作者 主题: 随笔:用奖励和惩罚引导PC  (阅读 1142 次)

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随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 于: 2019-06-28, 周五 10:21:11 »
起因是在D&D beyond 每周遭遇17:春季症里的一句话:
引用
如果一个角色足够勇敢地切开食腐兽并搜索其恶臭的内脏,他们就会在其大肠内找到保健护符 periapt of health
本来只想回帖建议不要按照这儿描述的这样做,但兴之所至,来聊聊奖励和惩罚在引导PC中的作用好了。


谈谈这句话。

我不是指这里不应该给予PC保健护符这个Loot,而是不建议在玩家描述“我要切开那个食腐兽并搜索其内脏”的行动后,给予他们这份Loot。
因为这会让PC接收到一个错误的信息,即“搜索怪物的内脏”这个行为是可以得利的。他会在之后的遭遇中同样尝试这个行为,以期获得利益。取决于角色的设定和玩家本人的扮演素养,他可能这么来个两三次,然后因为没有再获得利益而放弃这个行动;也有可能之后每一次遭遇,每一个怪物他都要“剖开它的肚子搜索一下”,直到GM不耐烦的明言“你不会因为这个行动而获得任何东西,这些怪物肚子里什么都没有!”为止。
不要问我为什么知道。
我的建议是,这里让PC进行一次调查(智力)检定,适当提高1、2点DC,然后再告诉他们:“你们发现这头食腐兽的肚子里似乎有个奇怪的鼓起,看起来像是什么物品一样,你们要尝试剖开他那恶臭的内脏吗?”
区别在于,『检定成功-发现物品/线索』这是一个正常技能挑战,成功之后获得奖励,理所应当。这是规则所定下的客观事实,这个游戏里的真理。而『特别的行动-发现物品/线索』则意味着GM主观的意愿,是一种鼓励,发现的物品是针对这个行为的奖励,而不是理所应得的报酬。

说完了这个,就来谈谈奖励和惩罚的运用吧。
首先明确一点,这是一个小手段,没法主导PC的行动,但能够让PC向你所期望的方向偏移。


先说奖励。

咱们举个例子,PF规则中有个有趣实用的可选规则,叫NPC恩惠。当PC和某个NPC打好关系是,他就能够提供给角色一些小小的增益。比如免费的一次治疗,限定区域的+1、+2的技能加值,一封提供一定折扣或初始好感度的介绍信等等。
你大可不必告诉玩家们你采用了这个系统,而是在PC尝试跟某个NPC打好关系的时候,先给他们一个恩惠,让他们尝尝甜头。
玩家们就会意识到,与NPC搞好关系是有奖励的。于是自然而言的会积极尝试与NPC的互动,推进扮演和剧情。
当PC做出了你期望的行动的时候,给出一些奖励。这样玩家自然而言就会更多的做出你期望的行动,渐渐朝着你希望的方向偏移。

至于奖励具体给什么,我的建议是奖励可大可小,但一般不要直接的给予金钱、一般等价物或者魔法物品什么的。
最好如同上面的NPC恩惠一样,给予一些不会对强度产生重大影响,也不贵重,但有利于剧情和扮演的小增益。
来举个详细一点的例子:
——一封介绍信,写给接下来剧情里的一个重要NPC,能直接提高该NPC对PC的好感度,让他们免于刁难和苛刻。
这里有个小技巧,那就是GM一定要强调该NPC在收信前后的差别。比如收信前横眉冷对,冷嘲热讽,甚至不让PC进门;收信后态度热情,上坐上茶。再用一句“请原谅我的无礼,陌生人很难让我信任,但既然你们是xx的朋友,那也就是我的朋友了”来解释前后态度的差别。这样,PC才能意识到这个奖励的重要性。这个NPC的前后态度差距有多大,PC之前打好关系的行为所得到的奖励也就越丰厚。让他们深刻感受到这一点吧。
其他的,诸如一次折扣啊,免费的施法服务啊,或者珍贵的药水、卷轴,甚至魔法物品(如果PC的等级很高,并且你自信不会影响团内战力强度的话)都是很好的奖励。你只需要记住,奖励并不一定是要具体的物品,NPC的态度,说话的语气,好感度,乃至于你任何对PC正面的描述,甚至你对PC的关注度,都可以是一种奖励。
啊,关注度这个我想细说一下。在面团里可能比较明显。
面团里,一般GM看向谁,就是轮到谁进行扮演,是谁的戏份。网团里模糊一些,但GM对玩家行动回复速度,回复频率同样也是一种关注度。对于希望扮演的戏精玩家来说,简直没有比GM的关注更好的奖励了。你可以好好利用这一点来调动玩家的积极性。比如适当给予那些沉默的玩家更多的关注,在他们做出精彩的行动时立刻给打上聚光灯,暂时只关注他一个;亦或者给予那些适合当前场景(比如你预期中这个玩家的行动更符合你的希望),并乐于在当前场景扮演的玩家以更多的关注,来将剧情推向你希望的方向。这个展开来说就太复杂了,到此为止吧。

让我来举一个更极端一点的例子,不存在的东西也可以是一种奖励:
PC经历了一场战斗,也许轻松获胜,也许艰难惨胜,这不重要。你只需要告诉他们,他们之前打好关系的NPC,为他们解决了另一部分敌人/引开了另一部分敌人;或者是警告了PC有潜行靠近的敌人,让他们的偷袭失败;因此这场战斗才如此轻松或者因此你们才幸存了下来。但实际上,你并没有对战斗遭遇做任何改动。
明白我的意思了吗?
不要管你原本/模组原本是怎么设计的,你是GM,你说话的话就是游戏中的真理,真正发生的事情。玩家没必要知道帷幕后的真实。
尽管使用奖励来诱导你的玩家吧!


以上就是胡萝卜的部分。
下面我们来说说大棒——也就是惩罚。


惩罚,用来送给那些做了你不喜欢的行动的PC。
用最上面的遭遇来举例子吧。
假如真的有个很功利的PC,在你爆发之前一直不停的掏怪物内脏,你应该怎么办呢?单纯的告诉他“不,你什么都没发现”吗?
当然不,既然你不待见他这么干,给他一点惩罚吧。
如果他是一个非常喜欢扮演的玩家,你可以告诉他,怪物的腐臭血液溅了他满身满脸,谁都不乐意靠近他,商店禁止他进入,旅店和酒吧也是同样。然后在他寻找洗澡的位置的时候,给予一些刁难,强迫他通过一个有劣势的说服检定,或者让他花上一笔额外的清洗费。
如果他是一个追求战力的玩家,你可以告诉他,怪物腐臭的血液浸透了他的衣服、盔甲和腰包。他的盔甲/武器/或者某个魔法物品,受到了一点影响,不得不进行修理,否则暂时将无法使用。亦或者或者某张卷轴/药水被污染得无法使用。
明白为什么要区分开来吗?
因为奖励和惩罚不一样。奖励是增加,即使不符合玩家的喜好,他最多也觉得是个鸡肋,但获得的快感还是存在的,哪怕只有一点儿。这意味着给出奖励就能得到收效,无非是收效高低的问题。
而惩罚不一样,你不找准玩家在意的方面的话,他会觉得无关痛痒。即使他在意,也会跟他预期中那个行动的收益进行一个对比,直到惩罚的力度大于(他认为的)收益为止。

有人会说,与其团内给出惩罚不如团外交流。
当然,团外交流是最好的解决办法。但那要事情上升到一个比较严重的程度才行。
就比如说,某个PC遇怪剖腹找Loot的行为已经屡教不改,百劝不听直到已经开始影响团的进行,或引起其他PC的反感了。这时候再进行团外交流吧,明言告诉他不要再进行这个行动吧。
惩罚这个大棒是用于这之前——用于问题变大之前的。
我之前说了,这是个小手段,无法决定PC的行动方向,只能引导PC的行为。
作为一个GM,你犯不着为了每个你不喜欢的小事来团外叮嘱PC。
比如你不喜欢一步一侦查,你不喜欢暴力踹门,你不喜欢戏法滥用,你不喜欢胁迫NPC,你不喜欢讨价还价…………
我都怀疑这个清单列出来可能得有一页,甚至根本列不出来。有些行动放到眼前才觉得反感。
这就是惩罚生效的地方了。
其实我觉得与其说大棒,倒不如说是根尖刺。
当PC做出了什么你不乐意的行动的时候,稍稍戳他们一下。不要太痛。当PC察觉到这个行动只能得到负收益的时候,自然就会偃旗息鼓,避免这种行动了。
啊对了,之前没强调惩罚的力度。照着奖励那部分反着来就行了。
尽量不要影响到团内战力,在剧情和扮演上给予减益就好。影响到战力也不是不行,但千万不能伤筋动骨。一下次废掉PC的某个主要魔法物品,那就不叫惩罚,叫GM的恶意了。


说了这么多,但其实真正到实际应用中去的话,还要实际问题实际分析。我举的例子必然不适合所有情况。一下子我也懒得总结一个什么金标准出来。总之,运用之妙,存乎一心。我这里抛砖引玉,大家领会意思就好。


p.s. 感谢每周遭遇的译者
« 上次编辑: 2019-06-28, 周五 11:18:08 由 小狼希诺 »


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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #1 于: 2019-06-28, 周五 10:25:25 »
NPC恩惠这个,5E dmg上也有说,包括介绍信、人情等几个大类,此外还有一种叫boon的,就是相当于往身上灌注一个一次性法术可以需要的时候触发,是挺好的奖励手段

另外我看各种模组(无论新旧)经常出现“如果pc XXXX则他们可以得到XXXX”这样的描述,其中的行为常常让人感到匪夷所思,比如刻意搜索内脏这种,我个人感觉就是其实这里的意思就是“这个东西会给玩家,但是用一种让人surprise or 猎奇的描述”,而不是真的要玩家做出这种行为……
« 上次编辑: 2019-06-28, 周五 10:33:20 由 Alanryan »
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #2 于: 2019-06-28, 周五 10:56:05 »
关于食腐兽的这个例子,我非常赞同。感受到了小狼被PC骚扰200遍的惨痛经历。
这一操作在电脑游戏上也许会有不错的反馈,电脑会不厌其烦的告诉玩家,他突发奇想的行动到底是会撞到空气墙还是设计者的彩蛋。
但是对于GM来说,抱歉,你的脑子在这方面真的不如电脑,而且你也忍不了200遍。
给予奖励的方式和奖励的内容同样重要。

然后,5月团难道要鸽到明年5月么!
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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #3 于: 2019-06-28, 周五 11:22:45 »
NPC恩惠这个,5E dmg上也有说,包括介绍信、人情等几个大类,此外还有一种叫boon的,就是相当于往身上灌注一个一次性法术可以需要的时候触发,是挺好的奖励手段

另外我看各种模组(无论新旧)经常出现“如果pc XXXX则他们可以得到XXXX”这样的描述,其中的行为常常让人感到匪夷所思,比如刻意搜索内脏这种,我个人感觉就是其实这里的意思就是“这个东西会给玩家,但是用一种让人surprise or 猎奇的描述”,而不是真的要玩家做出这种行为……
5E的DMG我没怎么细看ww,但恩惠确实非常好用。
你说的我也经常遇到过,还被坑过不止一次。所以今天看到这个就忍不住就想跳出来说两句了。
我是不在意为啥模组作者要写这么些,但老实说,就算是那些被称赞为经典的模组,实际用起来也是不能直接生搬硬套的。本地化的工作还是得做,有时候还得大改。

关于食腐兽的这个例子,我非常赞同。感受到了小狼被PC骚扰200遍的惨痛经历。
这一操作在电脑游戏上也许会有不错的反馈,电脑会不厌其烦的告诉玩家,他突发奇想的行动到底是会撞到空气墙还是设计者的彩蛋。
但是对于GM来说,抱歉,你的脑子在这方面真的不如电脑,而且你也忍不了200遍。
给予奖励的方式和奖励的内容同样重要。

然后,5月团难道要鸽到明年5月么!
5月团是什么
* 小狼希诺 困惑


最近**挂人也太多了,让我用心得冲淡一下瓜田的氛围吧!


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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #4 于: 2019-06-28, 周五 11:27:45 »
5E的DMG我没怎么细看ww,但恩惠确实非常好用。
你说的我也经常遇到过,还被坑过不止一次。所以今天看到这个就忍不住就想跳出来说两句了。
我是不在意为啥模组作者要写这么些,但老实说,就算是那些被称赞为经典的模组,实际用起来也是不能直接生搬硬套的。本地化的工作还是得做,有时候还得大改。
看到这里,有个比较在意的问题。
那有没有“可以直接生搬硬套”的模组?
« 上次编辑: 2019-06-28, 周五 11:29:37 由 街猫口喵 »

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #5 于: 2019-06-28, 周五 11:34:09 »
有一点想法
如果以文章中的方法去引导玩家的话,那么“惩罚”应该和“预期奖励”是同类反向的
譬如说主贴中玩家想要通过【剖开怪物肚子】的方法尝试【获得新装备】的话,那么如果dm不希望看到玩家这么做,【已有装备暂时遭受罚值】是比【社交遭遇劣势】更有力度的惩罚
无论如何,玩家必然只有在想要获得奖励的情况下才回去主动反复尝试这种奇怪举动,而这就证明这种奖励是对他有吸引力的;通常情况下这也就会是玩家会仔细考虑的惩罚类型
« 上次编辑: 2019-06-28, 周五 11:35:52 由 zghzgh1779 »
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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #6 于: 2019-06-28, 周五 11:45:01 »
这个角度非常有趣,尤其是惩罚部分的讨论可以尽早回避一些问题

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #7 于: 2019-06-28, 周五 11:48:02 »
那有没有“可以直接生搬硬套”的模组?
据我所知,没有?


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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #8 于: 2019-06-28, 周五 11:52:59 »
那有没有“可以直接生搬硬套”的模组?
据我所知,没有?
我也认为没有。

我对DND规则不熟,但是以COC为例,某个对新人KP照顾的相当细致的模组,罗列出了所有常见可能性以及相应的对策。
然而即使如此,在实际带团中PC也跑出了模组完全没有提及的路线,这个地方根据模组提供的内容进行合理演绎就全靠KP的能力了。

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #9 于: 2019-06-28, 周五 12:52:15 »
有一点想法
如果以文章中的方法去引导玩家的话,那么“惩罚”应该和“预期奖励”是同类反向的
譬如说主贴中玩家想要通过【剖开怪物肚子】的方法尝试【获得新装备】的话,那么如果dm不希望看到玩家这么做,【已有装备暂时遭受罚值】是比【社交遭遇劣势】更有力度的惩罚
无论如何,玩家必然只有在想要获得奖励的情况下才回去主动反复尝试这种奇怪举动,而这就证明这种奖励是对他有吸引力的;通常情况下这也就会是玩家会仔细考虑的惩罚类型

我对于“拿走”玩家的资源非常谨慎。拿走是指不通过正常遭遇(战斗、技能挑战等等)消耗,而是直接让某项资源损失掉。
我觉得给予是玩家资源大可随意一些,只需要控制力度,因为无论如何玩家都会高兴。但你要是拿走玩家的东西,有时候电波没对上的话就会被误解为DM单方面的恶意了。
诚然按照玩家希望奖励的反面来进行惩罚是个好思路,但必须非常小心才行。
以前看过一篇文章,忘记来源了,说是玩家期待的1/2成功率,但在实际游戏中设计为2/3才能让玩家满意,因为这样玩家觉得自己比较幸运从而获得满足感。
这个道理我觉得放在这里也类似,尽量让玩家获得,而在让玩家失去的场合谨慎处之。


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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #10 于: 2019-06-28, 周五 13:24:02 »
有一点想法
如果以文章中的方法去引导玩家的话,那么“惩罚”应该和“预期奖励”是同类反向的
譬如说主贴中玩家想要通过【剖开怪物肚子】的方法尝试【获得新装备】的话,那么如果dm不希望看到玩家这么做,【已有装备暂时遭受罚值】是比【社交遭遇劣势】更有力度的惩罚
无论如何,玩家必然只有在想要获得奖励的情况下才回去主动反复尝试这种奇怪举动,而这就证明这种奖励是对他有吸引力的;通常情况下这也就会是玩家会仔细考虑的惩罚类型

我对于“拿走”玩家的资源非常谨慎。拿走是指不通过正常遭遇(战斗、技能挑战等等)消耗,而是直接让某项资源损失掉。
我觉得给予是玩家资源大可随意一些,只需要控制力度,因为无论如何玩家都会高兴。但你要是拿走玩家的东西,有时候电波没对上的话就会被误解为DM单方面的恶意了。
诚然按照玩家希望奖励的反面来进行惩罚是个好思路,但必须非常小心才行。
以前看过一篇文章,忘记来源了,说是玩家期待的1/2成功率,但在实际游戏中设计为2/3才能让玩家满意,因为这样玩家觉得自己比较幸运从而获得满足感。
这个道理我觉得放在这里也类似,尽量让玩家获得,而在让玩家失去的场合谨慎处之。
确实如此
对这一点而言,“暂时惩罚”应该要比“永久惩罚”好得多
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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #11 于: 2019-06-28, 周五 14:08:05 »
剧情性bad end不算,惩罚不就是“失去奖励”吗~
在加班中心呼叫团的野兽。

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #12 于: 2019-06-28, 周五 14:41:56 »
剧情性bad end不算,惩罚不就是“失去奖励”吗~

对,对哦。
* 小狼希诺 愣
直接告诉PC错过了奖励似乎也是个很好的惩罚手段……


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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #13 于: 2019-06-29, 周六 22:48:09 »
以前看过一篇文章,忘记来源了,说是玩家期待的1/2成功率,但在实际游戏中设计为2/3才能让玩家满意,因为这样玩家觉得自己比较幸运从而获得满足感。
这也是优势劣势机制比堆砌加值机制好的多的一个原因,同样是增大结果的期望值增大成功率,比起绞尽脑汁堆一大堆的加值,通过多骰取高能让玩家觉得这是自己比较幸运从而获得满足感,比起关键时刻一骰低就再无挽回,两骰都低的挫败感不会那么强烈而戏剧性却并没有下降
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
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用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的世设:埃利斯坦半位面

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Re: 随笔:用奖励和惩罚引导PC
« 回帖 #14 于: 2019-06-30, 周日 00:31:14 »
剧情性bad end不算,惩罚不就是“失去奖励”吗~

对,对哦。
* 小狼希诺 愣
直接告诉PC错过了奖励似乎也是个很好的惩罚手段……

这个时候就会回到pc剖开肚子的问题上了