
如果他們是喜歡公眾場所排泄的,就會為了獲得更好的排泄權利,在這段時間避免做出這些事情。

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从心理学角度来讲 有两种惩罚和两种奖励
Positive Punishment 就是你说的给予人不想要的东西,比如暴打pc一顿
Negative Punishment 就像楼上dya说的,拿走奖励
Positive Reinforcement 就是给予奖励
Negative Reinforcement 就是拿走不喜欢的东西,比如减少将要面对的敌人数量

其实我觉得这四种都可以运用,而都运用了还能让人感觉比较有新意 我喜欢
不过这个可能有点把pc当成狗狗训练了

如果能带小动物跑团就好了(不是)
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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #21 于: 2019-07-03, 周三 13:06:32 »
我到是有点不同意见,我觉得如果是dm主观不喜欢的事情,最好第一时间明确说明,无论游戏内或者游戏外,,惩罚只适合用来解释游戏内在逻辑的演变结果。无论何时让pc感到自己可能是因为没有符合dm喜好而遭到惩罚,无论是大是小,都是不妥当的。因为之后,pc的动机会非常不经意地从“我要努力扮演”就变成了“我要讨好dm”——除非这是你作为dm的本意。

而且很多dm喜好问题,你可以在声明自己喜好的同时给出自己更偏好的解决方法,比如
“你们不用每走一步都骰侦查,我会取10视为你们有这样做,如果有特别值得注意的东西,我会叫你们骰”
“门是很无辜的你们不要每次都踹它”(抱歉我是比较喜欢pc暴力踹门的dm所以我不太理解为啥dm不喜欢,当然如果不是地城里单说,不过踢门团和谨慎作战型团难道不应该在开团帖里就说清楚吗?做卡思路都不一样?)
(好吧我也不太理解为什么不喜欢戏法滥用,我做pc的时候就喜欢用光亮术照明整个走廊)
(胁迫的意思也……不是很明确,是比如刑讯逼供吗?)如果只是pc比较pushy我觉得完全可以通过NPC扮演解决吧?本来可能合作的npc忽然翻脸,“从没有人可以对我这么没礼貌,我爸爸都没有过!”
“讨价还价太浪费时间,我按照队伍里最高的交涉技能给你们一个折扣好了”或者就直说这个游戏里物品买卖价格不能商议,希望大家把精力集中在更重要的地方。

总之我的建议反而是,dm的主观偏好不要通过惩罚的方式传达给pc

至于食腐兽的例子我觉得其实可能只是模组作者想发loot一时找不到理由,dm在这里完全可以把search的过程就用剖开食腐兽的肚子来描述掉。至于如何限制pc不会变成剖肚狂人,下次他们执意如此的时候拿到一坨shi就好了。(好吧一定要用惩罚表达不满的话,我觉得最多用这种丝毫不影响数值的方式)

至于pc miss掉了什么奖励,如果不是他们非要搞清(“如果我们当时那么做会有什么结果”)的话,就千万不要跟他们说起来。
« 上次编辑: 2019-07-03, 周三 13:10:19 由 Ellesime »

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #22 于: 2019-07-03, 周三 13:22:42 »
记得很早以前跑雪夜怪谈,因为老是有尸体爬起来袭击我们,结果队伍里的牧师变成了碎尸狂魔……

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #23 于: 2019-07-03, 周三 14:10:38 »
先總結:比起懲罰,我更喜歡負增強。

什麼是懲罰? 「給予玩家他們不想要的東西」就是懲罰。你敢在鎮上公然殺害NPC,我就叫城鎮守衛抓你進大牢,這就是懲罰。

在這種情況下,玩家的行為不一定會改變。因為這種懲罰在表面上好像讓玩家感受到了痛苦,主持人希望這種懲罰能讓玩家不要再做出這類事情。
但這種懲罰內在其實是在告訴玩家:「如果你能負的起代價,你就可以做你想要的。」

我再舉一個例子:玩家在一個小鎮的公眾場所中排泄,會被罰5枚金幣。這是否隱含著:你交了5枚金幣,你就獲得了在小鎮公眾場所上排泄一次的權利?
玩家不想要開起七個魔法師遺留下來的法陣,逐步削弱即將復甦的邪龍的大能,然後直接被邪龍給幹死了。這使否隱含著:你只要卡夠強數據夠高,你就可以越過一切繁瑣的步驟直接幹死邪龍?

那什麼是負增強? 「只要玩家的做了這些事情,他討厭的東西就會變少甚至消失」這就是負增強。

例如玩家在小鎮上只是個平凡的冒險者,他們看到了律法中有一條「在公眾場所進行排泄行為處以5枚金幣的罰金」,接著他們在赦免的地方看到了一條規定:「擁有男爵爵位以上或得到地方鄉紳舉薦的優秀人才,並在獲得前述地位前無不良前科者,得微罪不舉。」
如果他們是喜歡公眾場所排泄的,就會為了獲得更好的排泄權利,在這段時間避免做出這些事情。

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Positive Punishment 就是你说的给予人不想要的东西,比如暴打pc一顿
Negative Punishment 就像楼上dya说的,拿走奖励
Positive Reinforcement 就是给予奖励
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想到一块去了
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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #24 于: 2019-07-03, 周三 14:22:06 »
我个人的观点如下。dm的主观偏好必须仅仅体现在世界的创建中。世界创建完毕之后dm不应该把主观偏好代入游戏。打个比方:dm很讨厌戏法滥用,所以这个dm决定给戏法增加一个数量限制。 但是一旦进入游戏中,dm不应该也不必要阻止玩家增加自己的戏法使用次数,让他的戏法“有限但是够用”。于是,反馈,包括惩罚与奖励,不应该引导pc发现dm的偏好。dm的偏好已经在开团贴、团前沟通、世界设定中体现了。此时的反馈应该是让pc了解世界运行的逻辑。例如pc在boss房门口毫不掩饰地刷buff,如果boss是有警觉并且警惕的,那么boss就会出来突袭buff轮中的pc;如果boss是大意的,漫不经心的,那么boss就会等待pc准备完毕。
将观点总结如下:

dm的偏好-(决定)->世界的构建<-(相互作用)->pc的行为   

这里世界对pc的行为的反作用就体现为反馈,包括激励、惩罚、无影响。
                             
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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #25 于: 2019-07-03, 周三 14:35:40 »
剧情性bad end不算,惩罚不就是“失去奖励”吗~

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惩罚pc在某种程度上也是惩罚自己所以悠着点哟。
做一台精确而冷酷的开团机器,首先找出问题,然后解决问题,是否追究其实看心情就好。

告知pc他错过奖励本身也不过是一种手段,跑团这种行为,本质上就是由“准备和积累”来圈定选项范围,同时随机应变做出有趣选项的游戏。

告诉pc他因为“某个和故事流向不符的行为失去了某些东西”,但是如果接下来他能正确做出这样行为的话,他就能赢回哪个东西,这不失为取代“奖励”驱动的手段。

所以问题最终还是在于你是如何来调控PC们的信息,以及让他们如何理解你释出信息的。

至于模组,模组这种东西表达的是撰写者的意图,但是否贯彻这意图是DM自己的事,而教人怎样写模组和怎样带团我认为也是两回事。

模组的面向读者是DM,或者是第三者,所以模组“在不那么必要”的地方做出一定的剧情和世界观营造是没问题的,因为那是给DM作参考的,而你作为DM应该根据团内实际的情况——比如PC的个性来安排与设置剧情和奖励,模组参考就好。
上面这句话的重点在于写模组和备团是两回事,注意pls。


(另外我看个标题和第一段发现下面很长就直接回帖了,说的不对随便打我。)
« 上次编辑: 2019-07-03, 周三 15:01:57 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。

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Re: 隨筆:用獎勵和懲罰引導PC
« 回帖 #26 于: 2019-07-03, 周三 21:18:38 »
先總結:比起懲罰,我更喜歡負增強。

什麼是懲罰? 「給予玩家他們不想要的東西」就是懲罰。你敢在鎮上公然殺害NPC,我就叫城鎮守衛抓你進大牢,這就是懲罰。

在這種情況下,玩家的行為不一定會改變。因為這種懲罰在表面上好像讓玩家感受到了痛苦,主持人希望這種懲罰能讓玩家不要再做出這類事情。
但這種懲罰內在其實是在告訴玩家:「如果你能負的起代價,你就可以做你想要的。」

我再舉一個例子:玩家在一個小鎮的公眾場所中排泄,會被罰5枚金幣。這是否隱含著:你交了5枚金幣,你就獲得了在小鎮公眾場所上排泄一次的權利?
玩家不想要開起七個魔法師遺留下來的法陣,逐步削弱即將復甦的邪龍的大能,然後直接被邪龍給幹死了。這使否隱含著:你只要卡夠強數據夠高,你就可以越過一切繁瑣的步驟直接幹死邪龍?

那什麼是負增強? 「只要玩家的做了這些事情,他討厭的東西就會變少甚至消失」這就是負增強。

例如玩家在小鎮上只是個平凡的冒險者,他們看到了律法中有一條「在公眾場所進行排泄行為處以5枚金幣的罰金」,接著他們在赦免的地方看到了一條規定:「擁有男爵爵位以上或得到地方鄉紳舉薦的優秀人才,並在獲得前述地位前無不良前科者,得微罪不舉。」
如果他們是喜歡公眾場所排泄的,就會為了獲得更好的排泄權利,在這段時間避免做出這些事情。

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从心理学角度来讲 有两种惩罚和两种奖励
Positive Punishment 就是你说的给予人不想要的东西,比如暴打pc一顿
Negative Punishment 就像楼上dya说的,拿走奖励
Positive Reinforcement 就是给予奖励
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其实我觉得这四种都可以运用,而都运用了还能让人感觉比较有新意 我喜欢
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是心理學的friends呢(點頭

在某種情況下,我的確認為主持人跟玩家是互相訓練的。當然,一般我們會用「磨合」這個詞來代替。

主持人的喜好是什麼? 禁忌是什麼? 跑他的團時候要注意角色的強度? 對哪些行動有些敏感?
玩家也是如此。這個玩家能接血腥的描述嗎? 能否接受故事中出現刑求、販奴、甚至是性方面的暴力?

誠然,有些大方向且明顯的東西可以輕易的在團前提出並解決,但更多時候出現的其實是「其實也不算是很雷的點,但我還是覺得有點不爽」、「原來這是我的雷點? 我今天第一次發現」、「當化學物X碰上了化學物Y=我的爆炸」這種難以在團前解決,往往出現在跑團過程中的突發狀況。

主持人與玩家的互動,在我看來就像一起跳舞的舞伴。雙方因為不了解,而會在舞蹈中踩到對方的腳、甚至跌倒等等的狀況。有時候觸犯到別人的雷點,對方做出了反應,收到刺激的我們會注意改正,之後再次在同樣的情況面對同樣的人,我們就會知道什麼是對這個人可以做,什麼是不能做的。

許多老練的主持人在帶團的時候,其實就會根據他的經驗,使用各種心理學技巧,控制/影響/動搖著玩家的行動;玩家也一樣,可能是語氣、出席、卡的表現等等,顯示出他對這個遊戲的態度。

主動了解並學習這些技巧,如果能配合巧妙的運用,對整個團的體驗其實十分有幫助。
« 上次编辑: 2019-07-03, 周三 21:23:45 由 笨哈 »

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #27 于: 2019-07-03, 周三 23:39:01 »
引用
有人会说,与其团内给出惩罚不如团外交流。
当然,团外交流是最好的解决办法。但那要事情上升到一个比较严重的程度才行。
就比如说,某个PC遇怪剖腹找Loot的行为已经屡教不改,百劝不听直到已经开始影响团的进行,或引起其他PC的反感了。这时候再进行团外交流吧,明言告诉他不要再进行这个行动吧。

我比较喜欢直接团外交流,对彼此的雷点有一定了解之后对双方都好
尤其很多时候【你】的雷点对【我】来说无关痛痒,说不要做就可以不做,依然可以痛快地游戏
即使DM边跑边跟我说他喜好和不喜的游戏方法我也不会觉得DM烦(除非我觉得这个人在别的地方很烦……)
反而是在团内总是用刺来刺人我会觉得很讨厌
非常讨厌!因为我根本没有从弯子里分析别人想要什么的能力!

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #28 于: 2019-07-04, 周四 19:45:57 »
我覺得面對這類問題時採用所謂的正面或負面反饋都需要基於DM和PL的磨合程度
玩家和DM的價值觀會影響對同一事件的理解
但在實際執行前很難意識到雙方認知的落差
以前有個玩野蠻人的PC抓到了一頭鹿鷹然後想養,但他的角色肌肉腦,所以主要用大棒調教
DM是個隱性動保然後決定要敎訓這傢伙,放了一隻巨型鹿鷹想嚇一下玩家
玩家打了一回合發現巴巴人仇恨特高,正當DM期待PL後悔不以之際

巴巴人大喜,一刀斬死了小鹿鷹,DM就一看還得了,趕緊控上去打這蠻子,巴巴人立刻就喊
這傢伙肯定是老子,俺砍了小的這扁毛肯定追俺,大家放手轟!

DM怕滅團打倒蠻子就撒了
眾玩家稱讚巴巴人有勇有謀以生命保護隊友
DM怒
別小看戲劇的張力!

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #29 于: 2019-07-05, 周五 14:53:21 »
那有没有“可以直接生搬硬套”的模组?
据我所知,没有?
我也认为没有。

我对DND规则不熟,但是以COC为例,某个对新人KP照顾的相当细致的模组,罗列出了所有常见可能性以及相应的对策。
然而即使如此,在实际带团中PC也跑出了模组完全没有提及的路线,这个地方根据模组提供的内容进行合理演绎就全靠KP的能力了。
無論寫的怎麼樣詳細,也耐不住pc的想法多的飛起.jpg
畢竟作者只有一位,或是數位,但是pc是成千上百的數量)